3000 Punkte O&G vs. 3000 Punkte Echsen

  • Guten Abend, gute Nacht :)


    Das Spiel ist geschlagen, es wurde verbissen gekämpft, reichlich geflucht und natürlich auch gelacht.


    Meine Liste


    Grobe Echsenliste



    ZUG 1


    Bewegung


    Echsen:
    Auf der hinteren Flanke bleiben die Sauruskrieger trotz starker Flankierung und integriertem Hornnackenveteran verhalten stehen, Stegadon und Bastilladon marschieren nach vorne und werfen einen lüsternen Blick auf meine Grünhäute.
    Die Skink-Plänkler machen einige Meter gut um von hinten zu kommen.
    In der Mitte bleiben die Salamander und Skink-Plänkler stehen. Der Slann erscheint wundersamer Weise vor dem Felsen hinter dem er platziert wurde. Da haben sich meine Waghbosse gefreut.
    Die vordere Flanke bewegt sich mit den Tempelwächtern und Skinks nach vorne.


    O&G:
    Auf der hinteren Flanke stolpern meine Wildorks in Richtung Sauruskrieger. Die Spinne und die zwei Lindwurmreiter erreichen ihr Ziel. Den Slann sowie die Tempelwache.
    Vorne gehen die Hoppaz an die Skinks ran, die Kurbelwägen verpassen beide ihre Chance und bleiben vor den Salamandern stehen und die Orks weiter hinten pimmeln an sich rum...
    Die Goblin-Gargbosse auf der hinteren Flanke gehen an den Slann und positionieren sich als Puffer zwischen Wildorks und Stegadon. Auf der vorderen Flanke quetschen sich die Gargbosse zwischen Tempelwache und Skinks durch um Verwirrung zu stiften.



    Magie


    Echsen:
    Die erste heiße Phase des Spiels beginnt.
    Der Slann versucht Bjunas Schicksal auf meinen General zu wirken. Bann.
    Der Bestienpriester wirkt Panns undurchdringlicher Pelz auf den Slann. Da das den Erfolg meines Plans deutlich behindern würde, zücke ich die Bannrolle. bloß nichts anbrennen lassen!
    Der Slann bringt die Seelenfäule auf den General durch. Später sollte sich das als wirkungslos herausstellen.
    Der Priester auf dem Ehrfürchtigen Stegadon zündet die Maschine der Götter. Schließlich steht das Teil auch sehr zentral zwischen diversen Einheiten der Grünen.
    Ergebnis:
    Zwei tote Wildorks, zwei tote Goblin-Gargbosse, zwei tote Squighoppaz. Die Waghbosse hats nicht gejuckt.
    Das Bastilladon feuert auf die Wildorks und nimmt fünf Modelle aus dem Spiel.


    O&G:
    Der Große böse Mond droht mit allen Würfeln durchzukommen. der Bestienpriester zückt sicherheitshalber die Bannrolle. Mit dem Mond hat er bisher nur schlechte Erfahrungen gemacht :]



    Beschuss


    Echsen:
    Die Kurbelwägen werden kaputt geschossen und die Squighoppaz können sich unter den Flammen eines Feuersalamanders wegducken.


    O&G:
    Beide KKK's feuern auf das Bstilladon. Beide Treffen. Beide verursachen zusammen eine Wunde. Verfluchte ScHUSHcdshfksjfdhgfj sjvfdnjäölfjbhoqw0 uf87 !!!!einsfelffrgji :cursing:



    Nahkampf


    Echsen:
    Die Skins der vorderen Flanke vermöbeln meine Hoppaz. Die nehmen die Beine in die Hand und lösen bei den Goblinschützen Panik aus. Die Skinks rennen in die nächsten Squighoppaz.


    O&G:
    Eig. die beste Phase des Spiels. Meine Taktik ist aufgegangen. :D
    Die Spinne nimmt den Tempelwachen drei Modelle und gibt im Gegenzug zwei Lebenspunkte.
    Nahkampf General gegen General. Ork Waghboss gegen Slann Magierpriester. Der Würfel für den Spalta des letzten Wagh rollt und zeigt eine Fünf.
    Der KG3, S10 Waghboss klatscht dem Slann neun Attacken ins Gesicht. Dieser fällt auch direkt aus seinem doch recht unbequemen Sessel und segnet das Zeitliche.
    .... wat :wtf:


    ZUG 2



    Bewegung


    O&G:
    Vordere Flanke: Die Goblins sammeln sich allesamt. Ein kleines Wunder. Die Hoppaz gehen todesmutig, oder doch eher zugedröhnt? an die Skinks ran. Dir Orks wollen nun mit den Echsen rumpimmeln und rennen voller Enthusiasmus nach vorne.
    Der zweite Waghboss fliegt gemächlich in Richtung Tempelwachen und meint mitten vor den Salamandern Pause machen zu müssen. Als ob das mit B10 und Schneller Bewegung ned zu vermeiden wäre :evil:
    Die Squighoppaz in der Mitte hüpfen an einen Feuersalamander. Der General tut es ihnen gleich und macht sich ebenfalls an
    Die Wildorks weiter hinten gehen in den Angriff über und schaffen diesmal ihren Wurf.


    Echsen:
    Das Stegadon und Bastilladon brettern meinen Wildorks ins die Seite. Ouch.


    Magie


    O&G:
    Diesmal kommt der verstärkte Mond durch ... ohne Doppel 6 und reißt neun Modell aus dem Leben.

    Echsen:

    Schneesturm wird ab sofort dauerhaft auf ein KKK gezaubern.
    Anraheirs Fluch soll auf die Wildorks gehen was allerdings gebannt wird.
    Panns undurchdringlicher Pelz verstärkt den Hornnackenveteran. Ist mir allerdings wumpe, da ich eh auf die Sauruskriegereinheit gehe.



    Beschuss


    O&G:
    Die KKK's kriegens mal wieder ned gebacken und machen keine Wunden.


    Echsen:
    Ein Flammensalamander schießt über den Waghboss hinweg und der Stachelsalamander verursacht nur eine Wunde.
    Die Skink-Plänkler können nichts machen.



    Nahkampf


    O&G:
    Die Squighoppaz mampfen 6 Skinks und werden im Gegenzug vernichtet.
    Die Arachnarok verkackt alle 16 Angriffe auf die Tempelwache und bekommt selber sechs Wunden. Ernstaft ? Das sollte sich später noch als verhängnisvoll herausstellen... Wenigstens reicht die Generalblase aus um den Moralwerttest nicht zu verkacken.
    Die Wildorks werden natürlich aufgerieben und fliehen, konnten aber trotzdem noch fein austeilen.



    ZUG 3



    Bewegung


    O&G:
    Der zweite Waghboss schafft die restliche Strecke und kommt der Arachnarok zu Hilfe. Herr General fliegt dem nächsten Feuersalamander vor die Nase.
    Die Wildorks konnten sich dank des Gargbosses und Musikers sammeln.


    Echsen:
    Das Bastilladon richtet sich aus. Stegadon dreht sich in Richtung General.


    Magie

    O&G:

    Blob

    Echsen:

    Der Himmelspriester in den Skinks schubst meine Goblins mit Windstoß über die Spielfeldkante.
    Die Zauber der Stegadon- und Bastilladonwaffen verpuffen in der Luft.


    Beschuss


    O&G:
    Die KKK's versagen wieder größtenteils. Beide treffen das Stegadon und verursachen drei Wunden... Naja .. bleiben noch zwei. Sollte machbar sein.


    Echsen:
    Die Skink-Plänkler auf der hinteren Flanke schießen einen Wildork aus den Reihen.


    Nahkampf


    O&G:
    Die Spinne verkackt wieder grandios. Dafür richten die Goblins mehr Schaden an und bringen die Tempelwachen zum fliehen die dann von der Spinne überrannt werden. Naja ... Grünhäute halt. Der Waghboss hat übrigens auch nichts machen können.
    Herr General zwing die verbleibenden Skinktreiber zur Flucht und kommt mit Schneller Bewegung nicht hinterher. Aber egal .. rechts winkt die Flanke der Skink-Plänkler.


    Echsen:
    Nichts passiert.

    Zug 4


    Bewegung


    O&G:
    Die Wildorks greifen die Sauruskrieger an.
    Herr General nimmt die Flanke hart. Die Spinne rennt straight in die Skink-Plänkler rein. Ebenso der verbleibende Goblin-Gargboss.
    Die Pimmelorks gehen weiter auf die Skinks zu.
    Der zweite Waghboss schafft den weiten Angriffswurf in den Rücken der Skinks.


    Echsen:
    Das Bastilladon geht in die Wildorkflanke und das Stegadon trottet weiterhin in Richtung General. die verbleibenden Salamander richten sich neu aus. Der General steht alleine und scheint verwundbar.
    Ein Feuerlasamander geht auf meinen Nachtgoblinschamanen. Das war mir zwar etwa suspekt warum die Treiber der Einheit rennen und der Salamander nicht aber egal. Wird noch lustig :)


    Magie


    O&G:
    Der erste Mond verpufft außerhalb vom Spielfeld. Ein zweiter muss her. Und er kommt als große Version mit einem Wurf von 32 ohne Doppelsechs. Was wirft der Echsenmensch ... Doppelsechs. YaY


    Echsen:
    Der Bestienpriester zaubert die große Kalons Verwandlung. Wird aber mit Doppelsechs gebannt. Hehe :D
    Das Quangoei landet dem Lindwurm in Rachen woran er auch jämmerlich zu Grunde geht. Ganze sieben mal erstickt.



    Beschuss


    O&G:
    Die KKK's treffen nichts.


    Echsen:
    Keine Ziele, bzw alles im Nahkampf.


    Nahkampf


    O&G:
    Die Skinks werden geklatscht und fliehen in Richtung Pimmelorks. Skink-Plänkler kriegen hart auf die Nuss und scheiden dahin. So auch die Spinne die ihren letzten verbleibenden Lebenspunkt an die einzige Attacke abgeben muss die durchgekommen ist. Der General richtet sich in Richtung fliehende Treiber neu aus um noch ein paar Punkte zu holen.


    Echsen:
    Ein Skinkhäuptling sagt eine Herausforderung an die mein verbleibender Goblin-Gargboss annimmt. Das Kindergartenduell endet mit einem Lebenspunkteverlust auf jeder Seite.
    Der Feuersalamander an meinem Schami trifft mit allen Attacken, kann aber nur eine Wunde verursachen. Das wird bei dem LvL 2 Gobboschamanen irgendwie zur Tradition.
    Die Wildorks werden aufgerieben, verfolgt und vernichtet. Rest in peace my little insane green friends.



    ZUG 5



    Bewegung


    O&G:
    Die Pimmelorks gehen in die Flanke der Skinks. Der zweite Waghboss rennt in den Rücken der Skinks.


    Echsen:
    Stegadon und Sauruskrieger gehen in Richtung General.


    Magie



    O&G:
    Der Masterplan den Skinkhäuptling mit dem Quälenden Jucken auf einen Initiativewert von unter 4 zu bringen schlägt fehlt. Leider nur -1 auf Ini.


    Echsen:
    Die kleine Kalons Verwandlung kommt durch und das kleine Schuppenvieh mutiert zu nem großen Schuppenvieh. Schwarze Hydra. Nuja ok.


    Beschuss

    O&G:
    Ein KKK kann schießen, trifft UND macht eine Wunde am Stegadon. Bleib eine Wunde weil es ja sonst langweilig wird ...


    Echsen:
    -



    Nahkampf


    O&G:
    Der Goblin-Gargboss verliert. Herr Generall futtert die restlichen Treiber und richtet sich in Richtung Stegadon aus.
    Der zweite Waghboss macht zwei Wunden an den Kroxigoren und kassiert im Gegenzug selbiges.
    Die Orks nehmen die restlichen Skinks aus der selben Einheit.


    Echsen:
    Die Kroxigore leisten ganze Arbeit und dezimieren meine Pimmelorks. Der zweite Waghboss bekommt zwei Kellen ab und geht auf 1 LP


    ZUG 6


    Bewegung


    Echsen:
    Die Hydra schafft den Angriffswurf an meinen Herrn General. Aus dem Plan das Stegadon zu klatschen wird wohl nichts.
    Der Herausforderungshäuptling geht an den Herrn General ran. Sowie der Stachelsalamander.


    Bewegung


    O&G:
    -


    Beschuss


    Echsen:
    -


    O&G:
    Beide KKK's können schießen. Treffen ganze fünf Mal und kratzen das Stegadon nicht mal an. Die letzte Chance auf über 300 Punkte versiebt. Super. Nun war ich wirkich sauer
    :D



    Nahkampf


    Der Skinkhäuptling kann meinem General nichts. Dieser wird im Gegenzug vom Lindwurm gefuttert. Herr General packt seinen Spalta aus und zeigt nochmal allen wer hier da Boss ist. Die Hydra kassiert satte sechs Wunden. Leider werden zwei regeneriert. Der Stachelsalamander macht ebenfalls nichts.
    Die Kroxiore spielen weiterhin Hau den Lukas und stampfen meinen Waghboss ein. R.I.P. Darling.
    Ende.
    Ein 6,5 Stunden spiel geht zuende.



    Endergebnis: 2450 - 900 für die Echsen



    Fazit:
    Mein Plan den Slann frühstmöglichst rauszunehmen ist dank der sonderbaren Bewegung des Slanns aufgegangen.
    Leider war meine Liste zu sehr darauf ausgerichtet. Totaler Overkill. Vor allem die Ausrüstung des zweiten Waghboss war für den Rest des Spiels weitestgehend nutzlos.
    Daher waren für anderweitige Aufgaben dann leider zu wenig Punkte vorhanden.
    Die Entscheidung keine Trolle mitzunehmen war richtig. Mein Echsenmensch hat seinerseits deswegen viele Punkte, die gegen ebendiese gerichtet waren in den Sand gesetzt.
    Meine Wildorks sollten in diesem Spiel beschäftigen was sie auch getan haben. Allerdings geht dabei leider das Dmg-Outputpotential unter. Nächstes mal wieder mit mehr Support.


    Die Goblin-Gargbosse haben auf der vorderen Flanke ihr Potenzial durchblitzen lassen. Hinter die feindlichen Linien quetschen und stören. In meinem Fall bin ich nur an die falsche Einheit rangegangen. Die große Skink-Kroxigortruppe währe ein lohnenderes Ziel gewesen.



    Ich hoffe es lässt sich einigermaßen gut lesen.
    gn8 :)








    • Offizieller Beitrag

    Ein schöner Spielbericht! :thumbup:


    Auch wenn leider deine Orks nicht gewinnen konnten, war trotzdem alles spannend geschrieben und sehr detailreich aufgeschrieben. Man merkt, dass du auf alle Fälle was aus der Schlacht mitnimmst.


    Schade, dass die KKK's kaum was gebracht haben. Deren Schadensoutput fehlt dir bei der Schlacht.

  • Schöner Spielericht und du weißt ja, "Orks verlieren niemals nie!" :D


    Auch wenn ich sagen muss das es mich wirklich wundert, das die Wildorks so zerhackt wurden :( ?

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Cooler Bericht kann mir gut vorstellen wie das fluchen am tisch ausgesehen hat als fie Kamis nix getroffen haben:D

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!