Kompendium der Untoten

  • Herzlich willkommen bei meiner Armeeübersicht der Untoten für Age of Sigmar
    (Im Aufbau, aber ich versuche mich zu beeilen)


    Ich möchte euch hier die Armeen „Death“ und „Tomb Kings“ etwas näher bringen, auf Stärken und Schwächen hinweisen und einige Tipps zum Spielen dieser Armeen geben.


    Dieses Kompendium spiegelt im Moment nur meine Meinung wieder, aber ihr seid natürlich alle eingeladen hier eure Meinungen, Ideen, Erfahrungen usw. zu posten. Ich werde diese dann nach und nach ins Kompendium übernehmen!



    1. Allgemeines (Stärken und Schwächen)
    2. Death-Einheiten im Überblick (Heroes / Einheiten, Einzelmodelle & Gelände)
    3. Tomb Kings-Einheiten im Überblick
    4. Formationen (Battalions)
    5. Befehlsfähigkeiten
    6. Die Magie der Untoten
    7. Praktische Tipps und Tricks
    8. Überblick der Publikationen für Untote



    1. Allgemeines (Stärken und Schwächen):


    Death:


    - Diese Armee zeichnet sich, wie früher die Armee der Vampirfürsten, durch starke Einzelmodelle (Helden, Monster, …) in Kombination mit Massentruppen wie Zombies, Skeletten oder Ghoulen aus.


    - Die Armee ist sehr magielastig, da wir fast jede unsererTruppen auch beschwören können. Dies ist aber zugleich eine große Schwäche der Death-Armeen. Gelingt es dem Gegner unsere Zauberer auszuschalten, haben wir echte Probleme!


    - Als Nachteil muss auf jeden Fall der fehlende Fernkampf gewertet werden. Wir haben keine Schützen! Um dies auszugleichen sollten immer einige Flieger und/oder Kavallerie dabei sein, denn mit reinen Fußtruppen, mögen sie noch so stark oder zahlreich sein, gelingt es einem mit einem Move-Wert von 4 oft nicht den Gegner in die nötigen Nahkämpfe zu bringen.



    Tomb Kings:


    - Diese Untoten zeichnen sich, noch mehr als die Death-Armeen, durch herausragende Einzelmodelle aus. Mit unseren Sphingen haben wir meiner Meinung nach sogar zwei der besten Monster aller AoS-Armeen am Start.


    - Sicher können wir bezüglich Fernkampf nicht mit Armeen wie den Elfen oder Zwergen mithalten, aber dennoch haben die Tomb Kings mit Skelettbogenschützen, Ushabtis, Riesen und Katapulten einen guten Fernkampfoutput.


    - Als Nachteil ist unsere Magie zu nennen, die weit nicht so effektiv wie die der Death-Armee wirkt und meist nur einzelne bereits verstorbene Modelle zurückbringt, statt neue zu beschwören.



    Untote gesamt:


    - Spielt man Death mit Tomb Kings in Kombination, so erhält man eine schlagkräftige Armee ohne viele Schwächen. Was den Death-Einheiten an Fernkampf fehlt, bringen die Tomb Kings mit!
    Die meisten Fähigkeiten der Death-Einheiten wirken auch auf Tomb Kings, die meisten Tomb Kings Fähigkeiten aber leider nicht auf Death-Einheiten.


    - Eine weitere Stärke aller untoten Armeen ist der im Maximum angesiedelte Bravery-Wert von 10 all unserer Truppen. Untote flüchten nicht! Oder anders gesagt, es muss schon einiges im Nahkampf schief gehen, damit wir beim Bravery-Test ernsthafte Verluste erleiden!


    - Unsere Beschwörungen sind sehr stark und erlauben uns Taktiken, die kaum eine andere Armee bietet. Nur Dämonen und Echsen können hier mithalten!


    - Auch hier muss als Nachteil bzw. Schwachpunkt die Magie genannt werden. Gelingt es einem Gegner unsere Zauberer zu töten oder unsere Magie anders in den Griff zu bekommen, wird es schwer für die Untoten. Wir sind auf Magie angewiesen!

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    13 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • 2. Death-Einheiten im Überblick (Heroes)



    Hier findet ihr die Einheiten dieser Armee im Einzelnen.
    Nach dem Namen der Einheit folgt eine Angabe, woher die Warscroll stammt (GA = Grand Alliance: Death, DW = Download Warscrollkompendium der GW-Homepage, FE = Battletome Flesh-Eater Courts, BP = The Realmgate Wars: Balance of Power), dann wie viele Modelle die Einheit beinhalten darf und danach eine kurze Übersicht der Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten.




    Heroes:


    Nagash, Supreme Lord of the Undead
    (GA, DW) 1
    Tja, was soll man zu ihm sagen! Genau so extrem, wie ein (Halb-)Gott des (Un-)Todes sein sollte!
    Durch seine wenigen Attacken ist Nagashs Schadensoutput nicht all zu hoch, dafür kann er sehr viel einstecken. 16 Wounds, 3+ Savewurf und eine Rüstung die auf 4+ tödliche Wunden abfängt, was will man mehr?
    Dazu kommt seine enorm starke Magie. Nagash kann pro Magiephase bis zu 8 Zauber sprechen und bannen und bekommt dabei bis zu +3 auf den Würfelwurf. Zusammen mit den vielen Zaubersprüchen der Untoten ist das echt heftig, erst recht da Nagash auch noch die Anzahl der neu beschworenen Modelle pro Zauber verdoppelt. Sein erster besonderer Zauberspruch, Staubhand, kann außerdem ein Modell bei 4+ aus dem Spiel entfernen, unabhängig davon welche Schutzwürfe oder wieviele Wounds es hat! Sein zweiter Zauber, Seelenräuber, macht W3 tödliche Verwundungen und heilt Nagash zugleich.
    Und zu guter Letzt ist seine Befehlsfähigkeit, die als einzige alle Death-Einheiten am Spielfeld verstärkt indem Treffer- und Schutzwürfe von 1 wiederholt werden dürfen und man gar keine Kampfschocktests mehr ablegt, ideal für große Armeen geeignet.



    Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament
    (GA, DW) 1
    Arkhans Reittier fliegt mit bis zu 16 Zoll und macht ganz gut Schaden. Arkhan selbst ist aber eher der Zauberer als ein Kämpfer.
    Er bekommt bis +2 auf seine beiden Zauber- und Bannwürfe und sein spezieller Zauber, der Fluch der Jahre, macht tödliche Verwundungen, ist aber sehr glücksabhängig. Würfelt man gut, kann man eine ganze Einheit eliminieren! Seine Befehlsfähigkeit vergrößert die Zauberreichweite aller Zauber anderer Death-Wizards, was bei vielen Wizards in der Armee sehr interessant sein kann.
    Somit erhält man mit Arkhan einen mobilen Zauberer, der dank vieler Wounds einiges aushält und sich mit 2 Wounds pro Nahkampfphase heilen kann, wenn er Nahkampfschaden anrichtet.


    Mannfred, Mortarch of Night
    (GA, DW) 1
    Ein guter schneller Allrounder. Er teilt, wie von einem Vampirfürsten erwartet, gut aus und bringt mit 2 Zaubern pro Magiephase auch ordentlich Magiepower mit.
    Besonders interessant ist Mannfred, wenn man Probleme mit starken Einzelschüssen wie Kanonen hat. Seine Rüstung fängt nämlich in jedem Zug die erste Verwundung automatisch ab und dies ist nun mal meist Beschuss. Sein spezieller Zauber, der Seelenwind, ist besonders gegen Gegner zu empfehlen, die viele Einzelmodelle nahe zusammen stellen, denn in 6 Zoll Umkreis um das Ziel erleidet jede Einheit eine tödliche Wunde. Und auch seine Befehlsfähigkeit kann sich sehen lassen, denn sie wirkt nicht wie die meisten anderen Befehlsfähigkeiten auf eine einzelne Einheit, sondern auf alle Death-Einheiten in bis zu 15 Zoll Umkreis. Somit eignet sich dieser General besonders gut, wenn er zusammen mit anderen Fliegern unterwegs ist und so seine Befehlsfähigkeit und seine hohe Schnelligkeit ausspielen kann.
    PS. Die Fun-Fähigkeit, die nur wirkt wenn die Spieler die Sonne nicht sehen, wurde in Grand Alliance Buch gegen eine normale Fähigkeit ausgetauscht.



    Neferata, Mortarch of Blood
    (GA, DW) 1
    Mittelmäßig im Kampf, brauchbar in der Magie. Dafür bringt Neferata aber zwei interessante Fähigkeiten mit.
    a, Neferata kann, mit etwas Würfelglück, Modelle mit nur einer einzigen Verwundung direkt töten.
    b, Wenn Neferata ein Modell mit dem Keyword „Hero“ tötet, verwandelt es sich automatisch in einen Vampirfürsten, der nun Teil der Untoten Armee wird. Dies kann gerade gegen Gegner, die viel auf Heroes setzen, geradezu verheerend sein!
    Neferatas besonderer Zauber macht eine eigene Einheit körperlos (was bei AoS bedeutet, dass sie fliegen kann und alle Rend-Wert ignoriert).
    Ihre Befehlsfähigkeit wirkt auf gegnerische Truppen, so dass diese in bis zu 15 Zoll Umkreis 1 von ihren Trefferwürfen abziehen müssen.
    Auch wenn Neferata nicht die Stärkste ist und es bessere Zauberer gibt: Wenn man sie einmal gegen einen Gegner gesehen hat, der (wie ich es erlebt habe) zwanzig Goblin Schamanen aufstellt und man mitten rein fliegt und die alle in Vampirfürsten verwandelt, will man sie nicht mehr missen!



    Vlad von Carstein
    (DW) 1
    Vlad hat zwar viele Attacken, aber leider nur Damage 1. Damit ist die alte Vampirfürsten-Legende im Nahkampf meist schlechter als ein normaler Vampire Lord.
    Dafür hat Vlad durch den Carsteinring praktisch 2 Leben (auf 2+ kommt er einmal wieder zurück).
    Auch sein spezieller Zauberspruch ist mit nur einer unsicheren tödlichen Verwundung eher mies, aber zum rechten Zeitpunkt kann er durchaus nützlich sein.
    Die Befehlsfähigkeit stärkt eine Death-Einheit in 10 Zoll Umkreis und ist recht gut.
    Alles in Allem werden meiner Meinung nach die AoS Regeln Vlad von Carstein nicht gerecht bzw. zeigen ihn weit jenseits seines Machthöhepunktes.
    Zu erwähnen ist noch die Synergie mit Isabella. Ihre Nähe (10 Zoll) stärkt Vlad, genauso wie ihr Tod.



    Count Mannfred
    (DW) 1
    Count Mannfred kann entweder zu Fuß oder zu Pferd gespielt werden. Wie auch die Mortarch-Version (siehe oben) macht er ordentlich Schaden im Nahkampf und seine Rüstung fängt die erste Verwundung in jedem Zug automatisch ab. Auch sein Zauber, der Seelenwind ist gleich wie beim Mortarchen Mannfred, nur seine Befehlsfähigkeit ist schwächer, da sie nur auf eine Einheit und nicht im Umkreis wirkt. Dennoch ein solider besonderer Vampir, der Kampfkraft mit Magiefähigkeiten vereint.



    Konrad von Carstein

    (DW) 1
    Konrad wird seiner Rolle als wahnsinniger Schlächter auch in AoS mehr als gerecht! Durch seine Rote Wut ist er in der Lage, ganze gegnerische Armeen in einer Runde abzuschlachten! Gerade gegen schwache Masseneinheiten ist er ein absoluter Killer, der nicht zu Unrecht von manchen Spielern als „Overpowered“ bezeichnet wird. (Mein Rekord mit Konrad liegt bei 38 toten Skaven in nur einer Nahkampfphase!)
    Seine Fun-Fähigkeit, die ihn noch stärker macht, wenn der Spieler in der Heldenphase mit seinem Modell spricht, ist nicht jeder Manns Geschmack.
    Da Konrad selbst nicht zaubern kann, stärkt seine Befehlsfähigkeit die Nekromanten in seiner Nähe, die dann alle misslungenen Zauberwürfe wiederholen dürfen, was bei entsprechender Armeeaufstellung extrem stark sein kann.



    Isabella von Carstein
    (DW) 1
    Isabella ist eine mittelmäßige Vampirin, die erst nach Vlads Tod (so man beide Modelle aufstellt) eine gute Nahkämpferin abgibt. Ihr besonderer Zauberspruch kann oft sehr interessant sein, denn er kann dafür sorgen, dass ein feindliches Modell die eigenen Truppen angreift, was beim richtigen Ziel des Zaubers für viel Schaden sorgen kann (ich erinnere mich da in einem meiner Spiele an einen Drachen …).
    Leider besitzt Isabella keine Befehlsfähigkeiten, so dass es reichlich sinnlos ist, sie als General zu wählen.



    Heinrich Kemmler, The Lichemaster
    (DW) 1
    Wie zu erwarten ist Kemmler ein Zauberer und kein Kämpfer. Dennoch machen seine magischen Waffen brauchbaren Schaden, so dass er schon mal einen Gegner überraschen kann, wenn er doch einmal in einen Nahkampf kommt.
    Sein Schattenmantel erlaubt ihm eine zusätzliche Quasi-Körperlose Bewegung von 2W6 Zoll in der Heldenphase, was oft sehr nützlich ist um ihn aus einem Nahkampf oder einer anderen problematischen Situation herauszuholen. Hinzu kommt, dass er Schaden bei 2+ auf andere Death-Einheiten weitergeben kann, was ihn mit etwas Würfelglück sehr stabil macht.
    Er ist der einzige Nekromant, der 2 Zauber pro Magiephase sprechen darf und durch seinen besonderen Zauberspruch, das Beleben, heilt jedes Death-Modell (nicht nur jede Einheit!) in 18 Zoll Umkreis 1 Wunde. Damit ist Kemmler der beste Heiler der untoten Armeen und fast der einzige, der auch Charaktermodelle heilen kann!



    Krell, Lord of Undeath
    (DW) 1
    Krell ist ein guter Nahkämpfer, der gegen „Heroes“ noch besser wird, da er sie schon auf 2+ trifft. Seine schwarze Axt kann mit etwas Würfelglück Gegner direkt töten, so dass es oft Sinn macht seine Attacken auf verschiedene Gegner aufzuteilen.
    Zusammen mit seiner Rüstung, die alle Verwundungen an Krell halbiert, macht ihn das zum Idealen Kämpfer gegen feindliche Heroes mit hohem Damage-Wert.
    Krells Befehlsfähigkeit wirkt auf alle Modelle in 18 Zoll mit dem Keyword „Skeleton“ und erhöht ihre Attackenanzahl, so dass man ihn am besten mit seinesgleichen (Skeletten, Verfluchten, Fluchfürsten, usw.) umgibt.
    Besonders interessant wird seine Befehlsfähigkeit in Kombination mit den Tomb Kings, denn auch z.B. Streitwägen und Kriegssphingen (!) haben das Keyword „Skeleton“.


    Vampire Lord auf Abyssal Terror
    (DW) 1
    Ein Vampir auf Abyssal Terror ist eine gute Wahl, wenn man einen fliegend-berittenen Vampir, aber dennoch kein Monster möchte. Ob man ihn mit Lanze oder Schwert spielt, macht kaum einen Unterschied, jedoch sollte man ihm immer einen „Uralten Schild“ mitgeben, mit dem sein Save-Wert auf 3+ steigt.
    Sein besonderer Zauberspruch, unheilige Kraft, erlaubt es einer Death-Einheit ihren Move-Wert zu verdoppeln, was gerade bei einigen unserer Flieger mit normalen 16 Zoll Move zu gewaltigen Bewegungsreichweiten von 32 Zoll führen und somit ordentlich Druck auf den Gegenspieler ausüben kann.
    Seine Befehlsfähigkeit, bringt Gegner dazu, ihren Kampfschocktest mit 3 Würfeln abzulegen, was gegen Gegner mit geringer Bravery recht nützlich sein kann.



    Vampire Lord auf Zombie Dragon
    (GA, DW) 1
    Der Vampirfürst auf Drache ist das wohl stärkste Modell der Untoten (namhafte Charaktere mal ausgeschlossen) und bringt mit dem Atem des Drachen eine der wenigen Fernkampfattacken der Death-Armee mit sich. In der Regel ist das Schwert der Lanze vorzuziehen (da rechnerisch mehr Schaden), aber ein „Uralter Schild“ und ein „Blutkelch“ sollten immer dabei sein!
    Damit hat das ganze Modell einen Save-Wert von 3+ und einmal pro Schlacht können W6 Lebenspunkte geheilt werden.
    Der Schadensoutput eines Vampirfürsten auf Drachen kann dank der hohen Damage- und Rend-Werte recht hoch werden.
    Der besondere Zauberspruch, kochendes Blut, ist gut gegen Einzelmodelle des Gegners, die mit etwas Würfelglück sehr viele tödliche Verwundungen abbekommen (somit vor allem gegen Gegner mit guten Schutzwürfen super). Die Befehlsfähigkeit, die eine Death-Einheit ihre Trefferwürfe wiederholen lässt, ist ebenfalls stark und macht sich auch auf dem Modell selbst recht gut.


    Coven Throne
    (GA, DW) 1
    Der Thron mit den Vampirinnen bringt sehr viele Attacken mit sich. Leider fast ausschließlich mit Damage 1 und daher ist dieses große Modell im Nahkampf dennoch nicht besonders stark.
    Auch die Sonderfähigkeiten, wie einmal pro Spiel einen Würfelwurf zu wiederholen, sind nicht überragend. Die drei Vampirinnen zusammen dürfen einen Zauberspruch pro Magiephase sprechen und dabei ihren besonderen Zauber wählen, der dazu führt, dass bei gutem Würfelwurf eine Einheit den Thron nicht attackieren kann. Einzig die Fähigkeit des Throns, getötete Heroes bei 4+ als Vampire wieder zu erheben, macht das Modell interessant.
    Alles in Allem bringt dieses riesige Modell sehr wenig mit, was einen dazu verleiten könnte, es aufzustellen.



    Vampire Lord
    (GA, DW) 1
    Unser Vampirfürst kommt mit guten, aber nicht überragenden, Werten daher. Im Gegensatz zum früheren Warhammer Fantasy Vampirfürst ist er jedoch kein Übermodell, sondern kommt mit ähnlichen Werten wie ein imperialer, elfischer oder sonstiger General daher.
    Der Vampir darf wahlweise zu Fuß, gefügelt oder auf Pferd gespielt werden.
    Sein besonderer Zauberspruch, verringert bei einer Feindeinheit die Attackenanzahl um 1, was auch zu Null Attacken bei Feindeinheiten führen kann. Die Befehlsfähigkeit Blutmahl erhöht hingegen die Attackenanzahl einer eigenen Einheit um 1.
    Allgemein ein solider Standard-General, vor allem für kleinere Spiele. Dennoch müssen sich Spieler, die mit Warhammer Fantasy Erfahrung haben, davon verabschieden, dass ihr Vampirgeneral stärker ist als der General anderer Völker.
    Zu erwähnen bleibt noch, dass man den Vampire Lord nach der Grand Alliance Warscroll spielen sollte, denn dort bringt er im Gegensatz zur Download-Warscroll zusätzlich einen Blutkelch mit, mit dem er einmal pro Schacht W6 Lebenspunkte heilen kann, was ihn um vieles härter macht.



    Necromancer
    (GA, DW) 1
    Unser Nekromant ist unser Standardzauberer mit einem Zauber pro Magiephase und so gut wie keiner Kampfkraft. Im Gegensatz zu anderen Zauberern sind unsere Nekromanten aber deutlich widerstandsfähiger, denn bei 4+ dürfen sie Schaden auf andere Death-Einheiten in 3 Zoll Umkreis weitergeben.
    Der besondere Zauber der Nekromanten ist Vanhels Totentanz, mit dem eine Einheit zweimal attackieren kann. Gerade bei nahkampfstarken Einheiten sehr praktisch.



    Wight King
    (DW) 1
    Der Wight King der Download Warscrolls entspricht genau jenem mit Baleful Tomb Blade des Grand Alliance Buchs. Nur dass dieser hier keine Befehlsfähigkeit hat. Somit gibt es keinen Grund ihn zu spielen!


    Wight King mit Baleful Tomb Blade
    (GA) 1
    Diese Variante des Wight Kings richtet meist relativ wenig Schaden an, ist dafür aber recht hart im Nehmen. Wirft man beim Verwundungswurf eine 6, so steigt der Schadensoutput aber von 1 auf W3.
    Dank seinem „Uralten Schild“ hat er einen 3+ Save-Wurf.
    Wichtig ist, dass dieses Modell der Armeestandartenträger der Death-Armee sein kann. Ist er mit der Höllenstandarte ausgestattet, so erhalten Death-Modelle in 9 Zoll Umkreis (18 Zoll wenn er sich nicht bewegt) einen zusätzlichen Rettungswurf von 6+.
    Gerade in größeren Armeen ist es sehr zu empfehlen, einen Träger der Höllenstandarte als Unterstützung mitzunehmen!
    Die Befehlsfähigkeit erhöht bei einer Einheit den Attackewert um 1.



    Wight King mit Black Axe
    (GA) 1
    Dies ist die kampfstärkere Variante des Wight Kings. Mit seiner Zweihandaxt kann er mit etwas Würfelglück Gegner instant töten. Dazu werden alle Verwundungen gegen ihn halbiert, was ihn zu einem guten harten Nahkampfgegner macht.
    Auch die Befehlsfähigkeit dieses Wight Kings erhöht bei einer Einheit den Attackewert um 1.



    Abhorrant Ghoul King (= Strigoi Ghoul King)
    (GA, DW, FE) 1
    Wer an den alten Strigoi Ghoul König von Warhammer Fantasy denkt, wird enttäuscht sein. Der Abhorrant Ghoul King ist kein allzu guter Kämpfer! Er bringt zwar 5 Attacken mit, aber nur einen Damage-Wert von 1. Der AoS Ghoul King ist ein ausdauernder Unterstützer! Mit 6 Wounds und der Fähigkeit, pro Runde W3 Wunden zu heilen ist er recht widerstandsfähig.
    Sein besonderer Zauberspruch erhöht die Attackenzahl einer Einheit der Flesh-Eater Courts um 1.
    Seine größte Stärke ist aber seine Befehlsfähigkeit, denn alle Einheiten der Flesh-Eater Courts (also Ghoulkönige, Ghoule, Crypt Horrors & Varghulfs) bekommen +1 auf Treffer- und Verwundungswürfe in 18 Zoll um den Ghoul King. In der richtigen Armee kann dies sehr sehr stark sein!
    Der Ghoul King des Battletomes unterscheidet sich etwas von jenem im Downloadkompendium oder im Grand Alliance Buch. Sein Save-Wurf ist um 1 besser und er hat eine Attacke mehr! Seine Heilung funktioniert auch wenn er nicht tötet, dafür nur im eigenen Zug. Seine Befehlsfähigkeit mit dem Rufen von Ghoulen ist jedoch schwächer einzuschätzen.
    Ich würde dazu raten, als General jenen aus dem Grand Alliance Buch zu wählen, denn seine Befehlsfähigkeit ist um vieles stärker. Ist das Modell nicht der General, ist aber jener aus dem Battletome die bessere Wahl!




    Abhorrant Ghoul King auf Terrorgheist
    (GA, DW, FE) 1
    Der berittene Ghoul King bringt leider weit schlechtere Fähigkeiten als jener zu Fuß mit. Zwar kann auch er jede Runde Wunden heilen, aber seine Befehlsfähigkeit bewirkt nur, dass eine einzelne Einheit im selben Zug rennen und noch angreifen darf.
    Sein spezieller Zauber fügt jeder Ghouleinheit in 9 Zoll Umkreis W6 Modelle hinzu.
    Durch die Kampfkraft des Terrorgheists kann das Modell ordentlich austeilen und der Schrei ist gut gegen Modelle mit niedrigem Bravery-Wert.
    Dennoch bleibt der berittene Ghoul King hinter den Erwartungen, den man an so ein Modell stellt, zurück.
    Der Ghoul King auf Terrorgheist der Flesh-Eater Courts unterscheidet sich massiv von jenem in Download oder dem Grand Alliance Buch. Er weist einen um 1 besseren Save-Wert auf und heilt in jeder eigenen Runde automatisch W3 (statt nur eine) Verwundung. Auch der Schrei funktioniert hier anders! Statt 1-3 Würfel werden hier immer ein Würfel + ein Wounds-Abhängiger Bonus verwendet.
    Sein spezieller Zauber, Totenrufer wurde im Battletome durch Unheilige Lebenskraft ersetzt, mit dem er einen 5+ Rettungswurf vergeben kann. Und auch die Befehlsfähigkeit ist hier eine andere, mit der er ohne Magie neue Modelle rufen kann. Zusammenfassend ist die Variante aus dem Battletome wohl die stärkere!



    Abhorrant Ghoul King auf Zombie Dragon
    (FE) 1
    Der zweite berittene Ghoul King ähnelt jenem auf Terrorgheist. Auch er hat eine Fernkampfattacke, heilt sich jede Runde selbst und auch hier ruft die Befehlsfähigkeit ein neues Modell aufs Spielfeld.
    Sein Zauber betrifft jedoch alle Flesh-Eater Modelle im Umfeld, was ihn mit der richtigen Armee sehr stark macht.



    Varghulf (Courtier)
    (GA, FE) 1
    Die Hero-Version des Varghulfs hat die selben Werte wie Einheiten-Variante aus dem Downloadkompendium.
    Der Varghulf-Hero im Grand Alliance Buch unterscheidet sich jedoch deutlich von jenem im Batteltome. Beide können fliegen und haben die selben starken Werte. Aber jener aus dem Gand Alliance Buch hat mehr Attacken, wenn er von mindestens 10 feindlichen Modellen umgeben ist, heilt sich wenn in 18 Zoll Umkreis gezaubert wird und kann auf die 7+ beschworen werden.
    Der Varghulf aus dem Battletome hingegen hat starke Synergien mit Flesh-Eaters Court Armeen, denn er kann bestehende Ghoul, Crypt Horrors und Crypt Flayers Einheiten vergrößern.
    Somit kommt es immer auf den Rest der Armee an, welche Variante man wählen sollte.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    11 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • Crypt Ghast Courtier
    (FE) 1
    Ein kleiner Ghoul-Held, der keine Befehlsfähigkeit mitbringt. Dennoch ist er mit seine 4 Wounds eine gute Verstärkung und kann ohne Magie jede Runde bis zu 6 Ghoule zu einer bestehenden Einheit hinzufügen. Er sollte immer zuerst attackieren, denn er gibt Kampfboni für Ghouleinheiten in seiner Nähe, wenn er ein Modell im Nahkampf tötet.


    Crypt Haunter Courtier
    (FE) 1
    Die Heroversion der Crypt Horrors hat keine Befehlsfähigkeit. Seine Werte sind etwas besser als die eines normalen Crypt Horrors und wird durch einen Ghoul King in 15 Zoll Umkreis weiter verstärkt. Mit etwas Würfelglück kann er ohne Magie in jeder Runde weitere Crypt Horrors zu einer bestehenden Einheiten hinzufügen.


    Crypt Infernal Courtier
    (FE) 1
    Die Heroversion der Crypt Flayers hat keine Befehlsfähigkeit. Seine Werte sind etwas besser als die der normalen Crypt Flayer und auch sein Schrei funktioniert etwas anders.
    Mit etwas Würfelglück kann er ohne Magie in jeder Runde weitere Crypt Flayers zu einer bestehenden Einheiten hinzufügen.


    Cairn Wraith
    (GA, DW) 1
    Cairn Wraiths sind nette Unterstützer. Sie sind körperlos, ignorieren also feindliche Rend-Werte und können fliegen, sind mit ihren 6 Zoll Bewegung aber dennoch nicht all zu schnell. Gegen Einheiten aus mehr als 4 Modellen dürfen sie Trefferwürfe wiederholen, so dass ihr bestes Ziel größere Einheiten mit hohen Rend-Werten sind.
    Die Besonderheit der Cairn Wraiths ist, dass sie zusammen mit den Banshees unsere einzigen Heroes sind, die sich von Death-Wizards beschwören lassen.



    Tomb Banshee
    (GA, DW) 1
    Sie sind körperlos, können also fliegen und ignorieren feindliche Rend-Werte. Im Nahkampf ist eine Banshee kaum zu gebrauchen, ihr Schrei mit einer Reichweite von 10 Zoll wirkt gut gegen Modelle mit niedrigem Bravery-Wert.
    Die Besonderheit der Banshees ist, dass sie zusammen mit den Cairn Wraiths unsere einzigen Heroes sind, die sich von Death-Wizards beschwören lassen.
    Alles in Allem eine typischer Einheit, die man beschwört wenn man sie braucht, aber selten von Anfang an aufstellen wird.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    8 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • 2. Death-Einheiten im Überblick (Einheiten, Einzelmodelle & Gelände)



    Einheiten (mehrere Modelle):



    Morghast Harbingers
    (GA, DW) 1+
    Diese Variante der Morghasts bringt mit 5 Attacken und Damage 2 ordentliches Nahkampfpotential mit. Als Todesboten dürfen sie darüber hinaus 3 Würfel zum Angreifen werfen und haben so eine effektive Angriffsreichweite von bis zu 18 Zoll. Zusammen mit ihrer Flugbewegung können sie so meist schon in der ersten Runde den Gegner erreichen. Darüber hinaus geben sie Zauberern in 18 Zoll Umkreis +1 auf den Zauberwurf bei Beschwörungszaubern.
    In größeren Gruppen verbinden die Morghast Harbingers große Kampfkraft mit hoher Schnelligkeit. Als Einzelmodelle eignen sie sich besonders gut um hinter den Reihen die eigenen Magier bei Beschwörungszaubern zu unterstützen.



    Morghast Archai
    (GA, DW) 1+
    Die zweite Variante der Morghasts sind die schwere Variante der oben genannten Harbingers. Sie sind langsamer (normale Angriffsreichweite), bringen dafür aber einen 5+ Rettungswurf gegen tödliche Verwundungen mit.
    Somit sind meiner Meinung nach die oben genannten Harbingers auf Grund ihrer Schnelligkeit meist die bessere Wahl, doch wenn man Gegner mit der Fähigkeit auf viele tödliche Verwundungen erwartet, kann man durchaus auch einmal Archai spielen.




    Vargheists
    (GA, DW) 3+
    Vargheists bilden durch ihrer 12 Zoll Flugbewegung schnelle Einheiten mit guten Nahkampffähigkeiten. Doch sind sie durch ihren 5+ Save-Wurf nicht allzu gut geschützt, so dass man mit ihnen besonders Fernkampfgegner großräumig umgehen sollte.
    Weiters ist zu beachten, dass sie laut Warscroll der Downloadsammlung von Death-Wizards beschworen werden können, wohingegen dieser Eintrag im Grand Alliance Buch fehlt. Somit sollte man Vargheists, so man sie spielt, besser nach der Scroll der Downloadsammlung spielen.




    Blood Knights
    (GA, DW) 5+
    Die Blutritter sind unsere stärkste Kavallerie, dennoch sind sie bei Weitem nicht mehr so stark wie in Warhammer Fantasy. Sie verlieren den Vergleich zu unseren monströsen Einheiten durch nur 3 Wounds pro Modell und nur Damage 1 deutlich.
    Dafür haben die Bloodknights den Vorteil, dass durch ihren Standartenträger in jeder eigenen Heldenphase ein bereits getötetes Modell wieder aufsteht, sie im Angriff mit ihren Lanzen mehr Schaden anrichten und ihre Blutschilde sie gut gegen Gegner mit Rend-Wert schützen.
    Alles zusammengenommen gute Kämpfer, die aber unbedingt selbst angreifen sollten um ihren Lanzenbonus auszunutzen.
    Eine der wenigen Einheiten, die wir nicht beschwören können!




    Fell Bats
    (GA, DW) 3+
    Diese großen Fledermäuse bringen zu Beginn des Spiels relativ wenig Kampfkraft mit. Stirbt jedoch ein gegnerisches Modell in 6 Zoll Umkreis, so verdoppeln sie für den Rest des Spiels ihre Attackenanzahl.
    Daher sollte man Fell Bats zu Beginn eher zurückhalten, sie erst einmal hinter der ersten Angriffslinie parken und darauf achten, dass ihre Fähigkeit zur Attackenverdopplung ausgelöst wird, bevor sie den ersten Nahkampf erleben.




    Bat Swarms
    (GA, DW) 1+
    Einer der größten Gewinner von AoS! Bei Warhammer Fantasy noch eine Armeebuchleiche, so sind sie nun mehr als nur nützlich geworden.
    Sie werden ideal als Einzelbases oder in kleinen Gruppen gespielt, wobei sie sehr schnell und mobil sind. Sie haben eine unglaubliche Waffenreichweite von 3 Zoll, was ihnen oft erlaubt hinter den eigenen Kampfreihen zu bleiben und über diese hinweg dennoch den Gegner zu attackieren.
    Hinzu kommt ihre Fähigkeit feindlichen Fernkampf in 12 Zoll Umkreis zu stören (-1 auf den Trefferwurf) und sich selbst völlig zu heilen, wenn sie auch nur einen Punkt Schaden in der Nahkampfphase anrichten.
    Meiner Meinung nach sollte eine Untote Armee nie ohne ein paar Bases der kleinen Fledermäuse in die Schacht ziehen, denn sie sind einfach immer hilfreich!




    Zombies
    (GA, DW) 10+
    Wer Massenarmeen mag, ist bei den Zombies gut aufgehoben.
    Und Masse bringt Macht, denn je mehr Zombies eine Einheit beinhaltet, umso stärker wird sie. Darüber hinaus profitieren Zombies, wenn sie von einem Leichenkarren (Corpse Cart) begleitet werden. Und so bringen es diese schlurfenden Untoten in Gruppen über 30 Modellen und mit Corpse Cart auf einen Trefferwurf von 2+ und auf einen Verwundungswurf von 3+, was sie zu enorm gefährlichen Gegner macht.
    Doch damit nicht genug, Zombies haben Fähigkeiten um mehr und mehr zu werden!
    a, Alle Death-Wizards können neue Zombies beschwören und das mit einem Zauberwurf von 4+.
    b, Durch den Zombiestandartenträger stehen jede Runde W6 getötete Modelle wieder auf.
    c, Jedes Modell, das von der Zombieeinheit getötet wird, schließt sich bei einer gewürfelten 6 als Zombie der Einheit an.
    d, In der Heldenphase dürfen verschiedene Zombieeinheiten zu einer großen Einheit fusionieren, so dass man schnell wieder die maximalen Boni ausnutzen kann (auch nützlich um neu beschworene Zombies zu bestehenden Einheiten hinzuzufügen oder im Nahkampf stehende Zombies von hinten wieder und wieder aufzufüllen).
    Eine unserer besten Einheiten, doch sollte man schon viele Modelle besitzen um ihre Fähigkeiten voll ausschöpfen zu können.




    Dire Wolves
    (GA, DW) 5+
    Nette kleine Unterstützer, mehr aber auch nicht. Sie sind weder schneller noch besser als unsere Kavallerie und daher gibt es wenig Grund sie zu spielen. Auch ihre Synergie, durch die Nähe zu einem Leichekarren (Corpse Cart) bessere Save-Würfe zu erhalten, bringt selten etwas, denn die Wölfe sind viel zu schnell für den langsamen Karren.
    Alles in allem eine Einheit, die auch gut Zuhause bleiben kann.



    Black Knights
    (GA, DW) 5+
    Im Gegensatz zum früheren Warhammer Fantasy sind die Black Knights überraschend schwach. Mit nur einer Attacke mit Damage 1 und 5+ Save-Wurf sind sie nun praktisch gleich wie die leichte Skelettreiterei der Tomb Kings.
    Auch wenn sie dank ihrer Lanzen beim Angriff etwas mehr Schaden machen und durch ihren Standartenträger in jeder eigenen Heldenphase W3 Modelle zurückerhalten, doch ein großer Verlierer beim Umstieg auf AoS.
    Gerade im Vergleich zur Kavallerie anderer Völker wirken sie sehr schwach und gehen auch schnell mal gegen einfache Infanterie unter. Schade, aber keine Empfehlung!
    Wer sie dennoch spielen möchte, sollte sie nach der Download-Warscroll spielen, denn dort haben sie zumindest körperlose Pferde um durch Hindernisse und Gebäude zu reiten.




    Grave Guard
    (GA, DW) 5+
    Die bessere Variante der Skelette kommt mit verstärkter Rüstung gegen Angriffe mit Rend-Wert und der Chance auf doppelten Schaden (wenn der Verwundungswurf eine 6 zeigt) daher. Dafür fehlt ihnen der Massenbonus, den normale Skelette mitbringen.
    In kleinen Spielen oder gegen Gegner mit Rend-Wert eine gute Einheit, in größeren Einheiten sind ihnen die normalen Skelette dank ihrer Massenboni aber überlegen.




    Skeleton Warriors
    (GA, DW) 10+
    Auch wenn es hier nicht so wichtig ist wie bei den Zombies, Skelette werden stärker, je größer die Einheit ist. Ab 30 Modellen hat jedes Skelett 3 Attacken!
    Darüber hinaus haben Skelette die Wahl zwischen Speeren und Handwaffe und zwei verschiedenen Schildtypen (nur in der Download-Warscroll!). Grabschilde verbessern den Save-Wurf gegen Angriffe mit Rend-Wert, während die großen Gruftschilde generell +1 auf den Save-Wurf geben, wenn die Einheit in diesem Zug weder eine Angriffs- noch eine Laufbewegung macht.
    Darüber hinaus kehren dank des Standartenträgers jede eigene Heldenphase W6 bereits ausgeschaltete Skelette aufs Spielfeld zurück.




    Crypt Ghouls
    (GA, DW) 10+
    Unsere Ghoule sind auf Synergien und/oder Formationen angewiesen. Alleine eher mies, so bringen sie es in Einheiten aus mindestens 20 Modellen und in Anwesenheit eines Ghoul Kings auf 3 Attacken pro Modell, die 1er beim Trefferwurf wiederholen dürfen. Ohne passende Formationen ist meiner Meinung nach dennoch Zombies oder Skeletten der Vorzug zu geben, wenn man Masse spielen möchte.




    Crypt Horrors
    (GA, DW) 3+
    Gruftschrecken haben ihre hohe Widerstandsfähigkeit, die sie bei Warhammer Fantasy auszeichnete, eingebüßt. Dennoch sind sie gute Kämpfer die ordentlich Schaden machen können. Sie profitieren gewaltig von der Anwesenheit eines Ghoul Kings in ihrer Nähe, denn dann dürfen sie alle misslungenen Trefferwürfe wiederholen, was sie sehr viel stärker macht.




    Varghulf
    (GA, DW) 1/1+
    Eine meiner Lieblingseinheiten bei AoS, wenn man sie nach der Download-Warscroll spielt. Denn nach dieser sind Varghulfs Einheiten aus beliebig vielen Modellen! Als solche sind sie enorm gefährlich, denn diese schnellen fliegenden Untiere können gewaltigen Schaden anrichten. Vor allem in größeren gegnerischen Einheiten machen sie dank ihrer Regel „Tobende Bestie“ bis zu 15 Wounds pro Varghulf in nur einer Nahkampfphase.
    Und auch die Nehmerqualitäten können sich sehen lassen, denn Varghulfmodelle heilen am Ende jeder Nahkampfphase (in der sie Schaden angerichtet haben) W3 Wounds und zusätzlich immer eine Wunde, wenn ein Death-Wizard in 18 Zoll Umkreis einen Zauberspruch erfolgreich spricht.
    Eine klare Empfehlung meinerseits, es gibt bei AoS kaum etwas Besseres als Einheiten aus mehreren Varghulfs!



    Hexwraiths
    (GA, DW) 5+
    Unsere körperlose Kavallerie ist deutlich besser als ihre Kollegen in fester Form (ich meine die Black Knights). Als körperlose Wesen können sie fliegen und ignorieren feindliche Rend-Werte, was ihnen einen nicht zu modifizierenden Save-Wurf von 4+ verleiht.
    Dazu kommen ihre 2 Attacken pro Reiter und die Fähigkeit, tödliche Verwundungen zu machen wenn sie durch die gegnerischen Reihen durchreiten.



    Spirit Hosts
    (GA, DW) 3+
    Unser zweite Körperlose Einheit kann zwar ebenfalls fliegen, ist mit nur 6 Zoll aber relativ langsam.
    Die auf den ersten Blick gut aussehenden 6 Attacken relativieren sich leider auch schnell, wenn man auf die 5+ um zu treffen sieht.
    Zusammenfassend eine nette körperlose Einheit, aber eben auch nicht mehr.





    Einzelmodelle:



    Mortis Engine
    (GA, DW) 1
    Dieses große Modell bringt eine Art Banshee-Schrei auf alle gegnerischen Einheiten in bis zu 9 Zoll Umkreis mit, was gerade gegen Gegner mit geringem Bravery Wert sehr nützlich ist. Hinzu kommt einmal pro Schlacht das entfesseln des Reliquienschreins, dass in 4W6 Zoll Umkreis bei Death-Einheiten W3 Verwundungen heilt und gegnerischen Einheiten W3 tödliche Verwundungen zufügt.
    Darüber hinaus erhalten eigene Zauberer in 12 Zoll Umkreis +1 auf Zauberwürfe und gegnerische -1, was bei mehreren Mortis Engines leider nicht kumulativ ist.
    Da die Mortis Engine im Nahkampf nicht viel auszurichten vermag ist ihr Einsatz immer eine besondere Herausforderung. Im Idealfall gelingt es dem Spieler die Engine so abzuschirmen, dass sie zwischen den Reihen des Gegners steht und dennoch nicht angegriffen werden kann, indem man sie zum Beispiel durch Masseneinheiten abschirmt oder entlang von unüberwindlichen Geländestücken wie Flüssen platziert. Richtig eingesetzt aber ein mächtiges Modell, das dank seiner Umkreiseffekte den Gegner ganz schön ins Schwitzen bringen kann.




    Corpse Cart
    (GA, DW) 1
    Nun, was soll man dazu sagen?
    Langsam und nicht gerade gut im Nahkampf. Dafür ein netter Unterstützer aus dem Hintergrund.
    Ein Corpse Cart gibt wahlweise +1 auf eigene Zauberwürfe für Death-Wizards oder -1 auf gegnerische Zauberwürfe. Leider nicht mit weiteren Corpse Carts kumulativ. Dazu unterstützt er Zombies in seinem Umfeld mit +1 auf ihre Trefferwürfe und Wölfe mit +1 auf ihren Savewurf.
    Vermutlich wird man diesen Karren nur in Armeen sehen, die massiv auf Zombies und Wölfe setzen.




    Zombie Dragon
    (GA, DW) 1
    Ein unberittener Zombiedrache stellt ein beeindruckendes und kampfstarkes Monster dar, dass mit seinem Atem eine unserer wenigen Fernkampfattacken mitbringt. Wie bei vielen Monstern lässt seine Kraft jedoch schnell nach, wenn er Schaden nimmt.
    Ich spiele ihn gerne, aber seine Nahkampfstärke ist immer etwas glücksabhängig, denn seine zwei starken Attacken (Damage W6) treffen auf 4+ und verwunden auf 3+, was oft dazu führt dass keine der beiden Schaden macht.
    Was ihn jedoch interessant macht ist die Tatsache, dass er von Death-Wizards beschworen werden kann!




    Terrorgheist
    (GA, DW) 1
    Unser zweites großes Monster, ebenfalls mit Fernkampfattacke wie der Drache.
    Seine Werte und sein Schadensoutput ähneln dem des Drachens, wobei der Terrorgheist den schlechteren Save-Wert durch seine Heilfähigkeiten in der Heldenphase in etwas ausgleicht. Der Schaden seines Schreis hängt stark vom Bravery-Wert des Gegners ab, so dass ihm gegen braveryschwache Armeen der Vorzug gegenüber dem Zombie Dragon gegeben werden sollte.
    Auch er ist von Death-Wizards beschwörbar!




    Black Coach
    (GA, DW) 1
    Nun folgt unsere schwarze Kutsche. Sie ist ein typischer Streitwagen mit einigen Sonderfähigkeiten. Nett aber nicht überragend und vor allem im Angriff mit der zu gewinnenden Fähigkeit automatisch W3 tödliche Wunden zu schlagen sehr praktisch.
    Befinden sich Death-Wizards in 12 Zoll Umkreis, so kann die Kutsche durch Würfelglück nach und nach Aufwertungen erfahren, die aber nicht allzu stark sind.
    So erhält sie nach und nach W3 tödliche Aufpralltreffer im Angriff, wird etwas schneller, bekommt +1 auf Trefferwürfe, kann fliegen und schließlich Zauber bannen.
    Insgesamt ein mittelmäßiges Modell, das sich aber in Armeen mit vielen Death-Wizards dank der möglichen Aufwertungen ganz gut macht.



    Mourngul
    (Forge World, https://www.forgeworld.co.uk/r…os-warscroll-mourngul.pdf) 1
    Das einzige unserer Armee zugeordnete Forge World Monster hat gewaltige Nehmerqualitäten!
    Der Mourngul ist ein körperloses Wesen, das somit Rend-Werte gegnerischer Angriffe ignoriert und fliegen kann. Darüber hinaus hat er einen 4+ Schutzwurf gegen tödliche Wunden.
    Hinzu kommt, dass er für 6en beim Trefferwurf zusätzliche Attacken bekommt und für jedes getötete Modell W3 Wunden an sich selbst heilt.
    Als wäre das noch nicht genug bringt er 10 Wounds mit einem 3+ Save-Wert mit (der wegen der Körperlosigkeit nie modifiziert wird) und Gegner bekommen -1 oder gar -2 (je nach Bravery) auf ihren Trefferwürfe gegen einen Mourngul.
    Alles zusammen und die Tatsache, dass ihn alle Death-Wizards auf 10+ beschwören können, machen ihn zu unserem absoluten Top-Monster.
    Steht er einmal im Nahkampf, so dass er sich durch das Töten von Modellen selbst heilen kann, habe ich noch nie einen Mourngul vom Spielfeld entfernen müssen!







    Gelände:



    Garden of Morr
    Als besonderes Gelände für die Untoten muss der Morrsgarden genannt werden. Seine Regeln finden sich in der Download-Warscroll auf der GW Homepage (https://www.games-workshop.com…hammer-aos-scenery-de.pdf ).
    Der Garden of Morr heilt in der eigenen Heldenphase bei allen Modellen (nicht nur allen Einheiten) mit einem Death-Keyword eine Verwundung, wenn sie sich in oder in 3 Zoll um einen Garden of Morr befinden.
    Zusätzlich bringt die Statue des Gartens allen Death-Wizards +1 auf Zauber- und Bannwürfe. Beachte jedoch, dass alle Wizards, nicht nur deine, in einem Garden of Morr Zombies rufen können.
    Somit ein schönes Geländeteil, das auf keiner Platte fehlen sollte (vor allem wenn man selbst Untote spielt!).

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    6 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • 3. Tomb Kings-Einheiten im Überblick



    Hier findet ihr die Einheiten dieser Armee im Einzelnen.
    Nach dem Namen der Einheit folgt eine Angabe, woher die Warscroll stammt (GA = Grand Alliance: Death, DW = Download Warscrollkompendium der GW-Homepage, BT = Battletome Flesh-Eater Courts), dann wie viele Modelle die Einheit beinhalten darf und danach eine kurze Übersicht der Fähigkeiten und Einsatzmöglichkeiten.



    Heroes:



    Settra, the Imperishable
    (DW) 1
    Settra kommt als starker Gruftkönig mit magischen Fähigkeiten daher und ist ein würdiger aber nicht übermächtiger Anführer der Tomb Kings Armee.
    Er und sein Streitwagen halten dank 8 Wounds, 3+ Save und 5+ Rettungswurf gegen alle Verwundungen einiges aus. Wie bei einem Streitwagen zu erwarten ist er vor allem im Angriff stark, schwächelt aber, sobald er im Nahkampf gebunden ist. Aber es ist schon schön das Gesicht des Gegners zu sehen, wenn man ihm mitteilt dass beim Aufprall von Settras Streitwagen alleine die Pferde schon 16 Attacken haben!
    Weiters kennt Settra eine Art Zauberspruch, der bei 2+ auf einem W6 funktioniert und nicht gebannt werden kann. Der Zauber sorgt dafür, dass eine Deathrattle-Einheit ihren Bewegungswert verdoppelt und fliegen kann.
    Settras Befehlsfähigkeit ist mit einer Fun-Aktion verbunden, denn sie wirkt nur wenn man mit ausgestreckter Hand „Krieg“ schreit! Dann jedoch bekommen alle Death-Einheiten +1 auf ihre Trefferwürfe, was gerade in großen Armeen enorm stark ist! Deathrattle-Einheiten bekommen außerdem auch +1 auf ihre Verwundungswürfe.
    Zu guter Letzt hat der oberste Herrscher der Tomb Kings noch eine ganz besondere Fähigkeit: Alle Mummy-Heroes, also alle Gruftkönige, dürfen in der Heldenphase ihre Befehlsfähigkeiten einsetzen, auch wenn sie nicht General sind.
    Zusammenfassend ist Settra ein mächtiges Modell, dass sich besonders gut als Anführer von Armeen mit vielen Gruftkönigen und Deathrattle Einheiten (wie Skeletten, Skelettreitern, Tomb Guard, Necropolis Knights, Warsphinxes, aber auch Black Knights oder Grave Guard) macht.



    High Queen Khalida
    (DW) 1
    Khalida hat mit nur einer Attacke ihre Nahkampffähigkeiten gegenüber Warhammer Fantasy praktisch verloren und hat aus unerfindlichen Gründen als einzige Untote nur Bravery 8 statt 10. Ihre Befehlsfähigkeit bewirkt +1 auf Fernkampf-Trefferwürfe aller Skeletons der Armee.
    Außer vielleicht in massiven Tomb Kings Skelettbeschuss-Armeen gibt es leider keinen Grund sie einzusetzen – Schade!



    Prince Apophas
    (DW) 1
    Ein fliegender Gruftprinz, der in einer beliebigen eigenen Bewegungsphase irgendwo am Spielfeld aufgestellt werden kann ist schon recht praktisch! Er heilt in jeder Heldenphase eine Verwundung und bringt eine 10 Zoll Fernkampfattacke mit, die jedoch nicht wirklich stark ist. Da er weder allzu viel Schaden anrichten kann, noch eine Befehlsfähigkeit besitzt, aber sicher kein Must-Have in einer Armee.



    Tomb King
    (DW) 1
    Der klassische Gruftkönig ist ein guter General, der ähnlich viel Offensivpotential wie ein Vampirfürst hat und dabei auch noch gut geschützt ist. Meist lohnt sich die Variante mit Einhandwaffe und Schild mehr, da er so Save-Würfe wiederholen darf. Die Zweihandwaffe hingegen macht kaum mehr Schaden als die einhändige.
    Als Befehlsfähigkeit bekommt eine Skeleton-Einheit in 18 Zoll +1 auf ihre Trefferwürfe, Renn- und Angriffsbewegungen. Leider dürfen nicht alle Death- sondern nur Skeleton-Einheiten gewählt werden, was je nach Armeezusammenstellung oft sehr ungünstig ist.



    Tomb King auf Royal Chariot
    (DW) 1
    Sehr ähnlich dem Tomb King zu Fuß, aber schneller, mit 2 Wounds mehr und einem 3+ Save-Wurf.
    Die Befehlsfähigkeit wirkt nur auf Skeleton Chariots und lässt diese ihre Angriffswürfe wiederholen.
    Ein ziemlich nutzloser General, außer man spielt eine echte Streitwagenarmee.



    Royal Warsphinx
    (DW) 1
    Dies ist der Gruftkönig auf Sphinx und als solcher macht das Modell ihren Job echt gut!
    Der Gruftkönig selbst ist wie immer, doch hat er mit der Sphinx zusammen 12 Wounds. Hinzu kommt die Sphingen-Fähigkeit, dass alle erlittenen Verwundungen halbiert werden! Die Sphinx hat weiters eine Art Aufpralltreffer, der wirkt wenn man mit einem W6 über der Anzahl der feindlichen Modelle in 1 Zoll Abstand würfelt.
    Die Befehlsfähigkeit wirkt auf eine gegnerische Einheit, die dann von allen eigenen Mummy- und Deathrattle-Einheiten leichter verwundet werden kann.
    Zusätzlich kennen alle Death-Wizards einen Zauberspruch mit dem sie am Modell W3 Wunden heilen können.



    Tomb Herald
    (DW) 1
    Der Herold kann beritten oder zu Fuß gespielt werden und kann Verwundungen an Death-Heroes abfangen, solange er in 3 Zoll zu ihnen steht. Somit ein netter kleiner Helfer für alle unsere Helden, denn in AoS ist es immer sehr schwer, seine Heroes vor Schaden zu beschützen.
    Sein wahres Potential entfaltet der Tomb Herald aber mit Standarte! Diese kann er nämlich in der Heldenphase in den Boden rammen (er bewegt sich nicht) und dann bekommen alle Deathrattle-Einheiten in 24 Zoll Umkreis ein bereits verlorenes Modell zurück.
    So ergeben sich extreme Deathrattle-Armeekonzepte in denen mehrere Herolde mit Standarten gut 20 Zoll hinter den Kampflinien stehen und jede Runde gefallene Modelle wieder aufstehen lassen, ohne dass der Gegner viel dagegen tun kann. Besonders gut sind die Standartenherolde bei größeren Einheiten von Streitwägen und Nekropolis Knights! Meiner Meinung nach eines der besten Modelle überhaupt, das richtig eingesetzt den Gegner zur Verzweiflung bringen kann!



    Liche Priest
    (DW) 1
    Unser Standard-Zauberer. Kann beritten oder zu Fuß gespielt werden und kennt den besonderen Zauberspruch „Niederschmettern“. Dieser bewirkt, dass eine Skeleton- oder Reanimat-Einheit in 18 Zoll Umkreis eine Zusatzattacke erhält, wenn beim Trefferwurf eine 6 erzielt wird.
    Das Schöne an diesen Zauberern ist, dass jeder von ihnen eine Bannrolle trägt, und so einmal im Spiel einen Zauber automatisch bannen kann.



    Necrotect
    (DW) 1
    Ein eher nutzloses Modell, dass langsam, schlecht geschützt und nicht allzu gut im Nahkampf ist.
    Seine Stärke ist seine Fähigkeit eine Deathrattle-Einheit zu unterstützen, die jedoch in 8 Zoll Umkreis sein muss und sich dann 3 Zoll weiter bewegen kann. Warum diese Fähigkeit nicht auf Reanimate wirkt, was flufftechnisch viel mehr Sinn ergeben würde, weiß niemand. Eine Befehlsfähigkeit hat er übrigens auch nicht!
    Abgesehen von irren Extremarmeen mit 10 Necrotecten um einer großen Deathrattleeinheit + 30 Zoll Bewegung zu geben, wird man das Modell kaum am Schlachtfeld sehen.



    Casket of Souls
    (DW) 1
    Die Lade ist nun als Hero eingestuft, der jedoch keine Befehlsfähigkeit hat.
    Sie unterstützt die eigenen Magier indem Liche Priests (leider nicht Death-Wizards) +1 auf ihre Zauberwürfe bekommen. Allerdings sind mehrere Laden kumulativ, so dass man mit mehreren Laden problemlos auf +3 oder noch mehr auf alle Zauber der Liche Priests kommen kann.
    Weiters hat die Lade einen Bannversuch und einen eigenen Zauberspruch, der auf 3+ mit einem Würfel funktioniert und nicht gebannt werden kann. Dabei macht sie in 20 Zoll Reichweite an einer Einheit W3 oder W6 (je nach Bravery-Wert) tödliche Wunden und springt auf 5+ mit einem Würfel auf Einheiten in 6 Zoll Umkreis weiter.
    Auf jeden Fall eine interessante Hero-Wahl, die in der richtigen Armee sehr stark sein kann.
    So lassen sich zum Beispiel Armeen basteln, in denen jeder Liche Priest sehr sicher in jeder Magiephase einen Terrorgheist oder einen Zombie Dragon rufen kann!




    Einheiten (mehrere Modelle):


    Skeleton Warriors
    (DW) 10+
    Dies ist exakt sie selbe Warscroll wie die der Death-Skelettkrieger, daher einfach nochmal:
    Skelette werden stärker, je größer die Einheit ist. Ab 30 Modellen hat jedes Skelett 3 Attacken!
    Darüber hinaus haben Skelette die Wahl zwischen Speeren und Handwaffe und zwei verschiedenen Schildtypen. Grabschilde verbessern den Save-Wurf gegen Angriffe mit Rend-Wert, während die großen Gruftschilde generell +1 auf den Save-Wurf geben, wenn die Einheit in diesem Zug weder eine Angriffs- noch eine Laufbewegung macht.
    Darüber hinaus kehren dank des Standartenträgers jede eigene Heldenphase W6 bereits ausgeschaltete Skelette aufs Spielfeld zurück.



    Skeleton Archers
    (DW) 10+
    Unsere Bogenschützen sind nicht die besten und haben im Fernkampf 20 Zoll Reichweite. Sie können jedoch deutlich mehr Pfeile verschießen, wenn die Einheit groß ist und so können Einheiten über 20 Modellen 2 Fernkampfattacken pro Modell durchführen. Wie auch bei Skelettkriegern heilt ein Standartenträger in jeder eigenen Heldenphase W6 Modelle und sollte daher immer dabei sein.



    Skeleton Horsemen
    (DW) 5+
    Unsere Kavallerie wurde gegenüber Warhammer Fantasy deutlich aufgewertet, da sie nun 2 Wounds pro Modell hat und kann nun auch mit Black Knights mithalten! Sie sind schnell, dürfen auch noch angreifen wenn sie gerannt sind und erhalten im Angriff +1 auf den Verwundungswurf. Darüber hinaus heilt ein Standartenträger pro Heldenphase W3 Modelle.



    Skeleton Horse Archers
    (DW) 5+
    Die berittenen Bogenschützen schießen akzeptabel, richten im Nahkampf aber erwartungsgemäß wenig Schaden an. Sie sind vor allem durch ihre Sonderfähigkeit interessant, Fernkampf- und Bewegungsphase tauschen zu können. So dürfen sie in der Bewegungsphase schießen und sich danach in der Fernkampfphase bewegen, was einige interessante taktische Möglichkeiten eröffnet.
    Auch bei ihnen heilt ein Standartenträger in jeder eigenen Heldenphase W3 Modelle.



    Skeleton Chariots
    (DW) 3+
    Wie zu erwarten sind Streitwägen vor allem im Angriff stark (hier verdoppeln sie alle Attacken), aber auch danach sind sie mit ihren 5 Wounds überraschend stabil. Ein Standartenträger sorgt zusätzlich dafür, dass in jeder eigenen Heldenphase ein bereits getöteter Streitwagen wieder aufgestellt werden kann. Des Weiteren bringt jeder Streitwagen die selben Fernkampffähigkeiten wie ein Horse Archer mit, so dass sie als Allrounder punkten können.



    Tomb Guard

    (DW) 5+
    Auch diese Scroll ist exakt die selbe wie die der Grave Guard der Death-Armee. Somit ist es völlig egal, welche der beiden man nutzt und es entscheidet einzig und alleine der persönliche Geschmack.
    Diese bessere Variante der Skelette kommt mit verstärkter Rüstung gegen Angriffe mit Rend-Wert und der Chance auf doppelten Schaden (wenn der Verwundungswurf eine 6 zeigt) daher. Dafür fehlt ihnen der Massenbonus, den normale Skelette mitbringen.
    In kleinen Spielen oder gegen Gegner mit Rend-Wert eine gute Einheit. Werden allgemein größeren Einheiten gespielt sind ihnen die normalen Skelette dank ihrer Massenboni aber überlegen.



    Necropolis Knights
    (DW) 3+
    Die Schlangenreiter der Tomb Kings sind eine starke Einheit, die noch dazu als Deathrattle-Einheit von vielen Zaubern und Fähigkeiten profitiert. Gerade die Schlangen selbst sind mit ihren 3 Attacken und Damage W3 + Gift (bei einem Verwundungswurf von 6 eine zusätzliche tödliche Verwundung) nicht zu unterschätzen. Sowohl der Standartenträger kann in jeder eigenen Heldenphase ein getötetes Modell heilen, als auch alle Death-Wizards kennen einen Zauberspruch, der der dieser Einheit ein Modell hinzufügt.
    Somit eine starke und ausdauernde Einheit, die beim Gegner viel Schaden anrichten kann!



    Tomb Scorpions
    (DW) 1+
    Einzelne Skorpione sind immer sehr glücksabhängig, denn mit nur 3 Attacken verwundet öfters auch mal keine. Zum Glück kann man sie als Einheiten aus mehreren Modellen spielen, was sie zu einer sehr gefährlichen Einheit macht.
    Ihr großer Vorteil ist ihre Fähigkeit, das Spiel vergraben zu beginnen. So kann man sie in einer beliebigen eigenen Bewegungsphase irgendwo am Schlachtfeld positionieren (mindestens 6 Zoll vom Gegner entfernt) und dann gleich angreifen.
    Ein netter Bonus ist ihr 5+ Rettungswurf gegen Schaden aus Zaubersprüchen.
    Eine absolut empfehlenswerte Einheit, die ab 3 Modellen aufwärts erst richtig stark wird.



    Ushabti
    (DW) 1+
    Die vielleicht größte Aufwertung der Tomb Kings Truppen gegenüber Warhammer Fantasy haben die Ushabtis bekommen. Man kann diese Statuen nun wahlweise mit Bogen oder Zweihandwaffe spielen, wobei einzelne Modelle gänzlich andere Aufgaben übernehmen als größere Einheiten.
    Ihre große Stärke spielen sie gegen Gegner mit Damage 1 aus, gegen die sie einen 3+ Save-Wurf haben. Stehen sie in 18 Zoll zu einem Necrotecten, so dürfen sie zusätzlich 1er beim Save-Wurf wiederholen.
    Sie bieten den stärksten Beschuss der Tomb Kings, wenn die einzelne Fernkampfattacke mit 24 Zoll Reichweite eines Ushabti denn erst einmal trifft.
    Die Tatsache, dass alle Death-Wizards einen Zauber kennen, der einer Ushabti-Einheit ein weiteres Modell hinzufügt, bietet die Möglichkeit Ushabti-Einheiten rasch zu vergrößern.



    Sepulchral Stalkers
    (DW) 3+
    Unsere Schlangen mit dem tödlichen Blick sind leider sehr unzuverlässig und ihr 10 Zoll reichender Blick ist ein wahres Glücksspiel! Man wirft einen W6 und je nach Ergebnis sehen sich diese Biester gegenseitig an (und bekommen dadurch Schaden) oder machen ein paar tödliche Wunden am Gegner. So können sie mit etwas Glück starke Gegner einfach Wegblicken, mit Pech sich aber auch selbst eliminieren.
    Was sie für manche Taktiken und Szenarios interessant macht ist, dass sie sowohl vergraben starten dürfen (man stellt sie in einer beliebigen Bewegungsphase in mindestens 9 Zoll Abstand zum Gegner auf), als sich auch erneut eingraben können.
    Da sie aber im Nahkampf wenig Potential haben, sind und bleiben sie eine Wahl für Spieler, die auf ihr Würfelglück vertrauen.



    Carrion
    (DW) 1+
    Eine der ungewöhnlichsten Einheiten in AoS überhaupt! Unsere Geier beginnen das Spiel nämlich hoch am Himmel kreisend! Sie nehmen dabei Platz am Spielfeld ein und bewegen sich ganz normal. Dennoch gelten sie als „hoch am Himmel“ und können nicht angegriffen, beschossen, verzaubert oder sonst wie beeinflusst werden. Zwar dürfen sich feindliche Modelle unter ihnen hindurch bewegen, es ist aber noch nicht abschließend von GW geklärt, ob Gegner ihre Bewegung in 3 Zoll Umkreis zu ihnen beenden dürfen. Aber da das die Grundregeln verbieten wird es meist so gespielt, dass dies nicht erlaubt ist (da sie ja nicht angegriffen werden können).
    Erst wenn der Spieler der Carrions das erste Mal mit ihnen angreift, nehmen sie normal am Spiel teil.
    Diese Modelle erlauben sehr merkwürdige Taktiken, denn man kann sie normal aufstellen und bewegen, aber nie angreifen lassen. So sind sie für den Gegner nicht erreichbar und eine Armee nur aus Carrions könnte z.B. aus jedem Spiel ohne Verluste hervorgehen (selbst aber auch keine machen). Auch Szenarien wie „töte alle Modelle“ können so automatisch gewonnen werden.
    Ganz zu schweigen, dass einige einzeln gespielte Carrions ganze Gebiete für Gegner unbetretbar machen können, da diese ja 3 Zoll Abstand zu den Modellen halten müssen (wenn man es so spielt).
    Ebensogut kann man sie über ein zu eroberndes Geländestück fliegen lassen und schon ist es eingenommen (die Modelle stehen ja drauf), ohne dass der Gegner etwas dagegen tun könnte.
    Allgemein eine sehr umstrittene Einheit, über deren Fähigkeiten und Auswirkungen auf Szenarios man sich vorab mit dem Mitspieler absprechen sollte.



    Tomb Swarm
    (DW) 1+
    Unsere Schwärme sind weder stark, noch halten sie viel aus. Aber sie haben interessante Bewegungsregeln, denn sie starten vergraben und können sich auch wieder eingraben um am anderen Ende des Spielfeldes erneut aufzutauchen.
    Sind sie nicht am Feld, kann man sie in der Bewegungsphase an einer beliebigen Stelle, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufstellen. Sind sie am Feld, so kann man sie eingraben, also vom Spielfeld entfernen, wobei sie gleich noch W3 Bases heilen.
    Eine schwache, aber oft recht praktische Einheit.




    Einzelmodelle:


    Khemrian Warsphinx
    (DW) 1
    Unsere erste Sphinx bringt eine 8 Zoll Fernkampfattacke mit indem sie Feuer speit. Hinzu kommen viele Nahkampfattacken von Sphinx und Besatzung, was sie zu einem gefährlichen Monster macht.
    Wie alle Sphingen hat sie die Fähigkeit, dass alle an ihr angerichteten Verwundungen halbiert werden, was sie zusammen mit ihren 12 Wounds und dem 4+ Save-Wurf sehr widerstandsfähig macht. Sollten der Sphinx doch einmal die Lebenspunkte ausgehen, so kennt jeder Death-Wizard einen Zauberspruch, der an ihr W3 Verwundungen heilt.
    Sie ist darüber hinaus ein dankbares Ziel für Fähigkeiten und Zaubersprüche, da sie sowohl über die Keywords Reanimat und Deathrattle, als auch Skeleton verfügt und so fast immer als Ziel gewählt werden kann.
    Ein mächtiges und vor allem langlebiges Monster, das sich in jeder Armee gut macht!



    Necrosphinx
    (DW) 1
    Auch unsere zweite Sphinx hat die Fähigkeit, dass alle Verwundungen gegen sie halbiert werden. Ihre Klingen können mit 4 Attacken, Rend -3 und Damage 3 sehr viel Schaden anrichten und im Gegensatz zur Warsphinx ist die Necrosphinx mit ihrer 12 Zoll Flugbewegung rasch am Gegner und darf für die Angriffsbewegung sogar 3 Würfel werfen, von denen die höchsten 2 genutzt werden.
    Auch sie kann durch Death-Wizards per Zauber geheilt werden.
    Ihr größtes Potential entfaltet sie aber gegen feindliche Monster als Monsterkiller! Damit sie die dafür geforderten zwei 6+ Würfe beim Verwunden würfelt, sollte sie durch Zauber oder Fähigkeiten unterstützt werden, die Boni auf den Verwundungswurf geben. Denn ist dies geschafft, versucht sie das gegnerische Monster zu enthaupten und richtet dabei 10 tödliche Verwundungen an.
    Somit das Mittel der Wahl in untoten Armeen, wenn es gegen andere Monster geht!



    Bone Giant
    (DW) 1
    Ein mittelmäßiges Modell, das einige Unterstützung braucht um effektiv zu sein.
    Verschafft man ihm aber Boni auf den Trefferwurf und einen Necrotecten in 18 Zoll Umkreis, kann er sich mit etwas Würfelglück quer durch die gegnerische Armee arbeiten.
    Denn er erhält für jeden (ev. modifizierten) Trefferwurf von 6+ eine weitere Attacke, die auf die selbe Weise wieder weitere Attacken generieren kann. Darüber hinaus sorgt ein Necrotect bei einem Würfelwurf von 5+ dafür, dass der Bone Giant nach Abhandlung seiner Attacken erneut nachrücken und Attackieren kann.
    In einer passenden Armee ein sehr starkes Modell, ohne Unterstützung aber eher schwach.



    Screaming Skull Catapult
    (DW) 1
    Der große Verlierer beim Umstieg von Warhammer Fantasy auf AoS der Tomb Kings.
    Unsere Katapulte haben nur noch eine einzige Fernkampfattacke, die auf die 4+ tifft und auf die 3+ verwundet. Oder anders gesagt, man braucht schon 4 Stück dieses Modells, damit im Durchschnitt eines pro Fernkampfphase trifft. Da bringt der Bonus, den ihm ein angeschlossener Necrotect geben kann auch recht wenig. Schade, aber weitgehend unbrauchbar!

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

    9 Mal editiert, zuletzt von Kahless ()

  • 4. Formationen (Battalions)



    Death:



    Deathrattle – Deathrattle Horde
    (DW)
    1 Wight King
    1 Einheit Black Knights
    1 Einheit Grave Guard
    3 Einheiten Skeleton Warriors
    Wirkung: Solange sich eine Einheit der Formation in 6 Zoll Umkreis zu einer weiteren Einheit der Formation befindet, darf sie Save-Würfe von 1 wiederholen. Darüber hinaus kann man bei Laufbewegungen wählen, sich fixe 4 Zoll statt W6 zusätzlich zu bewegen.


    Eine eher schwache Formation da sie sehr viele Vorgaben für wenig Nutzen bietet. Ich finde man sollte sie nur nutzen, wenn man genau diese Einheiten aufstellt (was zumindest bei mir noch nie der Fall war).



    Flesh-Eater – Charnel Pit Carrion
    (DW)
    1 Ghoul King (wahlweise auf Terrorgheist)
    1 Einheit Crypt Horrors
    3 Einheiten Crypt Ghouls
    Wirkung: Nach der Aufstellung wählt man ein Geländestück. Solange sich die Einheiten der Formation in 15 Zoll um dieses Gelände befinden, haben sie eine Attacke mehr im Profil. Darüber hinaus gilt für jede Einheit der Formation: Wenn sie eine feindliche Einheit vollständig vernichtet, erhält sie +1 auf den Save-Wert bis zum Ende des Spiels (nicht kumulativ).


    Eine sehr gute Formation, die man immer nutzen sollte wenn man viele Ghoule spielt. 15 Zoll ist sehr weit, vor allem wenn man ein Geländestück in der Mitte des Tisches wählt. Und gerade bei Ghoulen ist eine Attacke mehr Gold wert!



    Deathlords – Neferata’s Blood-Court
    (The Realmgate Wars: Balance of Power)
    1 Neferata, Mortarch of Blood
    1 Vampire Lord auf Zombie Dragon
    1 Coven Throne
    2 Einheiten Morghast Archai
    Wirkung: Solange sich entweder der Coven Throne oder der Vampire Lord innerhalb von 5 Zoll um Neferata befindet, darf sie einen beliebigen Würfelwurf pro Runde wiederholen. Außerdem kann entweder der Vampir auf Drache oder der Thron im gesamten Spiel Trefferwürfe von 1 wiederholen.
    Und zu guter Letzt beschützen die Morghasts Neferata, so dass sie nur Ziel von Zaubern, Attacken oder Fähigkeiten werden kann, wenn sich kein Morghast innerhalb von 3 Zoll zu ihr befindet.


    Eine starke Formation, aber dafür gibt sie auch viele große Modelle vor. Besonders der Schutz Neferatas durch die Morghasts kann sehr heftig werden, denn mit größeren Morghasteinheiten kann man sie so bedenkenlos in jeden Kampf schicken, da sie sowieso nicht angegriffen werden kann.
    Eine der wenigen Möglichkeiten bei AoS den General vor Schaden zu schützen!



    Deathrattle – Legion of Death

    (GA)
    1 Wight King
    1 Einheit Black Knights
    1 Einheit Grave Guard
    3 Einheiten Skeleton Warriors
    Wirkung: Jede Einheit der Formation, die sich in deiner Heldenphase innerhalb von 9 Zoll zum Wight King befindet, erhält eines ihrer bereits getöteten Modelle zurück. Weiters dürfen der Wight King und alle Einheiten der Formation, die sich in 9 Zoll um ihn befinden, eine zusätzliche Bewegung von 4 Zoll in ihrer Heldenphase machen.


    Sehr ähnlich der Deathrattle Horde Formation, da sie die selben Einheiten nutzt. Ich finde diese hier etwas stärker, aber ebenfalls nicht besonders stark.



    The Spirits of Fellblood
    (Liegt der Starterbox „Start Collecting: Malignants bei)
    1 Mortis Engine
    1 Einheit Spirit Hosts
    1 Einheit Hexwraiths
    Wirkung: In der eigenen Heldenphase können entweder die Spirit Hosts oder die Hexwraiths zur Mortis Engine teleportiert werden, indem sie von Spielfeld entfernt und in 6 Zoll Umkreis (aber 3 Zoll von Gegnern entfernt) zur Engine wieder aufgestellt werden.


    Eine sehr praktische aber meist nicht wirklich mächtige Formation. Wenn man 2 der drei Einheiten sowieso in der Armee hat, lohnt sich die dritte um die Formation zu nutzen.



    Arkhans Skeleton Guard
    (Liegt der Starterbox „Start Collecting: Skeleton Horde bei)
    1 Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament
    1 Einheit Black Knights
    1 Einheit Skeleton Warriors
    Wirkung: Arkhan und die beiden Einheiten dürfen, falls sie sich in 9 Zoll um Arkhan befinden, eine zusätzliche Bewegung von 4 Zoll in ihrer Heldenphase machen. (Bitte überprüfen, wenn jemand die Starterbox hat – ich habe diese Formation nicht vorliegen.)


    Kleine Formation mit geringer Wirkung. Sollte man diese Einheiten in der Armee haben, sollte man daran denken diese Formation zu nutzen.





    Tomb Kings:

    Tomb Kings – Royal Legion of Chariots
    (DW)
    1 Tomb King auf Royal Chariot
    4 Einheiten Skeleton Chariots
    Wirkung: Alle Skeleton Chariots der Formation erhalten +1 auf ihren Trefferwurf. Außerdem erhalten alle Chariots, auch der des Königs, einen Aufpralltreffer in Form einer tödlichen Verwundung auf 4+, wenn ihre Angriffsbewegung innerhalb von 1 Zoll zu einem Gegner endet.


    Eine schöne Formation, die unserer Streitwägen stärkt. Leider sind 4 Einheiten mit Streitwägen eine Menge und so wird man diese Formation wohl wirklich nur in echten Streitwagen-Themen-Armeen sehen.




    Tomb Kings – Tomb Legion
    (DW)
    1 Tomb King
    1 Liche Priest
    2 Einheiten Skeleton Warriors
    2 Einheiten Skeleton Archers
    1 Einheit Tomb Guard
    1 Einheit Skeleton Chariots oder Skeleton Horsemen oder Skeleton Horse Archers oder Necropolis Knights
    Wirkung: Alle Modelle der Formation, die sich in 18 Zoll Umkreis um den Königbefinden, erhalten eine weitere Attacke, wenn sie beim Verwundungswurf eine 6werfen.
    Außerdem erhalten alle Formationsmodelle einen 6+ Rettungswurf gegen alle Verwundungen, solange sie sich in 18 Zoll um den Liche Priest befinden.


    Zusatzattacken auf die 6 und zusätzlich zum Save-Wurf einen6+ Schutzwurf hört sich ja erst einmal ganz gut an. Doch leider ist dafür praktisch die ganze Armee vorgegeben.
    Sollte man eine Tomb Kings Armee aus deren Standardtruppen spielen wollen, ist aber durchaus zu empfehlen einen Blick auf diese Formation zu werfen und sie gegebenenfalls zu nutzen.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • 5. Befehlsfähigkeiten



    Hier findet ihr alle den untoten Heroes zur Verfügung stehenden Befehlsfertigkeiten und eine kurze Bewertung der selben.


    Neben dem Namen des Modells findet ihr die Bezeichnung der Befehlsfähigkeit, wo die Warscroll veröffentlicht wurde (GA = Grand Alliance: Death, DW = Download Warscrollkompendium der GW-Homepage, BT = Battletome Flesh-Eater Courts) und eine Bewertung.
    Die Bewertung der Befehlsfähigkeit mit + / o / - ist vorerst nur meine Meinung, kann aber gerne in Beiträgen diskutiert und korrigiert werden.



    Death:



    Nagash: „Oberster Herrscher des Todes“ (GA, DW) +
    Wirkung: Alle Death-Einheiten am ganzen Spielfeld legen keinerlei Kampfschocktest ab und dürfen bei all ihren Treffer- und Save-Würfen Einser wiederholen.


    Die Fähigkeit ist vor allem in großen Armeen sehr gut, da es eine der wenigen Befehlsfähigkeiten ist, die alle untoten Modelle betrifft.



    Arkhan the Black, Mortarch of Sacrament: „Erster der Mortarchen“ (GA, DW) o
    Wirkung: Alle Death-Wizards in 18 Zoll Umkreis erhöhen die Reichweite ihrer Zauber um 6 Zoll.


    Die erhöhte Reichweite von Zaubern kann in magielastigen Armeen interessant sein, ist aber meist eher unwichtig.



    Mannfred, Mortarch of Night: „Des Mortarchen Kraft des Untodes“ (GA, DW) +
    Wirkung: Im Umkreis von bis zu 15 Zoll dürfen alle Death-Einheiten Treffer- und Verwundungswürfe von 1 wiederholen.


    Auch wenn es nur 15 Zoll Umkreis sind, so ist dies eine sehr solide und hilfreiche Befehlsfähigkeit, die alle unsere Einheiten etwas pusht.



    Neferata, Mortarch of Blood: „Verlockung des Zwielichts“ (GA, DW) +
    Wirkung: Alle feindlichen Einheiten in bis zu 15 Zoll Umkreis erleiden einen Abzug von -1 auf ihre Trefferwürfe.


    Alle Einheiten des Gegners in Reichweite die Trefferwürfe erschweren? Ist doch super! Vor allem gegen Modelle die irgendwelche Sonderfertigkeiten bei Sechsen beim Trefferwurf auslösen enorm stark!



    Vlad von Carstein: „Sklaven des Todes“ (DW) o
    Wirkung: Eine Death-Einheit in 10 Zoll Umkreis darf +1 auf ihre Renn- und Angriffsbewegungen und ebenfalls +1 auf ihre Verwundungswürfe addieren.


    Nur eine Einheit und nur 10 Zoll Reichweite. Oft hilfreich, aber es gibt Besseres.



    Count Mannfred: „Kraft des Untodes“ (DW) o
    Wirkung: Eine Death-Einheit in 15 Zoll Umkreis darf Einser bei Treffer- und Verwundungswürfen wiederholen.




    Konrad von Carstein: „Gefolgschaft der Verdammten“ (DW) +
    Wirkung: Alle Necromancers in 18 Zoll Umkreis dürfen misslungene Zauberwürfe wiederholen.


    Gerade in magielastigen Armeen die auf Nekromanten setzten eine sehr starke Fähigkeit, die für sehr viel magischen Druck sorgen kann.



    Krell, Lord of Undeath: „Herr der Knochen“ (DW) o
    Wirkung: Eine Skeleton-Einheit in 18 Zoll Umkreis führt eine zusätzliche Attacke mit jeder ihrer Waffen aus.


    Nur eine Skeletteinheit in 18 Zoll ist nicht wirklich gut.
    Allerdings ist diese Fähigkeit in Verbindung mit großen Einheiten Skeleton Archers sehr stark, denn auch die Attackenanzahl von Fernkampfwaffen wird um 1 erhöht und so können unsere Bogenschützen gleich doppelt so oft schießen!



    Vampire Lord auf Abyssal Terror: „Übernatürlicher Schrecken“ (DW) o
    Wirkung: Alle gegnerischen Einheiten in 6 Zoll Umkreis müssen bei Kampfschocktests 3 Würfel werfen und den niedrigsten ignorieren.


    Kann sehr hilfreich sein, wenn es gegen Gegner mit niedrigem Bravery-Wert geht.



    Vampire Lord auf Zombie Dragon: „Ritter der Nacht“ (GA, DW) o
    Wirkung: Eine Death-Einheit in 15 Zoll Umkreis darf misslungene Trefferwürfe wiederholen.



    Coven Throne: „List und Intrige“ = „Taktische Weitsicht“ (GA, DW) -
    Wirkung: Sollte das Wurfergebnis am Beginn der nächsten Schlachtrunde unentschieden sein, darf der Spieler des Throns aussuchen, wer den nächsten Zug erhält.


    Auch wenn es oft taktische Vorteile bringt, den Würfelwurf um die Reihenfolge in der nächsten Schlachtrunde zu gewinnen, tritt der Effekt einfach zu wenig oft auf um dafür die Befehlsfähigkeit zu opfern!



    Vampire Lord: „Blutmahl“ (GA, DW) o
    Wirkung: Eine Death-Einheit innerhalb von 15 Zoll erhöhen die Attacks-Werte all ihrer Melee Wapons um 1.



    Wight King mit Baleful Tomb Blade: „Herr der Knochen“ (GA) o
    Wirkung: Eine Deathrattle-Einheit in 18 Zoll Umkreis führt eine zusätzliche Attacke mit jeder ihrer Waffen aus.


    Leider auf Deathrattle reduziert, aber in Verbindung mit großen Einheiten Skeleton Archers sehr stark, denn auch die Attackenanzahl von Fernkampfwaffen wird um 1 erhöht und so können unsere Bogenschützen gleich doppelt so oft schießen!



    Wight King mit Black Axe: „Herr der Knochen“ (GA) o
    Wirkung: Eine Deathrattle-Einheit in 18 Zoll Umkreis führt eine zusätzliche Attacke mit jeder ihrer Waffen aus.


    Leider auf Deathrattle reduziert, aber in Verbindung mit großen Einheiten Skeleton Archers sehr stark, denn auch die Attackenanzahl von Fernkampfwaffen wird um 1 erhöht und so können unsere Bogenschützen gleich doppelt so oft schießen!



    Abhorrant Ghoul King (= Strigoi Ghoul King): „Herr der Flesh-eaters“ (GA, DW) +
    Wirkung: Alle Flesh-Eaters (DW) / Flesh-Eater Courts (GA) in 18 Zoll Umkreis addieren +1 auf ihre Treffer- und Verwundungswürfe im Nahkampf.


    Eine der stärksten Befehlsfähigkeiten wenn man viele Flesh-Eaters in der Armee hat. +1 auf Treffer- und Verwundungswürfe wäre schon auf eine Einheit stark, aber auf alle Flesh-Eaters in 18 Zoll? Absolute Top-Befehlsfähigkeit!



    Abhorrant (=Strigoi) Ghoul King auf Terrorgheist: „Am Fleisch laben“ (GA, DW) -
    Wirkung: Eine Einheit Flesh-Eaters (DW) / Flesh-Eater Courts (GA) in 18 Zoll Umkreis darf in diesem Zug rennen und angreifen.


    Kann zum rechten Zeitpunkt mal nützlich sein, meist aber völlig sinnlos.






    Tomb Kings:



    Settra, the Imperishable: „Und er sprach Krieg“ (DW) +
    Wirkung: Innerhalb von 18 Zoll erhält jede Death-Einheit einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe im Nahkampf. Deathrattle-Einheiten in 18 Zoll Umkreis erhalten zusätzlich +1 auf Verwundungswürfe im Nahkampf.


    Als Fähigkeit die alle unsere untoten Modelle in Reichweite betrifft sehr stark. Natürlich noch stärker, wenn man viele Deathrattle-Modelle in der Armee hat. Absolut empfehelenswert!



    High Queen Khalida: „Segen von Asaph“ (DW) o
    Wirkung: Alle Skeleton-Einheit der eigenen Armee erhalten +1 auf Trefferwürfe in der Fernkampfphase.


    Diese Fähigkeit ist nur stark, wenn man sehr viele Skelettbogenschützen spielt. In anderen Armeen reichlich sinnlos.



    Tomb King: „Mein Wille geschehe“ (DW) o
    Wirkung: Eine Skeleton-Einheit im Umkreis von 18 Zoll erhält einen Bonus von +1 auf alle Renn-, Angriffs- und Trefferwürfe.



    Tomb King auf Royal Chariot: „Und die Tomb Kings zogen in den Krieg“ (DW) o
    Wirkung: Der König selbst und alle Skeleton Chariots in 18 Zoll Umkreis dürfen ihren Angriffswurf wiederholen.


    Sehr praktische Fähigkeit, wenn man viele Streitwägen spielt (z.B. in einer Royal Legion of Chariots Formation). In den meisten Armeen aber eher sinnlos.



    Royal Warsphinx: „Wer wagt es, meine Ruhe zu stören?“ (DW) o
    Wirkung: Der Spieler wählt eine gegnerische Einheit die der König auf Sphinx sehen kann. Alle Deathrattle- und alle Mummy-Einheiten addieren +1 auf ihre Verwundungswürfe, gegen diese Einheit.


    Diese Fähigkeit kann sehr praktisch sein, wenn man immer wieder an ein und der selben gegnerischen Einheit scheitert. Ansonsten gibt es aber deutlich bessere Befehlsfähigkeiten.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • 6. Die Magie der Untoten



    Da die Armeen der Untoten sehr viel mehr auf Magie angewiesen sind als andere Armeen und eine gewaltige Auswahl an Zaubern haben, möchte ich diesem Thema ein eigenes Kapitel widmen!


    Zuerst findet ihr eine Auflistung und Bewertung aller Zauber, die alle Death-Wizards kennen. Danach folgen die speziellen Zaubersprüche einzelner Heroes und Einheiten. Neben dem Namen des Zaubers findet ihr in Klammer, wo die Warscroll mit dem Zauberspruch veröffentlicht wurde (GA = Grand Alliance: Death, DW = Download Warscrollkompendium der GW-Homepage, BT = Battletome Flesh-Eater Courts), dann den erforderlichen Würfelwurf für den Zauber und zuletzt die Bewertung.
    Die Bewertung der Zaubersprüche mit + / o / - ist vorerst nur meine Meinung, kann aber gerne in Beiträgen diskutiert und korrigiert werden.



    Allgemeines:


    Zwar sind viele Modelle der untoten Armeen schwächer als die der anderen Völker, dafür haben wir jedoch eine große Auswahl an Beschwörungs- und Heilzaubern, mit denen wir neue Modelle aufs Spielfeld rufen oder angeschlagene Einheiten heilen können.
    Dies ist sehr wichtig für Death und Tomb Kings Armeen und daher sollte man immer genügend Wizards dabei haben.




    Zauber, die alle Death-Wizards kennen (35 Zauber):


    Zombies erwecken (DW, GA) 4+ +
    Wirkung: Ruft 10 Zombies, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 8+ beträgt, werden stattdessen 20 Zombies gerufen.


    Zauber die auf die 4+ und damit fast immer funktionieren sind immer gut. 10 Zombies sind in AoS super, 20 noch besser! Sei es um sie dem Gegner in den Weg zu stellen oder sie direkt an eine bestehende Zombieeinheit anzuschließen um diese zu vergrößern (Beschwören und Anschließen passiert ja beides in der Heldenphase).



    Arkanes Geschoss (Grundregeln) 5+ -
    Wirkung: Eine feindliche sichtbare Einheit in 18 Zoll Reichweite erleidet W3 tödliche Wunden.


    Der Zauber ist eigentlich nur gut, wenn irgendwo noch ein Einzelmodell des Gegners mit 1 oder 2 Wounds herumsteht. Sonst haben wir deutlich bessere Zauber!


    Fell Bats rufen (DW, GA) 5+ -
    Wirkung: Ruft 3 Fell Bats, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Für 5+ kann man wahrlich Besseres beschwören! Wenn es situationsbedingt was schnell fliegendes sein muss, dann Bat Swarms oder Carrions, die man ebenfalls auf 5+ bekommt.


    Bat Swarms rufen (DW, GA) 5+ o
    Wirkung: Ruft 3 Bat Swarms, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Dire Wolves rufen (DW, GA) 5+ -
    Wirkung: Ruft 5 Direwolves, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Dire Wolves gerufen.


    Skeletons erwecken (DW, GA) 5+ o
    Wirkung: Ruft 10 Skeleton Warriors, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 20 Skeletons gerufen.


    Skelette sind immer praktisch, aber ebenfalls auf die 5+ bekomme ich die gleiche Menge Ghoule oder Skelettbogenschützen oder ich beschwöre direkt auf nur 4+ 10 bis 20 Zombies. Skelette sind halt durch ihre Massenboni eigentlich erst über 20 Stück gut.


    Grave Guard erwecken (DW, GA) 5+ -
    Wirkung: Ruft 5 Grave Guards, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Grave Guards gerufen.


    5 Stück? Ne! Dann lieber ebenfalls auf 5+ die selbe Menge Black Knights oder 10 bis 20 Ghoule!


    Black Knights erwecken (DW, GA) 5+ o
    Wirkung: Ruft 5 Black Knights, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Black Knights gerufen.


    Ghouls rufen (DW, GA) 5+ +
    Wirkung: Ruft 10 Ghouls, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 20 Ghouls gerufen.


    Wohl die stärkste Wahl unter den 5+ Beschwörungszaubern, außer man braucht situationsbedingt eine schnelle Einheit.


    Wraith rufen (DW, GA) 5+ -
    Wirkung: Ruft einen Wraith, der innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.


    Nur ein Modell? Fast jeder andere Beschwörungszauber ist besser!


    Banshee rufen (DW, GA) 5+ -
    Wirkung: Ruft eine Banshee, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.


    Geister rufen (DW, GA) 5+ o
    Wirkung: Ruft 3 Spirit Hosts, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 6 Spirit Hosts gerufen.


    Skeleton Archers erwecken (DW) 5+ +
    Wirkung: Ruft 10 Skeleton Archers, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 20 Skeleton Archers gerufen.


    Skelettbogenschützen sind in vielen Situationen praktisch und während beschworene Einheiten oft nicht im selben Zug den Angriff schaffen, geht Schießen immer!


    Horsemen erwecken (DW) 5+ o
    Wirkung: Ruft 5 Skeleton Horsemen, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Skeleton Horsemen gerufen. (Vorsicht, in der deutschen Scroll ist ein Übersetzungsfehler, denn dort stehen fälschlicher Weise 20 Horsemen!)


    Horse Archers erwecken (DW) 5+ o
    Wirkung: Ruft 5 Skeleton Horse Archers, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Skeleton Horse Archers gerufen.


    Tomb Guard erwecken (DW) 5+ -
    Wirkung: Ruft 5 Tomb Guards, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 10+ beträgt, werden stattdessen 10 Tomb Guards gerufen.


    Selbes Problem wie die Grave Guard.


    Necropolis Knight beleben (DW) 5+ o
    Wirkung: Fügt einer bestehenden Einheit Necropolis Knights innerhalb von 18 Zoll ein Modell hinzu.


    In manchen Situationen ist ein zusätzlicher Necropolisknight sehr praktisch.


    Ushabti beleben (DW) 5+ -
    Wirkung: Fügt einer bestehenden Einheit Ushabtis innerhalb von 18 Zoll ein Modell hinzu.


    Carrion rufen (DW) 5+ o
    Wirkung: Ruft 3 Carrions, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Kann in manchen Spielen sehr praktisch sein, da auch beschworene Carrions „hoch am Himmel“ starten.


    Tomb Swarms rufen (DW) 5+ o
    Wirkung: Ruft 3 Tomb Swarms, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Skeleton Crew erwecken (DW) 5+ o
    Wirkung: Ein Screaming Skull Catapult innerhalb von 18 Zoll, dass keine Crew mehr hat, erhält eine neue Crew aus 3 Modellen.


    Wenn mal ein Katapult noch steht, die Crew aber tot ist, sehr praktisch. Meist stirbt aber entweder nicht die ganze Crew oder das Katapult gleich mit.


    Zorn des Reanimants (DW) 5+ o
    Wirkung: Ein Bone Giant innerhalb von 18 Zoll darf bis zur nächsten Heldenphase alle fehlgeschlagenen Trefferwürfe wiederholen.


    Macht den Bone Giant recht brauchbar, wenn man einen spielt.



    Mystischer Schild (Grundregeln) 6+ o
    Wirkung: Eine befreundete sichtbare Einheit in 18 Zoll Reichweite addiert bis zur nächsten Heldenphase +1 auf ihren Save-Wurf.


    Meist haben wir besser Zauber. Wenn dann spammen und mit mehreren Wizards direkt den Save-Wurf der wichtigsten Einheit auf 1+ bringen!


    Vargheists rufen (DW) 6+ +
    Wirkung: Ruft 3 Vargheists, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 11+ beträgt, werden stattdessen 6 Vargheists gerufen.


    Vargheists sind immer super, wenn man schnelle fliegende Kampftruppen braucht!


    Crypt Horrors rufen (DW, GA) 6+ +
    Wirkung: Ruft 3 Crypt Horrors, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 11+ beträgt, werden stattdessen 6 Crypt Horrors gerufen.


    Neben Vargheists die zweite super Wahl beim Beschwören auf 6+. 3 Horrors mit Option auf 6 sidn immer eine Wucht!


    Hexwraiths rufen (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Ruft 5 Hexwraiths, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen. Wenn der Zauberwurf 11+ beträgt, werden stattdessen 10 Hex Wraiths gerufen.


    Selten die beste Wahl. 3 Vargheists bekommt man auch auf 6+ und die sind gleich schnell und richten deutlich mehr Schaden an.


    Tomb Scorpion beleben (DW) 6+ o
    Wirkung: Fügt einer bestehenden Einheit Tomb Scorpions innerhalb von 18 Zoll ein Modell hinzu.


    Steinformung (DW) 6+ o
    Wirkung: Heilt an einer Khemrian Sphinx oder Royal Warsphinx oder Necrosphinx innerhalb von 18 Zoll W3 Verwundungen.


    1 bis 3 Lebenspunkte sind nicht all zu viel. Einziger Grund für diesen Zauber ist, dass es eine der wenigen Möglichkeiten ist, einen untoten Hero zu heilen.


    Stalker beleben (DW) 6+ -
    Wirkung: Fügt einer bestehenden Einheit Sepulchral Stalkers innerhalb von 18 Zoll ein Modell hinzu.



    Harbingers rufen (DW, GA) 7+ +
    Wirkung: Ruft 2 Morghast Harbingers, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Morghasts sind immer gut, großer Vorteil der Harbingers gegenüber den Archai ist aber, dass beim Angriffswurf 3 Würfel werfen können und so sehr sicher direkt nach dem Beschwören den Angriff schaffen.


    Archai rufen (DW, GA) 7+ o
    Wirkung: Ruft 2 Morghast Archai, die innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden dürfen.


    Varghulf rufen (DW, GA) 7+ +
    Wirkung: Ruft einen Varghulf, der innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.


    Varghulfs sind immer super! Meist die beste Wahl für den Beschwörungszauber auf 7+.



    Terrorgheist rufen (DW, GA) 10+ o
    Wirkung: Ruft einen Terrorgheist, der innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.


    10+ ist schon recht happig, aber dafür bekommt man auch ein sehr starkes Modell. Sollte man aber nur versuchen, wenn man den einen oder anderen Bonus auf den Zauberwurf bekommt (oder verzweifelt ist).


    Zombie Dragon rufen (DW, GA) 10+ o
    Wirkung: Ruft einen Zombie Dragon, der innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.



    Mourngul rufen (https://www.forgeworld.co.uk/r…os-warscroll-mourngul.pdf) 10+ +
    Wirkung: Ruft einen Mourngul, der innerhalb von 18 Zoll, aber mindestens 9 Zoll vom Gegner entfernt, aufgestellt werden darf.


    Sicher der beste 10+ Beschwörungszauber, denn ein Mourngul ich nochmal deutlich stärker als ein Zombiedrache oder Terrorgheist. Vor allem hält er viel mehr aus und mit seinen maximal 8 Attacken und 12 Zoll Flugbewegung lehr er jeden Gegner das Fürchten. Noch besser ist es natürlich 2 oder 3 Mournguls zu beschwören …



    Persönliche Zauber einzelner Modelle:




    Seelenfluch: Vlad von Carstein (DW) 5+ -
    Wirkung: Wähle einen feindlichen Hero in 6 Zoll Umkreis und wirfst 2 Würfel. Ist das Ergebnis größer als dessen Bravery-Wert, so erleidet das Modell eine tödliche Wunde. Stirbt das Modell dabei, verwandelt es sich in einen Wight King.



    Unheilige Kraft: Vampire Lord auf Abyssal Terror (DW) 5+ +
    Wirkung: Eine Death-Einheit in 18 Zoll Umkreis verdoppelt ihren Bewegungswert.


    Gerade bei schnellen Einheiten und in Verbindung mit einem oder mehreren Necrotecten kann man damit gerne mal quer über das ganze Schlachtfeld rasen oder in der ersten Runde schon schöne Angriffe starten.



    Schwarzer Hunger: Ghoul King (DW, GA) 5+ +
    Wirkung: Eine Einheit Flesh-Eaters in 18 Zoll Umkreis erhält eine zusätzliche Attacke für jede ihrer Melee Waffen.


    Ein guter Zauber um Flesh-Eater Einheiten zu pushen, der meist funktioniert, da er schon auf 5+ funktioniert.



    Niederschmettern: Liche Priest (DW) 5+ o
    Wirkung: Eine Skeleton- oder Reanimant-Einheit erhält für jede 6 beim Trefferwurf sofort eine zusätzliche Attacke.



    Seelenräuber: Nagash (DW, GA) 6+ +
    Wirkung: Eine Einheit in 24 Zoll Umkreis erhält W3 tödliche Verwundungen, falls mit 2W6 über dem Bravery-Wert der Einheit gewürfelt wird. Wurde das doppelte oder mehr des Bravery-Wertes erwürfelt, sind es W6 tödliche Verwundungen. Nagash heilt so viele Lebenspunkte, wie er mit dem Zauber anrichtet.



    Fluch der Jahre: Arkhan the Black (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Wähle eine Einheit in 18 Zoll Umkreis und wirf 10 Würfel. Für jede 6 erleidet die Einheit eine tödliche Wunde und du erhältst einen Würfel für den kommenden Wurf. Nun wirfst du die erhaltenen Würfel und für jede 5+ erleidet die Einheit eine tödliche Wunde und du erhältst einen Würfel. Usw.


    Sehr glücksabhängig. Kann einmal keinen Schaden machen und beim nächsten Mal eine ganze Einheit ausradieren.



    Dunkler Nebel: Neferata, Mortarch of Blood (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Wähle eine deiner Einheit in 18 Zoll Umkreis. Die Einheit wird körperlos (fliegt und ignoriert Rend-Werte).



    Dunkle Verführung: Isabella von Carstein (DW) 6+ o
    Wirkung: Wähle ein Modell in 18 Zoll Umkreis und wirf 2 Würfel. Ist der Ergebnis höher als dessen Bravery-Wert attackiert es sofort eine Einheit seiner Seite mit einer seiner Melee Wapons.


    Je nach Ziel kann der Zauber verheerend sein, vor allem wenn der Gegner kampfstarke Monster mit niedrigem Bravery-Wert spielt. Leider wirkt der Zauber nur auf EINE Melee Wapon und nicht auf alle. Daher gibt es einfach wenige gute Ziele für diesen Zauberspruch.



    Gebrochene Tatkraft: Vampire Lord (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Eine Einheit in 18 Zoll Umkreis verliert einen Punkt von seinem Attacke-Wert jeder Melee Waffe. (In der Scroll aus Grand Alliance: Death findet sich der Zusatz „bin zu einem Minimum von 1“. Im der Download-Warscroll fehlt dieser so dass nach dieser die Attackenzahl auf Null gesenkt werden kann!)


    In der Variante aus der Download-Scroll sehr nett um zum Beispiel Masseneinheiten wie Zombies am Zuschlagen zu hindern.



    Bezauberndes Wesen: Coven Throne (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Wähle eine Einheit in 12 Zoll Umkreis und wirf 3 Würfel. Ist die Summe höher als der Bravery-Wert der Einheit, so kann sie den Coven Throne nicht angreifen oder als Zielt für Zauber auswählen.



    Beleben: Heinrich Kemmler (DW) 6+ +
    Wirkung: Jedes Death-Modell in 18 Zoll Umkreis heilt eine Wunde.


    Einer der wenigen Zaubersprüche der Heroes heilen kann!



    Vanhels Totentanz: Necromancer (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Eine Einheit Skeletons, Mordants oder Zombies in 18 Zoll Umkreis darf in der nächsten Nahkampfphase zweimal nachrücken und attackieren.



    Totenrufer: Ghoul King auf Terrorgheist (DW, GA) 6+ +
    Wirkung: Jede Einheit Crypt Ghouls in 9 Zoll Umkreis erhält W6 Modelle hinzu.


    In Mitten von mehreren Ghoul-Einheiten echt gut!



    Kochendes Blut: Vampire Lord auf Zombie Dragon (DW, GA) 6+ o
    Wirkung: Ein Modell einer Einheit in 18 Zoll Reichweite erhält eine tödliche Wunde. Überlebt es, wirf einen Würfel und bei 4+ erleidet es eine weitere tödliche Wunde. Ist es nicht tot, wirf erneut einen Würfel usw.



    Seelenwind: Mannfred, Mortarch of Night & Count Manfred (DW, GA) 7+ +
    Wirkung: Wähle eine Einheit in 18 Zoll Umkreis. Die Einheit erhält W3 tödliche Verwundungen und jede Einheit in 6 Zoll Umkreis um sie erhält eine tödliche Verwundung.



    Staubhand: Nagash (DW, GA) 8+ +
    Wirkung: Der Spieler ballt beide Hände zur Faust, wobei sich in einer ein Würfel befindet. Dann wählt der Gegner eine Hand. Wählt er die Hand ohne Würfel, so stirbt ein Modell in 3 Zoll Umkreis zu Nagash, unabhängig von dessen Fähigkeiten oder Werten.


    Der Zauber der Wahl gegen weitgehend untötbare Einzelmodelle wie starke Heroes oder Monster.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • 7. Praktische Tipps und Tricks


    Allgemeines:



    1. Pass immer auf deine Zauberer auf, denn untote Armeen sind auf (Beschwörungs-)Magie angewiesen!



    2. Man sollte immer ausreichend zusätzliche Modelle dabei haben um je nach Spielsituation die richtigen neuen Einheiten beschwören zu können.



    3. Masseneinheiten wie Zombies. Skelette oder Ghoule eignen sich besonders gut um kampfschwache Heroes wie Priester oder Nekromanten zu schützen. Man stellt diese Heroes einfach in die Mitte solcher Masseneinheiten. Dabei sollten die Modelle knapp einen Zoll auseinander stehen und auf Bases von maximal 22mm (Seitenlänge oder Durchmesser) stehen. Denn so kann man beim Bewegen die Einheit nach vorne bewegen und anschließend die Heroes wieder mitten in die Einheit stellen, denn sie können in der Bewegung durch die knapp 1 Zoll Zwischenräume der Masseneinheit schlüpfen.





    Tipps zur Verwendung bestimmter Einheiten:



    Ushabtis mit Nekrotect in der Nähe sind ideal gegen Gegner mit vielen Attacken ohne Rend Wert. Denn mit 3+ Save-Wurf und der Möglichkeit 1er beim Save-Wurf zu wiederholen halten sie gegen diese sehr sehr lange durch.

    Erfolgreich gespielte Beispielarmeen:

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • 8. Überblick der Publikationen für Untote


    Juli 2015:
    GW stellt alles auf Age of Sigmar um. Ab nun gibt es für jede Armee kostenlose Warscrolls auf der GW Homepage zum Download!
    Vampire Counts: https://www.games-workshop.com…aos-vampire-counts-de.pdf
    Tomb Kings: https://www.games-workshop.com…mer-aos-tomb-kings-de.pdf


    März 2016:
    Grand Alliance: Death (Warscrollsammlung aller Death-Einheiten mit einigen kleinen Änderungen in manchen Scrolls gegenüber den kostenlosen Downloads)


    Mai 2016:
    Death Battletome: Flesh-Eater Courts
    (Neue Einheiten und neue alternative Warscrolls für bestehende Modelle der Flesh-Eaters)

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

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  • Danke!


    Ich würde mich freuen, wenn es anderen Untotenspielern nutzt und sich diese vielleicht nach und nach mit ihren Meinungen, Erfahrungen und taktischen Überlegungen einbringen.
    Das Kompendium soll ja nicht rein meine Meinung wiederspiegeln sondern möglichst mehrere Sichtweisen aufzeigen.


    Ich hoffe jetzt nur, dass ich mit Erscheinen des General's Handbook in zwei Monaten inkl. Punktesystems nicht all zu viel umschreiben muss, weil sich die Wertigkeiten sicher wieder verschieben ...


    So oder so, die Erstellung macht Spaß und ich lerne selbst viel dabei, da ich mich so mit Modellen und Formationen beschäftige, die ich sonst eher nicht spiele.


    Grüße, Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Hui das Kompendium ist ja schon ordentlich angewachsen :)
    Klasse Arbeit, vielen Dank auch von mir.


    Wenn ich die Tage mal die Zeit finde, werde ich mal gucken wo ich noch das eine oder andere beitragen kann.

  • So, im Großen und Ganzen ist die Grundform des Kompendiums fertig.
    Jetzt hoffe ich auf eure Meinungen und Erfahrungen mit den untoten AoS Armeen, damit das Kompendium mehr als nur meine Meinung abbildet.



    Ende der Woche sollte dann mein bestellter Battletome Flesh-Eater Courts ankommen.


    Sobald ich mit den neuen Einheiten und Formationen daraus etwas Erfahrung habe, werde ich diese dem Kompendium hinzufügen.


    Grüße, Kahless


    PS. Bei Gelegenheit werde ich noch ein paar meiner öfters gespielten Armeen unter Punkt 7 reinstellen ...

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • So, nachdem ich etwas Erfahrung gesammelt habe, sind nun auch die Heroes der Flesh-Eater Courts eingefügt.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • Und auch die Einheiten der Flesh-Eater Courts!


    Fehlen noch die Formationen, Zauber und neuen Befehlsfähigkeiten.

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia