Orks und Goblins Einheiten-Übersicht

  • Moin an alle Waaghbösse da draußen, die das 9. Zeitalter, eben so wie mich, nicht davon abhält die Grünhäute auf die Platte zu schieben.
    In diesem Thread werde ich meine Meinungen zu de Orks geben (vermutlich Einheit für Einheit) muss aber dazu sagen, dass mittlerweile jede Einheit von den Orks seine da seins Berechtigung hat und es keine wirklichen Armeebuchleichen mehr gibt :)
    Dazu kommt, dass man eine riesige Bandbreite hat, was man mit den Orks auf die Platte stellen will: von Monstermassen, viel Beschuss, Infanterielastige Ork - oder Goblinlisten und Kavallerielisten(wobei die nicht gerade das Beste sind[habs aber nicht getestet])


    das wars erstmal von mir, wenn ihr Anregungen habt oder mit den Orks eure Erfahrungen teilen wollte, dann schreibt es gerne hier rein - ich freu mich über JEDE Rückmeldung (auch Kritik ;) )


    gruß GS

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Als erstes geh ich auf die Kerneinheiten ein:


    Die normalen Orks hab ich bis jetzt nur mit dem Armbrust upgrade gespielt, da fand ich sie sehr solide die 170P zum scoren sind sie leider nicht geeignet, da sie dann das ganze Spiel über nichts treffen, wenn sie sich bewegen ^^


    Die Wolfsreiter sind, wie vorher auch, zum Umlenken in den meisten fällen die bessere wahl, da B9 einfach sehr geil ist und B7 da den kürzeren zieht und das alles ist, was zählt


    Die Wildorks hab ich noch nicht selbst gespielt aber auf dem TGH hatten viele eine 30-40er Horde Moschaz dabei mit AHW und haben die einfach nackt durch die Gegend geschickt - scheint zu funktionieren


    Normale Goblins hab ich noch nicht gespielt, Waldgoblins einmal 20 Mann als Plänkler aber die waren nicht soo super, mit denen muss man genau wissen, was man vor hat und die passen nicht in meinen Spielstil


    Nachtgoblins sind so wie vorher entweder mit Netzen und Schilden zum Blocken oder 20 Mann mit Bögen zum Fanatics rauswerfen


    Wildschweinreiter sind bei mir mittlerweile gesetzt, mit Standarte Musiker und Schild die beste Einheit zum scoren, bei Capture the Flags sind sie das, was man Beschützen muss was (je nach Liste) aber sehr gut machbar ist

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  • In was für Einheitengrößen stellst du deine Wildschweinreiter auf?
    Ich hab zwar mal aus Spaß eine 20er-Einheit mit Waaghboss und AST gespielt, aber die Größe ist ja wohl kaum turniertauglich :D .

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich stell immer 5 auf von den Kernreitern die Elitereiter hab ich noch nicht Probiert, da mir die Modelle fehlen und ich den Kavallerietodesstern eher mit Imperium oder Hochelfen denn mit Orks mache :D
    Mein Kern ist mittlerweile immer der Selbe:
    2*5 Wolfsreiter Speere+Schilde (Speere nur weil ich nicht schummeln will und IMMER vergess, dass man die jetzt kaufen muss :D) 70p
    3*5 WIldschweinreitern mit Schild Musiker und Standarte 105
    20 Orkarmbrustschützen 170
    exakt 625 Punkte und der Kern ist gefüllt mit aufgaben, die eh irgendwo in der Armee erledigt werden müssen :)

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  • Das meiste davon ist so solide geblieben, wie es vorher war Fanativs und Kettensquigs sind gut spielbar kleines Manko sind die Kamikatas die einfach nicht mehr so geil sind wie früher und man mit Elfen aller Art Probleme bekommen kann - aber das kann man ja ausgleichen :) Die spinnen sind jetzt sehr gut und runden die Goblin Armee sehr gut ab und mit Speeren als und Horde und Greentide kommen die kleinem Racker auch auf seeehr viele Attacken die mit Gift oder dem Götzen oder Schattenmagie sehr leicht in einem Gemetzel enden können wobei man eher auf fanatics u.ä. vertrauen sollte als auf die Überlegenheit der gefürchteten Nahkampfgoblins :D


    Die anderen Sektionen werden auch ausführlicher nur hab ich im Kern wenig variation gehabt und hab auch nicht vor das zu ändern da der Kern "Perfekt" ist (zumindest fur meine Spielweise/mein e Listenkonzepte

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  • Jo mehr als 625 Punkte will man im Kern nicht haben und scoren muss man auch :)
    Eine Matchup Einschätzung werde ich später noch abgeben :) (je nach eigner und Gegner Listen ^^)

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    • Offizieller Beitrag

    Habe mir mal die Regeln zur Armee durchgelesen. Das Kamikazekatapult wurde ganz schön beschnitte... lohnt sich das für die Punkte überhaupt noch?


    Squighoppaz können sich nun wohl sehr kontrolliert fortbewegen. B5 und sie können fliegen (6)?! Sehr interessant.


    Und es gibt einen großen grünen Götzen. Gibt es zu dem schon Erfahrungsberichte?

  • Da @Jones das schon anspricht komm ich zur Elitesektion :)
    Ich geh die Liste alphabetisch von oben heran ab und werde das nicht in einem Rutsch schaffen (eventuell mach ich heute Abend weiter ^^)


    Giant: Der Riese ist jetzt mit 135 Punkten ein echter Schnapper und echt cool, wenn man die Punkte über hat, passt er in fast jede Armee und hält (für seine Punkte) genug aus und kann Potentiell sehr viel Schaden machen. Gerade mit der Ork Magie (Grundzauber) und der Schattenmagie (Grundzauber) kann man ihn besser treffen lassen und dann fängt der Spaß mit den 2w6 Attacken erst richtig an :) seine Schwäche ist sein Retter von, wenn dann, nur 6+ was sehr schwach ist. So stirbt er an kleinen Geschossen (Magisch ober nicht ist dabei egal) und ist sehr anfällig für Kanonen o.ä. aber in den meisten meiner Listen werde ich zumindest einen dabei haben, wenn die Punkte es zu lassen


    Gnasher Dasher: Die sind jetzt echt geil geworden mit dem Update kann man von ihnen 6 Stück mitnehmen und hat immer noch 2w3 Aufpralltreffer. Die Dasher sind stärker (und meist schneller) als jeder andere Umlenker und kosten dabei noch weniger als die Meisten :) leider hat man davon keine Modelle aus der 8., da sie dort sehr schlecht waren aber die sind ein must have in jeder offensiven Liste - mir gefallen die Jungs echt super gut :)


    Goblin Wolf Chariot: Die Wolfstreitwagen haben endlich 4 LP aber ich würde, warscheinlich, eher die Ork Variante Spielen, da die sehr viel mehr Druck machen und besser Geschützt sind aber wenn man die billigen Aufpralltreffer will, muss man abwägen ob einem Goblins oder Snotlinge auf suizid Mission lieber sind :D


    mehr kommt später

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    • Offizieller Beitrag

    Ich habe gerade gemerkt, wie sehr sich die deutschen und die englisch sprachigen Regeln unterscheiden! In den deutschen Regel kostet der Riese noch 140Punkte. Und die Squighoppaz haben ganz andere Regeln. Die Aufpralltreffer gibt es im Deutschen gar nicht. Dafür können dort die Squigs aus der zweiten Reihe zubeißen statt der Reiter.
    Also doch die englische Version anschauen...

  • Die Übersetzung hinkt immer hinterher man muss vorher immer abgleichen welche Version das ist :) (ich guck mir immer nur Version 99.4 an bei den orks und geh davon aus, dass die neuen regeln nur Rechtschreibung sind(so ist es zumindest angesagt worden)

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  • Der Vorteil der Wildork-Köppekloppas ist halt auch, dass man dann spielend den Kern vollbekommt.
    Man nimmt ja trotzdem noch Wölfe zum Umlenken und mal Schweinereiter als scoring unit.
    Die Kloppas sorgen auch dafür, dass man dann schon zwei große Nahkampfblöcke hat, die nicht jeder kontern kann.
    Klar, die Wildorks kann man umlenken durch die Raserei. Aber wenn der WO-Block 5 Runden lang umgelenkt wird,
    gibt er eben auch keine Punkte(mit Schamane rund 600 Punkte) ab und sammelt fleißig Umlenkerpunkte, während die Iron Orks und die Monster
    anderswo die Punkte holen. Und das setzt schon alles voraus, dass man die Umlenker nicht auch mal vorher ausschaltet-
    die große und kleine grüne Magie bieten dafür ja auch ganz nette Geschosszauber.

  • Greenhide Catapults: Splatterer (Steinschleudern): von denen nehm ich immer 2 Stück mit :) die sorgen dafür, dass sie die (gerade von Infanterie) gefürchteten Monster und Kommandanten nur unter Risiko raus dürfen, immer auf das Monster anlegen und man hat die größte Gefahr beseitigt :) die sind fast ein MUSS für die eine Ork Armee
    Git Launcher: Von denen bin ich eher weniger begeister, in einer Goblin Armee o.ä., die Probleme mit Kavallerie hat sind sie jedoch immer noch sehr stark, da sie Zielgenau sind und solide 2-3 Reiter pro Runde raus nehmen :)


    Grotlings: bei denen fehlt mir, auch wieder, die Erfahrung aber da sie nicht sehr teuer sind können sie durch die Plänkler Sonderregel als gute Umlenker fungieren und mit 10LP kann man die nicht so leicht weg Zaubern, da sie auch nicht fliehen. Ich werde die Grotlings garantiert mal ausprobieren, finde die sind ganz Lustig :D


    Iron Orcs: Sehr Solide, die kann man (je nach Listenkonzept) gut und gerne als 35 Mann stellen und man gibt die fast nie ab, dabei können sie es im Nahkampf sogar mit den Seuchendrohnen, samt AST usw aufnehmen nur gegen Elfen sehen sie manchmal ein wenig schwach aus aber eine starke Kampfeinheit bilden sie allemal und Unnachgibigkeit ist auch nicht zu unterschätzen auf dem Turnier beim TGH hatten einige 25er Einheiten dabei, da weiß ich nicht, wie gut die sich geschlagen haben :)

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  • Oh Ja ich muss hier weiter machen - danke dass du mich erinnert :O
    Hatte ich oft im Hinterkopf aber immer zum falschen Zeitpunkt :D

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  • Die ehemaligen Snotlingbases finde ich für die Punkte verdammt gut. Scout und Vorhut ist soo gut in manchen Matches. Und es tut einfach nicht weh, wenn die sterben^^

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    Die ehemaligen Snotlingbases finde ich für die Punkte verdammt gut. Scout und Vorhut ist soo gut in manchen Matches. Und es tut einfach nicht weh, wenn die sterben^^

    Du ewiger Umlenker! :D



    (Aber ja... ja, wenn's funktioniert, wird's gemacht. Versteh' ich gut.) :winki:

  • Also auf nem Turnier gibt es kaum ein Spiel OHNE umlenken^^ höchstens Zwerge gegen Zwerge da wird nur geschossen und gewartet :tongue:

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