Angepinnt Regel/Spieltechnische Unterschiede zu Warhammer Fantasy 8te Edition

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Regel/Spieltechnische Unterschiede zu Warhammer Fantasy 8te Edition

      Hallo,

      ich hoffe, der Thementitel ist nicht zu lange gewählt und zeigt auf was ich hinaus möchte. :) Es ist so, dass ich viele Jahre lang sehr gerne 8te Edition gespielt habe (wie so viele User hier auch). Jetzt finde ich die 9th Age sehr interessant und dachte mir, es wäre mal gut zu wissen, was denn regeltechnisch und vielleicht auch spieltechnisch die größten Unterschiede sind.
      Z.B. habe ich in einem anderen Thread gelesen (und erklärt bekommen), dass nun "Scorer" wichtig sind, die mit einer Standarte am Ende für Missionsziele sehr wichtig sind. Daher muss man gleich bei der Armeeliste darauf achten, dass man solche Einheiten dabei hat.
      Außerdem soll es einen Rettungswurf beim Parieren mit Handwaffe/Schild nicht mehr so geben. Das wurde anders gelöst.

      Klar kann man jetzt sagen, "dann les mal alle Regeln und dann merkt man schnell die Unterschiede".
      Aber ich würde hier schon einen zusammengetragenen kleinen Überblick sehr interessant finden, der dann den Einstieg in das System vereinfachen könnte. Eventuell können so auch Hemmungen oder Befürchtungen abgewandt werden, dass sich nun die Regeln komplett geändert haben.
      Also es wäre wirklich schön von den Spieler der 9th Age zu lesen, was nun "anders" ("neu") ist. ^^

      Dazu auch gleich die Anmerkung, dass ich hier keine Wertung haben möchte! Von Interesse sind nur die Änderungen, nicht aber welches System (8te oder 9th) besser ist. (Das kann dann jeder für sich selbst entscheiden).

      Viele Grüße
      Jones
    • Im Prinzip (Kurz kurz Fassung) gibt es jetzt scorer und Szenarien, es gibt Maximale Einheiten Größen, die Magie wurde abgeschwächt und "Supportiger" und Kanalisieren nicht mehr so extrem Glück abhängig, die Armeen wurden auf einheitliche Stärke gebracht (klar lasst sich darüber streiten und Perfekt wird es NIE)
      Viele Sachen wurden sauberer formuliert :)
      Into Battle we ride with gods by our side,
      we are strong and not afraid to die!
      -Ensiferum
    • Gute Idee!

      Ich lese sehr langsam (und daher nicht gerne) und weiß auch nicht so genau, wo ich eine in deutscher Sprache geschriebene und aktuelle Version der neuen Regeln finden könnte, ohne großen Aufwand...Von daher:

      Jones schrieb:

      Klar kann man jetzt sagen, "dann les mal alle Regeln und dann merkt man schnell die Unterschiede".
      Ich finde es auch sehr angenehm, wenn Leute mit den entsprechenden Erfahrungen uns etwas erleuchten mögen!
      :)
      Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

      8)
    • Die deutschen Übersetzungen hängen etwas nach bei 9th Age :( aber die Regeln an sich gibt es Hier wenn du dich an das Englische ran trauen solltest und Fragen hast: Melde dich bei mir oder mach einen Thread auf(sollte sich das häufen) es gibt genug Leute die liebend gerne helfen :)
      Into Battle we ride with gods by our side,
      we are strong and not afraid to die!
      -Ensiferum
    • Da fehlt mir der Elan zu!

      Vielen Dank, doch wie bereits erwähnt lese ich nicht gerne...In meiner Freizeit quäle ich mich gerade durch die achte Edition und bin bereits auf Seite 15 angekommen!
      :D
      Und ich kann mich zwar auf Englisch unterhalten, aber ganze Texte in dieser Sprache sind mir ein Gräul...!
      ^^
      Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

      8)
    • Erwähnen sollt man noch, dass bei 9th Age im Rahmen des Balancing bei vielen Armeen die Spitzen etwas abgeschwächt wurden
      und die vermeintlich schwächeren Einheiten wiederum aufgewertet wurden.
      Ziel des Ganzen ist das Vermeiden von Auto-Includes und Armeebuchleichen.
      Beispiele: Der Dampfpanzer beim Imperium hat nicht mehr so viele Lebenspunkte, die Demigreifen einen 2er-Rüster/
      die Dunkelelfen können nicht mehr multiple Helden auf Pegasus mit Einserrüster bauen, die Wildorks-Moschaz
      haben nur noch einen 6er- Retter und so weiter. Dafür sind Speerträger aufgewertet und Pistoliere bzw.
      Zentauren und Lindwürmer. Mal wurden die Profilwerte/Sonderregeln angepasst, mal die Punktekosten.
      Alle Einheiten in den Armeebüchern sollen ähnlich attraktiv sein, das ist bei manchen Armeen schon sehr weit fortgeschritten,
      bei anderen wird noch gebastelt.
      Zudem hat sich Kanonenbeschuss verändert. Jetzt kommt die BF wieder ins Spiel, dafür gibt es keinen Abzug für Deckung und +1 gegen large targets.
      Dadurch treffen Kanonen grundsätzlich etwas weniger zielgenau ab langer Reichweite, bleiben aber als Konter für monster-mash Listen brauchbar.
      Angst ist wieder etwas wirkungsvoller(man testet dagegen immer -1 MW), aber nicht mehr so hammerhart wie in der 6.(?) Edition(auto-break).
      Körperlose sind gegen nichtmagische Attacken nicht unantastbar, erhalten aber einen 2er-Retter dagegen.
      Die Sonderregeln haben sich also teilweise verändert bzw. manche Völker haben neue Sonderregeln bekommen(siehe Orks oder Zwerge).
      Die Spielmechanik ist also im Großen und Ganzen sehr ähnlich geblieben, aber alllein die Szenariopunkte sorgen für einen anderen Armeeaufbau.
    • Klingt cool...

      Wenn ich mit der achten Edition durch bin, werde ich mir die aktuellste Version auf Deutsch der neunten Edition ganz sicher antun!
      :)
      Aber was ist denn daran wahr, daß es sich mehr um eine Version handelt, die für Turniere nutzbar wäre, und dagegen mehr "Fluffhammer" für entspannte Runden gedacht ist, nur wegen der punktenden Einheiten, oder warum...?
      Also inwiefern trifft das zu und falls überhaupt, wie macht sich das denn dann im Spiel genau bemerkbar?!
      Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!

      8)
    • So dann werde ich auch mal was zum Thema sagen :) Ich werde nicht auf alles eingehen nur was mir jetzt so wichtiges in den Sinn kommt ;)

      Aufstellung: Hier wird nicht mehr abwechselnd aufgestellt sondern es gibt nun die Möglichkeit mehrere Einheiten gleichzeit aufzustellen. Dies ist kein MUSS aber man kann es machen.
      Der Vorteil liegt darin, dass man für jede Einheit die der Gegner aufstellt (nachdem alle Einheiten von einem selber aufgestellt sind) +1 auf den anfangswurf bekommt. So kann man z.B. mit einer Beschussstarken Armee sicher den ersten Zug bekommen wenn man gleich alles aufstellt. (Kann natürlich auch passieren dass der Gegner das auch tut :-D)

      Bewegungsphase: Fällt mir jetzt keine besondere Änderung ein aber vielleicht korrigiert mich da ja einer.


      Magiephase: Hier ist das Channeln anders. Man wirft nicht mehr für jeden Zauberer einen Würfel, sondern bekommt für jeden Zauberer +1 aufs Channeln. Desweiteren wird hier nur noch zwischen "Großen" & "Kleinen" Magiern unterschieden. Ein "kleiner" Stufe 1-2 Magier bekommt nur +1 auf den Zauberwurf und ein "großer" Stufe 3-4 bekommt +2. Man kann eigentlich nie mehr als +3 aufs zaubern/bannen bekommen. Das ist nun beschränkt.
      Noch neu ist, dass man zusätzlich +1 aufs bannen bei gebundenen Zaubersprüchen bekommt.
      Der Kontrollverlust ist auch angepasst worden. Je nach dem wie viele Würfel man zum zaubern nimmt (max 5) können die Ergebnisse variieren. Wichtig ist dass man Totale Energie jetzt bannen kann. Der Zauberer bekommt zwar noch einen Bonus drauf aber die Rolle geht trotzdem. :)


      Schießen: Ja hier hat sich auch nicht viel verändert glaube ich, außer dass Kanonen nun anders schießen. Diese schießen nun auch mit BF, bekommen keine Abzüge für leichte oder harte Deckung und wenn sie auf große ziele schießen bekommen sie +1 aufs treffen. Abzüge für lange Reichweite gibt es trotzdem. Hier kommen auch neue Regeln zur Sichtlinie hinzu. Die Einheiten sind jetzt in 3 verschiedene Größen eingestuft (small, medium, high). Dazu gibt es eine Sehr gute Grafik im Regelbuch (S.114 unten) welche Einheitengrößen Sichtlinien versperren und wo man Deckung bekommt.


      Nahkampf: Hier fällt mir eigentlich nur spontan ein, dass nicht fliegende Monster nun auch ein Glied haben. So ist es für diese leichter auch mal Blöcke zu brechen. Desweiteren kann man mit einer Einheit die 2+ Glieder besitzt und in der Flanke von z.B. Sklaven kämpft die Standhaftigkeit aufheben.


      Sonderregeln: Hier hat sich so viel geändert da muss man selber mal schauen. Die kann ich nicht alle aufzählen. Aber als Beispiel mal Parrieren. Dort bekommt man nicht mehr ein 6+ Rettungswurf sondern wird nur noch auf die 4+ getroffen (kann aber durch Sonderregeln wie Lightning reflexes (+1 auf treffen) modifiziert werden)

      Scoring: Es gibt nun 4 zusatz Missionen welche für zusätzliche Sieges/Turnierpunkte erreicht werden müssen. Dazu braucht man immer Einheiten die keine Leichten Truppen (Plänkler; leichte Kav...) sind und eine Standarte haben. Ist im Turnierumfeld sehr wichtig seine Liste darauf einzustellen, da immer mit den zusatz missionen gespielt wird und man 3 Turnierpunkte dafür bekommen kann.


      So ich glaube das wars erstmal. Wenn mir noch was einfällt dann werde ich das hier ergänzen ;-)
      Dämonen des Chaos 6000 Punkte
      Oger 6000 Punkte
      Dunkelelfen 6000 Punkte unbemalt
    • Mensch, Leute, danke. Genau so habe ich mir das von der Übersicht her vorgestellt. Sind ja schon einige Infos dabei!
      Gibt es auch Geländeregeln? Also magische Wälder?
      Und sind die Waffenregeln gleich geblieben? Also Zweihändige Waffen, ... Bei Speeren hatte ich mal gelesen, dass die nun besser geworden sind, weil sie Todesstoß gegen Kavallerie haben. Habe ich das richtig rausgelesen?
    • So versiert bin ich ja noch nicht, aber mit den Waffen hast du recht. Die zweohandwaffen geben weiterhin ihren Bonus und Sperre verleihen Todesstoß gegen Kavallerie :)

      Magisches Gelände gibt es nicht mehr.
    • Waffen: Flegel gibt +2 S jedoch wird man auch um +1 besser getroffen. Bei zusätzlicher Handwaffe bekommt man +1A und +1I das ist auch ganz nett. Genau und Speere haben jetzt Armour Piercing (1) und bekommen Todesstoß gegen Kav, Monstr. Cav & Streitwagen. Das zählt aber nur wenn die in der Front sind. ;)

      Gelände: Hier gibt es auch eine Änderung beim gefährlichen Gelände Test. Monströses muss 2w6 werfen und Monster müssen sogar 4w6 werfen. Magisches gelände gibts glaube ich nicht mehr. Es sind jetzt Felder dazu gekommen. In diesen Feldern hat man leichte Deckung und ist brennbar (Verwundungswürfe mit Flammenattacken dürfen wiederholt werden). Mit den Häuser regeln habe ich mich selber noch nicht befasst aber ich glaube die sind auch etwas anders. Hügel, Häuser und unpassierbares Gelände sind unendlich Hoch (so wie bei Combat oder den ETC Beschränkungen) verdecken also Sichtlinien.
      Dämonen des Chaos 6000 Punkte
      Oger 6000 Punkte
      Dunkelelfen 6000 Punkte unbemalt
    • Zum Thema Gelände.

      Finde ich auch interessant das alle Einheiten mit der Bewegung in Ruinen ein Gelände Test machen außer plänkler.

      Daher jetzt die version 1.0 erschienen ist, dürfte in nächster Zeit erstmal bei den Regeln bleiben ohne das sich wie zuvor andauernd etwas ändert.
      ich spiele folgende Armeen


      8000 Punkte Zwerge

      3000 Punkte Khemri

      3000 Punkte Echsenmenschen

      2000 Punkte Krieger des Chaos
    • Cool endlich kommt mal leben in die bude,

      Flegel,

      +2 Stärke aber in jeder runde nicht nur in der Angriffsrunde aber man wird auch um 1 besser getroffen richtig.

      Es hat sich auch etwas getan bei Standhaft,

      Beispiel,

      Einheit a Skavensklaven 50 mann wird angrgriffen von Einheit B 20 Silberhelmen in der Flanke.

      Nun ist es so das die Skavensklaven keinen Verlust machen die Silberhelme aber einige und sie nach dem kampf über 1 Glied mehr verfügen als die Skavensklaven.Nun war es in der 8th so das die Skavensklaven auf Standhaft testen konnten,aber in 9th age nicht mehr hier ist es Autobreak da die Silberhelme über 1 reihe mehr verfügen somit Fliehen die Skavensklaven.


      Autobreak bedeutet z.b

      Wenn über den moralwert das kampfergebniss hinaus steigt ist die einheit automatisch gebrochen die doppel 1 beim aufriebtest wurde abgeschafft.


      noch nennenswert ist z.b

      Einheiten unter 25% sammelten sich vorher nur noch auf der Doppel 1 nun sammeln sie sich auf die Hälfte Moral Wert.


      Gibt noch vieles mehr auch die Bewegungen der einheiten hat sich etwas verändert und die Reforms.
      7k Kdc
      6k Woodis

      Hossa Baby!
    • Nachdem ich mich gestern Abend nochmal grundlegend mit den Regeln und dem Armeebuch 1.0 beschäftigt habe, muss ich (ganz und gar subjektiv und ohne, dass ich ins Detail gehen würde) sagen:

      Es ist großartig, wenn man das Gefühl hat endlich nicht mehr für Features/Sonderregeln bei seinen Einheiten zu "bezahlen" wenn man diese gar nicht nutzen will. Wenn ich meine Einheiten jetzt "nackt" stelle, kann ich so unheimlich viele Punkte sparen, dass es einem fast Angst wird und kaufe ihnen dann die Sonderregeln hinzu, die wirklich zu meiner Grundidee/Strategie passen (könnten). Das schließt nicht nur alte bekannte Regelungen und Ausrüstungspoptionen ein, sondern auch sinnvolle neue Alternativen. Und das fühlt sich so großartig richtig an. (Ich muss dafür mal in aller Deutlichkeit ein "Danke" formulieren!)

      Ich persönlich empfinde die neuen/geänderten Waffen-Sonderregeln als besser, stimmiger und (be)lohnender als noch zuvor. Man hat nicht mehr das Gefühl, dass es nur eine besten Waffe(nkombination) gibt und nur bestimmte Völker auch Zugang dazu haben.

      Wenn ich jetzt meine Einheiten aussuche, habe ich ein weit besseres Gefühl, wenn sie in meine Liste kommen. Egal ob es an geänderten Punktkosten oder veränderten, zusätzlichen oder sinnvolleren Sonderregeln liegt. (Oft ist beides, in Kombination, der Fall.)

      Auch Armeespezifische Magische Gegenstände sind so eine Sache: Auf den ersten Blick denkt man, "Hm schade. Es sind weniger geworden." Aber der genauere, zweite Blick verrät, dass nur die Sinnvollen geblieben und manchmal durch noch sinnvollere und sogar unkompliziertere Varianten ersetzt wurden. Auch die Punktkosten der gewohnten Gegenstände haben sich teilweise darstisch verändert, ergeben jetzt jedoch sogar (mathematischen/rechnerischen) Sinn.


      Alles in Allem muss ich das Projekt in seinem derzeitigen Stadium bereits als Meilenstein und starken Etappen-Erfolg titulieren.

      Meine klare Empfehlung zum Reinlesen, Listen bauen, Durchdenken und - bei Gelegenheit - praktisch Testen! :thumbup:

      "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers." - O. Wilde

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche


      #MakeGorsGreatAgain

    • Elo schrieb:

      Gibt noch vieles mehr auch die Bewegungen der einheiten hat sich etwas verändert und die Reforms.
      Inwiefern wurde denn die Bewegung verändert? Ich habe schon bei den Squighoppaz gesehen, dass die nun keine zufällige Bewegung mehr haben, meinst du sowas einheitenspezifisches? Oder gibt es generelle Änderungen?
    • Der Zufall wurde etwas verringert, z.B. gibt es multiple Wunden W6 nicht mehr sonder jetzt heißt es Ordanance bedeutete W3+1 oder bei fligenden W3+2 (so wurden fligende Einheiten gleich etwas stärker bedroht), der Champion einer Einheit bringt jetzt, dass man bei einem Angriff immer mindestens eine 4 hat (und nicht so dumme Situationen zustande kommen) selbe beim Aufriebtest doppel eins hilft nicht mehr, sondern dann flieht die Einheit automatisch bei katastrophalen Kampfergebnis. (hatte Elo ja schon ;) )

      Bewegung fällt mir noch ein die Einzoll abstand regel gilt nur am Anfangs und Endpunkt der Bewegung.

      Bei der Magie gibt es jetzt Gundlegende Begriffe, welche ergründen Lassen, welche Eigenschafften der Zauber hat, dies gab es vorher auch nur werden sie jetzt genauer definiert. Im Zauber selbst muss nun nicht mehr so viel stehen.

      Sonderregel die nicht wichtig waren wurden weggelassen oder verändert, so gibt es weder ASF noch ASL mehr. Elfen haben nun einen soliden Initiativewert und Zweihänder bringen eine Ini von 0. und so zieht es sich durch bei den Sonderregeln, viele Regeln die Armeespezifisch waren wurden ins Grundregelwerk aufgenommen und werden nun übergreifend genutzt.

      Waffen kurz was da noch wichtig ist:
      Handwaffe und Schild bringt jetzt immer noch parieren nur wird man jetzt nur als bestes auf die 4+ getroffen (kein 6+ Rettungswurf), so ist diese Ausrüstung nur für Einheiten mit niedrigen KG interressant.
    • Wie sieht es mit den Champions, Standartenträgern und Musikern aus? Gibt es dort irgendwelche Änderungen? Habe mich nur gerade gewundert, dass bei den Einheiten ein Champion gekauft werden kann, aber für den keine eigenen Werte im Profil der Einheit zu lesen sind. Wie ist das geregelt?
    • Ein Standartenträger im Kern Bereich darf eine magische Standarte für 25 Punkte kaufen.

      Es gibt normale Champions deren Profil besser als das normale ist.

      Dann gibt es noch bei Dunkelelfen und Dämonen Champions. Einmal der Fluchfeuerhexer und der Horrors. Wo nur das Modell zaubern kann und 2 Leben hat.
      ich spiele folgende Armeen


      8000 Punkte Zwerge

      3000 Punkte Khemri

      3000 Punkte Echsenmenschen

      2000 Punkte Krieger des Chaos