Sylvan Elves - Waldelfen im 9ten Zeitalter

  • ich würde mich dann mal mit der Elite befassen, außer hier hat noch jemand etwas vorzubringen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • 2. Elitesektion


    Nach meiner persönlichen Meinung neben den Kommandanten die Crème de la Créme des Buches. Hier eine kurze Auflistung


    1.) Kampftänzer
    2.) Wilde Jäger
    3.) Falkenreiter
    4.) Schattenwaldhüter
    5.) Baumschrate


    Also teilt sich unsere Elite in drei mobile und zwei Blockeinheiten auf. Alle mit komplett anderen Fähigkeiten und Aufgabengebieten.


    1.) Kampftänzer:
    Schon seit jeher im Waldelfenbuch verankert, sind diese Jungs in 9th endlich mal das, was sie vom Fluff her immer darstellen: Echte Kampfmaschinen. Für 15 Pkt p.M. kriegt man ein Modell, das fast alles kann. Zwar nur mit dem elfentypischen Widerstand von 3, aber mit dem Potential den Gegner zu erschlagen, bevor dieser sich entfalten kann. Ganz wichtig sind dabei die Profilwerte Initiative und KG von 6! Dafür müssen viele andere Völker erstmal in die Heldensektion greifen. Bei der Ini hab ich zwar gelogen, weil nur ne 5 im Profil steht. Da wir aber immer mit Waffenpaaren kämpfen, bekommen wir ja die +1 Ini/Attacken dazu. Also kommen wir ohne weiteres auf 2 Attacken Stärke 4 rüstungsbrechend, die fast alles auf 2+ treffen. Dazu gibt es noch den eingebauten Retter von 6+ und Magieresistenz (1). Somit gibts nen 5+ Retter gegen Magie. Gegen Beschuss sind wir auch geschützt, weil die Einheit plänkelt und im Nahkampf boxen wir einfach alles um. Ihr seht: Die Jungs brauchen keine hohe Rüstung und sind trotzdem top geschützt.
    Der eigentliche Grund diese Jungs zu spielen (wenn es noch einen weiteren bedarf) sind die Kampftänze. Wir dürfen mit Beginn jeder Nahkampfrunde (und für die Dauer eben dieser) einen von vier Tänzen wählen, die uns in nahezu jeder Situation den richtigen Boost geben. Die Tänze haben verschiedene Effekte.
    Der Reihe nach:


    - jedes Modell erhält +1A: Eine der offensichtlichsten Auswahlmöglichkeiten. Damit hauen 5 Mann 15 Attacken S4 AP(1) raus. Wer nachrechnet, wird dafür viele Verwendungen finden. Mit diesen 5 Mann (Kosten: 75Pkt, also voll im verkraftbaren Bereich) lenkt man noch irgendwo Schädelbrecher, Demigreifen oder Trauerfänge um und reißt im Durchschnitt noch einen davon mit in den Tod. Nicht schlecht. Auch gegen große Einheiten zu gebrauchen, wenn man den besonderen Ketchupeffekt nutzen will ;)
    - 3+ Retter: Die zweite oft benutzte Variante: Ein 3er Retter ist schon ne Ansage, weil der schnell mal über Schnitt geworfen wird. Somit bleibt vom Umlenker halt doch mal einer übrig, der dann schräg wegflieht und dem Gegner den Überrennweg vermasselt oder im Fall von rasenden Truppen in die Falle locken kann. Besonders geeignet für die eigene NK-Phase, weil so schnell mal Feinde für die Bewegungsphase des Gegner gebunden bleiben. Die Nachteile von -1S und dem Verlust von AP(1) für diese Runde klingen fair. Das wird bloß kritisch, wenn sich der Einheit Chars angeschlossen haben, weil diese auch den gleichen Tanz bringen müssen
    - Angst und keine Glieder für den Gegner: Kommen wir jetzt zu den Supporttänzen. Damit meine ich Tänze die gebraucht werden, wenn diese Jungs nicht die Alleinunterhalter im NK sind. Im Falle eines nicht standhaften Gegners, gegen den wir gewonnen haben, bringt dieser Tanz im Optimalfall umgerechnet +4 aufs Kampfergebnis. Angst reduziert ja die Moral des Gegners um 1. Dadegen kann man sich auch nicht wehren, außer man hat aus irgendwelchen Gründen eben keine Angst. Dazu darf der Gegner keinen Gliederbonus auf sein KE rechnen. Das ist der weit schwächere Effekt, weil der Gegner gegen unsere Einheiten häufig standhaft ist und wir diese eben nicht aufheben. Der aufgehobene Gliederbonus ist auch meist kleiner als der Bonus, den wir durch mehr Attacken erreichen können. Besonders wertvoll, wenn wir nur mit wenigen Modellen in den NK eingreifen können.
    - Parieren vereiteln: Zwar sind wir als Elfen nicht so stark von Parieren beeinflusst, weil wir durch Lightning Reflexes trotzdem auf 3+ treffen können, aber 2+ ist halt besser. Dieser Tanz gehört wie #3 klar zu den Unterstützungstänzen. Nur geeignet, wenn wir dadurch anderen Einheiten den Weg frei machen und somit einen größeren Boost erhalten als mit +1 Attacke.


    Es lohnt sich als Spielvorbereitung mal die Effekte der einzelnen Tänze durchzurechnen abhängig von Modellzahlen an Kampftänzern. So kann man immer das Maximum tanzen ;)
    Insgesamt eine fantastische Einheit, die natürlich auch Schwächen haben muss. Die zwei größten Schwächen sind "Immun gegen Psychologie" und die Unmöglichkeit eine punktende Einheit zu sein. Letzteres kommt durch die Sonderregeln Plänkler, was dadurch sowohl Fluch und Segen ist. Immun gegen Psychologie vereitelt die Möglichkeit auch mal fliehen zu können, aber erspart uns einige Tests. Durch all dieser Regeln kommt dieser Einheit eine Rolle auf dem Schlachtfeld zu ganz nach dem Motto: "Wir machen den Weg frei" :)
    Ganz wichtig ist noch der Hinweis, das Plänkler im Wald standhaft sind. Kombiniert mit dem anderen Wissen kann man also Tänzer rücksichtlos in nen Wald schieben und den Gegner kommen lassen, weil die Jungs ja nicht mal auf den Angriff angewiesen sind.



    Der Nutzen dieser Einheit sinkt mit zunehmender Modellzahl, weil sie als Umlenker teurer werden und irgendwann Leute im zweiten Glied stehen und somit nicht mehr ihre vollen Attacken loswerden. Meine Favoriteneinheit besteht demnach aus exakt 5 Mann. Für 75 Punkte kann man nicht viel kaufen, was besser ist.




    2.) Wilde Jäger
    Wenn der Erfinder das Wort Glaskanone kannte, wird er bei der Erschaffung dieser Einheit wohl daran gedacht haben. Kranker Output, aber selbst gegen schwache Gegner kippen ein paar Reiter um. Wieder das Rechenbeispiel mit 5 Mann. Die bringen 25 Attacken zustande, davon 15 mit hohem KG, Stärke 5 AP(1) und 10 von den Pferdchen mit immerhin Stärke 4. Aufgrund ihrer geringen Defensive werden 5 Mann häufig zu wenig sein, weil der Gegner deren Potential ja auch kennt. Häufig werden 7-8 gespielt. Meine Favoriten haben aber 10+ Leute, weil das für das Thema Feldkontrolle eine ganz andere Rolle spielt als kleinere Einheiten. Mit ihrer sehr hohen Reichweite von 9 (oder 10 mit dem Eilbanner) decken die extrem viel Fläche ab und manche Gegner müssen jede Runde Umlenker schmeißen um nicht das Feld den Elfen zu überlassen. Jedoch gehört hier einiges an Spielgeschick dazu. Durch die Raserei und die meist breite Front (wie bei den Kampftänzern bringen Modelle im zweiten Glied nur ein Bruchteil ihres Potentials) müssen wir sehr gutes Stellungsspiel beherrschen um die Jungs ins Ziel zu bringen. Also immer den AST (für den Rasereitest) und ne Einheit zum Blocken - Adler oder andere Plänkler - in der Nähe haben. Möchte man nicht überrennen, stellt man einfach ne Einheit in den Weg, die nachher sicher irgendwen angreifen kann. So hält man die Jäger auf und raubt ihnen im nächsten Zug nicht automatisch die Möglichkeit anzugreifen. Die Schwächen liegen auf der Hand. Sehr teuer und schlecht geschützt. Auch deshalb bieten sich größere Einheiten an. Bei 10 Mann muss man erst evakuieren, wenn die Einheit nur noch 3 Mann hat. Mein absoluter Favorit seit ich Waldelfen spiele. Leider zählt die Einheit nicht mehr als leichte Kavallerie wodurch sie die Regel Vorhut verloren hat. Auch hier gibt es keine Möglichkeit zu punkten. Will man den Gegner aber verprügeln, ist man bei den Jägern aber komplett richtig.
    Erwähnen möchte ich noch die Option der Sylvan Blades. Größtes Plus dieser Auswahl ist die Erhöhung der Initiative. Gegen alles was nicht "Elf" im Namen hat, brauchen wir das nicht. Aber gegen andere Elfen wirds halt blöd. Mit +1 Ini gibts aber das Gegenmittel schlechthin. Dadurch, dass sich der Nutzen aber nur gegen wenige Völker zeigt, sehe ich die Asraispeere ganz klar vorn.




    3.) Falkenreiter
    Enormer Boost im 9ten Zeitalter für diese Jungs. Seit neuestem mit nem Jägerprofil. Für die 120 Punkte gibts immerhin 12 Attacken ins Gesicht (+3 Stomps ?!). Dazu ein komplett anderes Aufgabengebiet als unsere anderen Eliteauswahlen. Mit Vorhut und Fliegen stehen diese Jungs gleich in Runde 1 in der gegnerischen Aufstellungszone und bedrohen leichte Ziele. Da wir häufig sehr von Kriegsmaschinen bedroht werden, gehört eine Einheit Falken mE in jede Waldelfenarmee. Durch den MW von 9 paniken die Jungs auch nicht gleich beim ersten Verlust weg. Ebenfalls zu nutzen für Doppelflucht, weil sie eben als leichte Kavallerie zählen. Interessant ist die Aufwertung zum 4+ Rüster für kleine Punkte. Da wir uns mit denen die Ziele aussuchen können, nützt diese Erhöhung wirklich. Beim Thema Plänkler kann ich bloß den Tipp geben: Wenn die Punkte da sind, unbedingt einkaufen. Man erhält eigentlich nur Vorteile dadurch (Unnachgiebigkeit im Wald und -1 aufs Treffen). Schade ist bloß, dass auch die Fläche größer wird, was aber sehr selten ins Gewicht fällt.




    Diese drei Auswahlen kann man getrost in jede Waldelfenarmee intergrieren, weil sie selbst auf Minimumgröße ihren Nutzen haben und verdammt günstig sind. Wir schränken uns dadurch in keine Richtung ein, selbst wenn wir ein Blockkonzept bevorzugen. Probiert selbst ein bisschen rum. Experiementieren ist angesagt.

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  • 4.) Schattenwaldhüter
    Zu dem deutschen Namen konnte ich sogar persönlich was beitragen :D Aber kommen wir zum Thema. Die Kerlchen gehören zu unseren Blockeinheiten. Damit zählen sie zu den langsamsten Einheiten unseres Buches, was wiederum einiges an Geschick bedarf, damit die Jungs am Ziel ankommen. Sie bringen sowohl Ausdauer als auch Punch mit. 2 Attacken Stärke 5 AP(1) p.M. sind schon gut. Die zwei Attacken führen auch dazu, dass wir die breiter aufstellen sollten. Dass wir so natürlich weniger Glieder haben, haben die Buchschreiber erkannt und den Jungs "Bodyguard" gegeben. Wenn also ein Kämpferheld drinnen steht, sind sie unnachgiebig. Die Art Ausdauer hatten wir bei den bisher vorgestellten Einheiten nicht. So können wir unseren Einheiten, die auf einen Angriff angewiesen sind, aushelfen. Das Problem der Hüter ist, dass ihr einziger Schutz die relativ vielen LP sind, denn die können bestenfalls ne 5er Rüstung haben. Das bedeutet, dass die Einheit recht teuer wird (Charakter eingerechnet). So richtig passt es nicht ins Waldelfenkonzept. Wer's aber durchzieht, kann gleich die Ewige Wache einpacken und ist zumindest flufftechnisch weit vorn. Kurz betrachten möchte ich die Einheit noch vor dem Hintergrund eines MSU-Konzeptes. Selbst das geht, weil die mit 120 Pkt. Grundkosten noch voll reinpassen und halt häufig ihre Attacken abladen können, bevor der Gegner zuschlägt. Manche Völker würden sich über diese Einheit freuen. Bei uns ist sie eigentlich eher Beiwerk ;) Trotzdem hoffe ich, dass anhand dieser Zeilen jmd Lust auf die Jungs hat.


    5.) Baumschrate
    So richtig überzeugend sieht die Einheit im Bucheintrag ja nicht aus. Trotzdem kann man aus den Schraten ne verdammt mächtige Einheit bauen. Der Preis dieser Einheit hat sich dann aber auch gewaschen. Damit gehören die Schrate auch in die Kategorie der Blöcke. Ganz ehrlich: Die Startgröße ist mE nicht zu gebrauchen, wenn man ne normale Spielgröße von 2500 Pkt. sieht. Nützlich werden sie erst ab 5 Mann. Warum fünf? Die Antwort ist einfach. Der freie Platz ist für den Schrathelden gedacht. Dadurch wird die Einheit nicht nur unnachgiebig, sondern erhält auch Zugriff auf den lebenswichtigen Aspektslot. Der Aspekt ihrer Wahl nennt sich "Entvined Roots/Verschlungene Wurzeln". So kommt jeder Schrat auf Stärke 5 AP(1)! Durch den Einheitentyp kann sogar das zweite Glied mit vollen Attacken zuhauen. Die häufigsten Varianten sind 7 Schrate + Held (4breit) und 8 Schrate + Held (3breit). Letztere Variante braucht noch nen zweiten Aspekt, der den AST auf dem Schrathelden freischaltet. Dieser nimmt dann das waldelfenspezifische Banner und holt das Maximum aus Baumschraten heraus. Dieser 9er Block haut 28 Attacken Stärke 5 AP(1) raus. Und das bei immenser Defensive. Unnachgiebigkeit, 4er Rüstung, 5 Rettung und viele Lebenspunkte. Wenn man bereit ist seine Liste zu spezialisieren, wird man also auch belohnt.


    Bei beiden Einheiten heißt es, "je größer desto besser".

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  • Zu den Jägern,


    Vorhut kann man immer noch dazu kaufen sie ist aber nicht mehr von Haus aus dabei wie in der 8th.


    Bladedancer,


    Wenn ich sie spiele dann ebenfalls 5 bis max 7 typen.Sie sind auch als Char Carrier zu gebrauchen um Magier zu eskortieren, jedoch sollen diese jungs in den kampf und nicht den magier rum schippern.


    Ganz klarer gewinner der 9th in der 8th nie zu finden auf dem Schlachtfeld hingegen in der 7th fast auto Include.Es ist schön diese jungs wieder auf den Schlachtfeldern anzutreffen und Potential bringen sie genug mit.



    Wild Huntsmen,


    Für mich der verlierer des 1.0 updates warum?


    So wie Micky es beschrieben hat es sind Glaskanonen (( was auch ok ist )).Was nicht ok ist und mich immer noch sehr ärgert ist die ini:5 mit speer.Was will ich mit Sylvan Blades auf den Jägern blödsinn,das sollen Hard Hitter sein und nichts anderes.Klar gegen alle nicht elfen schlagen sie vorher zu,dennoch ist diese einheit im Elfen Match nie zu gebrauchen.Du bringst sie wenn (( wegen dem Bf Beschuss)) nur schwer ins ziel und dann schlagen sie mit z.b speerträgern gleichzeitig zu und sterben.Super sache also Parken sie irgendwo hinter dem hügel und je nach größe stehen bis zu 300 pkt rum und machen nichts.


    Kommen sie gegen völker mit niedriger Ini,selbstverständlich sind sie dann wahre Berserker und mähen ales um was dort steht.Jedoch sollte man vorher den Nahkampf durch Kalkulieren um nicht gefahr zu laufen das sie trotzdem umgehaun werden.



    Falkenreiter,


    Wieder ein gewinner der 9th,ich spiele persönlich gern 2 einheiten 2x3 mit plänkler aufwertung.Habe sie in der 8th lieben gelernt und jetzt in 9th sind sie noch besser und flexibler.Was sie ales können hat Micky schon breit erklärt, dennoch füge ich noch hinzu sie können auch mal im Kombi charge mit irgendwo andocken.Da sie über genug Attacken verfügen um somit vieleicht der feindeinheit den rest zu geben.

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    Hossa Baby!

    Einmal editiert, zuletzt von Elo ()

  • #4 und #5 sind fertig geschrieben :)


    @Mods:
    ich würde gerne später in den ersten Posts die Links zu meinen Überschriftsposts reinsetzen, damit Neuankömmlinge nicht lange suchen müssen. Kriegen wir das hin?

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  • Zu den Schattenwaldhütern,


    Im Msu Konzept gehen die ziemlich gut auf,wie schon gesagt ihr einziges Handicap ist das sie nicht so beweglich sind wie der Rest der Bande.Ich denke mir immer Mensch die jungs sind richtig gut spiel sie doch mal.Dann Schreibe ich die liste und irgendwie sind sie dann doch nicht dabei.


    Baumschrate,


    Hier die Konkurenz zu den Hütern wenn eine einheit gesucht wird die punkten kann und auf der das konzept auch aufbaut.Dann diese hier mit dem bäumchen ast drin und dem Aspekt sind diese Kerle eine richtige Ansage.
    Halten sehr viel aus und im nahkampf kloppen sie das meiste um auf dem Tgh kamen diese jungs auch zum einsatz und ich habe mir sagen lassen sie verrichteten ihren job mehr als gut.

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    Hossa Baby!

  • Seltene Sektion


    Von der Theorie her kriegen wir hier den größten Nutzen für unsere Punkte. Doch diese Sektion enthält nicht reinweg Kämpfer, sondern eher komplett verschiedene Einheiten, die je nach Auswahl die Liste in bestimmten Aspekten stärken.


    1.) Riesenadler
    2.) Dornenschwestern
    3.) Baummensch
    4.) Späher
    5.) Waldläufer


    1.) Unsere wohl beste Auswahl ist der Riesenadler. Ich hab noch keine sinnvolle Waldelfenliste ohne mindestens ein solches Modell gesehen (und werde es nicht, denn der Adler ist Grundvoraussetzung). Was kann aber der Adler so gut, dass ich ihn über den grünen Klee lobe? Er hat alle Eigenschaften die ein guter Umlenker braucht. Da Umlenken eine Kernmechanik von Warhammer/9th-Age ist, ist das Modell einfach stark. Was muss eine Einheit können, die ihr Leben zum Wohle des Ganzen gibt?
    - Günstig: Wenn man davon ausgeht, dass man die Punkte abgibt, muss die EInheit natürlich günstig sein. Weniger als 50 Punkte kriegen wir nicht hin als Mindestpunktzahl einer Einheit.
    - Schutz: Sie muss in der gewünschten Bewegungsphase noch leben. 3 Leben mit Widerstand 4 ist nicht viel, aber erstmal nicht schlecht. W6 Treffer Stärke 4 töten die Einheit nur selten. Deshalb muss die Einheit vor derartigen Fernkampfangriffen geschützt werden. Die hohe Bewegung des Adlers trägt zum Schutz bei, weil er so auch hinter unseren Einheiten warten und dann vorfliegen kann
    - Fliegen: Die Einheit kann fliegen. Fliegen ist immer noch eine der besten Sonderregeln im Spiel, weil man die Grundsätze des Spiels aushebeln kann. Man braucht sich keinen Kopf machen, wo man lang läuft um die Zielposition zu erreichen. Einfach 18 Zoll messen und den Adler möglichst störend vor den Gegner stellen. Man kommt einfach an Positionen wo andere Umlenker (bspw. Kampftänzer in Mindestgröße einfach nicht hinkommen, selbst wenn sie auch B9 hätten).
    - Moralwert: Umlenker stehen nicht immer in AST und Generalsreichweite. Kommt dann ein entsetzlicher Gegner vorbei, muss man sich plötzlich aufs Glück verlassen, dass die gewünschte Einheit doch geblockt bleibt. MW8 hilft da schon ungemein. Andere Umlenker haben da mit MW5 oder 6 schon zu knaupeln (Harpyen, Chaoshunde,...). Solche Sachen wie mit den entsetzlichen Gegnern gehen dann einfach nicht.
    - Hohe Bewegung: Das klingt zwar beim Fliegen mit, aber je höher die Bewegung der Einheit ist, desto größer ist sein Aktionsradius, desto sicherer können wir das Modell stellen bis es gebraucht wird. B9 ist in 9th-Age schon verdammt gut. Nur Vampirfledermäuse und Gargoyles haben mit 10 nen besseren Wert.
    - Kampfstärke: Die Einheit soll ja nicht alles totschlagen, wenn man den Kampf Umlenker gegen Umlenker gewinnen kann, ist man schon gaaanz weit vorne. Unser Adler ist zwar kein guter Kämpfer, aber er hält länger durch als 5 Hunde, kann diese sogar trampeln. Für gescheite Kampfqualitäten hat der Adler einfach nicht die Attackenanzahl. Ich kann allerdings nur davon abraten den Adler in einen Kampf zu schicken, der nicht zu 100% gewonnen ist bevor er angefangen hat. Selbst Treffen und Verwunden auf 3+ endet oft mit keiner Wunde, wenn der Adler angreift. Man bleibt häufig stecken und blockt sich selbst den Umlenker zur ungünstigsten Zeit.
    - Basegröße: Der optimale Umlenker hat ne Basegröße von 20x20. So klein wie möglich also. Je größer der Umlenker ist, desto schlechter ist er zum Umlenken von einer Einheit geeignet. Einziger Vorteil größerer Umlenker ist die Möglichkeit mehrere Einheiten zu blocken.
    Wir können also Top-zufrieden sein mit unserem Adler. Je unerfahrener der Waldelfenspieler ist, desto mehr Adler sollte er mitnehmen. Sozusagen die Notbremse in der Liste. Das gleiche gilt für die Ausrichtung der Waldelfenliste. je defensiver das Konzept, desto mehr Adler. In reinen Beschusslisten würde ich zwei Adler empfehlen, weil man defensiv Umlenken muss und unsere Einheiten im Kampffall einfach weggesnackt werden. In offensiven Konzepten reicht meist ein Adler, da es ausreicht einen Kampfblock zuzustellen und den anderen abzuräumen.
    Vom optimalen Umlenker sind wir also nicht weit weg.


    2.) Dornenschwestern: Früher der beste (fast schon unverschämteste) Carrier für Magier, heute durch die Änderungen 8th->9th deutlich fairer angelegt. Bewegung 9, kostenlose Neuformierungen, Giftbeschuss und ein guter ReW waren in Kombination mit Charaktermodellen, die eh nie in den NK wollten einfach zu böse gewesen. Dadurch, dass Magier aber keine Möglichkeit auf die freien Neuformierungen haben, ist das Grundübel beseitigt. Einzig Charakter der wilden-Jäger-Sippe können sich dort sinnvoll anschließen. Also kann man seine Kämpferchars sicher zum Gefecht eskortieren. Aber die Mädels können noch mehr. Der Giftbeschuss machts und prädestiniert die Einheit zu Monsterjägern. Alle Monster ohne hohe Rüstung müssen sich in Acht nehmen. Denn ihr könnt ja mal durchrechnen, was mit Monstern passiert, denen wir bspw. 7 Schwestern vor die Nase stellen. Es kriegt erstmal 7 Giftschüsse ab, die aufgrund der hohen BF auch nahezu alle treffen. Dann gibts im S&S nochmal Giftschüsse ins Gesicht, die nur unwesentlich schlechter sind. Und durch die hohe Ini von Reitern und Pferden gibt's noch 7 Giftattacken und ein paar Pferdeattacken Stärke 4! Da ist das Monster meist schon Geschichte. Zum Kämpfen gegen Einheiten taugen die Mädels aber eher nicht, weil sie keine passiven Boni bringen und auch nicht die Menge an LP-Verlusten erzeugen können. Trotzdem sehr nützliche Einheit.

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  • 3.) Baummensch:
    Das ist unsere Auswahl gegen langsame Gegner. Ein unnachgiebiges Monster mit wahnsinnig guten Nehmerqualitäten. Coolerweise ist er in der 9ten Edi wieder nutzbar. Wenn der Gegner nicht das richtige Werkzeug (viele qualitativ hochwertige Attacken oder Multiwunden, Metall-/Lichmagie) dabei hat, kann der Baum über unbestimmte Zeit stehen und nebenbei sehr ordentlichen Schaden ausrichten. Ein Amboss in Perfektion. Die Taktik sollte in der Theorie so aussehen, dass der Baum zentral vorrückt und den Angriff kassiert. So können unsere zerbrechlichen Einheiten recht sicher den Angriff (in die Flanke) bekommen und den Feind aufmachen. Mit Bewegung 5 ist er das langsamste Monster in 9th-Age. Das macht aber nix, weil er trotzdem aufs Spiel Einfluss ausüben kann, auch wenn der Gegner einfach um ihn drumrum läuft. Das tut er mit seinem Wurzelwüger, einer recht guten Fernkampfattacke. Der Bedrohungsradius ist leicht mehr als 22 Zoll, was schon ne Ansage ist. Durch seine Eigenschaften ist er nicht auf den eigenen Angriff angewiesen (in der Tat ist er sogar besser, wenn er angegriffen wird, durch S&S). Man könnte also so dreist sein eine Einheit umzulenken und trotzdem in die andere Richtung zu schießen. Ich möchte auch noch ein Wort zur Crushattack verlieren. Durch diese Fähigkeit sind Umlenker gegen unseren Baum nahezu nutzlos. Wird eine Einheit umgelenkt, geht man davon aus, dass das Opfer getötet wird. Danach hat man nur die Möglichkeit gerade zu überrennen oder sich zu drehen. Was macht man aber, wenn der Feind nicht ganz stirbt und flieht? Mit diesem Nutzen ist zwar die Crushattack nicht erschaffen worden, aber wir können unseren Output künstlich senken! Also greift man den Umlenker so an, dass er in etwa in die richtige Richtung fliehen würde (nach Schätzung der Verluste!), nutzt die Crushattack (die auch nur zu 66% was macht) und hofft auf wenige Stomps. Klingt total falsch, aber dieser Move kann ein Spiel alleine gewinnen. Wenn es nicht klappt und der Gegner stehen bleibt, ist der Baum wenigstens noch im NK und kann nicht beschossen werden. Win-Win

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  • Riesenadler,



    Ich liebe ihn und ja keine Liste ohne diesen Schatz von einem Model,ich hatte 1x den fehler gemacht und keinen dabei gehabt in Regensburg im Februar sofort bereut.Gibt nicht mehr viel dazu zu sagen er rettet euch den aller wertesten wenn es notwendig wird,ihr könnt mit ihm euren angriff einleiten und die wichtige einheit blocken/umlenken und das für 50 Pkt.Kein Model aus dem Warhammer/9th Universum kann das für diese punkte mit dem Profilwert so gut wie dieser Freund und Helfer.




    Dornenschwestern,


    ich will gar nicht auf die 8th edition eingehen wurde von Micky schon erklärt wie diese dort gespielt wurden und ja zu recht wurden sie beziehungsweise die Charactere genervt somit sieht man diese einheit nicht mehr so ganz häufig auf dem Schlachtfeld.Ich spiele sie im moment wenn ich denn grad Baumkuschler spiele gern als Carrier für die Wild Huntsmen chars 1x7-9 mit dem Eilebanner oder ganze extrem 2x das ganze dann mehr von den Wild Huntsmen Chars.Ich finde aber auch 2x5 z.b gar nicht schlecht dank dem ReW halten sie lang durch und können auch nerven/stören u.s.w.

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    Hossa Baby!

  • 4.) Späher


    Diese Jungs sind normale Bogenschützen mit zwei wichtigen Unterschieden: Erhöhte Mobilität und Zugriff auf Giftpfeile! Die Mobilität gibts durch Plänkler. So ist zwar das Scoren Geschichte, aber für Schützen ist die Regel einfach geil. Wir können beliebig viele Reforms machen, 10 Zoll laufen und trotzdem schießen. Übetrieben gesagt haben wir eine Reichweite von etwas weniger als 40 Zoll. Nun wäre das noch kein Grund die Jungs zu nehmen. Das was die EInheit definiert, ist die Möglichkeit mit unseren Bögen Giftpfeile zu verschießen. Giftpfeile sind aufgrund der Sichtregeln schwächer geworden, aber durch die Stärkung der Monster und somit derem häufigerem Auftauchen auf den Schlachtfeldern findet man in nahezu jedem Spiel ein gutes Ziel.
    Ich möchte hier auf die interessantesten Einsatzgebiete eingehen. Die nackte Einheit kostet 55 Punkte. Für je einen Pkt.p.M kriegt man noch Scout und die zstl. HW dazu. Man kann also für 65 Punkte ne Einheit kaufen, die gegnerische KMs einfach abräumt, wenn der Gegner sich nicht drum kümmert. Generell ist die Einheit eine andere, je nachdem ob man Kundschafter kauft oder eben nicht. Auch große Einheiten mit Gift lohnen sich mit Kundschafter. Hier kann man jedoch auf die zstl. HW verzichten, weil die Einheit dann nicht mehr so leicht entbehrlich ist, wie die kleine Variante von vorher, deshalb auch den NK scheuen sollte. Man würde also eine zweite Schussrichtung generieren und einfach immer defensiv schießen. Also weglaufen und schießen. Die zurzeit nützlichste Variante sehe ich im Carrier, der natürlich kein Kundschafter braucht. Bei den Waldelfen sind einfach so verdammt starke Infantriemodelle möglich, dass man sich eben um nen Infantriecarrier bemühen muss. Kampftänzer werden schwächer, wenn man unpassende Chars drin hat. Diesen Makel haben die Späher nicht. Eine ärgerliche Einschränkung ist, dass man eben keine Würste bauen kann. Also man steht nicht mehr lang, sondern breit, weil sonst Schüsse wegfallen. Im Falle eines Carriers stört aber das Fehlen einer magischen Standarte.
    Noch ein kurzes Wort zur Einordnung der Einheit in die seltene Sektion. Zwar war die Einheit nicht für diese Sektion geplant, aber durch die Grundprinzipien von 9th-Age war gar keine andere Einordnung möglich. Gerade die Elfenvölker können so irre viel Beschuss stellen, dass es einfach nur eklig ist, dagegen zu spielen. Durch die Änderung von Elite zu Selten erschwert man das Bauen dieser Schießlisten, weil sie unsere Schützenauswahlen gegenseitig die Punkte wegnehmen und man eben maximal zweimal den Eintrag wählen darf.



    5.) Waldläufer


    Eine ähnliche und doch komplett andere Einheit. Ebenfalls plänkelnde Schützen mit der Besonderheit, dass man 4/6 möglichen Pfeilsorten zugreifen kann. Komischerweise haben die flufftechnisch besten Schützen eben keinen Zugriff auf die zwei besten Pfeilsorten. Trotzdem haben die Waldläufer ihre Daseinsberechtigung. Für mehr Punkte (im Vergleich zu den eher eindimensionalen Spähern) kriegt man aber automatisch mehr BF, Kundschafter (da die Regel nicht angewandt werden muss, lässt uns das alle Möglichkeiten) und mehr Nahkampfpower. Die Waldläufer haben eben auch KG5 und durch die Sylvan Blades auch rüstungsbrechend. Wir wollen aber nicht unbedingt mit den Jungs nahkämpfen, sondern eher schießen. Durch die Master Archer Regel können wir ständig neu wählen, welche Pfeilsorte wir nutzen wollen.
    Die 4 Varianten sind:
    - Jagende Pfeile (fast keine Abzüge aufs Schießen) Im Normalfall keine wirklich nützliche Option. Jedoch können wir Gegner, die ihre wertvollen Modelle eben durch Plänkler, Deckung usw. aushebeln. Ganz klar ein Sondereinsatzfall.
    - Splitterpfeil (mehrfache Schüsse 2) Der Name wurde übrigens auf meine Initiative hin im deutschen Buch verwendet btw :D Das sollte vermutlich die häufigstgenutzte Variante sein. Zwar nicht mehr so extrem wie in der 8ten Edi, in der man zu 90% damit geschossen hat, aber trotzdem noch gut. Effektiv erhalten wir zwei normale Schützen zum günstigeren Preis.
    - Dolchpfeil (Rüstungsbrechend 3) Damit kann man auch häufig was anfangen. Dadurch dass die Splitterpfeile ohne rüstungsbrechend daherkommen, sollte man häufiger hiervon Gebrauch machen. Es ist ein einfaches zu berechnen, wann man welche Option nutzen sollte. Prinzipiell sollte man für Gegner ab ner 4er Rüstung die Dolchpfeile nehmen, weil man beim Mehrfachschuss noch den Abzug für selbigen erleidet. Als Tipp noch: Sollten beide Optionen zum selben Ergebnis führen, empfehle ich den Mehrfachschuss, weil man bei mehr Würfeln eine höhere Wurfstabilität hat.
    - Sternenpfeile: Ja ok, eine weitere Spezialoption. Magische Attacken helfen gegen körperloses. Flammenpfeile helfen gegen brennbare oder regenerierende Gegner. Heilige Attacken sind verdammt nützlich. Vermutlich sollte die Option gegen schwach gerüstete Gegner mit Schutzwurf (ungleich Rüstung natürlich :D) genutzt werden. Die vermutlich seltenst genutzte Variante.
    Alle Möglichkeiten definieren die Einheit. Im Normalfall hat man halt qualitativ hochwertige Schützen, die für einige wenige Probleme auf dem Schlachtfeld eine Lösung haben. Sollte das spezielle Ziel nicht nicht da sein, sind einfach gute Schützen. Keinesfalls schlecht also diese Einheit.

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  • Sentinels,


    Für mich fungieren die Jungs als Mage Taxi finde sie erledigen diesen Job bestens.In meiner derzeitigen liste sind nur noch 9 von denen,es ist aber auch ein anderes konzept als das übliche.Bei mir sollen sie nur lästige Umlenker erschiessen und die Magier Eskotieren.


    Es gibt viele listen in denen z.b 2x10 auftauchen,von den punkten her günstiger als z.b die He Giftschützen dafür 1 Bf weniger.Trotz allem eigentlich ist immer nur das Gift wichtig und das können die genau so gut und kosten 55 pkt weniger.



    Pathfinder


    In reinen Beschusslisten sind diese jungs oft zu finden mittlerweile tauchen sie auch wieder auf dem Feld auf.Klar sie haben 2 attacken u.s.w aber dort wo sie auf dem feld positioniert sind wird meistens nicht gekämpft.Man könnte sicher das profil ist schön aber letzendlich sind sie zum schiessen da.Letzendlich sind es wohl die besten Bögner in 9th Age diese haben aber auch ihren preiss mit 215 pkt für 10 jungs.

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    Hossa Baby!

  • Logisch wäre, wenn wir mit den Charakteren weiter machen. Davor würde ich aber gerne die Sippen und Elfenggst. erläutert haben.


    Deshalb geht's in der nächsten Kategorie um die magischen Gegenstände.

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  • Magische Items


    Das ist eigentlich immer ne sehr coole Sektion gewesen (bei welchem Volk eigentlich nicht?). Rettungswürfe in allen Farben und Formen (7te Edi Buch). In der 8ten war die Sektion relativ nutzlos bis auf den waldelfentypischen Pfeilhagel. In der 9ten Edi sieht das coolerweise wieder ganz anders aus. Nahezu jedes Item ist nützlich bis einfach saustark:


    Wirbelwindklinge
    Eines der geilsten Items im kompletten 9ten Zeitalter. Meiner Meinung nach wurde hier exakt am richtigen Punkt angesetzt. Die Waldelfen hatten immer große Probleme mit dicken Gegnern, die mehrere Lebenspunkte haben. Hier gibt uns das Armeebuch ein Item an die Hand, mit dem wir ein Modell bauen können, das uns schützt. Ohne diesen Gegenstand würden Armeen mit harten Einzelmodellen einfach über uns drüberrutschen (wie es bspw die Chaoten in der 8ten Edi machen konnten).
    Was macht das Item so gut? Wir haben eine Waffe mit Stärkebonus und Multiwunden (seltene und sehr nützliche Kombination)! Unsere Charaktere kommen auf eine vernünftige Stärke von 6 und haben noch viele Möglichkeiten ihre Stärke zu erhöhen (Stärketrank passt locker flockig rein, Elfen haben freie Magielehrenauswahl). Die Zweihandwaffe ist in den Händen eines Elfen ist auch noch in Ordnung. Durch Lightning Reflexes schlagen wir trotzdem nach Initiative zu, aber verlieren das typische +1 aufs Treffen. Die Waffe gibt außerdem noch +1KG und +1 Rüstung im NK. Somit kommen unsere Lords auf KG8 und treffen fast alles auf 3+. Das +1 auf Rüstung gilt nur im Nahkampf und ist gut mit einem Schild zu kombinieren, sodass man permanent das +1 hat. Durch die Kosten von 60 Pkt ist noch genug Spielraum im magischen Budget. Zwar gibt es noch die Möglichkeit die Waffe einem Helden in die Hand zu drücken, aber das ergibt mE keinen Sinn. Unsere Chars sind keine Panzer, die vorgehen und alles aushalten. Unsere Taktik mit dieser Waffe ist eher das Abschrecken und Abholen. Das kann man nur mit einem möglichst bedrohlichen Char. Außerdem ist es leichter einen Lord zu schützen als einen Helden.
    Da die Waffe nur für Infantriemodelle zu tragen ist, muss man sich schon einen Kopf machen, wie man das Modell an die Stelle bekommt, an der es gebraucht wird.
    Meine Meinung: Die Waffe ist so gut, dass der Charakter, der sie trägt immer nur "Wirbelwindklingentyp" genannt wird. Das sagt schon alles ;) Ich sehe die Waffe als absolutes Muss an, wenn man halbwegs auf NK sinnt. Es gibt nahezu in jedem Spiel ein gutes Ziel.


    Heiliger Speer von Caladorn
    Die neue und nützliche Version des Zwielichtspeeres. Leider nur zu nutzen von Infantriemodellen (Waffentyp "Speer") weiß das Item doch zu gefallen. Wir bekommen erstmal +1 Stärke und rüstungsbrechend (Speer, dazu noch Todesstoß gegen ein paar Einheitentypen), was ein gutes Argument für ne magische Waffe ist. Unsere Helden sind auf den Stärkebonus einfach zwingend angewiesen. Unter Stärke 5 braucht man schlicht nicht anzufangen. Durch die weitere Fähigkeit Distracting auf die eigene Einheit zu verteilen (also auf alles außer andere Chars in derselben Einheit), ist das ein enorm starkes Item in puncto Schutz für die Einheit. Zwar kommt Distracting nicht von alleine, aber durch die vernünftige Offensive und die hohe Initiative der Elfenhelden, sollten wir die Sonderregel auf der Einheit haben bis der Gegner zuschlägt.
    Fazit: Meiner Meinung eine gute Waffe für einen Helden. Ein Lord braucht aber schon mehr Punch und sollte was Stärkeres bekommen. Ausnahme: Falls man ne kämpfende Infantrieeinheit wie Waldhüter oder Kampftänzer hat, die dadurch auch deutlich besser werden.


    Bogen von Wyscan:
    Ein ziemlich cooles Item. Giftschüsse helfen uns gegen die in T9A häufig auftretenden Monster. Für 35 Punkte bekommen wir also ein bisschen Punch für zwischendurch. Am nützlichsten ist das Item auf ner Magierin. Zum einen, weil die Waffe den Waffenslot ausfüllt und zweitens weil unsere Magier gerade genug BF haben um das Gift noch loszuwerden. Da der Bogen keine Feenpfeile verschießt, bekommen wir schon mal die Abzug für bewegt. Dann kommen Mehrfachschüsse dazu. Bleibt also noch Reserve für lange Reichweite oder leichte Deckung. Man muss also leicht aufpassen was man macht, aber ein Magier möchte ohnehin nur aus sicherer Distanz rumlasern. Ein gutes Paket. Auch wenn jemand einen Drachen spielen möchte, eine nützliche Alternative
    Meinung: Wenn die Punkte da sind, einpacken und freuen. Es gibt auch genug arkane Items für nur 15 Punkte, sodass sich das nicht beißt.

    Helm der Jagd:
    Ein weiteres Item nach dem Motto nice-to-have. Ein Helm (kostenloses +1 auf Rüstung) ist immer gern gesehen. Wir kriegen noch +1 Attacke und KG, wenn wir angreifen. Klingt alles nicht weltbewegend, weil die Boni an Bedingungen geknüpft sind, aber es ergänzt sich fantastisch mit anderen Aufgabengebieten der Modelle unserer Armee. Ich spiele den Helm häufig auf dem Wirbelwindklingentypen, damit dieser noch gefährlicher wird. Die Synergie besteht darin, dass wir mit dieser Kombi auf KG9 kommen und von KG4 nur auf 5+ getroffen werden.


    Fire Blight Pendant:
    Ein Talisman, der sämtliche Stärkeboni von Waffen ignoriert (eigene und gegnerische), klingt erstmal schlau. Jedoch sind sowohl unsere Grundstärke, sowie unser Grundwiderstand nicht wettbewerbsfähig. Also für unsere Zu-Fuß-Helden ist der Gegenstand damit völlig nutzlos. Jedoch lässt sich mit Reittieren etwas tricksen. Offensichtlich ist die Variante auf dem Hirsch. Widerstand 5 wird für unsere Gegner ein harter Brocken, wenn sie keinen Stärkebonus bekommen. Zusammen mit dem Bluffers Helm ist das blockertechnisch schon oberste Spitze, was wir aufstellen können. Vllt sogar härter als ein Baum! Als Option sehe ich noch einen Helden auf nem Pferd (ohne Sippe), der auf ne 1er Rüstung kommt. Die hohe Rüstung ist mit dem Handycap auch schwierig zu knacken
    Meinung: Der erste sehr eindimensionale Gegenstand. Aber anders als früher gibts immer nen wirklichen Zweck, den das Item sehr gut ausfüllt.


    MistWalkers Mirror:
    Der frühere Mondstein. Wir können damit eine Infantrieeinheit in Sicherheit bringen. In defensiven Konzepten sehr gut zu verwenden um den Carrier oder die Schützeneinheit noch wegzukriegen. Man muss nur ganz gehörig aufpassen, dass man die Bewegung auch in den Wald schafft. Besonders geeignet sind Plänkler. Der Teleport zählt als Marsch. Nur Einheiten mit FreeReform dürfen danach noch schießen, was Plänkler natürlich mit einschließt. Von der Punktzahl her wieder geeignet für Magiermodelle.
    Meinung: In der Theorie klingt das gut, aber der Gegner kann das Item durch schlaues Spiel einfach blocken. Wenn alle Wälder dicht sind, kann man nichts machen.


    Sacred Seeds:
    Einen Wald mit sich rumtragen und irgendwann das Ding werfen ist schon cool. Sehr gut lässt sich das mit der Plänklerregel und einzelnen Infantriemodellen im Wald (Unnachgiebig im Wald) kombinieren. Für den Effekt sind die Punkte natürlich in Ordnung, nur passt das nur selten in das Budget eines Kämpfers. Die Anwendungen in einer Waldelfenarmee sind wirklich vielfältig. Einfach mal dort die Waldelfenregel auslösen (1en wdh. im NK), oder Baumschrate unnachgiebig machen. Sehr gutes Item


    Pfeilhagel:
    Das waldelfischste aller unserer Items. Eigentlich in jedem Buch vertreten. Im Grunde genommen kauft man sich für 30 Punkte eine Schützeneinheit für eine Runde ein. Einen Umlenker kostenlos rausgenommen. Einmal ordentlich ausdünnen. Oder sogar abschrecken, weil dieser Pfeil auch für S&S genutzt werden kann. In Kombination mit der weißen Magie kann man auch warten bis man mal das BF gesteigert hat um so 3W6 Schüsse auf 2+ abzulassen. Besonders cool ist das Item bei unserer Pfasfindersippe, weil sich das zusätzliche +1BF da richtig bezahlt macht. Dieses Item lohnt sich deshalb auch nicht auf Magiern. So hoch kann man das BF gar nicht zaubern, damit da was bei rumkommt.
    Meinung: Es ist nie schlecht den Pfeilhagel noch einstecken zu haben.


    Drums of Cenyrn:
    Logischerweise sehr eindimensional, weil nur für Kampftänzer gedacht. Man zwingt den Gegner dazu sich intensiver mit der Position seiner Einheiten zu beschäftigen. Er kann einfach mal nicht fliehen. Cooler finde ich aber die Möglichkeit S&S zu verhindern. Dieses Item hat leider mit der Schwächung der Kampftänzer und deren Sippe sehr gelitten. Man sieht die Jungs und damit das Item nicht auf dem Feld, weil nackte Tänzer einfach besser und günstiger sind.
    Meinung: Das Item hat Potential, aber wartet noch auf eine Stärkung ihres Trägers. Zurzeit unnütz


    Amryls Banner:
    Im Laufe der Versionen war das Banner fast schon unfair. Geblieben ist "Zuschlagen aus Extrarang". Hmm, ok. Welche Waldelfeneinheit (die auch gespielt wird) braucht nen dritten Rang zu zuschlagen? Ah da gibt es eine: Baumschrate (und Waldhüter, Dryaden). Bei den Schraten ist das Banner allerdings wieder so unfassbar gut, dass dieses Item der Inbegriff von Eindimensional ist. Man baut die komplette Liste um den Baumschratblock. Die monströse Infantrie darf ja 3 Attacken rauslassen. Der Block hat auch durch die mögliche Umformierung auf 3x3 so viele Vorteile, dass das Banner wie die Faust aufs Auge passt. Der Vollständigkeit halber gehe ich noch auf Dryaden und Waldhüter ein. Der Rest verliert einfach zu viele Attacken, wenn die Modelle nur unterstützen dürfen. Da macht man einfach die Einheit kleiner und freut sich. Bei den Dryaden muss man auch den Schrat-AST anschließen, der aber ne unpassende Basegröße hat. Somit leicht anzugreifen ist. Die Waldhüter werden zwar als Block gespielt, sind aber doch selten zu sehen. Sonst natürlich gerne mit Banner.





    Insgesamt bleibt zu sagen, dass die Items der Waldelfen sehr gut sind. So viele wirklich gute Items hatten wir in noch keinem Buch. Da hat das ABC gute Arbeit geleistet.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Wenn der Speer von Caladorn mal eine Light Lance wäre finde ich cool,macht aber so klar auch synergie die Drums find ich immo ebenfalls nicht der hit liegt eben an besagten problem.Der rest jedoch ist ziemlich cool geworden hat der Eisenjockel gute arbeit geleistet zusammen mit Mr.John Wick ((smithfamily)).Denke das liegt daran das sich unser Eisenjockel nicht unterkriegen hat lassen und fleissig argumentiert hat ((Hab mit ihm gesprochen d.h weis ich das)),manches wollten die Rules typen halt nicht durch gehen lassen.


    Ales in allem jedoch sehe ich das auch so die gegenstände in 9th sind sehr schön geworden und passend für die Sylvan Elves.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Elo ()

  • Nun geben wir noch einen zum besten,



    Angesprochen das Fire Blight Pendant,


    Auf dem Tgh wohl einer meiner frustrierensten Momente meiner turnier Geschichte,ein Lord auf hirsch hatte es bei und dockte in meinen Schwertmeistern an nun dieser spielzug kostete das gesamte spiel.



    Dieses nahm ich mir zum beispiel und macht aus dem Schrecken ein entzücken,in dem ich mir selbst den hirsch bastelte und ihn in die Schlacht führte.


    Hier das B.s.p



    Forest Prince
    Wild Huntsmen Kindred
    Light Armour
    Shield
    Elven Cloak
    Obsidian Blade
    Fire blight Pendant
    Bluffer Helm



    Nun ich ich und Micky sind uns in dem punkt equipment nicht ganz einig er findet das Blessed Sword besser ich jedoch die Obsidian Blade.


    Warum ist das so?



    1.) Feindliche Helden,er kann hier ebenfalls in die Challenge gehen nicht gegen alle aber gegen einige und diese auch umnieten...mit blessed Sword geht das nicht wen juckt s4?


    2.) Er kann gegen 1er Rüster ritter vorgehen und mäht diese gnadenlos um,eher nicht mehr so viel gespielt aber immernoch zu finden.


    3.) Gegen infantry mit guter rüstung ((denke da grad an Schwarzorks,Citadel Guard,)) finde ich ihn einfach besser,grad wenn vieleicht noch +1 stärke durch kommt.


    das sind mal 3 punkte die ich aufgeführt hab.


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    Ich hatte mal eine Coole Kombo ausgedacht mit Sacred Seeds und dem Mist Walker Mirror,jedoch funktioniert das nur bedingt.



    1 Held ((shapeshifter oder was auch immer )),läuft nach vorn und platziert den Wald in der Feindlichen zone,dann portet 1 einheit Bladedancer mit Lord+Helden drin dort rein und macht ab runde 2 schon druck.



    das ganze funktioniert aber wie gesagt nur bedingt da der gegner natürlich mittel hat dagegen,jedoch wenn ihr noch mehr kampf einheiten zur verfürgung habt macht ihr den weg frei denn er muß sich um diese neue bedrohung


    kümmern die dort im wald angelangt ist.

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