Taktik: Kerneinheiten als Ambusher nutzen, Rest als Punch

  • Ich habe mich mal ein wenig mit den Beastherds beschäftigt nach einer längeren Pause, habe aber noch keine Spielerfahrung mit 9th Age. Aber Taktiken kann man sich ja überlegen. Die stelle ich mal nach und nach hier zur Diskussion.



    Eine Strategie könnte es sein, die Kerneinheiten, die man nunmal füllen muss, mit Einheiten zu füllen, die weitgehend im Hinterhalt stehen und dort (1) Druck ausüben und (2) als Scoring Units zählen. Die anderen Einheiten müssen dann entsprechende Brecher sein, die volle Nahkampfpower bringen.



    Eine Beispielliste mit Longhorns (man kann natürlich auch Minos und/oder Streitwagen nehmen), sähe so aus:



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  • Ambush ist gut aber Scout und Vanguard und besser... Warum?


    Sind "zuverlässiger", Einheiten stehen ab Runde 1 auf dem Feld und man lebt nicht in der Ungewissheit ob die Einheiten vor Runde 4! (Afaik waren Ambush Units ab hier nicht mehr Punktend, wenn ich mich recht entsinne!!)



    Mit Scout kannst du gegnerische Vanguard eindämmen und mit eigener Vorhut kannst du den Gegner vollstellen ... Sher effektiv gegen Ballerburgen, wenn deine Armee in Runde 1 angreift - weil er zuerst gespielt hat. (Wenn es absehbar ist, das einer zuerst alle seine Einheiten aufgestellt hat - kann dieser entscheiden ob er anfängt oder sein Gegner..) Dies in Kombination mit Darkrain (-2 aufs Treffen!) machen die Tiere schon richtig böse !:)


    1-2 Einheiten im Ambush ist ganz gut um Kms zu jagen, aber die Hälfte oder so? neeee...

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Mit Beastlord sind die Ambusheinheiten ja auch potentiell in Runde 1 auf dem Feld (dürfen allerdings noch nicht angreifen). Und mit Hunting Call kommen die ja doch sehr sicher. Leider gilt Hunting Call allerdings nicht mehr für Riesen, aber die kann man ja ggf. vanguarden.
    Aber du hast Recht: Ein bis zwei Truppen mit Scout sind sehr hilfreich zum Blocken gegnerischer Vorhut. Darüber hatte ich für Gargoyles nachgedacht, aber das geht ja auch mit Mongrel Raiders. Das macht sie natürlich sehr reizvoll.

    • Offizieller Beitrag

    Es kommt auch echt drauf an gegen wen es geht, denke ich. Jemand, der vor hat hinten stehen zu bleiben, kann schon echt Probleme mit einem Block Gors in der Flanke oder im Rücken bekommen. Aber wenn Du sprunghafte Waldelfen hast, sind die Dir schon davongehüpft bevor der Hunting Call die Jungs überhaupt aufs Feld holt. Klar, kann auch anders laufen, aber zuverlässig ist doch anders.


    Ich hab deshalb in meiner Liste auch einen 10er Block mit Wurfwaffen als schnelle Eingreiftruppe drin. (Einfach auch um das mal zu testen!) :hihi: Aber ob ich einen 25er Block stellen würde... ich weiß es echt nicht. Käme auf 'nen Versuch an.


    Die ganzen Upgrades kosten eben immer gleich ordentlich Punkte. Mal eben 10 Punkte hier und 10 Punkte da... Das läppert sich! Und wenn man sich bei einer 10er Einheit Plünderer die Punkte spart, kann ich das verstehen.


    Aber probier's ruhig mal aus. Würde mich schon interessieren!

  • Leider habe ich zur Zeit wenig Spielmöglichkeiten (Arbeitsstress, Armee verstaut, nur einen potentiellen 9th-Age-Spieler, den ich hier kenne) sondern muss noch ein wenig in der Theorie verbleiben. Auch gegen mobile Armeen finde ich die Möglichkeit, von verschiedenen Seiten zuzustellen und Fluchtwege dichtzumachen, gar nicht so schnell. Aber Unzuverlässigkeit scheint auf jeden Fall ein starkes Argument gegen zu teure Ambush-Einheiten zu sein. Zur Kenntnis genommen. :) Testen werde ich es bei Gelegenheit eh alles.

  • Danke, danke! ...und danke für die Listen! Da sind natürlich interessante Sachen dabei, wobei man ja nicht weiß, wie sie sich dann machen.


    Peter hat für's Team Germany natürlich den Inbegriff einer ekligen Liste, aber daran hätte ich keinen Spaß, glaube ich:

  • Ja, aber es soll ja auch Spaß machen. Und so reine Streitwagenlisten finde ich eher langweilig...und ich mag die Vorstellung auch nicht, nach einem Kampf nicht vernünftig neuformieren zu können, weil die Sreitwagen sich gegenseitig blocken.

  • Naja, bei zehn Streitwagen plus Jabberwockaura und Monster für Angst (-1 MW) hat der Gegner aber auch nicht viel Staying Power. :) Aber klar, wenn die Stretiwagen kollektiv versagen, wird es ärgerlich. Aber das gilt für viele (vllt alle) Armeekonzepte.

  • Das kommt darauf an, was man als "gut" bezeichnet. Kompetitiv? Klar. Spaßig zu spielen? Geschmackssache, eher nicht. Wenig glücksabhängig? Fragwürdig.
    Aber für solche Turniere ist das sicherlich ein sehr probates MIttel.