Erstes spiel in der 9. Oder auch die Disko nach der Schlacht

  • Waaaagh Waaaghbosse,


    Ich hab jetzt das erste Spiel in der 9. Edition hinter mir und muss sagen; die Orks rocken! :)
    Auch wenn ich mit der von mir erstellten Liste recht zu frieden war und meinem Skaven gegner ordentlich die Ratte gemoscht habe, würde ich dennoch gerne die Liste noch einmal diskutieren und Verbesserungsvorschläge einholen. (Vielleicht will man ja noch mal mit den Okrs&Goblins spielen ;) )


    Meine Liste sah also wie folgt aus:


    Diese Liste ist aus der deutschen Übersetzung des Orks&Goblin Armeebuches der 9. Edition.


    Gut fand ich;
    Eisenorks haben zwar lange gebraucht um einen würdigen Nahkampf zu kommen, was jedoch mein Verschulden war und nicht der Schwarzorks, aber dort haben die ordentlich gemoscht.
    Die Wildorks haben einen kamikaze Angriff auf ein paar Donnerkolosse der Skaven gestartet und den überraschender Weise gewonnen (wobei die hohe Anzahl an Attacken, geparrt mir der S5 in der ersten Nahkampfrunde schon heftig sind). Trotz ihrer vielen Verluste bin ich dennoch ganz zufrieden mit den Wilden und denke dass ich die noch öfter einsetzten werde.
    Der Zermatscha hat immer getroffen und immer ordentlich Schaden gemacht, also alles in allem einfach aber Effektiv.


    Nicht so gut fand ich;
    Die Gargantula konnte sich leider nicht alzu viel bewegen, da diese bereits in der ersten Runde 6 Leben duch eine Kanone der Skaven verlor und durch eine andere in Schach gehalten wurde. Das natürlich nicht die Schuld der Gargantula, aber die Menge an Punkten, die einfach nur rumstanden waren doch verschwendet.
    Die Deppenschleuda hat gleich in der ersten Runde eine Fehlfunktion gehabt, und konnte den rest des Spiels nicht mehr Schießen (was soll man dazu sagen :D)


    Die besonderen Leistungen der Höhlengoblins und einer Einheit Geifender Beissa möchte ich hier nochmal ehren, die einem Block Wächterratten mit Glocke und 4 Helden ein wenig zugesetzt haben und nach einer vernichtenden Niederlage beide im selben Nahkampf mit einer dobbelt 1 gesavet haben. Somit hatten meine andere Einheiten eine Runde mehr sich aus zu richten, dass war super :thumbup:


    An sich war ich mit dieser Liste aber sehr zufrieden und werde wohl ähnliche Listen wieder spielen, in der Hoffnung hier dann noch Anregungen und Tipps zu bekommen, die ich mit einfließen lassen kann.
    Was haltet ihr von der Liste, was würdet ihr anders machen und welche Einheiten sollte ich auf jeden fall mal testen?


    LG. Selkin





    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

  • die Doppel-1 im Sinne des Wahnwitzigen Mutes gibt es nicht mehr. Wenn du hoch genug verlierst, rennst du automatisch.


    Die Kanone der Ratten macht nur Geschützschaden, also W3+1 oder 2.


    Die deutschen Namen sind ganz schön beknackt

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Ansonsten ist deine Liste ganz Ordentlich :) Die Schwarzorks nur 20 Mann ist gewagt eventuell die Klingenstandarte gegen 3 Mann mehr eintauschen?

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Schön das meine Liste gleich Anklang findet :thumbup:


    @Micky90; Da es das erste mal 9. Edition war wusste ich nicht dass dobbelt 1 nicht mehr geht, allerdings haben die anderen das dann wohl auch nicht gewusst - dann wäre es zumindest in der 8. Edition eine schöne Leistung gewesen :D


    @Goblinspießa, @Merrhok; wieso sind 20 Schwarzokrs gewagt?? Und hättet ihr einen anderen Vorschlag dafür wie man diese dann aufstocken kann?


    @GreenTide74; Ich bin mir nicht sicher was du mit deiner Frage meinst. Wir haben mit 2500 Pkt. gespielt und wir halten das normalerweise so, dass man bis zu 1% mehr haben darf, da es ja ekstrem schwierig ist genau die Punktezahl zu treffen. (Das wären bei 2500 Pkt. also 25 Pkt mehr die mein drüber liegen dürfte)

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  • Ich bin mir nicht sicher was du mit deiner Frage meinst. Wir haben mit 2500 Pkt. gespielt und wir halten das normalerweise so, dass man bis zu 1% mehr haben darf, da es ja ekstrem schwierig ist genau die Punktezahl zu treffen. (Das wären bei 2500 Pkt. also 25 Pkt mehr die mein drüber liegen dürfte)

    Ist ja abgefahren, dass mit dem +- 1% kannte ich noch gar nicht.
    Ich kenne es von Turnieren und Freundschafsspielen nur so, dass man notfalls unter den 2500 Punkten bleibt aber sie nie überschreitet.
    Aber das kann ja jeder machen wie möchte, nichts gegen House Rules ^^

    wieso sind 20 Schwarzokrs gewagt?? Und hättet ihr einen anderen Vorschlag dafür wie man diese dann aufstocken kann?

    Schwarzorks schlagen in den meisten Fällen aufgrund von Ini 2/3 nach den Gegnern zu.
    Wenn die also loslegen wollen sind schon einige von ihnen tot. Damit man genug Punch zurückbekommt,
    machen die meist mehr Sinn mit 30+ Modellen.
    Ich persönlich würde den Samen der Wiedergeburt streichen. Wenn der Gegner den Schamanen wirklich ausschalten
    will, dann wird ihn der Retter davon nicht abhalten.

  • @Merrhok; die Netzschleuda kann ich vielleicht noch verstehen, aber mMn. ist das Katapult wichtiger als 7 Schwarzorks - da es viel Schaden macht (bzw. gemacht hat) und die Möglichkeit für Beschuss liefert, aber das ist wohl Geschmackssache ;)


    @GreenTide74; Das mit den Punkten finde ich selber zumindest ganz praktisch, da man oft fast die genaue Punktzahl erreicht und man nur ein wenig drüber geht, da ist das ärgerlich auf etwas verzichten zu müssen.
    In diesem Spiel sind meine Schwarzokrs zwar gut ran gekommen und haben nicht viel im Nahkampf verloren, aber ich sehe ein dass das wohl schnell passieren könnte.
    Der Samen war eigentlich dazu gedacht Beschuss Attacken fern zu halten - was ganz gut funktioniert hat.

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  • ja die Steindschleuder ist extrem wichtig! die braucht man als Ork um Monster weg zu schießen :) Punkte einsparen bei der Klingenstandarte auf den Schwarzorks und der Netzschleuder - mit 25 Mann sind die gut dabei

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    -Ensiferum

    • Offizieller Beitrag

    Merrhok; die Netzschleuda kann ich vielleicht noch verstehen, aber mMn. ist das Katapult wichtiger als 7 Schwarzorks - da es viel Schaden macht (bzw. gemacht hat) und die Möglichkeit für Beschuss liefert, aber das ist wohl Geschmackssache

    War auch nur ein Beispiel. Du kannst die Schwarzorks auch ganz zu Hause lassen und was anderes sinnvolles mitnehmen. Denn es ist wie GreenTide74 sagt: Wenn sie zuletzt zuhauen und nur noch 10 von ihnen stehen, kann es sein, dass der verursachte Schaden nicht mehr reicht, um zu gewinnen und sie treten den Rückzug an. Dann gibst Du mal eben 325 Punkte ab. Deshalb die Devise: Entweder ganz oder gar nicht. :) (Gilt nicht nur bei denen. Ich kenn das aus meiner Armee.) MSU ist ein Konzept für schnelle Gegner, die nicht grinden wollen. :)

  • ja die Steindschleuder ist extrem wichtig! die braucht man als Ork um Monster weg zu schießen :) Punkte einsparen bei der Klingenstandarte auf den Schwarzorks und der Netzschleuder - mit 25 Mann sind die gut dabei

    :thumbup: Alles klar so kann man das doch machen.


    Gibt es den noch andere Kommentare?
    Was haltet ihr zB. von den Hoppas (bzw. Geifernden Beissa)?

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  • Die sind super! :)
    nervig und schwer weg zu bekommen (außer mit magischen Geschossen :O )

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  • Ein erneuter Waaaagh ist in die Welt eingefallen und durfte auf einem kleinen Turnier seine Kampfkraft unter Beweis stellen. Folgende Armee trat gegen Vampire, Skaven und Hochelfen an;





    Einheiten die ich gut fand:
    Eisenorks: Was anderes kann man zu den Eisenorks sagen Außer dass die viel aushalten, gut einstecken und echt ein fieser Block sein können. Sowohl gegen Vampiere als auc Hochelfen haben die Eisenorks meiner Meinung nach eine sehr gute Figur gemacht, lediglich gegen die Skaven (und deren fieser Block mit Pendel und Seuchenbrüder) haben den Eisenorks zugesetzt, was unteranderem daran lag dass ich dachte das blöde Pendel hat einen Reg. 4+ und keinen Retter wacko.png
    Wildork-köppekloppas: Die Wildorks waren ähnlich wie im letzten Spiel ein doch recht solider output-Block und haben das Schlachtfeld recht gut aufgeräumt.Lediglich gegen die Vampire und einem kombinierten Angriff mussten sie sich beugen.


    Welche Einheiten ich nicht so gut fand:
    Gargantuala: Die Gargantula hat wieder gar nichts gemacht, nur ein Paar Sklaven-skaven und Rattenoger durften ihre Fänge im Nahkampf kosten. Vielleicht bin ich einfach zu zimperlich mit der Guten und/oder ich setzt sie einfach nicht richtig ein, ich weiß das nicht - ich denke dass die Punkte in diesem fall aber anderswo besser aufgehoben wären.
    Schrottkarren: An sich haben die Schrottkarren ihren Job ganz ordentlich vernichtet, 3 von 6 malen konnte ich ihre Aufpralltreffer nutzen (die dann aber nur wenig Verluste verursacht haben), aber alles in allem fand ich ihre zufällige Bewegung durch den extra w6 doch viel zu weit, was den Kurbelwagen immer direkt vor die Nase meiner Gegner gesetzt hat, allerdings konnte er da z.B. den Kommandanten der Hochelfen dazu locken bis in meine anderen Einheiten zu überrennen, womit ich diesen dann Ausschalten konnte. Generell denke ich aber dass die Punkte in Kettensquigs besser investiert wäre.



    Die Kämpfe:
    Vampire: Diese Untoten konnten sich sehr gut schlagen und besonders ihre Geister habe doch sehr genervt. Mit kombinierten Angriffen von Zombies, Vefluchten und Kommandanten konnte der Vampir meine Wildorks vernichten, was meiner Armee doch erheblich Schlagkraft raubte. Am Ende standen jedoch weiterhin Eisenorks, mein Kommandant und die Gargantula gegen seine Kommandanten in den Verfluchten, was bestimmt einen spannenden Kampf ergeben hätte, wenn wir nicht so weit weg von einander gestanden hätten und somit das Spiel endete.
    Was besonders gegen die Vampire genervt hat war, dass diese alle durch Beschuss ausgeschalteten Modelle in deren Magiephase wiederbelebt wurden, was den Beschuss so gut wie nutzlos gemacht hat. Gegen die Vampire konnte ich ein Unentschieden erreichen, mit einem kleinen Vorteil für mich und 9 Pkt.


    Hochelfen: Unser Hochelfen Spieler musste sich leider mit einer recht zusammen geschusterten Liste begnügen, da er wohl zeitlich nicht mehr als eine „schnell-mach-Liste“ zustande brachte. Das konnte man der Liste auch anmerken, da er alle drei Kämpfe hoch verloren hat. Auch gegen meine Orks und Goblins konnte er nichts ausrichten und ich gewann den Kampf sehr hoch und bekam dafür 17 Pkt.


    Skaven: Die Skaven sind/ waren meiner Meinung nach die größte Herausforderung, was der Skaven-spieler wohl auch in mir sah. Wir haben uns nur sehr langsam auf einander zubewegt und immer darauf geachtet bloß keine Flanke offen zu lassen. Leider dachte ich (wie gesagt) dass das Pendel der Skaven einen 4 Reg. Hat und ich es mit meinen Eisenorks mit Flammenattacken zerstören könnte – Pustekuchen, damit habe ich meine Eisenorks sinnlos geopfert. Allerdings konnte ich in einem ´gewagten´ letzten Angriff - der entscheiden würde ob ich entweder meine Führung ausbauen würde oder abgeben würde - auf seinen anderen großen Block mit Glocke die Glocke ausschalten und somit meine Führung ausbauen, hier bekam ich 11 oder 12 Pkt. (ich weiß das nicht mehr).


    Alles in allem war und bin ich recht zufrieden mit meiner Liste, nun würde ich gerne von euch wissen was ihr von der Liste haltet und ob ihr Verbesserungsvorschläge habt und vielleicht einige Tipps.


    Mein erster Gedanke war auf jeden Fall die Schrottkarren gegen Kettesquigs zu tauschen und nächstes mal vielleicht die Gargantula entweder aggressiver zu spielen oder ganz aus zu tauschen.
    Habt ihr vielleicht alternative Vorschläge was man statt eine Riesenspinne mitnehmen könnte (sind ja immerhin 225Pkt. die einfach nur rumgestanden haben)?


    Ich habe versucht mir die Vorschläge vom letzten mal zu herzen zu nehmen und habe Beispielsweise 30 Eisenorks statt 20 mitgenommen und dem Magier den Talisman weggenommen, also hoffe ich weitere gute Tipps zu kriegen und nächstes mal vielleicht noch triumphaler vom Schlachtfeld zu ziehen.


    LG. Selkin

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  • die Liste sieht für mich sehr vernünftig aus. Spiel sie lieber erstmal weiter bevor du wieder was änderst. Zurzeit seh ich bloß einen Kurbelwagen zu viel. Rest gefällt mir wirklich

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  • Freut mich dass diese Liste offenbar ganz in Ordnung ist. Ich war auch ganz zufrieden :).


    Ich denke ich werde im nächsten Spiel auf jeden Fall an den Kurbelwagen arbeiten und entweder beide gegen Kettesquigs austauschen oder halt nur den einen. Außerdem überlege ich auch nächstes mal ein paar Trolle ein zubauen. Mal gucken ob das was wird.


    LG. Selkin

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  • Mir gefällt die Liste auch :thumbup: .
    Ich laufe ja auch gern mit großen Infanterieblöcken durch die Gegend, da müssen wir uns jetzt vielleicht in 1.2 etwas anpassen.
    Köppekloppas gehen nur noch maximal 30 und die Spinne wird etwas teurer(umgerechnet 240 Punkte).
    Ansonsten geht Deine Liste so mehr oder weniger auch in der neuen Version von 9th Age.
    Ich bin mit den Magielehren, auf die wir zurückgreifen können, nicht unzufrieden(Shamanism, Witchfire, Thaumaturgie und Pyromancy).


    Habt ihr vielleicht alternative Vorschläge was man statt eine Riesenspinne mitnehmen könnte (sind ja immerhin 225Pkt. die einfach nur rumgestanden haben)?

    Noch einen Orkhelden auf Streitwagen. Da gibts so viele schöne, kosteneffektive builds ^^ .

  • Schön dass meine Liste weiterhin anklang findet. :thumbup:


    Was die neue Version angeht bin ich noch sehr gespannt, finde aber dass das Kürzen des Einheitenlimmets bereits jetzt etwas störend ist, aber das geht ja wahrscheinlich nicht nur den Orks so. Allerdings finde ich dass (umgerechnet) 90 Pkt. für einen Stufe 1 magier schon ekstrem übertrieben ist. Wird sich aber wohl nocht zeigen.


    LG. Selkin

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  • Waaaaggggh!!


    Eine weitere Schlacht hat stattgefunden und diesmal durften sich meine Okrse mit den Gruftkönigen messen.


    Kurze Info zur Schlacht


    Folgende Armee moschte die Skelette nieder;


    Ich habe mir de Vorschlag von @GreenTide74 zu Herzen genommen und die Arachnarok mit einem zweiten Obaboss mit Streitwagen eingetauscht, desweiteren habe ich noch die Kurbelwagen gegen Kettensquigs getauscht, ansonsten ist es de gleiche Liste wie die Vorherige.


    Um die Schlacht kurz zusammen zu fassen: Die Okrs kamen, sahen und moschten Gebeine wie ein wilder Sturm - zumindest als sie in Angriffsreichweite kamen.


    Hier eine kleine übersicht;


    Alles in allem haben mir in dieser Schlacht alle Einheiten sehr gut gefallen. Deshalb nenne ich diesmal nur ein paar wichtige Ereignisse dieser Schlacht:


    Der Dumme Kettensquig: Eigentlich wollte ich meinen einen Kettensquig vor meine eine Einheit Hoppas stellen, um den Angriff einer Streitwage-einheit der Gruftkönige zu umgehen. Dummerweise stand der Squig falsch und konnte es nicht verhindern. Womit die Hoppas ausgelöscht wurden.


    Kettensquig macht es wieder gut: Das gleich (oben genannte) Kettensquig stellt sich vor die andere Einheit an Streitwägen, die somit einen Angriff auf meine Eisenorks duch dieses hindruch ansagen mussten. Mein Gegner sagt den Angriff an, 3W6 treffer - alle würfel eine 6 - 18 Treffer der Stärke 6: Adiue Streiwägen!


    Kampf gegen die Sphinx: Mein Obaboss-Kommandant prügelt auf die Sphinx ein. Nimmt zwei Leben, bekommt selber keine Wunden. Kann die Sphinx mit Leichtigkeit aufhalten und sie zusammen mit den Eisenorks zerschmettern.


    Dummes Katapult: Eigenes Katapult trifft die eigene Einheit Wildokrs und tötet 3 Stück. Dumm aber egal.


    Wildorks moschen: 40 Wildorks gegen 43 Skelette - Wildorks moschen sie weg. Keine Chance.


    Alles in allem hatte ich zum einen Glück, zum anderen denke ich aber, dass ich meinem Gegner Haushoch überlegen war. Druch meine Katapulte und das Fehlen solcher auf der Gegnerischen Seite, konnte ich mich zurückhalten bis ich alle Angriffe selber ansagen konnte und somit auch aussuchen.
    (Zudem hat mein Gegner meine Eisenorks zweimal mit dem selben Fluch belegt in dem ich bei jedweder Bewegung eine Gfährliches Gelände (2) ablegen musste, was es viel zu gefärhlich gemacht hätte sich mit diesen zu bewegen).


    Nach 3 Runden standen nur noch die Gruftwachen meines Gegners mit dem Kommandanten, AST und einem Magier und 4 angeschalgene Utchabtis(?). Wir sind uns einig geworden dass er keine Chance hat und haben aufgehört. Womit die Orks wieder einen heroischen Sieg für sich Gewinnen konnten.


    LG. Selkin

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    Warhammer 40.000:

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    Einmal editiert, zuletzt von Selkin ()

    • Offizieller Beitrag

    Glückwunsch! Ein schöner Sieg! :D

    Dummes Katapult: Eigenes Katapult trifft die eigene Einheit Wildokrs und tötet 3 Stück. Dumm aber egal.

    Welche Version der 9the Age hast du denn gespielt? Glaube nach der aktuellen kann sowas dann nicht mehr passieren.