CHAOS - Einheitenwoche -NurgelLEADER-

  • So...


    dann will ich hier den Reigen mal beginnen und die für mich am naheliegenden und mit Spielerfahrung ausgestatteten Nurgel LEADER in einer Einheiten Woche bearbeiten...


    .. ich denke mal ich schaffe so alle 1-2 tage 1nen der 9 LEADER:
    (Wie immer würde ich mich über Kommentare oder Anmerkungen, Diskussionen herzlich freuen :thumbup: )


    Rotbringer Sorcerer (RS)

    Der verderbte, stinkende Geselle ist ein Diener des Nurgels durch und durch. Wenn er zwischen den anderen Kriegern Nurgels auf dem Schlachtfeld hin und her huscht unterstütz der diese mit mächtigen Zaubern und speit dann und wann Väterchens Nurgel ekligsten Seuchen auf die Gegner und wird dafür von Papas Nurgels Heilung belohnt.

    Der Rotbringer hat ein Mäßiges Profil, für einen Zaubrer aber ganz ok und ist relativ günstig. Er hat eine gute Fähigkeit zur Regeneration womit er sogar seine Wounds über den Anfangs Wert bringen kann. Leider würde sein Strom der Fäulnis Spruch von Reichweite unendlich auf Nurgelige 7 Zoll (warum nicht 14 ?!?!) genervt. Zum Glück ist er relativ billig für einen Zauberer. Der Normale Chaos Zauberer ist leider um einige Ecken besser so das ich den Rotbringer eher wenig sehe, außer bei ganz fluffigen Rotbringer Listen oder eben in z.b der Blight Guard Formation wo er schlicht und ergreifend Pflicht ist (und hier eine Einheit Blight Kings mit Shield buffen kann sodass sie in Deckung zu ÜberlebensMonstern werden). Leider für mich die (fast) schlechteste Auswahl bei den Rotbringer/Nurgel Leadern.

  • Lord of Plagues (LoP)


    Als Sterblicher Champion des Nurgels ist er natürlich mit Nurgels Segnungen überhäuft was ihn die schwersten Wunden auf dem Schlachtfeld einstecken und überstehen lässt so dass er Väterchens Seuchen mit rostiger Klinge und ansteckendem Fieber weit verbreiten kann.



    Der Anführer des Nurgel hat wirklich enormes Durchalte Potenzial. Seine Fähigkeit JEDE (deine und die des Gegners) Hero Phase eine Wunde zu halten macht ihn verdammt haltbar. Dazu kann er tödliche Wunden verteilen was auch ganz gut ist den sein Schaden hält sich leider in Grenzen und ist nicht übermäßig gut. Auch seine Befehlsfähigkeit ist nicht allzu gut was mit ein Grund sein dürfte das er in den meisten Konstellationen, trotz seiner geringen Punkte, erst weit nach dem HoD (siehe unten) kommt. Wo er natürlich Pflicht und aufgrund der Zusammenstellung noch nen ticken besser ist wären die Formationen in denen er Pflicht ist (allen voran wieder die Blight Guards)

  • Und weiter geht's im NurgelRad (wem da nicht übel werden mag,... :D )



    Festus


    Der recht verrückte Doktor Spaziert mit Vorliebe über das Schlachtfeld und probiert seine neuesten Cocktails an dem ein oder anderen „Freiwilligen" aus den er in seine Finger bekommen kann. Dabei wird er von gütlichen Augen Papa Nurgels verfolgt und wohlwollend behandelt.


    Festus ist in vielerlei Hinsicht besser als der Standard RS. Er heilt jede Runde 1 Wounds, hat 2 Attacken und natürlich 2 besonders gute Fähigkeiten. Einerseits kann er sicher Wunden heilen an eigenen (ggf. „Größeren") Jungs und kann auch sicher Schaden machen. Letzteres sollte man sich gut überlegen ob oder wo man das macht weil er natürlich auch nicht ewig viel aushält. Seine zusätzliche Rüssi Senkenden eigener Zauberspruch runden das Bild ziemlich gut ab und hilft Nurgel bei einem echten Problem nämlich gute Rüster…. Da in Nurgel Armee einfach wirklich wenig Rend vertreten ist. Eine gute Auswahl für die Rotbringers....(wobei das Modell fürs Schlachtfeld "Geschmackssache" ist)

  • Heute mal 2.... weils so schön ist:


    Glutrot


    Glutrot, der Starke und Arrogante Kämpfer erschlägt und zerreißt Feinde im vorbeigehen während er sich nach diesen Anstrengungen von Nurgel selbst berührt fühlt und die noch eben ihm zugefügten Wunden wundersam sich schließen.


    Der Anführer Glutrot ist wie alle Nurgel Einheiten recht stabil, hat eine besonders gute Rüstung aber ohne einfache Heilfähigkeiten. Er kann allerdings einigermäßen gut Supporten (Waffe entreißen) und mit einem Coin-Flip sagen ich möchte mich heilen, muss aber eine/seine Generalsfähigkeit einsetzten und möchte das der Gegner nächste Runde anfängt. Grundsätzlich finde ich es durch und durch sehr wage ihn einzusetzen und als Alternativen sind halt der LoP billiger und der HoD sehr viel besser. Demnach für mich einer der schlechteren Auswahlen der Rotbringers.

    Harbringer of Decay (HoD)


    Der Harbringer of Decay sitzt mit herablassender Arroganz auf seinem Verwesenden Reittier und schwingt seine Sense und sein alles versehrendes Fäulnisschwert gegen alle Lebenden um ihnen Nurgels Gaben zu bringen wofür er auch reichlich von seinen Schutzpatronen belohnt wird.


    Der Harbringer of Decay aka HoD ist wohl DIE erste Auswahl für eine Mortal Nurgel Armee und auch für eine generelle Nurgel Armee sehr zu empfehlen. Auf den ersten Blick kommt er mit einer Standard Statline von Nurgel LEADER daher nur auf einem Reittier halt. Auf den 2. Blick offenbaren sich aber diverseste Vorteile dieses Anführers. Zuerst hat er einen 4er Retter gegen Zauber was ihn sehr gegen Snipern schütz, dann hat er das Fäulnisschwert um sehr sicher 1mal Schaden an einem Feindlichen HERO zu machen. Seine allerdings vermutlich BESTE Fähigkeit ist, wenn er (und das sollte er eigentlich IMMER sein, selbst wenn man mit „The Glottkin" spielt) General ist: Krankhafte Gesundheit. Dadurch erhalten alle NURGEL, MORTAL Einheiten in 7 Zoll zu ihm einen 5er „Retter" bekommt. Dazu ist er sogar mit 7" Bewegung schnell genug um Seuchendrohnen zu Supporten den er ist AUCH (komischerweise) ein DÄMON. Also bei Nurgel Mortal Liste meine absolut 1. Wahl (aber auch bei Dämonen neben Epidermius. TOP)



    Anfang nächster Woche dann die Maggoths und ich hoffe Ende nächster Woche dann die 3 Büderzt aka The Baboo Glootkin....

  • Morbidex Twiceborn


    Wenn Morbidex Twiceborn übers Schlachtfeld auf seinem opulenten Maggoth Reittier schreitet begleitet ihn steht’s eine kichernde und Wabernde Masse boshafter Nurglings die seine Gesellschaft über alle Maße genießen, was auf höchste Gegenliebe stößt sodass sie zusammen die Seuchen Papa Nurgels zum Feind tragen können


    Der Gute Morbidex (MorbiT) soll ein Kämpfer sein. Aufgrund seines Warscroll erschließt sich das einem nicht auf den allerersten Blick den der gute hat keine Nennenswerten Zusatz Eigenschaften die ihm in diesem Bereich helfen…aber der Reihe nach. Er hat wie alle Maggoth Lords ein durchaus vorzeigbares Profil mit 12 Wounds einer 3er Hose usw. Seine Schussattacke ist gut, leider mit einer sehr geringen Reichweite. Seine Heilung ist leider sehr unzuverlässig (4+ auf W6 ist halt nur jedes 2-mal) und deswegen Glücksabhängig. Er bringt ordentliche 6-10 Attacken mit die recht gut Treffen und Schaden verursachen können. Leider sehe ich für seine Supportfähigkeiten bezüglich Nurglings sehr wenig Raum im General Matched Played, den ganz neue Nurgling Einheiten müsste man „bezahlen", das heilen macht erst Sinn ab 6 Nurglinge die immerhin über 150 Punkte kosten und dann, tja immer noch nicht gut sind, nicht mal im Tanken (obwohl deren Fähigkeiten daraufhin deuten sollen). Das ganze wird dann ziemlich ziemlich teuer, punktemäßig sodass die Frage erlaubt sein muss ob sich das lohnt.


    Ich lege mich zwar nicht 100% fest aber wenn ich einem Maggoth Kämpfer haben will nehm ich lieber OrrgothsD., wenn ich einen Supporter brauch/möchte nehm ich BloabR. So das der gute MorbiT wohl nur in richtig Großen Spielen (3-3,5k++) oder in totalen Storylines seine Berechtigung hätte.

  • Orrgoths Daemonspawn


    Der ständig gereizte Orrgoth, Meister der Pockenmaggoths, betritt die Schlachtfelder nur aus einem Einzigen Grund, den sein Geburtsrecht einzufordern und endlich in den Dämonenstand erhoben zu werden.


    Orrgoth Daemonspawn ist der Kämpfer unter den Maggoths. Mit einer recht guten Fernkampfwaffe die zwar nur 1ne Attacke hat, aber recht gut trifft und Schaden machen kann, kommt er ähnlich wie MorbiT mit ca. 8 – 10 Attacken daher. Dabei muss man 2 Dinge beachten, den eigentlich sind diese Attacken nicht besser als die der anderen Maggoths, aber seine Fähigkeit bei genug Fehlwürfen, zusätzliche Treffer zumachen, seine tödlichen Wunden der RotAx und sein ätzendes Blut (hier bin ich mir übrigens ziemlich sicher das echte Wounds also Lebenspunktverluste gemeint sind) können ihn gefährlich machen. Ich glaube was die Konstellation an ihm gut macht ist dass er auch nahezu ohne Support gegen durchaus (vielleicht sogar fast am besten) mal 2 Einheiten bestehen kann und sich zur wehr setzten kann. Dabei sollte die Einheit vielleicht nicht die beste Rüstung haben (am besten nicht besser als mhmm 4+) darf aber durchaus 2-3 oder mehr Wounds haben. So denke ich kann OrrgothD. durchaus auch mal eine Flanke halten bzw. behaupten wo andere Charaktere der gleichen Kategorie Probleme bekommen wenn sie auf sich alleine gestellt sind. (So was wie … 1x10 Liberatos und 5 Prosecutors (wäre sogar über seiner Preiskategorie)).
    Noch ein Tip: Solltet ihr gegen Mehrere Einheiten kämpfen und eine oder beide davon haben mehrere Wounds (es reicht schon 2 oder mehr) würde ich versuchen die Attacken der Axt aufzuteilen und zwar so, dass man möglichst an beiden Einheiten die zusätzliche Tödliche Wunde generiert.

  • Bload Rotspawned


    Myriaden surrender, brummender Fliegen begleiten diesen Diener Nurgels wenn er über das Schlachtfeld schreitet und mit unheilvoller Magie seine Feinde belegt bevor ekliger, korrosiver Schleim sie überschüttet und sie zu guter Letzt unter den Fängen und Klauen des gewaltigen Maggoths Galleschwall zugrunde gehen.



    Bload Rotspawned unterscheidet sich im wesentlich von 3 Dingen von den andere beiden Maggoth Lords. Er hat nur einen 4er Save, dazu 2 eigene Attacken weniger und er ist ein Zauberer.
    Das er ein Zauberer ist, bei gleichen Punkte der anderen Maggoths kann gewisse Vorteile haben, nämlich den das man sich entscheiden kann auf Offensive zu setzten (Arkane Bolt oder seinen Spruch) sowie auf Defensive (Schild). Leider kann man das verpatzten. Darüber hinaus bringt er eine gute Supporterfähigkeit mit nämlich schlechterem Treffen für Gegnerische Einheiten in 7 Zoll bei einem 4+. Außerdem zaubern gegnerische Zauberer in 14 Zoll zu ihm etwas schlechter. Wenn er nicht auf Defensive Ausgelegt ist hat er noch einen Fluch als eigenen Zauber der es in sich haben KANN. Es ist eine abgewandelte Version vom Arkane Bolt kann aber, richtiges Timen vorausgesetzt heftigen Schaden bei einer Gegnerischen Einheit anrichten (maximal sprechen wir hier von 18 (!!) tödlichen Wunden, realistisch bzw wahrscheinlicher sind eher mhmm 5-8 tödliche Wunden). Aufgrund dieser Fertigkeiten sehe ich Ihn eher mitten zwischen 2 Einheiten Blight Kings mit supportendem Chaos Sorcerer auf Pferdchen oder einem Rotbringer Sorcerer.

  • schneller als erwartet... "Papa Glootkin " :D
    Glottkin


    Die zwei Brüder, Otto und der Hexer Ethrac, reiten auf ihrem zu kolossaler Größe aufgedunsenen Bruder Ghurk in die Schlacht. Zu Ehren Nurgels führen sie meist Legionen sterblicher und Dämonischer Krieger in die Kämpfe um die Battelreams und deren Ländern zum Ruhme ihres Schutzpatrone Nurgels. Dabei agieren sie alle drei auf ihre Weise mit Sense, Zaubern oder Ghurks riesiger Tentakel wodurch sie in fauliger Symbiose ihre Gegner dahinraffen. Dabei segnet Ethrac die sie umgebenen Gefolgsleute gerne mit fleischigen spontanen Körperwuchs was die Streiter Nurgels noch ausdauernder werden lässt wenn sie auf den Ruf der Fürsten des Nurgel wie wild mit allen Mittel auf den Feind eindringen.


    The Glottkin ist der oberste Befehlshabe des Nurgel und besteht aus den 3 Brüdern Otto (dem Kämpfer) Ethrec (dem Hexer) und Ghurk selbst auf dem die beiden anderen Thronen weil Ghurk zu gewaltiger Masse angeschwollen ist. Natürlich Teilen sie sich 1 Profil. An dem Profil ist durchaus auffällig das die Glootkins mit 18 wunden zu eine der widerstandsfähigsten Modelle in AoS zählen sollte. Und das tuen sie auch. Mit Punktekosten leicht unter dem von 2 Maggoths halten sie einiges aus den mit einem 4er Save (den man leicht durch Shield auf 3+ Aufwerten kann) und dem automatischen heilen von W3 Wunden jede eigene Heldenphase können sie schon ziemlich viel einstecken. Aber es fehlt ihnen ein Retter gegen z.b tödliche Wunden. Weiterhin Supporten sie gut über ihren Zauber, fleischige Fülle mit dem man leicht auch mal eine Einheit Marauder (jeder Marauder hat dann 2 Wunden) sehr Widerstands fähig machen kann. Ihre Befehlsfähigkeit procct ziemlich gut mit Blight Kings aber noch besser mit Seuchendrohnen die dann je 3 Attacken mehr pro Modell haben.


    Aber jetzt kommen wir zum Knackpunkt. Für so viele Punkte teilen die 3 Brüder nicht sehr hart aus. Ok sie haben eine Schuss Attacke und können, mit vollen Leben auch ganz gut viele Schadenspunkte bringen das nimmt aber rasant ab wenn die drei mal 4-5 oder gar 7-8 Wounds verloren haben. Hier haben wir nämlich zwischen 10 (0-3 Wounds) und 6 (ab 15+) Attacken im NK was nicht allzu viel ist bedenkt man doch die immensen kosten die das Modell hat (alles ohne eigenen Zauber).


    Ich denke man kann a) die Jungs erst ab 1500 Punkte einsetzten vorher macht das wenig Sinn, man sollte b) überlegen was sie tuen sollen? Wenn sie in erster Linie Überleben sollen, sollte man mit HoD als General hinter Ihnen arbeiten, damit sie einen Retter bekommen und ggf. Festus oder 1-2 Blight Kings neben sie stellen, letztere fände ich besser die Jungs bringen nämlich noch guten DMG-Support (da wäre man dann aber irgendwo bei 1000 Punkte, also eine Armee für sich) Oder man spielt sich Offensiv, dann als Generäle mit am Besten BK und oder Seuchendrohnen (mind. 6 Stück mit Herold in 6 Zoll für Deathly Wounds) in Reichweite und/oder je nach Größe mit Epidermius in der Hinterhand oder c) Mann muss sich überlegen ob man für nur ein paar Punkte mehr 2 Maggoths (würde hier Orrgoths und Bloab empfehlen) nehmen möchte die dann mit insgesamt sogar 24 Wounds ähnliches machen, nämlich Kämpfen und Supporten (und zwar beides wie ich finde etwas besser).


    Schnell noch 2 Sätze zu seinen Sonstigen Fertigkeiten. Die Aufpralltreffer auf 4+ sind OK aber keine Must-Have Situation. Die Fertigkeit „Schrecklicher Gegner" stimmt mich schon äußerst nachdenklich ob hier ein Copy&Paste Fehler passiert ist und das 2W6 heißen müsste den mal ehrlich…. Wo kommt man den mit 1W6 ÜBER den Bravery einer Einheit (selbst die ganz schwachen Einheiten haben 5 oft sogar 6..)?
    PS: Frage: Wisst ihr was das soll? Fehler oder muss man da Dinge mit Bravery Minus suchen (die kriegen als NAMED CHARAKTERS nicht mal die Möglichkeit die Chaos Generalseigenschaft für -1 Bravery zu wählen also…. Ich weiss nicht) ?


    Nichts desto trotz ist The Glottkin ein beeindruckendes, riesiges Modell, ein echter Eye-Catcher in jeder Sammlung und deswegen absolut brauchbar bis genial.


  • Dämonen des Nurgel


    Herold des Nurgel


    Die treuen Vasallen von Papa Nurgel leiten die Horden wabernder Massen an Seuchenhütern als Offiziere oder gar Generäle in den Krieg zu Ehren Nurgels. Dabei erfreuen sie sich sowohl am Verfall wie auch am wandeln und Leid des Krieges sowie dem Untergang ihrer Feinde den sie mit ihrer eklig tropfenden, verrosteten Klinge nur zu gerne beschleunigen.


    Der Herold des Nurgel kommt mit einem eher mäßigen Profil daher für einen LEADER in der Preiskategorie. Dafür erhält er mit einem Retter und die Möglichkeit sich zu heilen ziemlich gute defensiv Fertigkeiten was allerdings angesichts seiner nicht massigen Wounds auch gut nach hinten losgehen kann. Das vermutlich beste an ihm ist der Support den er (fast) allen anderen Nurgeldämonen gibt, trotzdem würde ich ihn eher nicht mitnehmen sondern immer versuchen Epidermius den Vorzug zu geben es sei den er wird für eine Formation unbedingt benötigt (wie etwa für die Dämonen Kohorte des Nurgel)


    Epidermius


    Auf einer Sänfte aus schnatternder und Plappernder Nurglings betritt er das Schlachtfeld, steht’s mit seinen wichtigsten Utensilien versorgt, Federkiel und dem Großen Buch der Seuchen. Ihn ihm führt er buch über die dahingerafften und verseuchten von Väterchens Nurgel Gaben und während er gewissenhaft jeden Verlust des Schlachtfeldes notiert wächst die Macht seiner Anhängerschaft um ihn herum stetig und stetig bis sie nahezu niemand mehr aufzuhalten vermag.


    Epidermius ist ein Nurgel Herold auf Sänfte. Bevor man sich über sein annähernd gleiches Profil wie dem normalen Herold des Nurgel wundert vor allem wenn man seine Punktkosten in Relation sieht die fast doppelt so hoch sind, will ich gleich auf DIE Supportfähhigkeit des ..ganzen Spiels zu sprechen kommen. Epidermius Seuchenzins procct für jedes Modell auf dem Feld mit dem Keyword NURGEL, sprich sehr leicht für die GANZE eigene Armee. In Anbetracht der Tatsache das bei AoS gerne oft größere Blocker Einheiten gestellt werden und man mit einer Skaven Seuchenschleuder oder auch Blight Kings oder anderer Varianten hervorragend viele, viele Wunden machen kann erübrigt sich wohl zu erwähnen das 1sen von Treffer und Wunden wiederholen, sowie Schutzwürfe um 1 verbessern aus einer Nurgel Armeen einfach eine unheimlich garstige Angelegenheit machen kann.
    Aber Vorsicht eins sollte man beachten wenn Epidermius fällt ist der ganze Bonus weg, also sollte man ihn ggf. irgendwo hinten verstecken, vielleicht mit einer Einheit Seuchenhüter die noch Unterstützung bringt und mit allen Boni von Epidermius auch gut was aushält (4+ Save (3 in Deckung) mit 1sem ReRoll und ihrem eigenen 5er Retter, dazu noch diverse debuffs aufs Treffen).
    Es bleibt festzuhalten: Epidermius + 2-4 Skavenschleudern und ne Masse an Blight Kingz (am besten in Deckung) und man hat einer der, wenn nicht die Durchhalte Fähigste und garstigste Variante einer Nurgelarmee und sollte schon versuchen mit Mortal Wounds um die Ecke zu kommen.

  • Uiuiuiii hab ich jetzt aber Zeit geschludert. Na dann wohlen wir mal:


    Großer Verpester


    Die Großen Verpester sind Nurgel Favorisierte Generale und Kriegsheeren. Mit ihren aufgedunsen Leibern und übelriechenden Ausdünstungen kriechen sie über das Schachtfeld als eine Verbildlichung vom Großen Seuchenvater selbst. Nurglinge krabbeln ständig auf ihnen Herum, trinken die eitrigen Säfte die aus offenen Wunden des Verpester quellen und der große Dämon des Nurgels liebt die Berührung ihrer eitrigen tapsigen Beinchen während er mit seinem riesigen Seuchenschwert auf den Schlachtfeldern tot und Vernichtung im Namen Nurgels säht.


    Der goße Dämon de Nurgels bringt eine ordentliche Statline mit unteranderem eine Schussattacke, die allerdings leider nur 7 Zoll Reichweite hat und 2 NKWaffen. Dazu ist er ein Zauberer und ein Monster (KEYWÖRTER). Auf den ersten Blick denkt man, dass er für seine Punkte zu leicht das zeitliche segnet aber weit gefehlt. Mittels SHIELD, Retter, Auto-Wunden Heilung wird er super haltbar. Das sollte er auch sein den er kann die eignen Truppen (NURGEL-DÄMONEN) prima Supporten mittels einer möglichen zusätzlichen Attacke bei einem Angriffswurf von 7 oder mehr (schon wichtig für Nurgel) und einem Speziellen eigenen Zauber der eigene Nurgel Truppen heilen kann. Sollte man NURGEL bzw. vor allem NURGEL Dämonen only spielen wollen ist er ein astreiner Kriegsherr und definitiv zu empfehlen. Man sollte sich in diesem Zusammenhang auch wirklich die Nurgel Formation ansehen, durch die die „Kartoffel" (wie er liebevoll manchmal genannt wird) absolut heftig wird (3+ Save 1sen ReRoll + Rettter + AutoHeilung = bring ihn lieber in 1ner Runde mit Deadly Wounds um Kollege…)



    ... morgen geht's weiter.

  • durch die die „Kartoffel" (wie er liebevoll manchmal genannt wird)

    Ich glaube nicht einmal Mama Großer Verpester ist in der Lage das Ding liebevoll zu behandeln. :P

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • so... der nächste Bitte:


    Dämonenprinz des Nurgel


    Die Dämonenprinzen sind dicke, aufgeblähte und Verwesende Vertreter des Dämonenstandes. Zu Fuß oder auf ledrigen, vermodernden Schwingen betreten sie das Schlachtfeld und töten, morden und kämpfen zum Rühme Nurgels gegen Sterbliche und Dämonische Wiedersachen ohne zu zaudern.


    Der Dämonenprinz des Nurgel im Kompendium der Sterblichen Krieger zu finden kann in allen 4 (bzw. 5) Varianten des Chaos auftreten, wir beziehen uns hier allerdings auf den Vertreter des Nurgel, der soviel sei schon mal gesagt haltbarer wird als seine Vertreter der anderen Götter aber trotzdem trifft hier natürlich sehr viel vom Gesagten auch auf die anderen zu. Dabei sollte man für ALLE Versionen Flügel mitnehmen den sie kosten nix extra und erhöhen die Beweglichkeit.


    Bei den Waffen hat man die Wahl zwischen mehr oder weniger Rend (-1 oder -2) Für besseres oder etwas schlechteres Treffen. Ich wäre ja fürs schlechtere Treffen bei mehr Rend da man potenzial 4+ treffen als Chaot durchaus 2-mal verbessert bekommt was dann bei 3+ treffen nicht wirklich sinnvoll ist. Wieder wäre die Standard Nurgel Formation zu erwähnen wo er anstatt eines Großen Verpester gewählt werden kann, und gerade wegen Relativ geringen Punkten ist er durchaus eine Alternative als (NURGEL-Version) recht haltbaren und durchaus DMG verursachenden Gegner.

  • Chaos Lord / auf Pferd /auf Manticore


    Die Chaos Lords sind die Weltlichen Anführer von Banden und Schlächtern, kleinen Gruppen und ganzen Herr Zügen. Die Anbeter Nurgel sind aufgedunsene, übelriechende und Madenverrottende Gestalten, riesige Krieger, die zumeist mit ihren Rostigen und vor Krankheit tropfenden Klingen in den krieg ziehen und eine Schar verrottender Gesellen, Krieger und Pack um sich sammelt um den Sterblichen im Namen Nurgels den Tod zu bringen.


    Der Chaos Lord kann in allerlei Varianten auftreten die im Folgenden abgehandelt werden sollen immer in der Variante NURGEL was mehr oder weniger immer bedeutet dass er besser geschützt ist (Entweder mit 1ner WOUND mehr oder einem um 1 besseren Save)


    Der Lord zu Fuß: ACHTUNG LORD AUS DEM KOMPENDIUM
    (Der Lord zu Fuß kommt mit einem Passablen Grundgerüst daher (für seine Punkte). Dabei hat er die Wahl zwischen einer Glefe (Hellebarde) und einem Schwert oder 2-paar Äxten. Jetzt muss man sehen die Äxte sind die weit sicherere Variante Schaden zu machen (3+ Treffen 1sen wiederholen), das Schwert+Glefe die brachialer sprich hier trifft man etwas schlechter und hat 1ne Attacke mehr, (macht) kann aber durch Rend und mehrfach Schaden erheblich mehr Wunden raushauen. Dazu kommt das er sich ggf nach einem NK heilen kann nämlich wenn er ein HERO oder MONSTER getötet hat.)


    Lord zu Fuß von GW (Stand 20.09.2016)
    Die Grundstats sind weiterhin gut für ein Modell auf diesem Preisniveau, neuerdings erhält er aber einen Wiederholungswurf für die 1 beim Verwunden für das Mal des Nurgel. Darüber hinaus ist er nun mit einer Dämonen Mörderklinge und einem Chaos Schwert bewaffnet. Er macht damit beständig viel Schaden und hat sogar einen guten Rend von -2 im Gepäck. Einmal im Spiel darf er sogar die Dämonenklinge Aktivieren und Macht zwar nur eine Attacke damit dafür aber 2W6 Schaden… (Richtig gut wenn man ggf. Hit&Wound Würfe verbessert hat oder der Gegner maximal eine 5er Rüstung hat so das der Schaden sehr sehr wahrscheinlich durch geht und hohen Potenzial hat) Darüber hinaus erhält man kostenlos für ihn entweder a) einen DP wenn er den gegnerischen KH erschlägt oder b) eine Chaosbrut wenn er selbst sterben sollte (umsonst).
    Seine Befehlsfertigkeit kann er übrigens an eine Ei9nheit mit gleichem Mal weitergeben (also eine Slave-To-Darkness Einheit).
    Alles in allem ein richtig guter Kerl, vor allem wenn man bedenkt das man auf jeden fall was geschenkt bekommt an Minis wenn er auf dem Feld ist (Brut oder DP) und das für die Punkte wahrlich keine Schlechte Wahl.


    Chaos Lord auf Pferd
    Der Chaos Lord auf Pferd ist schneller und wiederstandfähiger (mehr WOUNDS und einen 5+ Retter gegen DEADLY WOUNDS). Er bringt einen Kolben mit und hat im Angriff noch die Attacken seines Dämonischen Reittiers, trotzdem fällt er Output Mäßig gegenüber dem Lord zu Fuß leicht zurück. Dafür ist seine Befehlsfähigkeit interessant vor allem wenn man mit vielen Rittern und Streitwagen spielt.


    Chaos Lord auf Manticore
    Hier ändert sich natürlich den anderen Vertretern einiges den der Lord wird außerdem zum MONSTER mit abnehmender Stäke nach LP und neuen Fertigkeiten. Unser Nurgel Lord erhält hier übrigens einen besseren Save. Bei der Wahl der Waffe muss man sich zwischen mehr Schaden oder Sicherheit entscheiden, wobei halt die Offensive Variante Flair + Lance wäre, die Sichere Schwert und Schild (5er deadly „Retter"). Der Manticore ist ok, alles in allem bringt er aber keine Zusatzfähigkeit und sein Schaden ist recht zufällig plus der des Lords auch nicht gerade übermäßig. Vor allem ohne nennenswerten Rend dürfte es für den Lord gegen andere gute Kämpfer Schwer werden, vor allem in seiner Gewichtsklasse. So hat er zwar eine gute Befehlsfähigkeit für Chaos Warrior aber alles im allen ist er mir für die veranschlagten Punkte zu teuer und dafür zu ineffektiv als das man ihn mitnehmen würde.
    Positiv ist allerdings das er ziemlich schnell ist und fliegen kann.