Zeit mal ne Turnierliste zu diskutieren :)

  • Japp, ich muss Micky da Recht geben. Ich habe den Drachen am Samstag ohne den 5+ Retter gespielt und habe es nicht vermisst. Zum einen findet man jetzt tatsächlich weit weniger KM auf dem Spielfeld und zum zweiten kann man den Drachen dann immer noch durch Stellungsspiel schützen. Vor Speerschleudern ja noch leichter, als vor Kanonen. Im richtigen Nahkampf kann das Divine Icon hingegen schon mal über Sieg oder Niederlage entscheiden. Der Marschall hat nun mal auch nur 4 Attacken mit KG5. Und wenn dann davon noch 1-2 weggerettet werden, wird es ggf. eng. ;)

  • Gegen das Divine Icon ist nichts einzuwenden,
    wobei ja aber auch nicht jedes Ziel einen Retter mitbringt. Die Kombination aus Lucky Shield und Ironcurse Icon halte ich für ein so teures Ziel aber für genauso sinnvoll.
    ich habe übrigens ja auch nicht vor, ein 900-Punktemodell 3-4 Runden hinter einem Hügel zu verstecken. Mit der o.g. Kombination muss ich das eben auch nicht unbedingt.
    Sobald eins von(z.Bsp) zwei Geschützen ausgeschaltet ist, habe ich dann ein kalkulierbares Risiko.

  • Da gebe ich Dir recht. Das Argument mit den 900 Punkten schützen stimmt schon. Im Nahkampf gegen einen starken gegnerischen Helden, musst Du diesen aber in einer Runde erschlagen. Denn hier darf fast jeder vor Dir zuschlagen. Und dann muss er jedoch im Rückschlag von Dir sterben. Und das wird er sehr viel wahrscheinlicher, wenn er seine Rettungswürfe wiederholen muss. Denn der Drache ist im Nahkampf auch "nur" über seine 6 LP geschützt. ;)

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  • das o.g. Beispiel mit dem 1“ war eigentlich als Tipp gedacht, dass du trotz verstecken immer noch Druck aufbaust. Dadurch besteht ja nicht die Wahrscheinlichkeit, dass du beschossen wirst, sondern einfach die Frage, ob der Angriffswurf geschafft wird oder nicht. Was besseres gibt's für Flieger nicht

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • das o.g. Beispiel mit dem 1“ war eigentlich als Tipp gedacht, dass du trotz verstecken immer noch Druck aufbaust.

    Wenn was in Reichweite ist, dann ist das ne nette Option-bin immer dankbar für Tips.
    Aber wenn der Drache dann mal seinen Aktionsradius erweitern soll, fühle ich mit mit dem "doppelten" Retter wohler.

  • Wenn was in Reichweite ist, dann ist das ne nette Option-bin immer dankbar für Tips.Aber wenn der Drache dann mal seinen Aktionsradius erweitern soll, fühle ich mit mit dem "doppelten" Retter wohler.

    Und dann kommt die steinschleuder von den Dämonen wo du die Rettung wiederholen darfst :P

    ich spiele folgende Armeen



    8000 Punkte Zwerge


    3000 Punkte Khemri


    3000 Punkte Echsenmenschen


    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • du kannst ja sogar Doppel-6 versuchen. Ich als Gegner hab da schon Angst, weil man nix fürchten muss

    Ich kenne keine Furcht. Bin immun gegen Psychologie und stelle mich jeder Herausforderung.

    ich spiele folgende Armeen



    8000 Punkte Zwerge


    3000 Punkte Khemri


    3000 Punkte Echsenmenschen


    2000 Punkte Krieger des Chaos

  • Sooo, dann nutze ich den Thread auch mal für meine nächste Liste. Da ich den Drachen nun halbwegs erfolgreich getestet habe, werde ich nun ein nächstes Konzept ausprobieren.


    Prelate auf Altar mit Moralkrone, Skullcruscher und Hardend Shield
    AST 1+ Rüstung und Bannkrone mit ZHW


    50 Speerträger mit Kommando und Bannbanner
    20 Schwerkämpfer mit Kommando (funktionieren als Abteilung wirklich verdammt gut um einen Gegner zu blocken)
    10 Plänkler mit Pistolen
    10 Plänkler mit Pistolen


    4x Demigreifen mit Musiker und Standarte (leider aktuell die einzigst wirklich konkurrenzfähige Auswahl)
    4x Demigreifen mit Musiker und Standarte
    5x Pistolenreiter mit Pistolenpaar mit schwerer Rüstung (eine meiner Lieblingseinheiten)
    5x Pistolenreiter mit Pistolenpaar (hier fehlen leider die Punkte für die schwere Rüstung)


    Zirkuswagen mit Foresight


    2x Kanone (die Stärke 3 Teffer im zweiten Glied sind im Übrigen echt ein Witz, immerhin ist es eine Kanonenkugel!)
    1x Mörser


    Gedanken zu der Liste. Zum einen ist konventionelle Magie meiner Meinung nach aktuell wirklich vernachlässigbar geworden. Vor allem in Anbetracht dessen, dass ich ohne Magier eine sehr günstige Magiedefensive schaffen kann. Zusätzlich kann ich mit dem Imperium noch 2 gebundene und 3 Gebete ins Spiel bringen. Darum bin ich als Imperialer nicht so darauf angewiesen. Die 2 Kanonen sollen vor allem Raum gegen Monster abdecken und können fokussiert auch eins ziemlich sicher ausschalten. Eine schien mir jetzt in Frankfurt doch zu wenig. Somit fällt der Dampfpanzer leider raus. Er ist auf Grund der vielen Einheiten mit Stärke 6&7 und Dingen, die Rüstung ignorieren, leider auch keine wirklich gute Auswahl mehr.


    Was meint ihr?

  • wie möchtest du Sachen bekämpfen, die deine Demis einfach wegfrühstücken? Ich dachte an Tänzer und Wilde Jäger? Andere Völker haben sicher auch noch ein paar Mittel.


    Alles was nicht kanoniert werden kann und das Potential hat Demis zu knacken, drängt dich sofort in die Ecke. Denke da auch an die gängigen Chaoslords.


    Vllt kannst du die zweiten Demis gegen was eintauschen, dass bissel was anderes kann.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Das Problem ist, dass das Imperium einfach nichts (mehr) hat, was dies gut könnte. Der Beschuss wurde noch mal schwächer. Die Salvenkanone ist mit Technikus so teuer und blockt mit ihm auch gleich 2 KM Plätze. Einzig die Pistolenreiter und Pistolenplänkler können hier gefährlich werden. So was wie Wilde Jagd oder andere Kavallerieeinheiten kann man noch mit dem Mörser oder dem Altargeschoss schwächen.


    Die Demigreifen sind nun mal die schnellste und potenziell gefährlichste Einheit, die ich stellen kann. Ich bin gerne für andere Vorschläge offen. ;)

  • deshalb finde ich Drachen beim Imperium auch so cool. Kennt man sonst nicht so wirklich.


    Die HFSK finde an sich nicht so schlecht, wie die die meisten Spieler sehen. Auch ohne Technikus. Die Abschreckung ist ja dein Freund


    Flaggis wären auch nochmal toll statt der zweiten Demis.

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Alles klar, dann hier die angepasste Liste:


    Prelate auf Altar mit Moralkrone, Skullcruscher und Hardend Shield
    AST 1+ Rüstung und Bannkrone mit ZHW


    50 Speerträger mit Kommando und Bannbanner
    20 Schwerkämpfer mit Kommando
    10 Plänkler mit Pistolen
    10 Plänkler mit Pistolen


    4x Demigreifen mit Musiker und Standarte
    20x Flaggelanten mit Champion
    5x Pistolenreiter mit Pistolenpaar mit schwerer Rüstung
    5x Pistolenreiter mit Pistolenpaar mit schwerer Rüstung


    Zirkuswagen mit Foresight


    2x Kanone
    1x Salvenkanone

  • warum kriegen die Reiter schwere Rüstung? Sind das nicht deine Umlenker?


    So würden sich vllt noch ein paar mehr Flaggis ansammeln


    Dadurch, dass du jetzt jeweils nur eine Einheit für nen bestimmten Zweck hast, braucht es vermutlich mehr Übung, aber man kann gegen mehr Gegner spielen. Sollte sich schlussendlich positiv auswirken

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  • Umlenken sollen primär die 20 Schwertkämpfer und die 2x10 Plänkler. Die Reiters sind als Einheit zu gut, um nur als Umlenker zu dienen. Das sollen sie nur im Notfall machen. Die 10 Schuss Stärke 4 RB sind einfach zu gut. Außerdem hauen sie auch im Nahkmapf böse rein, vor allem gegen Elfen.

  • Auf die Idee bin ich bisher eigentlich noch gar nicht gekommen. Ich denke aber, damit nehme ich ihnen etwas an Flexibilität. Bisher habe ich sie immer recht provokativ direkt vor teure Reiterei oder dergleichen gestellt und sie drauf schießen lassen, mit einem Konter im Hintergrund. So haben sie bisher eigentlich einen guten Job gemacht und dann im richtigen Moment noch umgelenkt. In einem anderen Konzept mit dem Taktiker Upgrade wäre das aber eine Überlegug wert. Dann könnte man sie auch mal in größeren Einheiten spielen. Ich merke mir das mal vor.


    In der Liste hat der AST ein ziemlich festen Platz in den Speerträgern.

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  • Die HFSK finde an sich nicht so schlecht, wie die die meisten Spieler sehen

    Das unterschreibe ich noch.

    Auch ohne Technikus. Die Abschreckung ist ja dein Freund

    Das klappt nicht wirklich, war für Rostock meine Idee gewesen.
    Aber erstens treffen die fast nichts ohne Werksmeister(lange Reichweite auf die 5, wenns keine Plänkler/Deckung sind)
    und ohne Werksmeister bei jeder 2. Runde im Schnitt eine Fehlfunktion dazukommt, womit man dann nur noch auf die 6 trifft.
    Für die meisten Gegner fällt damit auch die Abschreckung weg. Wer nicht gerade hochsensible Einheiten hat,
    wo schon ein oder 2 LP extrem wehtun, der kann die wenigen Treffer ohne Weiteres in Kauf nehmen.
    In Rostock haben das dann auch Trolle, Orks, Monster, Echsen und Krieger d. Chaos in Kauf genommen.
    Nur mein Waldelfengegner hat die gemieden, bis sie ausgeschaltet war ;)
    Ihr könnt natürlich auch gern Eure eingenen Erfahrungen sammeln und mich eines Besseren belehren.
    Meine Erkenntnis nach Dutzenden Spielen mit und ohne Werksmeister: Mit gehts immer, ohne nimmer :rolleyes: .

  • Kann da hinsichtlich HsK nur beipflichten..und ergänzend allen Beschuss des Imperiums mit der leichten Infantrie hinzufügen:


    Mit Werkmeister und als Veteranen habe ich regelmäßig Hsk und Musketen mit genommen. Jetzt nicht mehr. Man hat mit dem Beschuss eben nur 1-3 Runden (im Schnitt also 2 ) in denen man auch zum schießen kommt ..und da muß dann aber auch der Beschuß was reissen. Hier mal 3-5 Infantristen rausschießen sind die Punkte halt nicht wert...zumal sie leiccht abgeräumt werden können im Gegenzug.
    Die Konsequenz sieht man deutlich an den neueren Armeelisten:


    Drachen (the new hot thing in town), max. Plänkler als Beschusseinheiten, viel Kavallerie plötzlich (Greifen unterstützt durch Ritter und Reiter) sowie weiterhin Kanonen und nun, des öfteren, der Mörser (der Raktenewerfer ist Tod...wie zuvörderst).


    Ne, ich hoffe das 9th age team liefert was Senkrechtes mit Version 1.3. und nicht nur ein bisschen Pillepalle hier und ein bisschen da