Zeit mal ne Turnierliste zu diskutieren :)

  • weis nicht, ob die flagellanten zusammen (also 1*20)ne bessere Figur abgeben sonst sind die mit minimal Beschuss schon nicht mehr so gefährlich sonst find ich die lsite gut :) den Magier eventuell lieber in die Schwertkämpfer

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  • Der Magier soll ja nur am Anfang in die Speerträger. Die Schwerkämpfer sind in 6 Zoll um die Speerträger ein unglaublich guter Blocker. Später evakuiere ich den Magier oft in eine der beiden Plänklereinheiten, insofern nötig. In die Speerträgerblock traut sich meist nicht viel.


    Die 2x10 sollen ja mehr oder minder Räume abdecken und halt mal 1-2 Runden eine gegnerische Einheit aufhalten. Daher auch mit Champion um ggf. mal was größeres herauszufordern. Da sie auch noch zuschlagen, wenn sie tot sind, kommen da (insofern nicht vorher erschossen ;) ) immer 15 Attacken, egal was vorher erschlagen wurde.

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  • Klingt so, als hättest Du mit der Schwertkämpfer-Abteilung immer gute Erfahrungen gemacht.
    Sobald der Gegner mobiler ist und auch noch Hinterhalt-Einheiten aufbietet,
    muss ich die oft aus der 6" bubble vom Hauptregiment nehmen um der vielen Gefahren Herr zu werden.
    Damit verlieren sie dann natürlich gewissermaßen ihren Sinn durch den Verlust der Unterstützungsregeln.
    Die sind in der Anwendung wahrscheinlich anspruchsvoller als ein zweiter fetter Hellebardier/Speerblock,
    aber wichtig ist nur, was am Ende bei rum kommt.
    Du stehst damit immerhin in der Tradition des erfolgreichsten Imperiums-Generals der 7. Edition(TVI) :thumbup: .


    Ich finde die Reiters soooo gut, dass ich davon immer mehrere Einheiten mitnehme.
    Keine Punkte über oder von denen nicht überzeugt?

  • Ich habe sehr gute Erfahrungen mit ihnen gemacht. Denn in einer Runde muss man 15 Stück umboxen um sie verlässlich zu brechen insofern sie innerhalb der 6 Zoll sind. Und das sollten sich auch bleiben. Denn alleine haben sie wenig Sinn. Ausser vielleicht um ein Missionsziel zu sichern.


    So Sondersituationen wie Hinterhalt sind da natürlich eine andere Sache. Aber da würde ich dann eher die Flagellanten reinjagen. :)

  • Naja...schlecht kann sie nicht sein, deine Liste, weil recht recht viele bzw. die üblichen Standardsachen enthalten sind :).


    Wie gehabt...leichte Infantrie und Raketenwerfer werden wir, 1.3. zum Trotz, wohl kaum zu gesicht bekommen...

  • In meinen Imperiumsliste ist leichte Infanterie drin :) im Moment sind leider Dunkelelfen dran deshalb kann ich euch keine Rückmeldung geben, wie die Listen abschneiden

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  • Hallo zusammen,
    ich habe mir mal wieder etwas Zeit genommen, um mir eine potenzielle neue Turnierliste mit dem Imperium durch den Kopf gehen zu lassen.
    Die Liste wäre die folgende:


    Prelate auf Altar
    2+ Rüstung, 4+ Rettung, +1 Moral, Skull Splitter


    Marshal AST
    Great Tactican, Schild, Dragon Mantle


    Wizard Master
    +3 Sprüche, Pyromancy, Book of Arcane Power


    49 Speerträger mit vollem Kommando
    20 Staatstruppen mit Bögen, C+M
    10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler
    10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler
    10 Staatstruppen mit Pistolen & Plänkler


    10 Flagellanten mit Champion
    10 Flagellanten mit Champion
    10 Flagellanten mit Champion


    1 Kanone
    1 Kanone


    5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere Rüstung
    5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere Rüstung
    5 Reiters mit Pistolenpaar, schwere Rüstung


    Ziel war es die meiner Meinung nach aktuell stärksten Elemente des EoS in einer Liste sinnvoll zu komibinieren. Der Schwerpunkt liegt hier klar auf Beschuss, unterstützt von der Pyromancy Lehre. Die 3x10 Verrückten sollen Gegner auf Abstand halten, Räume abdecken, Gegner aufhalten. Die 49 Speerträger stehen im Zentrum der Armee zusammen mit den 20 Bogenschützen und dem Altar.


    Bitte um Anmerkungen, Meinungen und Verbesserungsvorschläge.

  • Also wenn du die stärksten Elemente von EoS haben möchtest fehlt da in der Liste aber einiges: Kein Dampfpanzer, kein Mörser, kein Orcanium/Luminarium.


    ich gehe jetzt einfach mal die einzelnen Elemente durch und gebe am Ende ein Gesamtfazit:


    Der Altar: Wieso braucht der nen 2+ Rüster? Mit starken Sachen kann und soll er sich eh nicht anlegen und kleine Sachen kann er auch problemlos mit 4+ angehen. Kauf ihm lieber den Glücksbringenden Schild. Damit hat er 4+ Rüster und außerdem fängt er noch potentiell einen Kanonenschuss oder Katapulttreffer ab.


    Ast: Drachenmantel find ich gut. Kauf ihm aber lieber eine ZHW. Die kostet grad mal 8 Punkte, was ihm respektable Stärke 6 verschafft. Als Alternative zum Drachenmantel die 1+ Rüstung für grad mal 20 Punkte mehr.


    Zauberer: Gute Wahl, da fehlt aber definitiv der Ring des Feuers. Unglaublich flexibel und erhöht für grad mal 50 Punkte nochmal erheblich dein Bedrohungspotential, da er auf 36 Zoll Reichweite funktioniert.


    Speerträger: Kann man so spielen - im Meta sind aber Hellebarden die klar bessere Wahl. Hängt also davon ab wofür die Liste geeignet ist. Für einen Random Gegner würde ich immer Hellebarden auspacken, da die Stärke 4 einfach besser ist als Stärke 3 Ap.


    Restlichen Kerntruppen: Alles spielbar aber... ( siehe Gesamtfazit)


    Flagellanten: Halte ich in dieser Konfiguration für ziemlich unbrauchbar. Die können nichts hartes aufhalten sondern sterben sehr schnell bzw werden durch Beschuss dezimiert = du gibst Punkte ab ohne welche zu holen. Dazu sehr langsam.


    Kanone: Immer eine gute Wahl aber...(siehe Gesamtfazit)


    Reiters: Eine gute Auswahl aber...(siehe Gesamtfazit)


    Gesamtfazit:


    Du hast angegeben dass du mit dieser Liste auf einem Turnier spielen möchtest. Daher halte ich sie aber für völlig ungeeignet. Aus folgenden Gründen:


    Du hast ganz viele Umlenker dabei aber nichts was harten Schaden austeilt. Nur die Kanonen nehmen sind hier ein Bedrohungspotential. Du setzt darauf dass du mit STärke 4 Beschuss alles abräumst und bis dahin den Gegner aufhälst. In der Praxis wird es aber so


    aussehen, dass ein guter Spieler sich zügig durch deine Armee frisst und du ständig Punkte verlierst ohne die großen Punkte des Gegners zu holen. Umlenker bekommst du mit deiner Liste natürlich super weg. Der große Block ist auch sehr sperrig. Wenn der gegner


    über die Flanke kommt wirst du es mit der aktuellen Liste sehr schwer haben.


    Der Stufe 4 mit Feuer ist ganz toll. Leider nutzt du das magische Potential des Imperiums aber viel zu wenig. Gerade wenn ich eine Fliese spiele sind Orcanium und/oder Luminarium Pflicht. Die channeln auch noch und haben tolle gebundene Zauber. Aktuell


    channelst du auf der 5. Da geht noch einiges mehr.


    Der Mörser ist aktuell unglaublich gut- gerade für 200 Punkte. Daher eine Kanone raus dafür Mörser rein. Außerdem definitiv Dampfpanzer rein - der ist mit Abstand das beste Modell des Imperiums. Unglaublich flexibel und Widerstandsfähig.


    Mir fehlt in der Liste bei den Scorern auch die Geschwindigkeit. Was machst du wenn du Breakthrough spielen musst? Ritter im Kern mit ZHW und Schild sind unglaublich gute Scorer da sie sehr Widerstandsfähig sind und außerdem noch die notwendige


    Geschwindigkeit und MW 8 mitbringen.


    So ich hoffe ich konnte dir ein bisschen weiterhelfen und du siehst meine Anmerkungen nicht zu negativ. Deine Grundidee ist nicht verkehrt aber der große Vorteil des Imperiums ist es, dass es sehr flexibel ist und in allen bereichen zumindest gut ist - und das sollte


    man in seiner Liste auch ausnutzen.


    Viele Grüße

  • Danke für Dein sehr ausgiebiges Feedback. :)


    Ich habe ja schon ein paar Turniere gespielt und ich muss auch sagen, dass ich ein paar Deiner Rückschlüsse teile, andere jedoch nicht so ganz.


    Speerträger:
    Ich persönlich sehe die Helebarden im Gegensatz zu den Speeren nicht als so viel stärker. Gerade in Kombinantion mit dem Altar schlagen sich die Speerträger wunderbar. So meine bisherigen Erfahrungen.


    Flagellanten:
    Gerade in der Größe halte ich sie für recht bedrohlich. Auch wenn der Gegner mir alle umboxt, was schon eine starke Einheit sein müsste, kommen immer noch 16 Stärke 5 Attacken auf ihn zu. Womit er sie nur abräumt, indem er selber gewisse Verluste einsteckt. Darum geht da keiner besonders gerne rein. So meine Erfahrung.


    Objective Durchbruch: Da gebe ich Dir recht. 2 schnellenere Einheiten wären gut. Jedoch marschieren meine Speerträger mit Befehl auch mal 12 Zoll weit. Ggf. hier noch das 3xBewegungsbanner rein um ihnen einen Turbo zu verpassen.


    Feuerring beim Magier ist eine gute Idee. Hatte ich sogar schon drinnen. Vielleicht nehme ich ihn wieder rein. Er ist zwischenzeitlich dem Skull Splitter gewichen.


    Dampfpanzer: Unzählige Male getestest und fast jeder gute Gegner bekommt ihn relativ schnell in den Griff. Die oft vertretene hohe Stärke plus die Optionen auf Multiwunden, machen ihn nicht mehr so stark, wie er mal war. So meine Erfahrung.


    Mörser gebe ich Dir recht. Für monströses brauche ich persönlich aber 2 Kanonen. Eine ist zu wenig. So meine Erfahrung.


    Gesamtfazit: Deine Meinung in allen Ehren, aber "völlig ungeeignet" finde ich nun doch etwas übertrieben. :) Es mag sein, dass ich mir damit schwer tun könnte, aber es ist nun kein totaler Gulasch. ;)


    Du rätst zu Helebarden, zum Orcanium, zum Dampfpanzer, zum Mörser. Das ist so die "Ideal-Standard" Imperiumsliste. So landete sie bei vielen Turnieren in letzter Zeit maximal im Mittelfeld.

    2 Mal editiert, zuletzt von Talwin ()

  • Die Formulierung "völlig ungeeignet" war tatsächlich übertrieben ausgedrückt. ich sehe halt bei deiner Liste eine große Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis. Das hätte ich in der Tat präziser formulieren sollen.


    Stärke 4 ist nun mal außer gegen kavallerie und Streitwagen klar besser als Stärke 3 Ap. Du verwundest um eins besser. Die Gebete des Altars können modifizieren aber man darf eines nie vergessen: Der Gegner spielt auch mit. Er wird dir das Gebet bannen. Du hast


    mit Feuermagie nur einen relevanten Buffzauber > Der gegner konzentriert sich auf deine Gebete.


    Mittlerweile spielen viele Armeen kleinen Beschuss. Von den 10er Trupps stehen dann vielleicht noch 4. Klar die machen dann auch Schaden letztlich ist deine Einheit aber weg= du gibst Punkte ab die du erstmal wieder holen musst.


    Dampfpanzer: Die klassische Argumentationsfalle. Denn jedes Modell ist immer nur so gut wie man es spielt. Der Dampfpanzer ist von den Möglichkeiten her super. Viele Spieler setzten ihn aber nicht richtig ein ( das ist nicht auf dich bezogen sondern auf meine


    Beobachtungen auf Turnieren). Richtig eingesetzt ist er total broken. Außerdem hast du damit die zweite Kanone und kannst einen Mörser mitnehmen .)


    Zu deinem letzten Satz: Meiner Meinung nach - Das sagt letztlich nur aus dass es eben viele mittelmäßige Imperiumsspieler gibt. Die Armee ist ohne Frage nicht einfach zu spielen da es viele Synergieeffekte gibt und wenig Fehler verzeiht. Ein guter Imperiumsspieler


    wird mit der Standartliste auf jedem Turnier im oberen Drittel landen. Die Armee ist richtig gut - sehr flexibel, Widerstandsfähig und in allen Bereichen gut aber nicht sehr gut.


    Als kleine Anmerkung poste ich hier nochmal meine aktuelle Imperiumsliste. Du wirst sagen ziemlicher Standardkram. Letztlich im Meta aber richtig gut.


    Lords and Heroes 1548
    Prelate, Altar of Battle, General, 640

    • Crown of Autocraty - 70
    • Lucky Shield - 10


    Marshal, BSB, 238

    • Armour of Frederick the Great – 70
    • Great Weapon - 8


    Wizard, Divination 240

    • 2 Learned Spells – 50
    • Shielding Scroll - 30

    Wizard, Pyramancy 430

    • 4 Learned Spells - 150
    • Wizard Master – 70
    • Ring of Fire - 50

    Core 1200 40Hellebadiers, Musican, Champion and Standard Bearer 500
    10State Militia, Bow, Skirmisher 130


    5Electoral Calvery, Shields 190


    5Electoral Calvery, Shields 190


    5Electoral Calvery, Shields 190



    Special 570
    5Knights of the Sun Griffon, Musican and Standard Bearer 570


    Sunna´s Fury 720
    Arcane Engine, 280

    • Foresight 280

    (Altar of Battle) 400


    Steam Tank 440



    Imperial Armoury 460
    Canon 260


    Mortar 200

  • Hier noch mal eine alternative Liste:


    Prelate auf Altar
    mit +1 Moral, Lucky Shield


    Marshal AST
    Dragon Mantle, Schild, Great Tactican


    Master Wizzard
    +3 Sprüche, Pyromancy, Book of Arcane Power, Ring of Fire


    50 Helebarden mit vollem Kommando ohne Schild
    5 Ritter mit Musiker ZHW und Schild


    27 Imperial Guards mit vollem Kommando und ZHW


    Arcane Engine mit Foresight


    1 Kanone
    1 Kanone
    1 Mörser


    10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler
    10 Staatstruppen mit Pistolen und Plänkler


    5 Reiters mit Pistolenpaar
    5 Reiters mit Pistolenpaar

    Einmal editiert, zuletzt von Talwin ()

  • Speerträger sind halt wirklich nur in der Defensive sinnvoll, ich finde aber bei einer defensiven Spielweise gibt man zu viel Spielkontrolle ab, zudem finde ich so eine defensive Einheit extrem unpassend zur restlichen Liste, die ja auf Kurzstrecken-Fernkampf aufgebaut ist. Du bräuchtest hier eine ordentliche Kampfeinheit mMn (Hellebarden, Bihandkämpfer wie auch immer die bei 9th Age jetzt heißen :D).


    Die Flagellanten finde ich so extrem nutzlos... werden von kleinen Nerveinheiten schon ausgeschalten, ohne jemals einen Kampf zu sehen und selbst im Nahkampf freut sich jeder Gegner mit Ini 4+ für die geschenkten Punkte.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Speerträger sind halt wirklich nur in der Defensive sinnvoll, ich finde aber bei einer defensiven Spielweise gibt man zu viel Spielkontrolle ab, zudem finde ich so eine defensive Einheit extrem unpassend zur restlichen Liste, die ja auf Kurzstrecken-Fernkampf aufgebaut ist. Du bräuchtest hier eine ordentliche Kampfeinheit mMn (Hellebarden, Bihandkämpfer wie auch immer die bei 9th Age jetzt heißen :D).


    Die Flagellanten finde ich so extrem nutzlos... werden von kleinen Nerveinheiten schon ausgeschalten, ohne jemals einen Kampf zu sehen und selbst im Nahkampf freut sich jeder Gegner mit Ini 4+ für die geschenkten Punkte.

    Danke für Dein Feedback!


    In welcher Größe sollte man sie denn eurer Meinung nach dann spielen? Und wie sollen "kleine Nerveinheiten" 10 Widerstand 4 Modelle abräumen ohne selbst abgeräumt zu werden? Die Ini spielt hier ja eine untergeordnete Rolle, da ja auch getötete Modelle noch zuschlagen dürfen, dank Sonderregel. Wenn 10 Modelle extrem nutzlos sind, ab wann werden sie denn dann halbwegs nützlich? :)

  • mit nerveinheiten meine ich z.b. sowas wie skinkplänkler

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    • Offizieller Beitrag

    Mit Gruppen von 10 Verrückten geht man (als Gegner) nach Möglichkeit nicht in den Nahkampf. Jeder weiß, dass sie erschossen gehören, bevor sie der eigenen Armee gefährlich werden können. Gerade auf Turnieren wirst Du im Schnitt in 2 von 3 Fällen Gegnern gegenüber stehen, die die Mittel haben solch kleine Einheiten schnell und dankbar aus dem Spiel zu nehmen, bevor "zurückschlagen" überhaupt ein Thema wird.


    Rechne durch was sie kosten. Wenn Du davon ausgehst, dass sie nichts erreichen außer den Beschuss des Gegners gefressen zu haben und Panik in den Reihen der eigenen Armee provoziert zu haben, und wenn Du dann immer noch zufrieden mit ihrer Leistung bist, dann werden sie dich sicher nicht enttäuschen und den Job erledigen.

  • ich finde die kleinen Einheiten gut, aber sehr gefährlich. Das ist genau so ne Größe, wo ein ordentlicher Held andocken kann und am Ende deiner Phase frei kommt. Ansonsten super blocker

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

    • Offizieller Beitrag

    ich finde die kleinen Einheiten gut, aber sehr gefährlich. Das ist genau so ne Größe, wo ein ordentlicher Held andocken kann und am Ende deiner Phase frei kommt. Ansonsten super blocker

    Mit Champion binden sie ihn 2 Runden lang, oder? :)

  • jap. Trotzdem können manche Armeen Nee Salve drauf schießen, dass die trotzdem danach sterben. Ihr wisst was ich meine.


    So ein Cowboy interessiert sich ja für Stärke 5 wenig, wenn die Alternative Stärke 10 ist

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