Die stärkste Armeeliste auf dem Masters in Herford: Ein Beispiel für ID in Version 1.2

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Die stärkste Armeeliste auf dem Masters in Herford: Ein Beispiel für ID in Version 1.2

      In diesem Bereich des Forums ist eindeutig noch zu wenig Aktivität ;) .
      Ich möchte hier die erfolgreichste Liste von "Abrasus" aus dem Siegerteam des Team-events von Herford zur Diskussion stellen.
      Die Infernal Dwarves wurden ja aufgrund der sehr starken Performance bei allen zurückliegenden Turnieren beim letzten update
      verhältnismäßig stark generft. An Abrasus Liste und seinen Resultaten im Turnierverlauf (93 von hundert Punkten!)
      sieht man aber, dass da durchaus noch einiges geht.
      Was haltet Ihr von der Liste, kann die nur jemand wie Abrasus beherrschen, wie seht Ihr die Chaoszwerge bei 9th Age?

      Konrad "Abrasus" Krystecki - Infernal Dwarves - Bound Army
      Characters 35%: 1454 -> 32.3%
      Core 25%: 1126 -> 25%
      Special: 0 -> 0%
      Hail of the Gods 10%: 0 -> 0%
      Barrage 10%: 380 -> 8.4%
      Bound and Binders 35%: 1540 -> 34.2%
      520 - Overlord - Characters - (Onyx Hammer, Divine Icon, Hardened Shield, Sprout of Rebirth)
      324 - Vizier - Characters - (BSB, Stalker Standard, Mask of Furnance, Shield)
      610 - Prophet - Characters - Alchemy (+ 3 learned spells, Wizard Master, Lucky Shield, Book of Arcane Power, Ring of Fire)
      636 - 24 Citadel Guard - Core - (fcg, Banner of Speed)
      170 - 20 Hobgoblins - Core - (bows, musician)
      170 - 20 Hobgoblincs - Core - (bows, musician)
      150 - 10 Warriors - Core - (shields)
      200 - Rocket Battery - Barrage - n/a
      90 - Hobgoblin Bolt Thrower - Barrage - n/a
      90 - Hobgoblin Bolt Thrower - Barrage - n/a
      660 - 6 Kadim Incarnates - Bounds and Binders - n/a
      550 - 5 Kadim Incarnates - Bounds and Binders - n/a
      330 - 3 Kadim Incarnates - Bounds and Binders - n/a
      TOTAL: 4500
    • Kenne mich mit den "bösen" Zwergen in der 9ten kaum aus...hmmm, was waren denn so die "Arbeitspferde" bei ihm?

      Aber ich tippe einfach mal auf die 3 Einheiten Kadim Incarnates (14 Stück insgesamt) :)...monströse Infantrie halt...(ungefähr so, wie 3 x Einheiten Sonnengreifenritter/Crusher/Minos/Trolle oder ähnliches)....hauen ja nicht ab , weil dämonisch ...(ok, können dafür auch nicht fliehen) und mit einem Rettungswurf von 5+ ..aber recht beweglich als Flieger (so wie die dicken Pestfliegen der Dämonen).
      Also, da muss schon einiges kommen, damit der Instabilitätstest wirklich aua macht...man kann das relativ gut abschätzen (so mit General und AST in der Nähe). Kurzum, die meisten Einheiten, selbst wenn sie den Nahkampf gewinnen, bleiben erstmal hängen ..und damit wahrscheinlich Opfer für Flankenangriffe. (selbst z.B. eine angreifende Einheit aus 4 Greifenrittern bleibt mit einiger Wahrscheinlichkeit in der 3er Einheit hängen: machen 4-5 LP und erhalten 2 im Gegenzug....selbst mit Angriff und Banner heißt dies lediglich -4-5...stehen die Kadims also selbst bei einer 10 mit einem LP).


      Und wenn man sich die ganzen Sonderregeln zu denen mal so richtig durch liest...uiuiui...Volcanic embrace... arme Infanrie die nicht nur Stomp abbekommt, sondern auch noch die automatischen str. 4 Treffer.

      Ansonsten 2-3 Umlenkereinheiten (Hobgobos und 10er Einheit Zwerge) und wen man ein bisschen spielen kann ..ich meine, wo soll der Gegner auch Punkte holen? Bei dem dicken Infantrieblock mit General und Ast ? Ich meine...wir reden hier immer noch von Zwergen ||

      das ist mal so meine (oberflächliche) Prognose/Analyse :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lichtbringer72 ()

    • Lichtbringer72 schrieb:

      hmmm, was waren denn so die "Arbeitspferde" bei ihm?

      Aber ich tippe einfach mal auf die 3 Einheiten Kadim Incarnates (14 Stück insgesamt) :)...monströse Infantrie halt...(ungefähr so, wie 3 x Einheiten Sonnengreifenritter/Crusher/Minos/Trolle oder ähnliches)....hauen ja nicht ab , weil dämonisch ...(ok, können dafür auch nicht fliehen) und mit einem Rettungswurf von 5+ ..aber recht beweglich als Flieger (so wie die dicken Pestfliegen der Dämonen).
      Also, da muss schon einiges kommen, damit der Instabilitätstest wirklich aua macht...man kann das relativ gut abschätzen (so mit General und AST in der Nähe). Kurzum, die meisten Einheiten, selbst wenn sie den Nahkampf gewinnen, bleiben erstmal hängen ..und damit wahrscheinlich Opfer für Flankenangriffe. (selbst z.B. eine angreifende Einheit aus 4 Greifenrittern bleibt mit einiger Wahrscheinlichkeit in der 3er Einheit hängen: machen 4-5 LP und erhalten 2 im Gegenzug....selbst mit Angriff und Banner heißt dies lediglich -4-5...stehen die Kadims also selbst bei einer 10 mit einem LP).
      Ich glaube, damit hast Du den Nagel auf den Kopf getroffen.
      Ich selbst durfte bei einem Turnier in Frankfurt gegen den ETC-erfahrenen Borgio mit zweimal Incarnates ran.
      Die beiden 6er Trupps Incarnates haben einen enormen Druck auf meine Linie ausgeübt- umlenken geht nicht,
      gegen Magie und Beschuss sind sie relativ robust.
      Meine Schwarzorks hatten dann die Initiative ergriffen- 8 Attacken von zwei Helden und 14 Stärke 5- Attacken der Iron Orcs
      reichten aber eben nicht. Dann schaffen die Disciples(CZ-Slayer) auf die 10 den Angriff in meine Seite(meine Umlenker waren schon tot) :ugly: .
      Greife ich nicht an, dann suchen sich die Incarnates ihre Ziele aus und killen meine Scorer oder Kriegsmaschinen.
      Hinten stehen bleiben ist auch schwierig gegen drei CZ-Kriegsmaschinen.
      Unschlagbar sind die ID sicher nicht, aber gegen die Incarnates fallen mir tatsächlich nicht allzu viele Lösungen ein :huh: .
    • Sehe da auch nicht viel Möglichkeiten die Oberhand im Spiel zu gewinnen, egal was man macht, es ist falsch :D .
      Wenn man weiß gegen was man spielt, kann man bestimmt irgendwie damit klarkommen ("counterliste"), aber selbst dann dürfte man noch Schwierigkeiten haben. Mit einer Turnierliste, die gegen alles klar kommen muss, sehe ich echt sehr geringe Chancen.
      8000 Punkte O&G verschiedenster Stämme
      4000 Punkte Imperium, Drakenwaldmiliz und Löwenburger Soldaten
      2500 Punkte Oger des Titanenmampfer-Stammes

      2000 Punkte Dosen Alpha Legion
      3500 Punkte Orkse
      3000 Punkte Eldar, Exoditen und Geister

      Mortheim: Orks, Waldgoblins, Zwerge
      Necromunda: Orks, Polizisten of Doom
    • Micky. schrieb:

      dicke Einzelmodelle (denke da an Helden mit gutem Schutz) nehmen die gerne auseinander.
      Hatte ich in meiner Liste leider nicht, kann mir aber gut vorstellen dass das funktioniert.

      Micky. schrieb:

      nicht standhaft sind.
      Wie man´s nimmt. Dämonische Instabilität mit 5er Retter hält einiges aus, komplettes Aufbröseln ist da leichter gesagt als getan.
    • Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???

      Micky. schrieb:

      dicke Einzelmodelle (denke da an Helden mit gutem Schutz) nehmen die gerne auseinander. Dafür sind die sehr gute Ziele, weil die viele Punkte bringen und nicht standhaft sind.

      Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???
      nope...wie schon GreenTiide schrieb: dank Dämonisch /Otherwordly schlucken sie auch den meisten Schaden von Chars ..und sofern der nicht auf einem Drachen etc sitzt, kommen da 4 Attacken...im Schnitt werden daraus 2 Wunden...selbst im Angriff und wenn der Char nix abkriegt , sind das gerade mal -3 ....

      Die Kadim Incarnates sind eben wie die Pestilenzfliegen: geballte und mobile , widerstandsfähige Kampfkraft. ...also ziemlich optimiert. (und da kann man sich den Mund fusselig reden wie man will...monstr. Inf/Kav. muss sehr , sehr genau betrachtet werden....aus eben jenen Gründen)
    • Mickys Lord auf Elch macht vielleicht noch ein, zwei Wunden mehr. Zum Brechen braucht man vermutlich schon multi-charges,
      aber dafür hat nicht jede Armee die passenden Werkzeugen, zumal die mit Fly und ihrer Reichweite
      ja auch nicht so leicht multicharges zulassen. Ja, ja- Elo hat das tatsächlich damals schon gewusst, als ID noch nicht so oft vertreten waren.
      Wer täglich Universal Battle spielt, der läuft auch mal Chaoszwergen über den Weg ^^ .
    • Lichtbringer72 schrieb:

      Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???

      Micky. schrieb:

      dicke Einzelmodelle (denke da an Helden mit gutem Schutz) nehmen die gerne auseinander. Dafür sind die sehr gute Ziele, weil die viele Punkte bringen und nicht standhaft sind.

      Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???
      nope...wie schon GreenTiide schrieb: dank Dämonisch /Otherwordly schlucken sie auch den meisten Schaden von Chars ..und sofern der nicht auf einem Drachen etc sitzt, kommen da 4 Attacken...im Schnitt werden daraus 2 Wunden...selbst im Angriff und wenn der Char nix abkriegt , sind das gerade mal -3 ....
      Die Kadim Incarnates sind eben wie die Pestilenzfliegen: geballte und mobile , widerstandsfähige Kampfkraft. ...also ziemlich optimiert. (und da kann man sich den Mund fusselig reden wie man will...monstr. Inf/Kav. muss sehr , sehr genau betrachtet werden....aus eben jenen Gründen)
      Versteh ich nicht. Ich schieb einen Typen da rein, kassiere 0-1 Wunde und mache 3. Dann dürfen die Jungs schon mal auf wenig testen und verlieren wieder ein Modell. Nächste Runde dasselbe. Mir ist ja egal wie lange der Kampf geht. Hauptsache ich hab die Punkte ohne Risiko bekommen. Mit Flammenretter und 1er Rüstung geh ich sogar davon aus, dass da gar kein Schaden durchkommt. Selbst ohne verkackte Tests fräßt der die weg.

      Die Fliegen sind mir persönlich aber lieber. Mit Volcanic Embrace kann ich da keine Infantrie reinschieben, weil die erstmal zig Treffer Stärke 4 bekommen. Bei Kampftänzern tut das schon dolle weh).
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Micky. schrieb:

      Nächste Runde dasselbe. Mir ist ja egal wie lange der Kampf geht.
      Das ist der springende Punkt, Deine Sylvan Elves haben genug Umlenker und Beschuss,
      dass Du keinen Counter-Charge schlucken musst. Da ist aber nicht jede Armee so flexibel.

      Micky. schrieb:

      Die Fliegen sind mir persönlich aber lieber.
      Mir nicht :blerg: . Typen mit Widerstand 5 und 4+ Regi, die meine Ini auf 0 senken, sind nicht so mein Ding :xD: .
    • GreenTide74 schrieb:

      Micky. schrieb:

      Die Fliegen sind mir persönlich aber lieber.
      Mir nicht :blerg: . Typen mit Widerstand 5 und 4+ Regi, die meine Ini auf 0 senken, sind nicht so mein Ding :xD: .
      Klingt nach einem Einsatzgebiet für Bihänder. Nich?

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche

    • Micky. schrieb:

      Lichtbringer72 schrieb:

      Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???

      Micky. schrieb:

      dicke Einzelmodelle (denke da an Helden mit gutem Schutz) nehmen die gerne auseinander. Dafür sind die sehr gute Ziele, weil die viele Punkte bringen und nicht standhaft sind.

      Elo schrieb:

      So 1+4+ Helden da rein und dann war es das für die elementare gewesen.Stark find ich die aber trotzdem mit dem Fly z.b.

      Erm irgend jemand sagte mal die Chaoszwerge sind ziemlich gut dabei wer war das nochmal???
      nope...wie schon GreenTiide schrieb: dank Dämonisch /Otherwordly schlucken sie auch den meisten Schaden von Chars ..und sofern der nicht auf einem Drachen etc sitzt, kommen da 4 Attacken...im Schnitt werden daraus 2 Wunden...selbst im Angriff und wenn der Char nix abkriegt , sind das gerade mal -3 ....Die Kadim Incarnates sind eben wie die Pestilenzfliegen: geballte und mobile , widerstandsfähige Kampfkraft. ...also ziemlich optimiert. (und da kann man sich den Mund fusselig reden wie man will...monstr. Inf/Kav. muss sehr , sehr genau betrachtet werden....aus eben jenen Gründen)
      Versteh ich nicht. Ich schieb einen Typen da rein, kassiere 0-1 Wunde und mache 3. Dann dürfen die Jungs schon mal auf wenig testen und verlieren wieder ein Modell. Nächste Runde dasselbe. Mir ist ja egal wie lange der Kampf geht. Hauptsache ich hab die Punkte ohne Risiko bekommen. Mit Flammenretter und 1er Rüstung geh ich sogar davon aus, dass da gar kein Schaden durchkommt. Selbst ohne verkackte Tests fräßt der die weg.
      Die Fliegen sind mir persönlich aber lieber. Mit Volcanic Embrace kann ich da keine Infantrie reinschieben, weil die erstmal zig Treffer Stärke 4 bekommen. Bei Kampftänzern tut das schon dolle weh).
      naja, du darfst nicht nur von "deinen" Helden/Chars ausgehen...-3 , naja, wie ich schrieb, hängt es dann davon ab, ob der General und AST in Reichweite sind (12 Zoll)..dann kann ernoch locker mit eiiner 7 leben (keine zusätzliche Wunde). Ich sag auch nicht, dass ein einzelner Char (wie z.B. beim Impeiurm der ritterliche Hochmeister auf jungem Greif) nicht eeine der besten Antworten darauf ist (sind sie in der Tat häufig wenn es gegen Einheiten/Monster ohne Gliederboni etc. geht)..aber nun hat mein auch nur meist einen in der Preisklasse...da sind dann noch 2 weitere Einheiten von Kadims ..und dein Giga-Char ist praktisch gebunden und fehlt andernorts.
    • Merrhok schrieb:

      Klingt nach einem Einsatzgebiet für Bihänder. Nich?
      In der Theorie ja. Probleme:
      1. Die Fliegen suchen sich ihre Nahkämpfe durch die höhere Mobilität aus, die landen nur durch eine Verkettung von unglücklichen Umständen
      ausgerechnet in den Bihändern.
      2.Die Bihänder brauchen auch noch Flammenattacken gegen die Regeneration. Sonst kommt da nicht genug durch.
      Und getrampelt wird ja auch noch.

      Gegen die Incarnates würde das etwas besser gehen, da wunden die Bihänder auf die 2+ und müssen nur den 5er Retter überwinden.
      Aber die Bihandkämpfer sind halt Bewegung 4 zu Fuß.
      Allerdings könnte es mit Knights of the Sun Griffon gehen(gg die Incarnates), wenn ich so darüber nachdenke.
    • GreenTide74 schrieb:

      Merrhok schrieb:

      Klingt nach einem Einsatzgebiet für Bihänder. Nich?
      In der Theorie ja. Probleme:1. Die Fliegen suchen sich ihre Nahkämpfe durch die höhere Mobilität aus, die landen nur durch eine Verkettung von unglücklichen Umständen
      ausgerechnet in den Bihändern.
      2.Die Bihänder brauchen auch noch Flammenattacken gegen die Regeneration. Sonst kommt da nicht genug durch.
      Und getrampelt wird ja auch noch.

      Gegen die Incarnates würde das etwas besser gehen, da wunden die Bihänder auf die 2+ und müssen nur den 5er Retter überwinden.
      Aber die Bihandkämpfer sind halt Bewegung 4 zu Fuß.
      Allerdings könnte es mit Knights of the Sun Griffon gehen(gg die Incarnates), wenn ich so darüber nachdenke.

      Lassen wir doch mal, ganz Milchmädchenrechnung, 40 Bihänder (10x4) antreten gegen 6 Kadims (3x2).

      1. Runde
      Die Kadims hauen erstmal 18 Attacken raus , 9 Treffer, 7,5 Verwundungen, (nach Rüssi) ca. 6 Tote. Nachher gibts noch 1 Tote durch Trampeln und 4 durch die "vulkanische Umklammerung! (volcanic embrace).
      8 Bihänder sind in Kontakt..d.h. 24 Attacken, 12 Treffer, 10 Verwundungen, nach Regeneration 6-7 Wunden (also mind. 2 Kadims kadimt ^^)
      Die Bihänder werden wohl mit Banner rumlaufen...also 6-7+1(Banner)+2 Rangboni = 9/10 gegen 11 LP der Kadims. Je nachdem wer angegriffen hat, gewinnen Bihänder oder Kadims knapp.

      2. Runde
      4 Kadims (einer mit noch 2 LP) gegen 29 Bihänder
      4 Kadims mit 12 Attacken , 6 Treffer, 5 Verwundungen ca. 4 LP Verluste verursachend, 1 Verlust durch Trampeln, 4 durch "volcanic embrace" (9Tote)
      22 Attacken der Bihänder sind 11 Treffer , 9 Verwundungen, nach Reg. 6 LP Verluste (2 Tote)
      Ergebnis: 6+1 (Banner) +1 Rang = 8 gegen 9

      3 Runde
      2 Kadims (einer mit 2 LP) vs. 20 Bihänder (die versuchen sich umzuformieren auf 6x3+2..was sie wohl schaffen dürften)
      6 Attacken der Kadims, 3 Treffer, 2,5 Wunden, 2 LP (2 Tote), 1 Verluste durch Trampeln , 3 durch volcanic embrace = 6
      12 Attacken der Bihänder , 6 Treffer, 5 Verwundungen, 3 LP Verlust
      Ergebnis: 3+1 (banner)+ 1 Rang = 5 vs. 6...der letzte Kadim mit 1-2 LP gewinnt sogar und steht

      4 Runde..
      naja, der Kadim stirbt wohl und nimmt noch 2-3 Bihänder mit

      Sofern keine anderen Truppen eingreifen, dürften die Bihänder auch ohne Char. und Buffs die Kadims zu Tode malmen. (es bleiben ca. 11-12 Bihänder über)..und das ganz ohne Chars und Buffs.

      Wobei...die Bihänder kosten eben mit Kommando nun 890 pkt...die 6 Kadims 660 pkt...sie nehmen also fast ihre Punktzahl mit in den Tod (28x22 = 616 pkt.).


      Für 670 pkt. bekommt man 30 Bihänder (mit Kommando)..da sehe die Rechnung wohl derber aus.

      In der ersten Runde machen die Kadims weiter ihre 11 LP Verluste, während die Bihänder (3x10) auch hier noch 6-7 LP Schaden verursachen. Diesmal gehts aber wegen einem rang weniger 8/9 gegen 11 aus für die Kadims. (4 Kadims gegen 19 Bihänder)
      Zweite Runde machen die Kadims wieder 9 Lp Schaden, die Bihänder ca. 14 Attacken, 7 Treffer, 6 Verwundungen, 4 Lp Verluste.
      4+1 vs. 9 ...
      Wir haben wieder 2 Kadims (einer mit 2 LP) gegen 7 Bihänder. Grob gesagt erschlagen die Kadims 4-5 Bihänder...während 5 Attacken der Bihänder zurück kommen, die 1 LP verursachen.

      Runde 4 fackeln die Kadims die Bihänder zur Gänze ab :). (Es lebt noch mind 1 Kadim...eher 2 , wobei einer mit einem LP rumhängt).

      fazit: in dieser Milchmädchenrechnung holen die Kadims 670 Pkt. und geben
      dafür 440 bis 550 pkt ab.

      Natürlich: sobald Befehle (ein weiteres Glied kämpfen) und/oder Ablenkend (vom Wagen) hinzu kommen oder Hass durch Prediger etc. ..sieht es ganz anders aus.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lichtbringer72 ()

    • Ergänzend: zu den Sonnengreifenrittern habe ich mich ja schon geäussert.

      was würde ich mit meiner Einheit von 3 Greifenrittern und Hochmeister auf jungem Greifen machen (die ich gerne so spiele...weil ich die Modelle habe ^^ ) ? ...wahrscheinlich mit Greifen eine Einheit kleinerer Kadims angreifen..und die größere mit Hochmeister angreifen/blocken.
      Dem Hochmeister geben wir gerne den Hexenhammer..weil, neben +1 Stärke auch lightning reflexes...+1 aufs Treffen. Das brauch er einfach. (Wir haben ihm Anfangs den Sonnstahl gegeben, aber so wie der getroffen hat, hätten wir ihm auch einen Stecken in die Hand drücken können :D ).

      gehen wir mal davon aus, dass die Einheit zusammen mit Hochmeister angreift.

      4 Attacken des Hochmeisters: 1,5 Lp Schaden
      4 Attacken der Ritter mit Lanze : 1 LP Schaden
      12 Attacken der Greifen: 6 Treffer, 4 Verwundungen, 2,7 LP (machen wir 3 LP draus) Lp Schaden
      Satte 5-6 LP schaden (mind.1, vielleicht 2 tote Kadims)

      Im Gegenzug gibts von 6 Kadims 18 Attacken, 9 Treffer, 6 Verwundungen, 3 LP verluste (1 toter Greifenritter)...das volcanic embrace macht hier sehr wahrscheinlich nix.
      Die Greifen gewinnen 5/6+1 Banner+1 Angriff = 7/8 gegen 3 deutlich. (-4/5 gegen die Kadims...das dürfte schonmal Verluste (1-2 LP) geben durch die Instabilität - trotz etw. General und AST).
      Trotzdem bleiben die kadims sehr wahrscheinlich stehen (4 Kadims übrig)

      Runde 2:
      Hochmeister macht wieder 1,5 LP Verluste
      Ritter: nix (naja, vielleicht 0,5 )
      Greifen: 9 Attacken, 4,5 Treffer, 3 Verwundungen, 2 LP Verlust
      summa summarum: 3, eher 4 LP Schaden. (mind. 1 Kadim geht...vielleicht auch der zweite angeschlagene)

      Vorher kommen 12 Attacken zurück, 6 Treffer , 4 Verwundungen, 2 LP Verlust

      Ergebnis: 3/4+1 Banner = 4/5 gegen 2 ..Kadims verlieren wieder (-2/3).

      Die Rechnung im weiteren hängt von einigen Faktoren ab...gerade eben wie der Instabilitätstest verläuft (und ob General und AST in der Nähe sind)

      Wahrscheinlich aber sind die Kadims in spätestens 2 Runden weg...ährend da noch der Hochmeister steht mit dem Champion.

      natürlich kosten die drei Greifenritter plus Hochmeister ca. 800 pkt. gegenüber den 660 pkt. der 6 Kadims.


      Ansonsten würden bei gleicher Anzahl (Kostenmässig) von Greifenrittern gegen die Kadims (sind ja gleich teuer) ein ausgeglichenes Würfelduell entstehen.
    • Allgemein vernachlässigt man bei solchen Vergleichen die restlichen Armeebestandteile :D .
      Dein Klopperheld prügelt sich mehrere Phasen mit EINER meiner Eliteeinheiten? Dann moscht sich meiner halt in der Zeit durch deine restliche Armee ^^
      8000 Punkte O&G verschiedenster Stämme
      4000 Punkte Imperium, Drakenwaldmiliz und Löwenburger Soldaten
      2500 Punkte Oger des Titanenmampfer-Stammes

      2000 Punkte Dosen Alpha Legion
      3500 Punkte Orkse
      3000 Punkte Eldar, Exoditen und Geister

      Mortheim: Orks, Waldgoblins, Zwerge
      Necromunda: Orks, Polizisten of Doom