Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

  • Laut Statistik sind die Armeen alle zwischen 9...11 Punkten im Mittel. Daher muss nicht viel gedreht werden. Da wird eher im internen ranking bissel gedreht

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Die große Frage ist für mich:
    Reichen da eigentlich Punkt-Anpassungen. Vor allem, wenn sie so klein sind?

    Die Frage ist ja: Reichen für was? Um vorne mitzuspielen. Definitiv nein. Das Empire ist keine Armee mit der du auf ein Turnier fährst um das zu gewinnen. Dafür hat die Armee zu viele Probleme. Es ist eher eine Underdogarmee. Aber das kann ja auch einen Reiz ausmachen. Siege mit dem Empire fühlen sich irgendwie besser an, weil du weißt, dass du nicht mit der besseren Armee spielst. Das reizt zumindest mich daran.


    Die Armee hat halt einfach drei große Probleme:


    1. Sie kann zwar alles ok aber nichts wirklich gut.

    2. Etliche Truppen sind etwas zu teuer

    3. Starke EInzelmodelle können nur durch eine Kanone wirklich aufgehalten werden. Ein Blutdämon verliert entweder durch die Kanone mehrere LP oder er schreddert sich durch die Armee. Die Abhängigkeit von Schuss- und Magiephase in den ersten beiden Runden ist enorm. Wenn du da schlecht würfelst kannst du nur noch Schadensbegrenzung betreiben. Wenn der Gegner ohne große Verluste mit dir in den NK kommt hat man fast immer das Nachsehen, weil fast alle Sachen von den anderen Armeen besser sind als die Gegenstücke vom Empire.


    Auf der anderen Seite kann das Empire gut auf alles reagieren, weil du theoretisch gegen fast alles Lösungen in der Armee hast. Sie müssen nur funktionieren :)

  • Was bedeutet das konkret?

    wahrscheinlich werden einzel Modelle etwas schwächer!

    Elite-Infanterie wurde in vielen Armeen durch effektivere Einzelcharaktere oder Monster ersetzt(also bei der Auswahl der Einheiten, nicht im Armeebuch).

    In Kerninfanterie kann der Gegner aktuell bedenkenlos beides reinschieben.

    Schon die neuen Charge-Align-Regeln

    The Road to 3.0: December Status and Sneak Peeks - The 9th Age (the-ninth-age.com)

    helfen dabei, Einzelmodelle besser in den Griff zu bekommen.

    Zukünftig soll sicher auch Kern-Infanterie mit einer Stärke von nur 3 oder 4 wieder eine nennenswerte Rolle spielen.

  • Überall Gardisten: Imperium vs. Hochgeboren Elfen,

    4500 Punkte, Mission: Hold your Ground- Generalprobe für das Seaport Open


    Guten Abend allerseits oder guten Morgen, frohe Ostern und so weiter :hihi:

    Intensive Tabletop-Wochen stehen mir bevor in den nächsten Monaten.

    Nächstes Wochenende treten meine Oger für Schleswig-Holstein bei der Bundesländermeisterschaft an,

    zwei Wochen später marschiert das Imperium nach Hamburg-Horn(Seaport Open),

    bevor es Ende Mai mit den Ogern zum sehnsüchtig erwarteten alljährlichen Beer n Dice nach Salzgitter geht

    ehe das erste Halbjahr 2024 in München mit dem Karl-Franz-Cup endet.


    Gestern Abend stand die Generalprobe für das Seaport Open an mit folgender Imperiumsliste:


    greentide aka theMangler - Empire of Sonnstahl

    610 - Prelate, Altar of Battle, Great Weapon, Plate Armour (Ghostly Guard), Locket of Sunna

    380 - Wizard, Wizard Master, Cosmology

    315 - Wizard, Arcane Engine (Arcane Shield), Wizard Apprentice, Alchemy, Light Armour (Alchemist's Alloy)

    235 - Marshal, General, Shield, Hand Weapon (Hammer of Witches), Blacksteel

    165 - Marshal, Battle Standard Bearer, Shield (Willow's Ward)

    526 - 12 Knightly Orders, Shield, Lance, Standard Bearer (Banner of Discipline), Musician, Champion

    338 - 41 Heavy Infantry, Halberd, Parent Unit, Musician

    262 - 18 Light Infantry, Crossbow, Musician

    537 - 29 Imperial Guard, Great Weapon, Standard Bearer (Household Standard), Musician, Champion

    155 - 5 Reiters, Pistol

    155 - 5 Reiters, Pistol

    180 - Artillery, Mortar

    180 - Artillery, Mortar

    460 - Steam Tank

    4498


    Das Grundgerüst dieser Liste steht eigentlich schon seit ein oder zwei Jahren.

    Ich modifiziere immer nur Details nach den Updates und in diesem Fall auch

    wegen der Szenarien, die für Hamburg bereits fest vorgegeben sind.

    Spiel 1: King of the Hill(Geländestück nominieren), Spiel 2: Holy your Ground(Mittelpunkt halten), Spiel 3: Capture the Flags(feindliche

    Scorer vernichten).

    Also flogen wegen des dritten Szenarios die Hellebarden-Abteilung und der zweite Schützenblock wieder raus

    und dafür wurde ein großer Hellebardenblock eingebaut der auch gut mit den Auren der beiden Streitwägen synergiert(falls es das Wort gibt xp).

    Dank des Updates waren wieder Punkte frei für Zweihandwaffen auf der Garde, die den Sonnstahl auf dem Marshall entbehrlich macht.



    Schlachtbericht EOS vs. HE


    Das hochelfische Aufgebot wurde von einem Speerlord(2+/6+) in 27 Löwengardisten angeführt,

    unterstützt von einem AST in der 17 köpfigen Garde der Königin(Moonshot arrows) und einem Divination Master(AsFad Scholar).

    Luftunterstützung kommt durch einen Fiery Heart Initiate, zu Boden ein Löwenstreitwagen,

    25 Seegardisten, 10 Bogenschützen, 5 Silberhelme und 5 Grenzreiter.





    So sieht das Schlachtfeld nach dem zweiten Zug der Hochelfen aus,

    welche die Schlacht auch mit dem ersten Zug begonnen hatten.

    Den elfischen Beschuss in der ersten Runde hatte ich ganz gut überstanden, weil nur der silverspike

    2 Ritter vom Sattel holte und ich den Unerring Strike auf meine Arcane Engine bannen konnte. Die Queensguard erschoss

    trotz Deckung 3 imperiale Gardisten.

    Der Rückschlag aber hatte es in sich. Die quicksilverlash vom arkanen Wagen nahm dem fliegenden Initiate

    2 von 4 Leben. Dann traf der Dampfpanzer den verwundeten kleinen Drachen auch noch und nahm ihm die letzten beiden Leben.

    Zwar hatte der eine Mörser dann eine Fehlfunktion(1 Leben weg an der Kriegsmaschine), aber der zweite landete einen Volltreffer

    auf den Löwengardisten: 8 weg! Der Kampfblock büßt damit bereits an Schlagkraft ein und der Initiate hatte vorher 2 Zaubersprüche

    (silver spike und pyroflow), die meinen imperialen Truppen jetzt keine Kopfschmerzen mehr verursachen.


    Aber nun zu den interessanten Nahkämpfen links und rechtsaußen:

    Damit mein Kosmologe effektiv zaubern konnte, musste der Prälat auf Altar 5 lästige Grenzreiter in

    der Front meiner Garde beseitigen. Dafür musste er aber den Konter der 6 Rhyma Knights einstecken.

    Ausgerechnet Stars Align kommt durch, aber der Prälat kommt glimpflich mit einer Wunde davon und hält die Stellung.

    Rechtsaußen erleben wir einen High Risk, High Reward-Move der Hochgeborenen.

    Mit etwas Glück brechen die 5 Silberhelme im Angriff die feindlichen Ritter und bedrohen danach den arkanen Wagen.

    Die 5 Silberhelme greifen also die 10 Knightley Orders an. Mit ihren Lanzen erstechen sie einen Imperialen,

    verpatzen dann aber 2 Rüstungswürfe und verlieren mit Angriff gegen eine Standarte mit Minus Eins, verpatzen den

    Aufriebstest auf die 7- und werden auf der Flucht eingeholt 8|




    Das hat Konsequenzen, weil jetzt die Knightley Orders die Flanke der Queensguard(mit AST drin) bedrohen.

    Die fliehen vernünftigerweise und entkommen auch. Mit den (jetzt 9) Knigtley Orders habe ich nach dem Umlenken die Wahl, die Flanke der Löwen

    zu stürmen oder frontal in 15 Speere von 25 Seegardisten zu gehen :tongue:

    Ich entscheide mich dann für die Flanke der Löwengarde. Die würde ich für den nächsten Zug binden,

    was meiner imperialen Garde und den Hellebardieren mehr Bewegungsfreiheit(auch fürs Missionziel) gibt

    und noch ein paar der hochelfischen Elitekrieger rausnimmt dank meiner Lanzen.

    Es war aber klar, dass die dann standhaft sind und nach dem Umdrehen meine Ritter umnieten.

    Links unten neutralisieren sich die Rhyma Knights mit jetzt nur noch Stärke 4 und meinem Prälat

    mit seinen 2 Stärke-6 Attacken (inzwischen ohne Hass) weitestgehend. Sie machen ihm über mehrere Runden

    mal die eine oder andere Wunde, die ich oft mit "Touch of the Heart" wieder hochheile.

    Ihm war wichtiger, dass die Löwengarde nicht durch meine Magie geschwächt wird. Dank Hereditary verlieren

    die Knights of Rhyma aber auch kaum Lebenspunkte.







    Da kommt der Konter. Wie erwartet dreht sich die Löwengarde ein und dazu werden die Ritter noch

    von den Seegardisten flankiert. Immerhin ziehen sie gerade fast 2.000 Punkte auf sich :xD:

    Aber sie werden da völlig zersäbelt, hier seht Ihr die letzten beiden Überlebenden.

    Die Seegarde verfolgt, aber holt sie nicht ein, die Löwengarde richtet sich gleich neu aus für die Hellebardiere.





    Crunchtime! Meine Reiters lenken die Seegarde um und ballern nochmal drauf.

    Die zweite Reiters-Einheit platziere ich dämlich. Als die vordere von den Gardisten weggestochen wird,

    panicken die zu nah dran befindlichen zweiten Reiters vom Schlachtfeld und die Elfen haben zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen :ugly:

    Ein gesammelter Grenzreiter lenkt meinen Gardistenblock um und die Lion Guard

    greift zu einem ungewöhnlichen Mittel gegen die 40 Hellebardiere. Sie formieren sich Eins breit

    mit dem Prinz mit dem Killerspeer in der Front(spear of the blazing dawn).

    Auf diese Weise verliert er weniger Löwengardisten, tötet jede Runde im Schnitt 6 Hellebardiere und bleibt unnachgiebig :blush:




    Der Panzer ist da! Er schafft im zweiten Versuch genau die benötigte 9 in die Flanke der Löwengarde.

    Der Gegenkonter in seiner Flanke durch die Seegardisten ist dem Stahlungetüm wumpe.

    Aber jeder Grind in die Löwen und die Atemwaffe tragen zum imperialen Sieg bei.

    Die lästigen 10 Bogenschützen verhindern indessen die imperiale Führung beim Missionsziel.




    Der Speerlord wehrt sich am meisten gegen die drohende Niederlage. In den ersten Nahkampfrunden

    boxt er ordentlich Hellebardiere aus den Latschen, jetzt kämpft er aber auch noch gegen das -1 treffen von engine

    und einen 5er Retter (unity in divergence) an. Und erschlägt in Runde 5 nur 3 Leute.

    Die Hellebardiere erschlagen 2 Löwengardisten, die wiederum keine Wunde am Dampfer machen.

    Die passiven Boni der Seegarde reichen nicht gegen die der Hellebardiere und die Walzattacken vom Panzer.

    Dass die Seegardisten auf die 6 das Weite suchen, war zu erwarten.

    Aber die Löwengardisten mit Speerlord legen die 11 hin 8|

    Die Hellebardiere holen sie ein und die Messe ist gelesen...

    Man muss dazu sagen, dass in meiner Folgerunde die imperiale Garde mit 2 Marschalls ohnehin

    in die Flanke der wenigen verbliebenen Löwengardisten gegangen wäre und das hätten die in keinem Parallel-universum überlebt.

    Aber dabei hätten die Elfen zumindest noch meinen Magier erschlagen können oder halbe Punkte für die Hellebardiere einsammeln können.

    So endet ein lange Zeit umkämpftes Spiel doch deutlicher für das Imperium.

    Sonnstahl hat nur die Reiters und fast alle Armbrustschützen(die meisten durch Queensguard-Beschuss) verloren sowie die Knightley Orders,

    während bei den Hochelfen am Ende alles weg ist bis auf den AST in der gesammelten Queens Guard und die Knights of Rhyma.

    Aus dem imperialen 15:5 wird mit Missionsziel sogar ein 18:2 :sekt:

    Das Risiko der Hochelfen wurde nicht belohnt, sondern erschwerte letztlich die restliche Schlacht.

    Die Queensguard konnte durch ihre Flucht (Sammeln klappte erst beim 2. Versuch) so kaum noch zum Gefecht beitragen.

    Sicher war der Sieg also durch glückliche Fügung etwas zu hoch ausgefallen und in Hamburg-Horn mögen auch noch härtere Gegner kommen.

    Aber die Liste hat zumindest ihr Potential gezeigt und hohe Siege sind für imperiale Konterlisten sowie ein seltenes Glück :tongue:


    MVP Empire: Der Panzer hat im Laufe des Spieles ohne Witz den Initiate und das Lion Chariot erschossen

    und den Kampf gegen die Lion Guard entschieden. Lässt sich nicht in Gold aufwiegen.

    MVP Highborn: 4 Ordensritter und 16 Hellebardiere verreckten am Prinzen mit dem magischen Speer. Sunna sei ihrer Asche gnädig.


    P.S: Es kann nur eine Garde geben...




    Bild: Piemaster XL



  • Da kommt ja ein richtiges Power-Programm auf dich zu, das wird sicherlich spannend mit BuLaMa und Salzgitter.


    Ganz schöne Tour de Force vom Dampfpanzer, aber von ihm ist man ja Erfolgsmeldungen gewohnt, schön, auch mal von einem erfolgreichem Mörser zu lesen, ich hatte immer das Gefühl, dass die dich nicht so recht glücklich machen.

  • schön, auch mal von einem erfolgreichem Mörser zu lesen, ich hatte immer das Gefühl, dass die dich nicht so recht glücklich machen.

    Ja, ich reagiere aber auch mal auf eine vermeintlich unterdurchschnittliche Beschussserie zu emotional.

    Man ärgert sich dann im Sinne von " wer spielt heute schon noch große Blöcke", " da bleiben immer so wenig Treffer übrig" "der Treffer unterm Loch ist mit Stärke 6 zu schwach gegen Monster und Reiter" und so weiter.

    Tatsächlich stoße ich dauernd auf Blöcke und schieße auch gar nicht so wenig weg.

    Anders als die Kanone machen die eben immer etwas, auch wenn der ganz große Knalleffekt ausbleibt ^^

    Ich halte das setup 2 Mörser gegen Fliesen plus die Dampfkanone + Alchemie gegen Monster und gepanzerte Helden aber schon für optimal, um alle Bedrohungen

    für das Imperium kontern zu können.

    Da kommt ja ein richtiges Power-Programm auf dich zu, das wird sicherlich spannend mit BuLaMa und Salzgitter.

    Ja, das wird intensiv. Wenn ich mir das line-up von der BULAMA angucke, werde ich da sicher auch mal über den Haufen gerannt :xD: