Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

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    • Merrhok schrieb:

      So ein Geländestück für den Krater des Kometen hätte sich bestimmt ganz gut gemacht.
      Mensch, das ist ne gute Idee für den nächsten Kometen, zumal ich so ein Teil sogar habe :D .

      Merrhok schrieb:

      Empfindet Ihr nach diversen Versionswechseln die Hordenformation (noch immer) als zu bevorzugen?
      Irgendwie ist das in 9 von 10 Fällen wirklich immer noch besser, weil man sonst keinen zuverlässigen Schaden
      macht. Kommt auch noch auf die Einheit an, aber zum Beispiel Hellebardiere mit Stärke 4 und potentiellen
      rerolls, aber ohne nennenswerten Schutz sind zu den Punktekosten dafür einfach zu gut geeignet.
      Schwertkämpfer würde ich natürlich in Busformation spielen, aber die sind eben auch eher die Ausnahme.
      Die Sperrigkeit der Einheiten,die Goblinspießa zurecht angesprochen hat,
      ist halt mit Eisenorks oder Longhorns(deutsch?) aufgrund der 25mm base noch schlimmer.
      Beim Imperium finde ich das noch erträglich-und ich lauf´ja schon mit zwei Horden rum ^^ .
    • It´s....battle report time :D .
      Ich hatte hier ja schon angekündigt, dass meine Imperialen jetzt mal mit Alchemy(der Lehre des Metalls) ins Gefecht ziehen wollten.
      Die Armeeliste hatte sich ansonsten nur geringfügig verändert:
      Anstatt der 45 Freischärler standen jetzt 47 Speerträger an der Seite der Hellebardiere.
      Dazu gibts immer noch 2 mal 4 Ritter des Sonnengreifen(Demis), den Prälat auf Altar mit 4+/4+,
      zweimal Reiters mit Pistolenpaar, zweimal Miliz mit Bögen und Plänklerupgrade sowie Kanone und Mörser .
      Mein AST mit 1+ RW, lucky shield und Hero Sword(steht ich drauf).

      Gestern ging es einmal gegen Sylvan Elves(Waldelfen) und einmal gegen Dwarven Holds(Zwerge).
      Los gehts mit dem ersten Gefecht gegen die Terroristen aus dem Unterholz.
      Mein Gegenspieler erprobt weiterhin eine drei-Baum-Menschen Kombination mit waldgeisterlastigem Armee-setup.
      Also gesellen sich zu zu den 3 Treemen(von denen ein Ancient der General ist)
      eine Horde Dryaden, zwei kleine Trupps Dryaden, zwei Riesenadler, eine Einheit Thicket Beasts( mit upgrade für Stärke 5) mit dem AST drin
      und eine Zauberin auf Riesenadler mit drei Sprüchen aus der Lehre Shamanism(Bestien).

      Der Plan: Mörser- und Pistolenbeschuss dünnt die Dryaden aus, die Kanone und die Metallgeschossen nehmen die treemen auf´s Korn.
      Wie erwartet geht die shamanism-Zauberin meist in Deckung und fällt als Beschuss-Ziel aus.
      Im Nahkampf sollen im Idealfall Hass und dank Metallmagie Wunden wiederholen den Ausschlag geben.

      Erstmal läuft auch vieles gut an, die Pistoliere ballern in die Dryaden und fliehen dann-
      damit sie nächste Runde wieder schießen können. Der Mörser trifft den großen Block das erste Mal.


      Direkt links neben der Ruine(dem Torbogen) war der "Hold your ground"-Mittelpunkt.
      Hinter der rechten Kapelle suchen zwei Baummenschen Deckung, auf einen kann die Kanone aber doch eine Sichtlinie ziehen
      und nimmt ihm 2 LP. Meine Plänkler laufen auf die feindlichen Linien zu, um die Horde und die Thicket Beasts umzulenken/zu verlangsamen.
      Mein Gegner hat keine magischen Geschosse erwürfelt, sonder "nur" buffs und das totemic beast.
      In Runde zwei schon der erste Knall-Effekt: Molten Copper nimmt den Baummenschen-General 2 LP.
      Dann nimmt die Kanone ihn ins Visier- Treffer auf die drei, wundet auf die 2, Retter verwürfelt- das Geschütz nimmt ihm maximale 4 LP raus!
      Damit bleibt mir eine große Bedrohung erspart und meinem Gegner fehlt der Generals-MW.
      Allerdings hat die Matriarchin in den Dryaden auch MW 9 und die beiden anderen Bäume glaube ich auch- so viel ändert sich also da nicht.

      Meine Pistoliere panicken jetzt oder werden mit einem hohen Angriffswurf doch mal eingeholt.
      Auf dem rechten Flügel stellen sich meine 4 Sonnengreifen den beiden Baummenschen- ich kriege noch +1 auf den Rüster durch.
      Mittig kommt der Dryadenschwarm neben den Thicket Beasts(Bestien des Dickichts) näher, mir gehen die Umlenker aus- der Mörser trifft aber nochmal...
      Der verwundete rechte Baummensch auf dem rechten Flügel hat inzwischen mehr Glück als Verstand:
      Die Kanone trifft und ich werfe beim Wunden die Eins und den Quicksilverlash übersteht er ohne LP-Verlust..

      Mein Gegner will seine Dryaden und Bestien des Dickichts(die hatten meine magischen Geschosse glimplich überstanden) nicht weiter dem Beschuss
      aussetzen und schafft zwei relativ hohe Würfe, um in den Nahkampf zu kommen.
      Also müssen meine Hellebardiere mit Flammenbanner und AST sich mit der monstösen Infanterie messen
      und meine Speerträger die angeschlagene Dryadenhorde mit Hass dank Matriarchin empfangen.
      Hass haben meine Jungs aber auch, der Prälat steht in der Nähe.
      Also heißt es "all-In" im Zentrum der Schlacht:



      Während auf dem rechten Flügel die beiden Baummenschen meine Demis verfrühstücken
      und meine letzte Plänkler ein Übrrennen in die Kanone verhindern,
      fliegen in den beiden big in-fights nur so die Gefallenen durch die Gegend. Ich ziehe die Rolle, damit die Bestien des Dickichts
      nicht auf Widerstand 6 hochgehen. Ich kriege auf die Speere einmal Flammenattacken durch,
      die Dryaden werden kräftig ausgedünnt während die Hellebardiere gegen die Dickicht-Bestien nur durch die Standhaftigkeit gerettet werden.
      Im Grind habe ich aber mehr Modelle, jedes einzelne tote Thicket Beast bringt mich dem Sieg näher,
      im Speernahkampf habe ich kaum noch Leute, aber auf der Gegenseite steht nach den ganzen Flammenrerolls nur noch die Matriarchin.
      Durch Magie(Divination: gebundener Spruch auf dem Altar) erwische ich endlich den verwundeten Baummenschen,
      während der andere meine Kanone abräumt und der Matriarchin zu Hilfe kommt. Da die letzte Runde läuft nähert sich deren Zauberin
      auf Riesenadler, um noch einmal ihre Truppen zu buffen.


      Dort bleiben meine Speerträger mit Ach und Krach standhaft in Runde 6, während meine Hellebardiere die Besstien des Dickichts endlich
      brechen, aber auf der Flucht nicht einholen können(s.o). Meine anderen 4 Sonnengreifen sollten das Szenario sichern,
      aber zwei überlebende Dryaden contesten den Mittelpunkt- es bekommt also keiner Szenariopunkte.
      Vorne sind meine Jungs dennoch- da der gegnerische General ausgeschaltet ist, der zweite Baummensch und die Dryadenhorde,
      ich aber "nur" Pistoliere, Umlenker, ein Geschütz und halbe Speerträgerpunkte abgebe, reicht es für ein 14:6.
      Metall hat gerockt und wird wieder eingepackt, aber in dieser Schlacht haben vor allem meine Geschütze den Ausschlag gegeben.
      Wenn alle drei Baummenschen lebendig mit in die Nahkämpfe gehen, dann siehts finster aus für die Söhne Sunnas.

      Morgen abend berichte ich vom Gefecht gegen eine Zwergenliste mit wenig Beschuss, diversen Umlenkern und viel Nahkampfpower 8o .
    • Mensch, diese Intanterie-Linien machen schon echt was her! Und dann haben die den Gegner doch tatsächlich noch so weit kleingekriegt. Tolle Eindrücke. Danke dafür! :thumbup:

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche

    • Sind natürlich imme noch recht sperrig und der Gegner kann sich manchmal dank höherer Mobilität eher die Nahkämpfe aussuchen.
      Aber wenn nicht, dann sind die fett gebufft(also mit Hass und Verwundungswürfe wiederholen) ´ne echte Bank :thumbup: .
      Die Kombination Altar+ Flammenmechanik ist halt auch stark. Irgendwie kann man immer seine Verwundungswürfe wiederholen.
      Entweder, weil man das entsprechende Gebet durchbekommt oder einen Spruch der Metalllehre- der dann durch das Lehrattribut entflammt :D .
    • Mit 20 cm Breite pro Block bist Du ja noch relativ gut bedient. :) Mongrels/Ungors kann man gar nicht so sehr buffen, dass sie irgendwas reißen würden. (Als Speere tragende Fußtruppen, welche maximal einen Buff tragen dürfen, sind sie den Sonnstahler Speerträgern zu jeder Zeit hinterher.) Und wenn man Wildhorns/Gors breit spielen will, ist man gleich mal bei 25 cm pro Block am Start (also fast schon eine Immobilie). :D

      "Die Menschen drängen sich zum Lichte, nicht um besser zu sehen, sondern um besser zu glänzen." - F. Nietzsche

    • Wem sagst Du das, ich habe ja die letzten Monate meine beiden Orkhorden(25mm) durch die Gegend geschleppt,
      das Manövrieren auf von Umlenkern und Gelände gesäumten Spielplatten war da manchmal ein echter Alptraum :tongue: .
      "sweep % destroy" könnte man das nennen, einmal quer mit dem Staubsauber über den Tisch(wenns gutgeht) :rolleyes: .
    • Haha- ich wünschte, das wäre repräsentativ.
      Ich habe auch schon Spiele hoch verloren gegen Woodies(in Frankfurt zum Beispiel),
      aber zumindest der Baum-Mix scheint meinen Imperialen zu liegen ^^ .
    • Der Bericht vom zweiten Spiel des letzten Wochenendes steht noch aus, meine unveränderte Metall-Infanterie-Imperiumsliste
      gegen....mal wieder kleine, grimmige Zwergenkrieger :D .

      König auf Kriegsthron inmitten von 25 Deepwatch mit 3+/5+, dazu 30 Greybeards mit Zweihandwaffen,
      2 Gyros, 2mal Seeker, zwei kleine Trupps Clan Warriors mit HW/S für´s Scoren, einmal Miners im Hinterhalt
      und 15 seeker mit Dragonseeker drin.
      Also quasi 2,5 Kampfblöcke und viel Kleinkram, dafür keine Runen und kaum Beschuss.
      Als Missionsziel ermitteln wir "Durchbruch"- grundsätzlich ok für meine Jungs dank zweimal Demis,
      aber die Hinterhalt-Einheit der Zwerge ist schwer aufzuhalten.

      Meine Pistoliere sollen den unangenehmen Slayer-Block kleinschießen oder die beiden kleinen Scoring-Blöcke vertreiben.
      Meine Miliz-Plänkler sollen notfalls die Slayer nochmal umlenken oder einen der beiden großen Blöcke.
      Klappt auch zunächst einigermaßen, einmal Slayer beschießen und wieder fliehen, die reduzierten Klankrieger
      mit der Sonderregel "fire on impact" attackieren, während die Kanone den ersten Volltreffer auf den Kopter landet- Black Hawk Down :tongue:


      Auf dem rechten Flügel gehe ich ein unnötiges Risiko ein:
      Meine rechten Demis greifen einen Vengeance Seeker an, in der Hoffnung auf ein Überrennen in die Greybeards-
      idealerweise außerhalb der Front der Deepwatch.
      Das klappt dann allerdings hinten und vorne nicht:
      Ich schaffe nur eine einzige Wunde auf dem Seeker, was dank "blurry" auch gar nicht mal so unwahrscheinlich ist
      und kriege dann den fetten Konter vom König mit Multiwoundwaffe und Deepwatch in meine Flanke :ugly:
      Verdientermaßen werden die Demis dabei zu Hühnerfrikassee verarbeitet, aber wenigstens nehmen sie noch den blöden Seeker mit :yeah: .

      Da die Pistoliere und meine Metallmagie dem Seekerblock links richtig schön einheizen, kommt der Dragonseeker
      schließlich fast allein in den Hellebardieren an und wird dort dank rerolls schlichtweg aufgespießt :smoker: .

      Dafür dürfen sich die tapferen Hellebardiere gleich darauf mit der Deepwatch und König auf Kriegsthron anlegen.
      Meine Pistoliere versuchen zu verhindern, dass in deren Rücken auch noch die Miners eingreifen:


      Ich hau der Deepwatch zwar noch einige Verluste, aber deren König und Thron lassen die hellen Barden
      im Dutzend durch die Gegend wirbeln(auch er hat Hass in dem Nahkampf) und schließlich werden die Pistoliere
      überrannt und ich habe die Miners im Rücken- dabei werden meine Hellebardiere mit AST gebrochen und eingeholt,
      da hilfen auch die rerolls für´s Verwunden nicht mehr.

      Dankbarerweise trifft rechts der Mörser zweimal die Greybeards, die jetzt nicht mehr in Stimmung für einen großen Nahkampf sind.
      Meine Speeträger chargen schließlich zusammen mit dem Prälat auf Altar die Deepwatch mit Zwergenkönig.


      Die Demis links oben werden leider nochmal vom letzten intakten Zwergenkopter umgelenkt,
      im Nahkampf Speerträger-Deepwatch schenken sich beide nichts- später kommen noch die Miners in der Flanke des Prälaten
      hinzu und werden ihrerseits wiederum von meinen letzten verbliebenen Pistolieren(Reiters) attackiert.
      Das Ende vom Lied: Einerseits brechen die Speerträger auf die 9 gegen Zwergenkönig auf Thron und einen Deepwatch-Typen(der Rest ist schon tot)
      und werden auf der Flucht nicht eingeholt, andererseits verscheuchen Prälat und Pistoliere die Miners.
      Wie der Zwergenkönig überhaupt die Speere verfolgen konnte trotz unnachgiebigen Prälaten kann ich mir
      gerade nicht erklären, vielleich haben wir das nach einem langen Tag übersehen...
      Jedenfalls hat sich das Feld gelichtet, nach der Flucht der Speeträger und Miners:


      Wie man oben sieht, chargen die verbliebenen Demis nochmal in die Reste der Greybeards, besiegen diese
      auch im Nahkampf aber er die Stumpens stehen auf die 8.
      Lustige Randnotiz: mein linker kleiner Plänklerblock attackiert König auf Thron und den letzten Deepwacht- Typen,
      damit ich die Punkte für die ganze Einheit bekomme- das klappt dann auch grandios(die Miliz ist danach Toast) :tongue: .

      Dies war die sechste Runde, also wird abgerechnet: Nach Siegespunkten bin ich ein ganzes Stück vorn- in der Matrix ein 12:8.
      Allerdings hat der zweite kleine Zwergenkriegerblock die Kanonenbesatzung erschlagen und steht in Runde 6 in meiner
      Aufstellungszone. Ich war zu sehr mit der Verteidigung der eigenen Linien beschäftigt und hatte ja die eine Demi-Einheit
      amtlich verheizt- also nichts in seine Aufstellungszone gebracht- damit dreht sich das Resultat auf 9:11.
      Laune gemacht hats aber allemal, da hier wieder richtig gemoscht wurde und ich weitere Erkenntnisse für meine
      Liste gewinnen konnte. Die meisten Einheiten haben sich bewährt und bleiben in der Liste.
      Der Plänklermiliz "Nordheim II" gebührt besonders Dank für ihre heroische Aufopferung beim Auslöschen des Deepwatch-Champions :thumbup: .
    • Ich weiß, meine Armee wirkt ein wenig so wie die der Soviet-Union um 1943:
      Schlecht ausgerüstete Truppen mit übellaunigen Kommissaren Priestern als Anführer,
      die den Feind aber dank schierer Überzahl erdrücken :tongue: .
      Stalins Meat Grinder sozusagen. Wenn die Raketenlafette nicht so bescheiden wäre, hätte ich quasi sogar ne Stalin-Orgel dabei ^^ .
    • Das Jahr hat gewechselt, der Kampf des Imperiums geht weiter :batman: .
      Das alte Jahr wurde zünftig beendet mit einem kleinen 6-Personen-Turnier in Preetz bei Kiel.
      Aus einer Laune heraus, die ich nur mit der Besonderheit von Neujahr erklären kann :ui: ,
      zeige ich Euch hier einen Blick auf die Preetzer Innenstadt:


      Meine Sonnstahler trafen im Verlauf des Turniers auf Zwerge(Dwarven Holds),deren bösartige Verwandten(Infernal Dwaves)
      und Tiermenschen(Beast Herd).
      Mit diesem Aufgebot sollte der Feind in die Löcher und Höhlen zurückgetrieben werden, aus denen er gekommen war:


      ++ Empire of Sonnstahl (BS2.0 Empire of Sonnstahl v13) (4491pts) ++



      + Characters (1340pts) +



      Inquisitor (254pts) [Plate Armour, Shield]
      Magic Items [Axe of Battle, Potion of Swiftness]



      Marshal (266pts) [Battle Standard Bearer, Shield]
      Magic Items [Dragon Mantle - Foot Only, Hero’s Sword, Lucky Charm]



      Prelate (340pts) [Army General]
      Magic Items [Blessed Armour of Frederick the Great, Crown of Autocracy,Talisman of Shielding, King Slayer]



      Wizard (480pts) [3x Add up to 3 Learned Spells, Alchemy, Become Wizard Master]
      Magic Items [Dispel Scroll]



      + Core (885pts) +



      Heavy Infantry (605pts) [Champion, 48x Heavy Infantry, Musician, Swap Shield for Halberd]
      Standard Bearer
      Veteran Standard [Flaming Standard]



      Heavy Infantry (280pts) [Champion, 20x Heavy Infantry, Musician, Standard Bearer]



      + Special (770pts) +



      Knights of the Sun Griffon (330pts) [3x Knight of the Sun Griffon, Musician, Replace Halberd with Lance and Shield]



      Knights of the Sun Griffon (440pts) [4x Knight of the Sun Griffon, Musician, Replace Halberd with Lance and Shield]



      + Imperial Armoury (400pts) +



      Artillery (200pts) [Mortar]



      Artillery (200pts) [Mortar]



      + Sunna's Fury + Imperial Armoury (440pts) +



      Steam Tank (440pts)



      + Core + Imperial Auxillaries (300pts) +



      State Militia (Ranged Weapons) (150pts) [Gain Skirmish & Lose
      Scoring, Replace Paired Weapons with Pistol, 10x State Militia]



      State Militia (Ranged Weapons) (150pts) [Gain Skirmish & Lose
      Scoring, Replace Paired Weapons with Pistol, 10x State Militia]



      + Imperial Auxillaries (360pts) +



      Reiters (180pts) [Brace of Pistols, Light Armour, 5x Reiter]



      Reiters (180pts) [Brace of Pistols, Light Armour, 5x Reiter]

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GreenTide74 ()

    • Dank der Erinnerung von @Lichtbringer72 hatte ich meinem General noch die Crown of Autocracy verpasst,
      damit ich nicht mit MW 8 durch die Gegend latsche.
      @Micky.s Vorschlag hatte ich irgendwie vertrottelt, objektiv erscheint mir für ein all-comer Turnier
      +3 auf Bannen auch sinnvoller als die Rolle. Im Turnier hatte ich dann aber das Glück, dass meine 3 Gegner
      alle Magie dabei hatten und die Rolle doch noch genutzt wurde, in Herford wäre die Auswahl fragwürdiger gewesen.

      Im ersten Spiel ging es also (mal wieder) gegen die Dwarven Holds.
      15 Seeker mit Dragon Seeker(bis zu 8 Attacken mit Ini 10), 25 Deepwatch mit König und Multiwoundschwert auf Kriegsthron,
      30 Graubärte mit ZhW, 2mal 10 Klankrieger mit zus. HW, einem Kopter, einem vengeance Seeker und Miners mit aus dem Hinterhalt.

      Ich konzentrierte zunächst wieder mein Pistolenfeuer(Miliz und Reiters) auf den Seekerblock, um diesen auszudünnen.
      Die Mörser schossen zunächst auf die seeker, sobald die im NK standen auf die Greybeards und notfalls Deepwatch.
      Die Miliz würde die Seeker auch umlenken und ggf auch die beiden anderen NK-Blöcke.

      Beschuss und umlenken gelangen zunächst ganz passabel, Magie nahm den Kopter der Zwerge raus
      und der Panzer nahm dem Seeker 2 von 3 LP.
      Als die Seeker ausreichend dezimiert waren, jagte ich den Panzer in ihre Reihen.
      Währenddessen hatte ich die Greybeard-Horde noch einmal umgelenkt, dann trafen sie aber auf die 4 rechten Greifen.




      Die Greybeards waren durch einen Mörsertreffer und ein paar Pistolenschüsse schon leicht dezimiert, die Seeker schon erheblich.
      Ich warf jede Runde lustig 4-5 Würfel für Transmutation, damit die Seeker auf keinen Fall ihren Stärkebonus für die Zweihänderoption
      gegen den Panzer bekamen. Das hielt ihn dann auch einige Kampfrunden gegen Stärke 4 und 5 am Leben,
      Atemwaffe und grinden nahmen wieder ein paar Seeker raus.
      Meine Schwertkämpfer-Abteilung widmete sich den in meinem Rücken aufgetauchten Miners:

      Den Magier hatte ich vorher evakuiert, er schloss sich jetzt AST, General und Hexenjäger im großen Hellebardierblock an.
      Den machte er dann auch rasch kleiner. Damit die Greybeards gegen die Demigreifen nur auf Stärke 4 kamen,
      brauchte ich eben wieder "transmutation" was mich mit miscast 10 Hellebardiere kostete.
      Dafür machten die Demis zusammen mit Reiters im Rücken die Greybeards dann nach einer lästigen Doppeleins
      nach der ersten NK-Runde(hätten eine 3 gebraucht) in der zweiten NK-Runde platt.
      Meine Schwertkämpferabteilung blieb einmal standhaft und wurde dann von den miners gefressen.
      Die Seeker hatten den Panzer dann irgendwann doch aufgeraucht und formierten sich in Richtung Hellebardierblock.
      In den wollte offensichtlich auch die Deepwatch nicht so wirklich(4 Verluste durch Mörser und Grundzauber Alchemy),
      so dass sich die beiden Hauptinfanterieblöcke zum Schluss unversöhnlich aber passiv gegenüberstanden.
      Ich hätte sie vermutlich kleinbekommen, aber in meiner Flanke standen noch die überlebenden Seeker(mit DS),
      also richtete ich mich lieber so aus, dass niemand in meiner Flanke stand.
      Die Miners räumten inzwischen die beiden Mörser ab und erfüllten ihr Breakthrough- Soll,
      was meine Demis aber auf der Zwergenseite ebenfalls taten.
      Sein verwundeter Seeker hatte am Ende noch einmal Pech, als er allein seitlich den großen Demi-Block
      anging und anstatt diese mit distracting zumindest zu binden oder gar über´s KE zu schlagen,
      sang- und klanglos von dem einen Reiter+ Greifen einen Kopf kürzer gemacht wurde.
      Nach Siegespunkten lag ich am Ende knapp vorn für ein 11:9 zum Turnierauftakt.

      Leider oder vielleicht auch gottseidank habe ich keine Fotos vom zweiten Spiel gegen die ID.
      Er hatte einen mächtigen K´Dim, einen AST auf fliegendem Bullzentauren(?), zwei Bogenblöcke mit Hobgoblins,
      seine Immortals-Block mit König und einem ganzen Reisekoffer voll Sonderregeln sowie einer Beschuss-Einheit
      mit Pyormancy-Zauberer.
      In diesem Spiel war ich viel am Fluchen :tongue: .
      Der Panzer traf zunächst den K´dim nicht und die Mörser nicht die Hobgoblins.
      Meiner Reiters flohen nach ihrem Kleinkaliberbeschuss trotz swiftstride je 4 und 5 Zoll und wurden daher von deutlich
      langsameren Einheiten(mein Gegner war 10 und 11 ohne swiftstride) in Runde eins ausgelöscht.
      Umlenker futsch, Kleinkaliberbeschuss(weitgehend) futsch.
      In der dritten Runde jagte ich den Panzer in die Front der Immortals( gegen Stärke 5 hält er meist recht lange) und
      die Demis in die Seite.
      Eigentlich ein Traum, aber...
      1. war mir die Sonderregeln der Immortals nicht bekannt(und ich kannte schon viele Regeln bei denen...),
      dass sie bei speziellen Attacken die Stärke halbieren(also war das Grinden vom Panzer wie das Trampeln der Demis für den Eimer :ugly: .
      2. Mein Panzer rüstete wie im Vollsuff. Ich warf mehr einsen und Zweien als im Karnevall Kamelle verteilt werden.
      Ich würfelte auch mit den regulären Demiattacken immer schön unterm Schnitt und schließlich
      brachen sie, als die Hobgobbos irgendwann in die Seite fielen und der Panzer auseinanderfiel( und womit? Mit Recht :tired: ).
      Der K´dim holte sich die anderen 3 Demis und die Schwertkämpfer-Abteilung und seine Hobgobbos sicherten das Missionsziel(Hold your ground).
      Mein Zauberer war vor dem K´dim geflohen und so ungünstig vor meinem Hellebardenblock gelandet,
      dass diese weder das Missionsziel sichern, noch die restlichen Immortals mit General vermöbeln konnten.
      Erstaunliches Würfelpech in Verbindung mit einer eigenen Unkenntnis der Immortals-Regeln
      führten dann zu einem gepfefferten 3:17.
      Würde es im dritten Spiel gegen die Beast Herd so desaströs weitergehen oder rehabilitieren sich Sunnas Erben?
    • Goblinspießa schrieb:

      kenne ja nur kleine Teile aus deinen Spielen wir haben ja leider nicht das Vergnügen gehabt
      Das war für meine Truppen wahrscheinlich eher ein Segen als ein Unglück :tongue: .
      Passte aber auch, da wir uns ja schon zwei Wochen vorher duelliert hatten;
      Auf Dein Gesamtergebnis in Preetz komme ich auch
      noch zu sprechen, gern später auch mit Kommentar von Dir, falls Du nicht im Dread Elves Thread was dazu sagst.