Glaube, Stahl und Schießpulver: Greentides Imperiale bei The 9th Age

    • halli hallo ich bin mir nicht sicher ob ich gern oder ungern gegen diese liste spielen würde ( aus Hochelfen sicht ) ich denke das du bei den Missionzielen einen vorteil hast aber einen grossen Reichweiten nachteil dein beschuss / Magie ist nicht Stark genug um die meisten Gegner zum Angriff zu zwingen und du bist nicht schnell genug um Früh in den Kampf zu kommen

      ich lag aber in der beta so oft falsch das du nicht nicht allzu viel auf meine Meinug geben solltest jedenfalls freu ich mich schon auf deinen bericht
      Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.
    • heiner schrieb:

      aber einen grossen Reichweiten nachteil dein beschuss / Magie ist nicht Stark genug um die meisten Gegner zum Angriff zu zwingen
      Die Cosmologie- und Alchemy-Geschosse haben eine Reichweite von 24 Zoll und die Kanonen und der Mörser haben 72" bzw. 48 und 36+X(Dampfpanzer) Zoll Reichweite.
      Wo siehst Du den großen Reichweitennachteil?

      heiner schrieb:

      und du bist nicht schnell genug um Früh in den Kampf zu kommen
      Das ist allerdings wahr, die Liste ist immer noch infanterielastig und damit hat der Großteil der Truppen Bewegung 4.
      Da hoffe ich tatsächlich darauf, dass die Gegner zu mir kommen wegen der Artilleriebedrohung.
    • heiner schrieb:

      finde den ürgend wie nicht na egal ich freue mich jedenfalls auf deinen Bericht
      Man kann als völkerspezifischen Spruch einen einser Zauber aus einer beliebigen Lehre mitnehmen. Ich denke, dass ist so gemeint, dass ein Cosmo Magier gespielt wird mit dem ersten Zauber aus der Alchy Lehre.

      Freu mich auch auf den Bericht! ^^
      Mein Hobbythread: Indy's Schatzkammer



      Schaut auch mal im Blog vorbei: Einserpasch
    • Update

      Gentlemen, vier weitere Schlachten wurden geschlagen an diesem und dem letzten Wochenende zwischen meinen Imperialen
      und wieder mal den Infernal Dwarves von Mitstreiter Conrad.
      Da der Gegner immer der gleiche war und sich lediglich meine Armeeliste immer wieder mal verändert hatte,
      gebe ich Euch eine Kurz-Zusammenfassung der 4 Gefechte mit einem Einheitenfazit.

      Zunächst hatte ich noch die Armeevariante ganz ohne berittenes Zeug mit der Horde Imperiale Garde mit AST und Prälat drin,
      den maximalen 4 Kriegsmaschinen( 2 Kanonen+ 2 Lafetten) und Alchemy.
      Seine Liste war recht ähnlich in den 4 Schlachten, gesetzt waren die Infernal Engine(Panzer), zweimal 15 Mann Citadel Guard,
      sein fliegender Held mit King Slayer auf Tauruk-Bulle und 25 Disciples mit AST( 6 Attacken Stärke 6, Widerstand 5, kein Rüster, 4er Retter).






      Wie Ihr seht, musste im ersten Match gleich Schwerstarbeit abgeliefert werden von meinen tapferen Fußtruppen,
      Geschütze und Magie hatten den Feind nicht aufhalten können und selbst der arkane Wagen musste als Edel-Umlenker geopfert werden.
      Die imperiale Garde konnte aber schließlich sowohl den Bullenflieger als auch den (von einer Kanonen angeschossenen) Panzer entsorgen.
      Nach Siegespunkten war ich knapp vorn, aber die Infernal Dwarves holten sich das Missionsziel und waren am Ende wiederum 12:8 vorn.

      Im rematch hatte ich zweimal drei Sonnengreifen(Demis) eingewechselt, beide Lafetten rausgenommen und dafür wiederum eine Orgel eingepackt.
      Der zweite Zauberer(Alchemy) war auch gewichen, so musste mein Cosmologist mit dem zusätzlichen Quick Silver Lash(Einser Spruch aus Alchemy),
      das allein rocken.
      Das Spiel beginnt mit einem Knall: Mit Ice and Fire lösche ich seine Flammenwerferbesatzung aus.
      Paniktest für seinen Immortal Guard- Generalsblock wiederholbar auf die 9. Er würfelt die 11. Aber da ist ja noch der AST...nochmal 11 :ugly: .
      Super für meine Imperialen, bitter für ihn. Da es sich um ein Freundschaftsspiel handelt, biete ich ihm eine schnelle Wiederholung an,
      aber er will das duchziehen.
      Zwischen der Ruine und dem Disciples-Block seht Ihr die Lücke- sein Generalsmagier ist mit den Immortals einfach mal von der Tischkante gerannt:





      Seine restlichen Truppen machen sich auf den langen beschwerlichen Weg in Richtung mener Hauptkampflinie.
      Dabei werden die Disciples(Slayers) immer wieder von Milliz umgelenkt oder Abteilungen aufgehalten,
      während ich immer schön mit der HSK und magischen Geschossen draufhalte und die Imperiale Garde schließliich seinen Panzer demoliert.
      Der hatte vorher schon 6 LP an meine beiden Kanonen verloren :smoker: .
      Die rechte Kanonen visiert dann seinen Flieger an(vor der linken hatte er sie geschützt)- die Besatzung sorgt für einen satten
      Treffer, Conrad verhaut seinen Retter- Kabooom!
      Der Flieger stirbt und wohl die letzte Hoffnung der Infernal Dwarves auf ein Brechen meiner Linien:





      Die Disciples mit AST verpatzen dann noch einen Angriffswurf in Richtung meiner HSK und werden mit ohnehin schon hohen Verlusten
      gleich flankiert von Schwertkämpfer-Abteilung und Speerträgerblock :





      Ich brauche mit all den Attacken noch 2 volle Nahkampfrunden, um diese zähe Typen auszulöschen und hole noch
      "Secure Target"( von den beiden zwanzigseitigen Würfeln markiert) für ein sattes 20:0 :whistling: .
      Hier war mir sicherlich das Glück hold, aber das würde sich später noch ausgleichen :tongue: .
      Mit Demis fällt das Scoren jedenfalls leichter als mit reiner Infanterie ^^ .

      Gestern mittag dann der Auftritt der "Hero-Hammer"-Variante, in der ich fast 900 Punkte für meine beiden mobilen Kämpfer
      investiert hatte(die Liste hatte ich hier gestern gepostet).

      Sunnas Licht schien auf meine Truppen zu strahlen zu Beginn der ersten Samstags-Schlacht:





      Und was machten meine beiden Helden? Erstmal nicht so viel :huh:
      Der Knight Commander nahm es mit 15 Citadel Guard auf, traf gar nichts, nicht mal der Trampler vom Greif klappte
      und den Moralwurf auf die 8(NK verloren) schafft er dann auch nicht...und rennt von der Platte :patsch: .

      Sein Flug-Tauruk und mein Marschall auf Great Griffon belauern sich zunächst,
      bis der neu in meiner Liste erschiene Dampfpanzer eingreift(Dafür war die Volley Gun rausgefallen und die zwemal drei Demis).
      Kurze Reichweite, unbewegt- RuMMMMS! Er schießt die vollen 4 Lebenspunkte raus und 750 Punkte vom Himmel:







      Mein großer Vogel geht anschließend in die Citatel Guard, um die lästigen Scorer zu beseitigen.
      Leider halten die länger stand, als gewünscht- schließlich kontern die Immortals, gegen
      die der Marschall noch einen 4+/4+ hat, aber schließlich erschlagen wird.
      Daran konnte auch der Konter der imperialen Abteilung nichts mehr ändern:




      Nachdem meine schwere Infanterie und die Disciples sich gegenseitig ausgerottet hatten,
      erschoss der Dampfpanzer in der letzten Runde auch noch seinen allein rumrennenden AST-Disciple.
      Beim Missionskampf fehlten mir aber hier die Demis, so dass aus meinem 12:8 Sieg nach Siegespunkten
      ein 11:9 für die Infernal Dwarves wurde.

      Dann ging es in die letzte Runde, um 16:30 hatte ich eine Liste mit viel Infanterie, dem Panzer, einem Mörser und einer Kanone
      sowie zwei Knight Commanders auf Young Griffon(einer mit Einserrüster wiederholbar, einer mit 2+/4+ mit dem Death Cheater) aufgeboten.

      Auf dem Bild seht Ihr den Knight Commander mit Feuerretter, der den Disciples mit Flammenrettern gegenübersteht.
      Die haben sich einen der drei für die Mission wichtigen Gold Diggers geschnappt.
      Sein fliegender Bulle umläuft mich auf der Flanke.
      Da mein Magier sich der Infernal Engine widmet, müssen die Geschütze es gegen den Flieger richten- und verfehlen ihn beide,
      die Kanone sprengt sich sogar gleich :rolleyes: .





      Nachdem sich der Flieger meinen anderen Einheiten zuwendet,
      attackiert mein Knight Commander seine Disciples.
      Vier Attacken vom Reiter mit Lanze, vier einschließlich Trampeln von Reittier(dem Young griffon).
      Keine Wunde =O . Damit verliere ich den Kampf gegen zwei Banner und ein Glied. Die Sieben schafft
      der Commander nicht, die Flucht trotz swiftstride auch nicht <X .

      Als nächstes versuchen es meine Staatstruppen gegen seinen ID-Helden auf Fliegerbulle, während seine Infernal Engine
      meine linke Flanke aufrollt:





      Die schwere Infanterie ist in Generals- und AST-Reichweite- durch Angst teste ich auf die 8 wiederholbar-
      und werfe dann zweimal die elf und die zehn :mauer: .
      Ich lege noch einen drauf- gegen den Death Cheater Knight Commander nimmt er fünf Würfel für Quicksilverlash gegen meine 6 Bannwürfel,
      schafft es trotzdem und macht die maximalen 4 LP, so dass der zweite Commander instant tot ist :tongue: .
      Heute sehe ich es gelassen, gestern war ich etwas angefressen :P .
      Meine beiden eingesammelten Gold Nuggets muss ich auch noch fallen lassen und gehe 1:19 unter :| .


      Fazit:
      Die Liste funktioniert grundsätzlich sehr solide, solange die Geschütze treffen.
      Sonst sind feindliche hard Hitter immer noch ein Problem, Death Warrant und starke Magie hin- oder her.
      Damit ich realistische Chancen auf das Missionsziel habe, muss ich auch Ritter oder Demis einpacken.

      Welche Einheiten haben überzeugt und bleiben in der Liste und welche haben auf die Mütze bekommen bzw. kann ich mit meinem Spielstil nicht ordentlich nutzen?


      Top 3:
      Imperiale Garde
      Die Variante mit Handwaffe/Schild + Helden drin und Rending Banner läuft wie ein Heißes Messer durch Butter :D

      Werden wiederkommen und das Rückgrat meiner Armee bilden.

      Dampfpanzer
      Nur noch 4W3 Bewegung und Stärke 5 im Grind? Egal, war in beiden Spielen ein Lichtblick und einmal sogar deutlich MVP.
      Natürlich hätte ich lieber mehr Beweglichkeit statt Stärke 7 bei den Aufpralltreffern, aber selbst mit dieser Schwächung ist er eine Bank.

      Magier Cosmology mit Lehrattribut Einserzauber Alchemy
      Starke Auswahl mit einem effektiven Werkzeugkoffer an nützlichen Sprüchen. Der hereditary spell lohnt sich hier besonders :thumbup: .

      Flop 3:

      Knight Commander auf Young Griffon
      Auf dem Blatt Papier sieht der super aus, ist aber ohne große Wirkung in beiden Gefechten eingegangen.
      Vielleicht teste ich ihn dennoch noch einmal, aber aktuell habe ich die Schnauze voll :tongue: .

      Speerträgerblock:
      Mit Priester drin gings noch, aber ohne Heldensupport eine harmlose Truppe.
      Ich Doktor noch rum mit der Formation und ob mit Speer oder Hellebarde.
      ein arkaner Wagen allein reicht jedenfalls nicht, um diesen Jungs Stabilität zu verleihen.
      Unter 50 auch nicht zu empfehlen nach den letzten Eindrücken.

      Gebete:
      Sind leicht zu bannen, kann man niemals einrechnen- bestenfalls ziehen sie ein paar Bannwürfel,
      aber selbst das gefühlt in einer Rate 2 EW zu 1 BW.
      Also überhaupt nur mit Aussicht auf Erfolg, wenn man eine richtig fette Magiephase hat.


      Keine Ahnung, warum die Schriftfarbe hier gerade Amok läuft 8|
      Ich hoffe, Euch hat das kleine Fazit trotzdem gefallen :alien: .





    • Gleich vier Spiele! Sau cool! Du erlebst ja einiges mit den Imperialen Jungs! ^^

      Der alleine rumlaufende Young Griffon hat mich bei den berichten auch nicht überzeugt... könnte aber auch an den Chaoszwergen gelegen haben. Vielleicht ist der gegen andere Armeen besser...

      Und für die Missionsziele sollte man wohl was schnelles einpacken. An was man doch alles denken muss...
      Mein Hobbythread: Indy's Schatzkammer



      Schaut auch mal im Blog vorbei: Einserpasch
    • Jones schrieb:

      Der alleine rumlaufende Young Griffon hat mich bei den berichten auch nicht überzeugt... könnte aber auch an den Chaoszwergen gelegen haben. Vielleicht ist der gegen andere Armeen besser...
      Ich bin immer noch erstaunt, dass ein defensiv so robustes Modell so schnell den Bach runtergehen kann.
      Dass beide kaum was getroffen und getötet haben, war aber auch einfach Pech mit den ganzen Stärke 6 und 5- Attacken :augenzu: .
      Die Variante hat eine weitere Chance verdient- aber ich weiß nicht, wo ich die Punkte hernehmen soll :| .
    • antraker schrieb:

      Dann Adieu, 9th Age, für mich? Imperium ohne starke Gebete: Undenkbar!
      Ich finde das auch sehr schade... Gebete haben dasselbe Problem, wie bei den Tiermenschen die Totems. Die gebundenen Zaubersprüche werden nun zwar immer geschafft. Allerdings nur mit Komplexität 4, wenn man zwei Würfel weglegt oder 8, wenn man drei Würfel weglegt. Wenn der Gegner normal dagegen Bannen kann, dann kommt da höchstens mal der schwächste Spruch durch oder gar nichts.
      Ich denke, man muss das mit einem guten Magier kombinieren. Dieser muss gute Zauber haben, die den Gegner dazu zwingen, Bannwürfel zu werfen. Am besten ist es, wenn man dort hoch wirft. Entweder er hält nun Würfel zurück, weil er an die Gebete denkt und verwendet zu wenig Würfel und dadurch kommt der Spruch durch (das Gebet dann wahrscheinlich nicht...) oder er bannt mit vielen Würfeln, aber dann kann man noch ein Gebet durchbringen...
      Oder man nimmt die Taktik, dass man erstmal zwei/drei Würfel weglegt und ein Gebet ansagt. Dann muss der Gegner überlegen. Ein paar Würfel nehmen oder dann doch lieber auf die anderen Zauber warten, bei denen noch nicht klar ist, wie hoch man würfeln wird...
      Weiß leider nicht, welche Herangehensweise besser ist...

      Blöd ist, dass der Gegner mit einem Würfel auf die 4+ zwei Würfel vom Magier bannen kann. Oder er nimmt genauso viele Würfel und bannt den Wurf auf die 4+ mit sehr großer Wahrscheinlichkeit...
      Mein Hobbythread: Indy's Schatzkammer



      Schaut auch mal im Blog vorbei: Einserpasch
    • na ja der zaubernde Spieler hat ja mehr Würfel in kombie mit einem Zauberer kommt da schon einiges durch aber auch wenn man nur Gebete hat glaube ich das zumindest 1nes durch kommt ( da die imperaialen aber Cosmo nehmen können würde ich ohne hin nicht ohne Magier losziehen )
      Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.
    • Du bekommst 1 oder 2 Sprüche/Gebete in der Magiephase durch je nachdem wieviele Würfel du mehr wie dein Gegner hast.

      Die Chance ein Gebet mit 1 Würfel auf die +4 zu bannen liegt bei 50% also nimmt der Großteil wahrscheinlich 2 Würfel (4) oder 3 Würfel (8) zum bannen. Wenn er das Gebet nicht durch kommen lassen will.

      Und du bekommst meistens den Spruch durch den du willst.
      Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Wällen. Ich bin das Feuer das in der Kälte wärmt, das Licht das den Morgen bringt, das Horn das die Schlafenden weckt, der Schild der das Reich der Menschen schützt. Ich weihe mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, für diese Nacht und alle Nächte die kommen werden
    • antraker schrieb:

      Dann Adieu, 9th Age, für mich? Imperium ohne starke Gebete: Undenkbar!
      Wegen eines solchen Details würde ich nie eine ganze Armee aufgeben(zumal der Priester mit seinem Hass immer noch gut funktioniert),
      aber zwischen Dir und 9th Age scheint das eh keine Liebeshochzeit mehr zu werden.
      Wenn Du Lust hast, können wir die Lage des Imperiums ja auf der Tactica bei einem Becher Kakao analysieren.
      Du solltest es aber mit den Gebeten zumindest noch auf einen Versuch ankommen lassen,
      da ich ja auch nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen habe.
      Micky ist ein noch erfahrener..er General als ich und kommt ja im Hinblick auf die Gebete zu folgendem Schluss:

      Micky. schrieb:

      Sehe gebundene Zauber auch viel unkritischer als du.
      @Jones und @GSE haben das auch recht anschaulich beschrieben,
      man bekommt sicher auch mal ein Gebet durch, oder wie Jones schon sagt stattdessen einen wichtigen Zauber.
      Mein Standpunkt: Ein entscheidendes Gebet bekommt man jetzt nicht mehr durch, wenn der Gegner es nicht will.
      Die mittelprächtigen Gebete kann der Gegner mit einem Würfel weniger mit etwas Gegamble bannen:
      2er Gebundener auf die 4+, 3er gebundener auf die 8. Wenn er durchkommt, ist der Effekt oft vertretbar(5er Retter z.Bsp.)
      Wenn es sich aber um Wunden wiederholen(Gebet) handelt, geht er einfach auf Nummer Sicher und nimmt einen Würfel mehr.
      Vorher konnte man 5 Würfel für das Gebet schmeißen und mit Glück auch noch den/die Zauber durchbringen.
    • es geht doch darum, dass man die Anzahl an nützlichen Sprüchen erhöht. Im NK sind Wunden wdh mit so Kroppzeug wie Speeren super gut. Auch der Retter ist unangenehm, wenn auch nicht so schlimm wie ersteres. Mit einem weiteren Zauberer, wie dem beliebten Cosmomagier, hat man dann noch +1/-1 Stärke. Nun zum Beispiel noch den 1er Divination über den H-Spruch macht ne sehr gute Kombi.

      Der Gegner kann dann bloß wählen aus Pest oder Cholera. Ich würde mit dem Gebet anfangen. Wenn das durchgelassen wird kann man den letzten Spruch mit mehr Würfeln sprechen und hat dann die Möglichkeit 2 super Sprüche drin zu haben. Wenn der Gegner alles bannen möchte, hat man was richtig gemacht. Dann ist es ja egal, ob ein Spruch nur mit ner 4 kommt
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Grundsätzlich stimme ich Dir zu, aber nicht hiermit:

      Micky. schrieb:

      Der Gegner kann dann bloß wählen aus Pest oder Cholera.
      Du hast ja selbst gesagt, wie stark Verwundungswürfe wiederholen ist.
      Und den wird der Gegner ohne Mühe stoppen, die weniger schlimmen lässt er einfach durch.
      Und mit etwas Glück muss er nur einen Nahkampfbuff durchlassen und bannt mit weniger Würfeln das Gebet/die Gebete
      und einen weiteren Buff-Zauber.
      Er muss also nicht zwischen Pest und Cholera wählen, sondern zwischen der Pest und einer deftigeren Grippe.
      Aber die überlebt er, die Pest dagegen eher nicht...
    • GreenTide74 schrieb:






      Flop 3:



      Speerträgerblock:
      Mit Priester drin gings noch, aber ohne Heldensupport eine harmlose Truppe.
      Ich Doktor noch rum mit der Formation und ob mit Speer oder Hellebarde.
      ein arkaner Wagen allein reicht jedenfalls nicht, um diesen Jungs Stabilität zu verleihen.
      Unter 50 auch nicht zu empfehlen nach den letzten Eindrücken.

      Ufff...klingt nicht gut. Wie war denn die Zusammenarbeit mit den Unterstützungseinheiten? Ich meine, das sollte doch eine der Stärken der imperialen (Kern-) Infantrie sein?
    • GreenTide74 schrieb:

      Grundsätzlich stimme ich Dir zu, aber nicht hiermit:

      Micky. schrieb:

      Der Gegner kann dann bloß wählen aus Pest oder Cholera.
      Du hast ja selbst gesagt, wie stark Verwundungswürfe wiederholen ist.Und den wird der Gegner ohne Mühe stoppen, die weniger schlimmen lässt er einfach durch.
      Und mit etwas Glück muss er nur einen Nahkampfbuff durchlassen und bannt mit weniger Würfeln das Gebet/die Gebete
      und einen weiteren Buff-Zauber.
      Er muss also nicht zwischen Pest und Cholera wählen, sondern zwischen der Pest und einer deftigeren Grippe.
      Aber die überlebt er, die Pest dagegen eher nicht...

      und das ist auch gut so den wenn mann immer die schlimmsten sprüche durh bekäme wehre die Magie zu stark
      die Gebete machen schon deshalb sinn weil das Imperium nicht Zwischen schaden und Buffs wählen muss sondern beides hat ( wenn dann noch immer die Wunsch Sprüche durch kämen wehre das schlimm )
      Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.
    • durch die neue Magieauswahl kann man sich ja schon beim Listenschreiben auf Varianten festlegen.
      Ich lege bei meiner Waldelfenmagie mehr Wert auf de/buffs als auf Schadenssprüche. Wenn man sich darauf konzentriert gibt es eben nicht den einen bösen Zauber sondern mehrere fatale Zauber.

      Deswegen eigentlich auch der Vergleich mit den Krankheiten. Siehe Steinhaut, Wiederbeleben, +1S/AP. Das sind bei mir alles Sprüche mit enormem Einschlag.

      Um zum Imperium zurück zu kommen: ich wollte das Beispiel anhand des beliebten Cosmomagiers angehen. Zum Buffen ist der eben nicht so gut geeignet, weil bloß ein wirklich starker NKbuff dabei ist. Man muss sich aber nicht (ausschließlich) für Cosmo entscheiden.

      Wir waren ja bei buffs, weil wir die Kombination mit den Gebeten diskutieren wollten.

      Denk einfach an ne Magiephase wo du der Imperial Guard +2 Rüstung, das Gebet, oder Wunden wdh über den 3er Metall geben kannst. Da ist alles schlimm.
      Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
      (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)
    • Ich sehe das auch nicht so kritisch mit den gebundenen Zaubern. So wie Micky sagt muss man einfach so ein wenig um die Gebete drum rum bauen. Ich habe in meinen spielen die Erfahrung gemacht, dass man gar nicht so viel bannen kann. Auch wenn man nicht das eine Gebet durch bekommt werden dafür doch andere gute Sprüche durchkommen. Bei den Tieren sehe ich das eigentlich noch unproblematischer da die ihre Totems ja doppeln können und die zusammen mit Evocation gut druck machen. Außerdem können die Tiere auch auf die Totems +1 bekommen was diese dann auf 5/9 im Bannversuch anhebt. Das finde ich doch schon gut.
      Dämonen des Chaos 6000 Punkte
      Oger 6000 Punkte
      Dunkelelfen 6000 Punkte unbemalt