Stamm der Vielgliedrigen

  • Die Waldfurien sind ein Schwarm verlotterter Harpyen welche sich stets in der Nähe der Elendslager des Stammes aufhalten und hoffen dass sich ein unvorsichtiger Ungor zu weit abseits bewegt oder ein paar Reste der Fressgelage übrig bleiben, und obwohl diese feigen Aasfresser alles andere als kampfstark sind, haben sie sich bei den Jagden der Herden schon mehrfach als sehr wertvoll erwiesen, da sie immer in der näheren Umgebung vereinzelte Kundschafter aufgreifen und diese so die Siedlungen nit mehr warnen können. Darüber hinaus haben sie auch nach vielen schmerzhaften Lektionen gelernt dass Kriegsmaschinenbesatzungen häufig eine leichtere Beute darstellen als schwer bewaffnete Truppen und dem Feind so schon oft seiner hinteren Feuerstellungen beraubt...


  • Sechs weitere Mitglieder der Eitersänger, welche stolz ihre Segnungen zur Schau stellen und ihren Gestank dem Häuptling anhaften lassen wenn sie ihn begleiten...



    Die Standarte wurde den toten Händen eines gefallenen Paladins von Bordeleaux im Zuge der Bretonia-Invasion einer Großherde, welcher sich der Stamm kurzzeitig anschloß, entrissen...



  • Boff, das Spiel ist nun fertig und Ruhns Schwarmliste war nerviger als gedacht...


    Mal schauen ob das für einen ersten Spielebericht adäquat ist, Bilder konnten aufgrund von fehlenden Aufnahmemedien nit gemacht werden, aber hoffentlich können die Paint-Skills die Situationen etwas verdeutlichen...


    Zu Beginn des Spiels hat Schneckenzunges Fluch des Hungerboten bei gerade mal 2 Einheiten ein Modell rausnehmen können und Tehenauin hat beim Versuch den Krähenschwarm auf diesen zu zaubern gleich keinen Schaden verursacht und stattdessen ein eigenes Modell seiner Schwarmeinheit per Kontrollverlust getötet... (das hat Ruhn ,wie sie meinte, gleich die Richtung angezeigt in welche sich das Spiel entwickeln würde)



    So der Auftakt:



    Der Großschamane stationierte sich mit seiner Garde zunächst im Wald um +2 auf seine Zauberwürfe zu erhalten (neues Lehrenattribut der Wildnislehre) und hat mit Gezieferschwall den unteren Skinktrupp etwas weiter dezimiert während sich alle Einheiten langsam näherkamen...
    Der Grinderlak und der Streitwagen haben sich beständig etwas verdeckt gehalten um nit an die Skinks zu geraten...
    Der Wald in welchem sich der Schamane einzurichten gedachte entpuppte sich schnell als Hort für alle Arten giftiger Mistviecher und so mussten sich einige der Gors erst einmal mit den Unannehmlichkeiten auseinandersetzen, welche jedoch nur ein Opfer forderten...
    Im Gegenzug marschierten die Skinks, Bastiladon und Dschungelschwarm oben ebenfalls in den Wald, welcher sich jedoch durch einen Nachschlagefehler als Fließendes Licht (?) enttarnte und sich die Skinks, sowie den Schwarm in einem Lichtnetz verheddern, und das Bastiladon mit Licht der Hoffnung neuen Mut schöpfen ließ...
    Somit waren der Schwarm und die Skinks erst einmal für eine Runde entschärft da die erst mit einem bestandenen Stärketest weiter gekonnt hätten und das Bastiladon verblieb beim Schwarm um ihn weiter zu vergrößern...



    Die Skinks unten kamen nun mittlerweile nah genug heran um den Schamanentrupp zu beschießen und bekamen gleich mal sieben Sechsen mit der ersten Salve...
    In diesem Moment konnte der Grinderlak nit mehr warten und stürzte sich auf die Skinks, welche jedoch noch eine schnelle Salve abgaben, welche jedoch harmlos von seiner neuen Schuppenhaut abprallten...
    Zum Unglück der Skinks drang der Schamane in ihre Köpfe ein und ließ sie sich gegeneinander wenden und somit töteten sich 6 der verbliebenen 7 Skinks gegenseitig und der Grinderlak brauchte sich nur noch um den letzten vor Angst klickenden Skink kümmern um sich dann an all den Leichen zu laben...
    Die Echsenmenschen rücken bis auf die Truppen im "Lichtwald" weiter vor und drängen unerbittlich auf den oberen Gortrupp zu, welchem sich Schneckenzunge mittlerweile anschloss...
    Die Sauren im Wald greifen den Schamanen an und verlieren erst einmal 3 Sauren an den giftigen Wurzeln oder Insekten und werden von den Gors nach einem ungewöhnlich einseitigen Kampf zurückgeschlagen...
    Der fliehende Trupp schafft es 4 Zoll weit zu fliehen, "Leichtes Spiel" denken sich die Gors, und was machen sie? sie stolpern 2 Zoll hinterher... warhammer-board.de/attachment/32025/



    Der Grinderlak flattert indes an der Flanke vorbei um das Bastiladon zu belauern, welches den ursprünglichen Schwarm von Tehenauin von ursprünglich 5 Bases auf mittlerweile 8 gepusht hat...
    Der Wahnsinn um den Grinderlak greift um sich und das Bastiladon sowie die Sauren sind kurz davor verückt zu werden (die geistige und somit physiche Gesundheit des Bastiladons hat sich halbiert)


    Die Sauren sammeln sich und werden gleich wieder von den Gors angegriffen...
    Der Trupp mit Schneckenzunge greift Tehenauin an und der Streitwagen schmettert in die Sauruskrieger daneben...
    Die Sauren im Wald verlieren erneut den Kampf und fliehen wieder, diesmal durch das Bastiladon und den dahinter lauernden Grinderlak hindurch, er kann ganze 6 Sauren zerfetzen ehe sie ganz an ihm vorbei sind...


    Der Streitwagen verursachte nur minimalen Schaden an den Sauren und steckt dafür ebenfalls einiges an Schlägen ein, am Ende der Runde wird er wohl mehr vom Willen der Besatzung als den Balken zusammen gehalten...




    Tehenauin versucht Wyssans Tiergestalt auf sich und seine Schwärme zu wirken und bringt seine Evokation mit solcher Macht hervor, dass um ihn alles herum detoniert...
    Die Skinks wissen nit mehr was sie tun sollen und laufen ziellos durch die Gegend auf der Suche nach einer sich bietenden Gelegenheit Schaden anzurichten ohne Gegenwehr erwarten zu müssen...
    Tehenauin und seine Schlangenbrut entfesselt eine unerwartete Anzahl an Attacken und dezimiert den Trupp um Schneckenzunge mit erschschreckender Geschwindigkeit...
    Am Ende lässt der Schamane Schneckenzunge einen Urschrei entfesseln, welcher an den stumpfen Gemütern der Dschungelkleintiere keine große Wirkung zeigt, aber der Anblick des Grinderlaks lässt das obere Bastiladon wahnsinnig werden und es fällt sofort tot zu Boden...
    Daraufhin stürzt sich der Krötendrache auf die Schwärme welche sich hinter dem nun toten Riesen befanden und er fing an das Ungeziefer zu zerstampfen aber ihre schiere Masse zwingt ihn langsam in die Defensive...
    Schneckenzunges Gorherde flieht erbärmlicherweise vor Tehenauins Schlangenflut und beweist dass auch Tiermenschen noch etwas von Skaven lernen können (aber zumindest konnten sie ihn noch töten bevor sie sich selbst aus den Staub gemacht haben)...


    Klimax:



    Der Schamane wird es langsam leid dass keines seiner Herdenmitglieder dem Bastiladon den letzten LP wegzunehmen vermag und erschlägt es mit seinem als Zweihandwaffe geführten Stab persönlich...
    Die Schwärme welche von Tehenauin begleitet wurden wenden und fallen dem Grinderlak in die Flanke...
    Die Skinks wollen sich die leichte Beute die Schneckenzunges Trupp darstellt nit entgehen lassen und machen sich bereit ihre Salven zu entfesseln...
    Die obere Saurus-Kohorte wendet sich nach dem Sieg über den Streitwagen dem nun freistehenden Trupp des Schamanen zu und die Sauren welche das halbe Spiel über nur am fliehen sind können sich endlich mal sammeln...
    Aber bevor wir dieses Spiel zuende führen können merken wir dass es unsere Ratten nach einem sauberen Käfig gelüstet und wir das nit weiter aufschieben wollen, so hat der großzügige Schamane den Echsen den Sieg geschenkt und sie mit dem Leben davonkommen lassen... :rolleyes:


    • Offizieller Beitrag

    @Spitter Man sieht nur die letzten beiden Bilder. Im Editier-Modus sieht das so aus...



    Liegt daran, dass Dir wohl irgendwie die Anhänge abhanden gekommen sind.



    Aber die gute Nachricht ist, dass Du den Beitrag einfach nochmal "Bearbeiten", die Anhänge neu hochladen und dann wieder an den entsprechenden stellen einfügen kannst.

    • Offizieller Beitrag

    Dann spielt nächstes Mal ein Szenario mit Aufgaben (die nicht nur darin bestehen den Anderen aufzufressen). Am mesiten Spaß macht es, wenn man einen GameMaster hat, der die Aufgaben verteilt. So weiß der Gegenspieler nicht worin die Aufgabe besteht und das Ganze wird noch spannender als eine reguläre Schlacht, da das Augenmerk ein wenig von dem üblichen Gehacke wegrückt und man sich Gedanken machen muss, was der Andere wohl im Schilde führt. :hihi:


    (Einen GM kann man auch virtuell engagieren. Er arbeitet dann aus wie das Schlachtfeld aufgebaut ist, weist die Aufgaben zu und ihr könntet trotzdem zu zweit spielen, wie sonst auch. Wann jemand sein Ziel erfüllt hat, weiß die Person dann ja selbst. Gehacke kann dann auch eine Rolle spielen... aber nicht mehr unbedingt die Einzige.)

  • Na ja, ob ein besseres Szenario viel an ihrer Motivation ändern wird ist fraglich, immerhin ist es unter anderem das Blocksystem und vieles an der Bewegungsphase was sie stört oder dass sie das Spiel eher als undynamisch empfindet (zB. den Gegner im NK nit einschließen zu können wie es in der 5. Edi noch möglich war)...


    Das sind eigentlich viele Sachen welche in AoS ausgemerzt wären, aber durch die allgemeine Regelarmut dort macht das irgendwie wieder weniger Spaß...

    • Offizieller Beitrag

    Dann spielt doch 5. Edition!? (Mach ich auch. Ist eh eine der Besten.)


    OK, ich vergess' immer... die ganzen Kuriosen Maschinen und Monster (von denen viele Spieler denken, dass sie Warhammer ausmachen) gibt es da (noch) nicht. Aber das lässt sich ändern! Vor allem da das Regelsystem ansich ziemlich "geradeaus" ist und das Hinzufügen von Einheiten und Charakteren damals auch von den Regelschreibern immer befürwortet wurde. :)


    Viele Einheiten und auch ganze Armeen waren damals viel besser oder zumindest "ganz in Ordnung" aufgestellt. (... und nein, das war nicht zum Nachteil des Chaos. Im Gegenteil!) Die 5. Edition ist nicht nur einen flüchtigen Blick wert! (Ich bau auch grad wieder eine Armee nach diesen Regeln auf.) :hihi: (... und glaub mir, ich hab dasselbe Konzept versucht mit der 8. Edition für diese Armee umzusetzen und mir kam nur das kalte Grauen!) :arghs:

  • Heilig heilig, nachdem mal in das 5.Edi-Regelwerk geschaut wurde, war das Staunen auch nit schlecht als offenbar wurde wieviel "Feinheiten" in den späteren Editionen verloren gingen...


    Bis jetzt sind die Regeln der 8. ja noch ganz gut für unsere Spielweise und wir wollen ja auch nit alles von den früheren Editionen übernehmen, aber leider ändert das nit viel daran dass Ruhn ihre Sauren zB. lieber in flexiblen Formationen bewegen wollen würde, welche nit immer nur "steif" in irgenwelchen Quaderformationen sein müssen oder um Hindernisse herumschwärmen können statt daneben vorbei zu laufen...




    Und als kleines Ontopic: Vorhin kam die gewünschte Lieferung mit Glottkin, Seuchendrohnen, der neuen Nurgleschnecke, Gutrot Spume, einem Messingstier und einigen Mutations-Bitz an...
    War zwar nit billig, aber die Lieferung sollte eigentlich genug Bitz bieten um mal wieder etwas umzubauen nachdem denn endlich mal Zeit gefunden wurde die Gruftkönigmodelle auf dem Tisch fertig zu bekommen...

  • Sie ist zwar noch nichts besonderes, jedoch wurde heute angefangen an einer Klageweide zu bauen und so sieht bis jetzt schon einmal der Korpus aus...
    Eigentlich wurde überlegt dem Baum ein paar Augen zu verpassen, aber verkexxterweise finden sich in den Chaosbruten-Gussrahmen plötzlich keinerlei große Augäpfel mehr an, obwohl die nie verbaut wurden... :thumbdown:


    Zumindest sind als Applikation ein paar Leicheneile, welche am Baum aufgehangen oder schon überwachsen sind gedacht, mal schauen was sich so finden lässt...


  • Tiermenschen hängen häufig noch lebende Beute zusammen mit ihren toten Angehörigen an Bäumen auf, um diese als Freiluft-Nahrungsspeicher zu verwenden. Manche dieser Leichenbäume degenerieren unter dem Einfluss des Chaos und den an ihnen aufgehängten Menschen. Sobald sie sich an all den negativen Emotionen und der Verzweiflung gelabt haben und die Toten überwucherten, entwickeln diese Bäume ein bluthungriges Unterbewusstsein, welches sie als geistlose Wesen dazu treibt ihre Wurzeln aus der verkommenen Erde zu reißen und sich auf diesen mit einer Mischung aus krabbelnden und schlurfenden, unnatürlich langsamen Bewegungen instinktiv hin und her zu bewegen. Die Richtung scheint keinem festen Schema zu folgen, denn die neu geborene Klageweide bewegt sich unbewusst stets in die Richtung in welche sie Lebenszeichen wahrgenommen zu haben scheint. Ob es sich dabei um Mastvieh, gepanzerte Patrouillen oder sogar nur um ein paar Insekten handelt, die Klageweide wird stets zu allem lebendem getrieben auf dass sie es ausquetschen und in sich aufnehmen kann.


    Klageweide (150 Pkt.)


    B KG BF S W LP I A MW
    W3+1 2 0 5 7 4 1 W6+3 10



    Sonderregeln
    Angst, Unerschütterlich, Brennbar, Geländeerfahren (Wald)


    Kriechender Schrecken:


    Befindet sich eine potenzielle Beute in ihrer Nähe verfügt die Klageweise plötzlich über eine schauerliche Zielstrebigkeit.
    Die Klageweide besitzt Zufällige Bewegung W3+1, welche sich auf W6+2 erhöht sobald sich eine Einheit innerhalb von 8 Zoll um sie befindet. Kommt die Klageweide mit einer Einheit (Freund wie Feind) in Basekontakt, zählt sie in der Nahkampf-Phase als Angreifer.


    Peitschende Ruten:


    Die langen biegsamen Äste der Klageweide schlagen nach allen Seiten aus und machen ein Ausweichen nahezu unmöglich, während es im Gegenzug umso schwieriger wird überhaupt an ihren Körper zu gelangen.
    Die Klageweide besitzt keine Flanken oder Rücken für das Kampfergebnis.


    Holzerwachen:

    Wenn sie eines Opfers gewahr wird, erhebt sich die Klageweide aus ihrer Ruhe und verlässt den Wald um Nährstoffe fortan aus Lebenden zu saugen.
    Die Klageweide besitzt die Sonderregel Überfall, betritt das Spielfeld jedoch stets aus einem Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte heraus. Befindet sich bereits eine Einheit im Wald, zählt die Klageweide zu Beginn der Nahkampf- Phase als Angreifer. Befindet sich kein Wald auf der eigenen Spielfeldhälfte, betritt die Klageweide das Spielfeld auf der Hälfte des sie kontrollierenden Spielers. Betritt die Klageweide das Spielfeld über einen Wald, so erhält sie eine zusätzliche Sonderregel basierend auf der Art des Waldes:


    Unheimlicher Wald Entsetzen
    Blutforst Raserei
    Pilzwald Regeneration
    Giftdickicht Giftattacken
    Böser Wald Hass



    Ausrüstung
    Ausschlagende Äste (Handwaffe)



    Optionen
    Eisenholz.................................20 Pkt.



    Eisenholz
    Manche älteren Bäume werden immer robuster je länger sie ihrer Umgebung Nährstoffe abtrotzen. Manchmal ist es aber auch einfach nur der allgegenwärtige Einfluss des Chaos der die Rinde steinhart werden lässt. Auf jeden Fall ist die Klageweide in eine fast undurchdringliche gepanzerte Kruste gehüllt.
    Die Klageweide erhält Schuppenhaut (4+).


  • Gratias, eigentlich sollten dieses WE ja (wieder) mal Behufte gespielt werden um die Klageweide zu testen, aber der Orkspieler war seit den letzten Spielen mit Grünzeug so desillusioniert von denen und wollte deshalb Vampire spielen, dass um ihm zu beweisen wie gut die sein können halt selbst Obst und Gemüse gespielt wurde (und es wurde dadurch immerhin extrem lustig und er mottet sie doch nit ein)...