Hägars Oger erheben sich wieder

  • Die Aktion mit den Mercs ... ich kann die Mercs tatsächlich nur an dem rechten vorderen Eck der schwarzen Reiter in Kontakt bringen, da deren hinteres rechte Eck durch die Tusker blockiert wird und ich somit da nicht hinkommen kann. Er hätte also tatsächlich sich ein bisschen nach links und damit vom Bus weg eindrehen müssen.

    So was in der Art ginge schon:

  • danke Jimmy, du sprichst mir aus der seele ;)


    Mit Beschuss und Magie holt man konstant knappe Siege. Hoch geht es in der Regel nur, wenn du den Gegner knacken kannst


    Ich wollte eigentlich noch mehr schreiben, aber eure Texte waren zu lang. Da hab ich den Anfang schon vergessen

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • @raist10


    Wenn ihr halt beide etwas angepisst wart ja gut dann ist das halt eine andere geschichte.


    Grad wenn du die kleinen 10er einheiten ansprichst die du nicht bekommst,hier kommt die magie ins spiel.Sie cleart dir den chaff und bietet die möglichkeit eben diese kleinen units einzusammeln.


    Zu dem kommt,im richtigen nahkampf 1 spell durchbringen...ich nehme jetzt mal ein beispiel...


    Meinetwegen dein bus geht in 30 dunkelefen execs mit zwh...du bringst dann waffenbonus aufheben aus metall drauf....


    Der rest der dunkelelfen army kann den bus von dir einfach nicht stoppen somit ist das der winning point.


    Aber jo du magst die magie noch nicht wird vieleicht noch kommen.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • @JimmyGrill


    Oops, da habe ich mich wohl mal wieder im Rausch der Emotionen mißverständlich ausgedrückt.


    Ganz klar, sind meine Aussagen natürlich rein auf meine persönlichen Eindrücke bezogen und diese stehen natürlich noch ganz klar unter den Eindrücken von dem Turnier. Werde mir sicher nicht anmaßen mit meiner wenigen Spielpraxis in 9th Age meine Aussage als den Stein der Weisen hin zu stellen. Ich dachte aber, dass wäre klar ... aber gebe Dir auch recht, wenn ich so meine Aussage selber lese kann man schnell anderes vermuten. Werde das nächste Mal so einen Warnhinweis vorneweg einlegen damit es deutlich wird. Dank Dir aber, dass Du mich darauf aufmerksam gemacht hast. :thumbup:


    Zitat von JimmyGrill

    ... 13" ist Schnitt für die Oger, und wenn du cool drauf bist auch mal 18".


    Jo schon, aber dafür kann z.B. gegnerische Infanterie mit nur B4 - also 50% langsamer als meine Oger - auch auf 16 Zoll Angriffsreichweite kommen. Das macht die Sache auf jeden Fall problematischer als früher, wo doppelte Bewegung = fixe Angriffsrange war. Da habe ich die Oger auf 9 bis 10 Zoll (geschätzt, eh klar) rangeschoben und alles war jut.



    Es war noch nie so schwierig, erfolgreich vor dem NK zu fliehen.

    R&F Einheiten sind genauso limitiert in ihrer Bewegung wie schon immer,


    Mit einem Gegner innerhalb von 8 Zoll (oder waren es 6?) durfte man früher überhaupt nicht mehr marschieren. Einfach irgendwas an den Gegner ran schieben und er war definitiv auf einfache Bewegung eingeschränkt, Ausnahmen wie z.B. Plänkler gab es damals schon.



    und wenn man ein sauberes Zoning hinlegt, kommt der Gegner gar nicht mehr aus.

    Das meinte ich ja. Zoning gut und schön, aber quasi erstmal nur mit geordneten Reihen möglich. Sind die Einheiten dann mal ein bisserl verstreut nach Nahkampf und Überrennbewegung und dann musste einmal nach links und einmal nach rechts zonen - weil eben eine Einheit dummerweise nach rechts weg gepanikt ist - dann wird es enorm schwer mit einer Liste die auf wenigen Einheiten basiert hier für beide Seiten sauberes Zoning hinzubekommen um die kleinen Zieleinheiten doch zu fassen zu bekommen.



    Es ist sogar so, dass diese kleinen 10er Einheiten in diesem Szenarion ein Riesennachteil sind, weil man sie fast nicht beschützt bekommt und sie eigentlich nur hinter der ganzen Armee verstecken und hoffen kann.

    Und auch genau das meinte ich. Wie soll ich die kleineren Einheiten bekommen mit einer REINEN Nahkampfliste wenn der Gegner die hinten "vergräbt/einbunkert"? Vor allem wenn ich ggf. zwei meiner dringend benötigten Einheiten wie Tusker und Mercs noch vorsichtig, bzw. eher verhalten spielen muss um sie ganz sicher nicht abzugeben?


    Sehe in dem Szenario - natürlich nur auf meinem aktuellen Kenntnis-/Spielpraxisstand bezogen - keine Chance mit einer REINEN Nahkampfliste da einen Stich zu machen.



    Es war doch noch nie so leicht, nach einem Angriff in den nächsten zu kommen, dank Post-Combat Pivot, Reform nach Einholen eines fliehenden Gegners, mehrfaches Überrennen pro Runde, etc. - die Tools sind auf jeden Fall da

    Wobei ich gerade den Reform nach Nahkampf eher als Defense als als Offense sehe, weil danach ja kein Angriff im nächsten Zug erlaubt ist.


    Allerdings das ein Reform nach Einholen eines Gegners möglich ist, ist mir völlig neu. Gut zu wissen, dass hätte mir im Turnier geholfen. Ja, ja ... eh klar, muss regelsicherer werden, keine Frage!


    Aber könntest Du mir bitte dazu die Regelstelle posten? Nicht weil ich es Dir nicht glaube, sondern weil es mit Sicherheit zu Diskussionen am Spieltisch kommen wird wenn ich das mal durchführe und dann will ich meinem Mitspieler die entsprechende Regelstelle auch schwarz auf weiss zeigen können und ich finde die nicht im Regelwerk. Danke im voraus!



    Zudem kommt ein Faktor hinzu, der dieses Mal gegen dich gearbeitet hat: wenn man einen schlechten NK initiiert, kann das katastrophal nach hinten losgehen und zu einem sofortigen Gegenangriff im nächsten Spielerzug des Angegriffenen führen (siehe Löwen in Spiel 2)

    :mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer:


    EBEN NICHT! *jammer schimpf und fluch*


    Habe gerade eben die Stellen im RB nochmal nachgelesen und bin drauf gekommen, dass Ben mich im zweiten Spiel mit seinen Löwen gar nicht hätte angreifen können! Er hatte nämlich eine Neuformierung - von Hordenformation auf 5 breit - durchgeführt damit er überhaupt an dem unpassierbaren Gelände vorbei kommen konnte. Ach verdammt ... damit hätte ich den Bus und die Chars nicht verloren. Aber gut, fehlende Regelsicherheit wird bestraft ... aber eh klar, war mit Sicherheit keine Absicht von Ben. Bloss ich darf sowas nicht übersehen.


    :mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer::mauer:


    Naja, wie gesagt ... ich brauche einfach noch viel mehr Spielpraxis und muss noch viel, viel regelfester werden. ^^



    Die meisten erfolgreichen Turnierlisten haben einen Fokus auf NK, weil das nach wie vor die einzige Möglichkeit ist, Spiele immer wieder hoch zu gewinnen. Support mit Beschuss/Magie ist aber natürlich eine große Hilfe, allein schon fürs Chaff Game.

    Genau das meinte ich im Grunde. Nicht das NK absolut obsolet ist und es nur mit Beschuß- und Magielisten geht - ging schon früher nicht - aber das der Fokus auf NK schmäler geworden ist und man dafür Beschuß und Magie einpackt. Eben für diese Small Units die man abräumen will oder eben gar abräumen muss wegen Szenario. Daher eben meine Aussage das ich keine Turnierfähigkeit für REINE Nahkampflisten erkennen kann. Und ich meine damit wirklich reine Nahkampfliste, also kein oder nur sehr wenig (<10%) Beschuß und auch keine Schadensmagie, sondern nur Unterstützungs- und Bannmagie ... halt wie man sie früher öfters mal gesehen hat. Wie z.B. die mal eine zeitlang sehr starken Vampirlisten, vllt 1-2 Banshees als Beschuß drinnen und die Magie war so gut wie nur auf beschwören/hochzaubern von Einheiten ausgelegt.


    Nur zur Klarstellung, ich sehe meine Liste definitiv nicht als reine Nahkampfliste, dafür habe ich durch Kanonen und Mercs einfach zuviel Beschuß drinnen.


    Im Grunde sind wir uns also der gleichen Meinung, Nahkampf muss sein aber ohne ein ausreichendes Maß an Beschuß und/oder Magie geht es dann auch wieder nicht weil nur auf Nahkampf ausgerichtet ohne Beschuß und Schadensmagie es einfach nicht richtig funzen wird. Was ich persönlich eben recht schade finde.


    @Elo



    Grad wenn du die kleinen 10er einheiten ansprichst die du nicht bekommst,hier kommt die magie ins spiel.Sie cleart dir den chaff und bietet die möglichkeit eben diese kleinen units einzusammeln.

    Genau das meinte ich ja mit meinem Fazit, wohl bloss unglücklich ausgedrückt. Rein auf Nahkampf ausgelegt wird man sich deutlich schwerer tun sowas einzusammeln, mit Magie und/oder mehr Beschuß ist das deutlich leichter und daher ja offensichtlich wohl deutlich turnierfähiger. Also muss ich dahin gehend umbauen.


    Wobei mich allerdings die HE-Liste im zweiten Spiel beeindruckt hat ... die Masse an Bogenbeschuß hat ordentlich AUA gemacht. Wenn er nicht soviel davon für das Rock gebraucht hätte, dann hätte er mir damit problemlos den ganzen Bus zusammen geschoßen bis Runde 3.



    Aber jo du magst die magie noch nicht wird vieleicht noch kommen

    Das hat weniger was mit mögen zu tun. Ich mag Magie durchaus und finde sie auch wirklich klasse. Aber es sind zuviele Möglichkeiten mit Würfeln die Dir das Ergebnis versauen können.


    Klar, einmal den richtigen Spruch in der richtigen Situation gebracht kann der Game Changer sein. Wenn Du die Komplexität schaffst und der Gegner nicht bannt ... und Du den richtigen Spruch für die Situation dann auch vorher erwürfelt hast.


    Da gefallen mir ehrlich gesagt 40 Bogis besser ... da habe ich sicher - und vor allem ohne Gefahr für eigene Lebenspunkte - jede Runde 20 bis 40 Schuß (in Hordenformation und je nachdem ob bewegt oder nicht). Einmal 40 Schuß auf kurze Reichweite auf Gegner mit T3 sind im Schnitt 10 Wunden. Man kann sicherlich auch in einer Runde 10 Wunden mit Magie hinlegen, aber genauso gut dafür volle 6 Runden brauchen ... Komplexität, bannen und wunden.


    Ja ja ... ich weiss, beim Thema Würfelpech bin ich ein gebranntes Kind - wie wohl alle anderen hier auch - und versuche daher die Risiken auf schlechte Würfel zu reduzieren. Hatte ich schon erwähnt das ich reine Würfelspiele wie z.B. Yatzee absolut hasse? :D

    Einmal editiert, zuletzt von raist10 ()

  • das mit yatzee ist echt lustig :) .


    Der Grundschlüssel zum erfolg ist,


    Habe von allem etwas dabei,


    Beschuss,Check


    Magie Check


    Nk-Power Check


    Somit kannst du in jeder phase etwas machen.


    Setze deine einheiten ggn die richtige gegner einheit,Check.


    Es geht möglichst alle synergien zu nutzen,Check.


    Masterplan vor dem spiel machen,Gelände mit einbeziehen u.s.w,Check.


    Konzentriertes Spielen,Check.


    Warscheinlichkeitsberechnungen durch gehen.


    Die liste lässt sich weiter führen aber denke als alter Hase weist du auch wo der Frosch die Locken hat.


    Mir hat mal ein Schlauer typ gesagt,


    Habe immer einen Plan:A,B,C dann klappt das ganze von allein.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • OK, sehr ausführlich... hab ich fast befürchtet :]
    Aber zum Diskutieren sind Foren ja schließlich da :thumbup:

    Jo schon, aber dafür kann z.B. gegnerische Infanterie mit nur B4 - also 50% langsamer als meine Oger - auch auf 16 Zoll Angriffsreichweite kommen. Das macht die Sache auf jeden Fall problematischer als früher, wo doppelte Bewegung = fixe Angriffsrange war. Da habe ich die Oger auf 9 bis 10 Zoll (geschätzt, eh klar) rangeschoben und alles war jut.

    Klar, der Bewegungsvorteil ist nicht mehr so gigantisch wie früher - war ja auch genau die Idee. In der 6. war ja Infanterie bis auf Ausnahmen nicht spielbar... weil keiner dumm genug war, ihnen einen Angriff zu bieten.
    Und du kannst dich immer noch außerhalb der gegnerischen Maximalreichweite stellen, dann gehst du null Risiko ein, kannst aber nächste Runde dann auch nicht richtig kapitalisieren. Finde ich eine der besten Änderungen von 8./9., auch wenn mir die Streuung der Angriffswürfe noch zu hoch ist.


    Mit einem Gegner innerhalb von 8 Zoll (oder waren es 6?) durfte man früher überhaupt nicht mehr marschieren. Einfach irgendwas an den Gegner ran schieben und er war definitiv auf einfache Bewegung eingeschränkt, Ausnahmen wie z.B. Plänkler gab es damals schon.

    Ja, das war auch ziemlich Banane... Hallo lieber Bretone hier ist mein 50 Punkte Adler, deine drei Hauptlanzen machen nächste Runde NIX :thumbup:
    So billig geht es nicht mehr.


    Es gibt bzgl. Bewegung inzwischen ein paar mehr Optionen, v.a. auch wegen swift reform. Wenn man schlau ist, kann man damit um den Gegner rumtanzen. Wenn der aber auch schlau ist, kann er das alles verhindern ;)


    Aber vor dem NK fliehen ist inzwischen ein sehr riskantes und schwieriges Unterfangen, weil man so langsam flieht im Vergleich zur Angriffsreichweite, was mein Hauptpunkt hier war.
    Wieder gilt: außer man ist schlau, dann kann man ein paar gute Situationen aufbauen. Ich glaube wir sind aber eh beide Fans davon, dass schlau sein belohnt wird 8)



    Das meinte ich ja. Zoning gut und schön, aber quasi erstmal nur mit geordneten Reihen möglich. Sind die Einheiten dann mal ein bisserl verstreut nach Nahkampf und Überrennbewegung und dann musste einmal nach links und einmal nach rechts zonen - weil eben eine Einheit dummerweise nach rechts weg gepanikt ist - dann wird es enorm schwer mit einer Liste die auf wenigen Einheiten basiert hier für beide Seiten sauberes Zoning hinzubekommen um die kleinen Zieleinheiten doch zu fassen zu bekommen.

    Das ist sicher richtig, und ein Nachteil von Listen mit wenigen Einheiten. Dass so Todersterne wie deine Tribesmen sehr viele Vorteile haben, darüber brauchen wir glaub ich nicht zu diskutieren... dass man mit wenigen Einheiten auch nur weniger abdecken kann ist aber auch klar. Das ist ein guter Teil der Herausforderung, so etwas zu spielen.


    Mir ging es um die Aussage, dass man unter den T9A Regeln jetzt nach dem ersten NK nix mehr gebacken bekommt, wie gesagt ist das Gegenteil wahr. Früher war der NK aus und du bist so dagestanden wie du eben dagestanden bist. Jetzt ist der NK aus und du darfst dich beliebig in eine neue Richtung drehen - na was ist da besser tongue2.gif


    Habe gerade eben die Stellen im RB nochmal nachgelesen und bin drauf gekommen, dass Ben mich im zweiten Spiel mit seinen Löwen gar nicht hätte angreifen können! Er hatte nämlich eine Neuformierung - von Hordenformation auf 5 breit - durchgeführt damit er überhaupt an dem unpassierbaren Gelände vorbei kommen konnte. Ach verdammt ... damit hätte ich den Bus und die Chars nicht verloren. Aber gut, fehlende Regelsicherheit wird bestraft ... aber eh klar, war mit Sicherheit keine Absicht von Ben. Bloss ich darf sowas nicht übersehen.

    Das ist richtig. Ist mir gar nicht aufgefallen, weil ich diesen Bericht nur am Handy gelesen habe.

  • Genau das meinte ich im Grunde. Nicht das NK absolut obsolet ist und es nur mit Beschuß- und Magielisten geht - ging schon früher nicht - aber das der Fokus auf NK schmäler geworden ist und man dafür Beschuß und Magie einpackt. Eben für diese Small Units die man abräumen will oder eben gar abräumen muss wegen Szenario. Daher eben meine Aussage das ich keine Turnierfähigkeit für REINE Nahkampflisten erkennen kann. Und ich meine damit wirklich reine Nahkampfliste, also kein oder nur sehr wenig (<10%) Beschuß und auch keine Schadensmagie, sondern nur Unterstützungs- und Bannmagie ... halt wie man sie früher öfters mal gesehen hat. Wie z.B. die mal eine zeitlang sehr starken Vampirlisten, vllt 1-2 Banshees als Beschuß drinnen und die Magie war so gut wie nur auf beschwören/hochzaubern von Einheiten ausgelegt.


    Nur zur Klarstellung, ich sehe meine Liste definitiv nicht als reine Nahkampfliste, dafür habe ich durch Kanonen und Mercs einfach zuviel Beschuß drinnen.


    Im Grunde sind wir uns also der gleichen Meinung, Nahkampf muss sein aber ohne ein ausreichendes Maß an Beschuß und/oder Magie geht es dann auch wieder nicht weil nur auf Nahkampf ausgerichtet ohne Beschuß und Schadensmagie es einfach nicht richtig funzen wird. Was ich persönlich eben recht schade finde.


    Nö, da stimm ich dir nicht zu - reine NK-Listen gibt es weiterhin, und auch in einem ähnlichen Maße wie früher. Man muss aber auch sehen, dass es früher nur sehr wenige davon gab, weil es früher schon im Prinzip die gleichen Probleme gab wie heute - wie fange ich kleine mobile Einheiten? (Plänkler konnten nicht marschgeblockt werden, Flieger flogen immer 20")
    Z.B. so Vampir-Breakerlisten haben auch immer Banshees und starke Magie benötigt, um diese Probleme zu lösen.


    Vampire sind weiterhin eine Armee, die fast alles über NK lösen muss, siehe z.B. ein paar ETC Listen von heuer:



    Mike Newman (C)- England - Vampire Counts


    Vampire Courtier - Dead Arise, Von Karsten, Hour of the Wolf, 1 Learned spell Evocation Crown of Autocracy, Scroll of shielding - 470
    Vampire Courtier - BSB, Von Karsten Great Weapon, Unholy Tome, Bronze Breastplate, 1 Learned spell Evocation - 435
    Necromancer - 1 Learned spell Evocation, Charm of Cursed Iron - 190
    Necromancer - 1 Learned spell Evocation , Obsidian Rock- 200
    Fell Wraith - Great Weapon - 160
    Fell Wraith - Great Weapon - 160
    41 Skeletons - FC, Warbanner - 460
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    20 zombies – 110
    5 Dire Wolves – 80
    5 Dire Wolves – 80
    5 Dire Wolves - 80
    2 Great Bats – 80
    2 Great Bats - 80
    7 Vampire Spawn – 540
    7 Vampire Spawn - 540
    9 wraiths - 324
    5 wraiths - 180
    4499



    Kaare Siesing –Denmark- Vampire Covenant


    860 - Vampire, Brotherhood of the Dragon, 1 Learned, Occultism, Shield, Spectral Steed, The Dead Arise, Bluffers Helm, Potion of Strength, Blessed Sword, Crimson Rage
    360 - Barrow King, Skeletal Steed, Battlestandard, Dusk Stone, War Standard, Hardend Shield
    230 - Necromancer, 2 Learned, Evocation, Scepter of Power
    160 - Necromancer, 1 Learned, Evocation
    160 - Necromancer, 1 Learned, Evocation
    500 - 1 x Shrieking Horror
    500 - 1 x Shrieking Horror
    80 - 2 x Great Bats
    80 - 2 x Great Bats
    670 - 12 x Barrow Knights, Full Command, Black Standard of Zagvozd
    450 - 43 x Skeletons, Spears, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    150 - 20 x Zombies, Full Command
    Total - 4500



    Werner "Cleaner" Himsl -Austria- Vampire Covenant :love:


    Midnight Aristocracy, General, Strigoi, Bestial Bulk, The Dead Arise, Apprentice, 1 Spell, Great Weapon, Divine Icon, Eternal Ring, Shamanism - 740
    Necromancer, Master, 3 Spells, Ring of fire, Sceptre of power, Evocation - 40
    3x Fell wraith, Banshee - 220
    2x 10 Ghouls - 130
    2x 10 Dire wolfes - 140
    29 Skeletons MSC, Banner of Speed - 360
    8 Ghast, Champion - 670
    5 Vampire Knight, MSC, Rending banner, - 580
    3 Winged Reapers, Paired Weapons - 548
    4498



    Alles NK, viele Wusler, viel Magie, einzelne Ranged Attacks, einige Hard Hitter.



    Du hast am Turnier einfach gegen drei Listen gespielt, die auch eine starke Schusskomponente gehabt haben (zweimal Elfen, einmal Empire). Hättest du Kingdom oder Vorhutzwerge oder Tiermenschen erwischt, hättest du eine andere Erfahrung gemacht.


    PS: auch bei den Ogern gibt es einige Fast-nur-Nahkampf-Konzepte am ETC, nur eine kleine Auswahl:



    Mladen "VLK" Jović- Ogre Khans
    Great Khan, General, Trolleater, Khagadai's Maul, Mammoth-Hide Cloak, Aurochs Charm – 630
    Khan, BSB, Great Weapon, Talisman of Shielding, Stalker's Standard – 360
    Shaman, 4 Spells, Great Weapon, Wizard Apprentice, Shamanism – 402
    11x Tribesmen, Iron Fist, M, S, C, Banner of Speed – 856
    3x Bruisers – 165
    3x Bruisers – 165
    2x Yettis – 160
    2x Yettis – 160
    2x Tusker Cavalry, Iron Fist – 320
    2x Tusker Cavalry, Iron Fist – 320
    Rock Aurochs, Hunting Spear – 480
    Rock Aurochs, Hunting Spear – 480



    Borja "BARROSO" Rey - Ogre khans - Wildheart
    425 - Mammoth hunter on Tusker, General, iron fist, bluffers helm, dragonfire gem, wildheart
    460 - Mammoth hunter on Tusker, BsB, headhunter, ironfist, , aurochs charm, dragonscale helm, lucky charm
    400 - Mammoth hunter on Tusker, iron first, glittering cuirass, talisman of shielding, crown of scorn
    180 - 5x3 Tribesmen, M
    320 - 2x2 tusker cavalry, LA & iron fist
    395 - 2 tusker cavalry, LA & iron fist, S, aether icon
    160 - 2x2 yetis
    480 - 1 Rock aurochs, hunting spear
    480 - 1 Rock aurochs, Ogre Crossbow
    4500



    Thomas "Zwergnase" Möller - Ogre Khans
    Great Khagan, General, Heart-Ripper, Mammoth-Hide Cloak, Talisman of Greater Shielding, Potion of Swiftness - 540
    Khagan, BSB, Gem of Furtune - 295
    Shaman, 4 Spells, Pyromancy, Wizard Master, Sceptre of Power, Ring of Fire - 530
    Mammoth Hunter, Tusker, Iron Fist, Bluffers Helm, Dragonfire Gem, Headhunter - 435
    10x Bruiser, FCG, Flaming Standard - 886
    31x Scraplings, Musican, Spear - 258
    3x Tusker Cavalry, Musican, LA&Iron Fist, Standardbearer, Gleaming Icon - 520
    2x Yetis - 160
    1x Sabretooth Tigers - 80
    6x Mercenary Veterans, Accurate, Poisoned Attacks, Musican, Standardbearer, Brace of Ogre Pistols, Banner of Discipline - 795
    4499








    Ganz große Bottom Line:
    du bist auf deinem ersten Turnier in Probleme gelaufen, und hast das alles analysiert. Vieles mMn richtig, einiges aber auch zu überzogen, weil dir einfach noch der fundierte Referenzrahmen fehlt. Im Prinzip gibt es für alle deine Problemchen spielerische Lösungen, mehr Beschuss einzupacken ist weder nötig noch unbedingt richtig (siehe Zwase, der jetzt sogar seine Kanone rausgeschmissen hat) - wenn du das willst kannst du es natürlich aber machen, dann schließt du bestimmte Lücken und machst dafür andere auf, für die du dann andere spielerische Lösungen brauchst.


    --> Mein Haupttipp für jeden, immer: versuch nicht alles über die Armeeliste zu lösen, das geht erstens nur zu einem bestimmten (meist überschätzten!) Teil, und du wirst dich spielerisch nicht so schnell entwickeln.


    Und noch eine Beobachtung von mir, ich komme ja auch aus der 6./7. Edi und hab bis zu T9A pausiert: du hast es sicher schon bemerkt, auch wenn ein guter Teil der Regeln unverändert ist, hat sich der Spielablauf und das Spielgefühl deutlich verändert. Wenn man die ersten paar Turniere spielt, sieht man nur 30-40% aller Möglichkeiten (was man taktisch und aus den Regeln rausholen kann), das Feld ist viel weiter offen als man glaubt. Übernimm die grundsätzlichen taktischen Bausteine aus der 6. und lern alles andere neu.

  • @Elo


    Sehr gute Ratschläge ... und an einigen muss ich definitiv noch massiv arbeiten, wie z.B. konzentriert Spielen und das auch noch im 3ten Spiel. :D


    Was mir allerdings gar nicht behagt, ist das man am besten von allem etwas dabei haben sollte. Bin aber eher der Typ Konzentration auf eine Stärke und diese sinnvoll mit zu unterstützen, dafür dann aber auch Mut zur Lücke um eben es richtig zu machen und nicht nur mit halbem Arsch, wie wenn man auf allen Hochzeiten tanzt. Zumindest nicht mit meinen Ogern, so eine Aufstellung aka Zwergnase - welche unter dem Aspekt alles dabei haben zu wollen/zu müssen vermutlich die effektivste Variante ist - gefällt mir einfach nicht. Nicht weil schlecht, sondern weil sie MIR keinen Spaß machen würde.


    Na gut ... vllt packe ich ja doch mal wieder meine Khemris aus. Dann hätte ich zumindest den Vorteil, dass wenn ich dann mal ein Spiel gewinne nicht jeder gleich schreit, dass das mit so einer OP-Armee ja auch keine Kunst ist. :D


    Aber am Ende ... ja genau das ist es, was ich zuvor angeschnitten hatte mit dem Thema reine Nahkampfarmeen - und damit meine ich wirklich nur Nahkampf mit nur Bannmagie und Beschuß gar nicht oder nur deutlich unter 10% - sind in 9th Age nach meinem Gefühl aus den ersten wenigen Spielen anscheinend nicht mehr spielbar. Zumindest mir mit meiner begrenzten Erfahrung würde nix einfallen, wie man z.B. eben beim Szenario Flaggen erobern die Zieleinheiten einfagen sollte, wenn es gegen Gegner mit hohem Spielniveau geht.


    Überlege aber eh gerade am 22.07.2017 in meine alte Heimat nach Nürnberg zu fahren und dort das Turnier zu spielen. Das wäre sicherlich eine gute Möglichkeit die Abwandlung meiner Liste wie sie mir gerade vorschwebt zu testen. ;)

  • @JimmyGrill



    OK, sehr ausführlich... hab ich fast befürchtet
    Aber zum Diskutieren sind Foren ja schließlich da

    Aber hallo ... natürlich. Sonst wäre unser ganzes Geschreibsel hier ja sinnlos, ich poste ja nicht um meine Meinung kund zu tun sondern um darüber zu diskutieren, auf Fehler/falsche Ansichten hingewiesen zu werden und neue Gedankengänge kennen zu lerne, sowie natürlich auch um dazu zu lernen. Wäre das alles nicht, wäre ich nicht hier im Forum ... nur um mich selber reden zu hören (zu lesen) wäre mir definitiv zu fad. ;)


    Bevor ich jetzt im nächsten Post zu Deinen Ausführungen was schreibe, DRINGEND vorne weg:



    Zitat


    Allerdings das ein Reform nach Einholen eines Gegners möglich ist, ist mir völlig neu. Gut zu wissen, dass hätte mir im Turnier geholfen. Ja, ja ... eh klar, muss regelsicherer werden, keine Frage!



    Aber könntest Du mir bitte dazu die Regelstelle posten? Nicht weil ich es Dir nicht glaube, sondern weil es mit Sicherheit zu Diskussionen am Spieltisch kommen wird wenn ich das mal durchführe und dann will ich meinem Mitspieler die entsprechende Regelstelle auch schwarz auf weiss zeigen können und ich finde die nicht im Regelwerk. Danke im voraus!

    Wäre wirklich wichtig, danke!

  • Noch was zum Thema 10er Einheiten einfangen, weil ich zufällig gerade einen Spielbericht von Zwase gelesen habe. Man achte nur auf die Tusker und die Horrors:



    Aufstellung:


    Es gibt eine Distanz, bei der Infanterie weder aus dem Sichtbereich marschieren noch durch Reform entkommen kann. Nachdem man immer messen darf muss man nicht mal rechnen können :tongue: Die zwei Einheiten Horrors sind jetzt also gefangen.


    Es reicht sogar, wenn man nur eine Einheit fängt, die zweite kann man nach dem Post-Combat Pivot holen:


    Ich sage jetzt nicht, dass der Dämon hier schlau aufgestellt hat, aber im Kern sieht man hier die Züge, wie man Infanterie matt setzen kann...

  • Reform nach Einholen des Gegners: betrifft die Diskussion mit Fliehen vor dem NK. Wenn das Ziel flieht und eingeholt wird, darf man nach Ld-Test einen Reform Post-Combat Pivot machen. Seite 28, charge fleeing unit

  • Nö, da stimm ich dir nicht zu - reine NK-Listen gibt es weiterhin, und auch in einem ähnlichen Maße wie früher. Man muss aber auch sehen, dass es früher nur sehr wenige davon gab, weil es früher schon im Prinzip die gleichen Probleme gab wie heute - wie fange ich kleine mobile Einheiten? (Plänkler konnten nicht marschgeblockt werden, Flieger flogen immer 20")
    Z.B. so Vampir-Breakerlisten haben auch immer Banshees und starke Magie benötigt, um diese Probleme zu lösen.


    Vampire sind weiterhin eine Armee, die fast alles über NK lösen muss, siehe z.B. ein paar ETC Listen von heuer:

    Wobei ich da ja schon zu hören bekommen habe, dass ETC-Listen nicht gleichzusetzen sind mit Allround-Listen für Einzelturniere, da hier ja die Liste gegen Gegner und Szenario gesetzt werden. Und gerade solche MSU-Oger-NK-Armeen dann vorrangig im Szenario Durchbruch zum Einsatz kommen. Da kann man ja getrost auf die kleinen Einheiten pfeiffen da man die ja nicht zwingend einsammeln muss um das Szenario zu sichern.


    Und wie schon zuvor geschrieben, ist so eine Oger-Aufstellung wie Zwergnase sie spielt nicht so wirklich mein Ding, einfach weil es mir nicht gefällt. Und Spaß machen muss es ja auch ein Stück weit, nur effektiv sein ist nicht der allein selig machende Weg. :D


    Aber zum Thema Vampire ... sieht man recht viel im ETC, aber auf Einzelturnieren eher seltener ... zumindest meinem Gefühl nach wenn ich mal so durch die Anmelde-/Ergebnislisten bei T3 durch stöbere. Könnte mich jetzt gerade gar nicht erinnern, dass ich überhaupt eine Vampirarmee in den Top 3 bei Einzelturnieren gesehen hätte.



    Es gibt bzgl. Bewegung inzwischen ein paar mehr Optionen, v.a. auch wegen swift reform. Wenn man schlau ist, kann man damit um den Gegner rumtanzen. Wenn der aber auch schlau ist, kann er das alles verhindern

    Genau das meinte ich ja, mit nicht zu bekommen wenn Du eben nur eine Einheit hast und maximal 2 Runden Zeit die letzten Reste der verbliebenen 10er Einheit einzusammeln. Ins Eck drängen dauert zu lange, zu nahe ran tanzt er um Dich herum und zu weit weg dreht er sich rum und geht seine 6 Zoll (DE Infanterie mit Kult of Yema) zurück und ist wieder ausserhalb Reichweite oder zumindest soweit weg, dass man eine 10 oder höher braucht um ran zu kommen.



    Das ist sicher richtig, und ein Nachteil von Listen mit wenigen Einheiten. Dass so Todersterne wie deine Tribesmen sehr viele Vorteile haben, darüber brauchen wir glaub ich nicht zu diskutieren... dass man mit wenigen Einheiten auch nur weniger abdecken kann ist aber auch klar. Das ist ein guter Teil der Herausforderung, so etwas zu spielen.

    Juup, sicherlich ganz klar der Nachteil einer Ogerliste mit Bus ... Herausforderung würde ich es nicht nennen, sondern gravierender Nachteil der auf hohem Spielniveau wahrscheinlich nicht ausgleichbar ist. Was wohl auch der Grund ist, warum Zwergnase eben die Kanone raus getan hat und nicht den Magier. Gerade die Pyromancie ist ja dafür prädestiniert solche kleinen Einheiten mal mit 1-2 Sprüchen komplett zu zerlegen, was eine Kanone definitiv nie können wird.



    Ganz große Bottom Line:
    du bist auf deinem ersten Turnier in Probleme gelaufen, und hast das alles analysiert. Vieles mMn richtig, einiges aber auch zu überzogen, weil dir einfach noch der fundierte Referenzrahmen fehlt. Im Prinzip gibt es für alle deine Problemchen spielerische Lösungen, mehr Beschuss einzupacken ist weder nötig noch unbedingt richtig (siehe Zwase, der jetzt sogar seine Kanone rausgeschmissen hat) - wenn du das willst kannst du es natürlich aber machen, dann schließt du bestimmte Lücken und machst dafür andere auf, für die du dann andere spielerische Lösungen brauchst.


    --> Mein Haupttipp für jeden, immer: versuch nicht alles über die Armeeliste zu lösen, das geht erstens nur zu einem bestimmten (meist überschätzten!) Teil, und du wirst dich spielerisch nicht so schnell entwickeln.


    Und noch eine Beobachtung von mir, ich komme ja auch aus der 6./7. Edi und hab bis zu T9A pausiert: du hast es sicher schon bemerkt, auch wenn ein guter Teil der Regeln unverändert ist, hat sich der Spielablauf und das Spielgefühl deutlich verändert. Wenn man die ersten paar Turniere spielt, sieht man nur 30-40% aller Möglichkeiten (was man taktisch und aus den Regeln rausholen kann), das Feld ist viel weiter offen als man glaubt. Übernimm die grundsätzlichen taktischen Bausteine aus der 6. und lern alles andere neu.

    Ich gebe Dir absolut Recht, dass man nicht bei jedem Problem gleich die Armeeliste umstellen muss sondern erst lieber mal nach spielerischen Lösungen suchen sollte. Aber genauso wenig macht es Sinn an Armeelisten festzuhalten, bei denen man markt das man die Schwachstellen (noch?) nicht durch spielerische Lösungen ausgleichen kann.


    Klar ist die Frage ob es Sinn macht mehr Beschuß einzupacken und dafür an der NK-Power einzusparen. Anderseits würde ich an NK-Power einsparen und dafür einen Magier einpacken, würde vermutlich jeder sagen "Na endlich, jetzt machste es richtig". :D


    Die Lücke bleibt am Ende eh die gleiche, nur die Frage ist ob mehr Magie oder mehr Beschuß das besser ausgleichen kann. Derzeit sehe ich bei mehr Beschuß noch den Vorteil, dass ich dafür noch zusätzlich einen Kin-Eater mit rein bekomme, weil die Umrüstung der Gnoblars kaum Mehrpunkte verschlingt - halt nur die 40 Pkt für den Foreman - und das Scratapult halt recht günstig ist. Und ein Kin-Eater hat halt wirklich schon so seine Qualitäten. Anderseits bekomme ich mit dem Foreman eine verlässlichere hintere Linie die auch mal ohne AST und General in der Nähe mit wiederholbar auf die 7 einen Charge mit standhaft halten kann. So wären sie unabhängiger zu spielen, was mir mit meinem Talent mir immer selber auf den Füßen rum zu stehen, absolut entgegen kommen würde.


    Am Ende muss ich jetzt erstmal eine Liste finden die mir in allen Situationen ausreichend Möglichkeiten gibt das Spiel für mich zu entscheiden. Und ich denke, dass da die Liste vom Regensburger Turnier nicht unbedingt die geeignete für ist. Ich bin bei zu sehr auf den Masterplan angewiesen ... schnell vor um in den NK zu kommen. Da stehe ich mir einfach noch zu oft mit meiner mangelnden Spielpraxis/-erfahrung und auch mit dem fehlenden Wissen um alle Möglichkeiten die die Regeln bieten selbst im Weg.


    Siehe eben das Thema Reform nach Einholen eines fliehenden Gegners. Wusste ich definitiv nicht, dass es diese Möglichkeit gibt. Hätte mir das Spiel gegen die DE aber definitiv sichern können, denn dann hätten sich Rock Auroch und die Tusker auf die fliehende 10er Zieleinheit ausrichten können nach ihren beiden erfolgreichen Verfolgungsbewegungen und die wäre dann nicht mehr weg gekommen.


    Also bitte ... her mit der Regelstelle! Muss die wissen! ;):D

  • @JimmyGrill


    Erstmal vielen Dank fürs Posten der Regelstelle!


    Reform nach Einholen des Gegners: betrifft die Diskussion mit Fliehen vor dem NK. Wenn das Ziel flieht und eingeholt wird, darf man nach Ld-Test einen Reform Post-Combat Pivot machen. Seite 28, charge fleeing unit

    Aber eine Frage ... gilt das nur dafür, wenn man einen Angriff auf eine bereits fliehende Einheit ansagt und diese einholt?


    Oder kann ich durch diese Passage tatsächlich auch mit der angreifenden Einheit einen Post-Combat Pivot machen, wenn die gegnerische Einheit vor deren Charge geflohen ist und ich mich entscheide sie zu verfolgen und einhole?


    Danke für das Posten der Bilder von Zwergnase. Aber das ist klar, hier stehe eben Kav gegen Infanterie die sich selber direkt an der Tischkante postiert hat und sich damit selber in die Zwickmühle gebracht hat.



    Es reicht sogar, wenn man nur eine Einheit fängt, die zweite kann man nach dem Post-Combat Pivot holen

    Wobei bei der Position der Vorteil ist, dass die Horros nur B4 haben und noch volle 2 Glieder. Bei mir hatte der Gegner eben B6 und wie es auf den Bildern aussieht, würde man mit B6 da noch so gerade eben vorbei kommen können an den Tuskern. Aber egal ... es verdeutlich was Du meinst, was mir aber auch schon so eh geschwant hatte. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von raist10 ()

  • die Bottomline ist goldig.


    Du sagst doch aber selber, dass du dir ständig auf den Füßen stehst. Das sind genau die Sachen, die du besser machen musst. Solange du noch so viel Luft nach oben hast, Spiel das Konzept weiter. Ändere es erst, wenn du sagen kannst “ich habe sehr gut gespielt und trotzdem verloren“. Nur so erkennst du was Einheiten wirklich können und eben nicht. Du kannst damit einen Vorteil schaffen, den das Gros der Spieler nicht hat: du bist erfahren mit den Jungs, die du dabei hast. Somit kann man auch mal ein Minusmatch gewinnen, weil du aus Erfahrung weißt, was du machen musst. Jedes mal von nahe null anzufangen ist quatsch. Größter Fehler vieler Spieler mMn.

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Wobei ich da ja schon zu hören bekommen habe, dass ETC-Listen nicht gleichzusetzen sind mit Allround-Listen für Einzelturniere, da hier ja die Liste gegen Gegner und Szenario gesetzt werden. Und gerade solche MSU-Oger-NK-Armeen dann vorrangig im Szenario Durchbruch zum Einsatz kommen. Da kann man ja getrost auf die kleinen Einheiten pfeiffen da man die ja nicht zwingend einsammeln muss um das Szenario zu sichern.


    Und wie schon zuvor geschrieben, ist so eine Oger-Aufstellung wie Zwergnase sie spielt nicht so wirklich mein Ding, einfach weil es mir nicht gefällt. Und Spaß machen muss es ja auch ein Stück weit, nur effektiv sein ist nicht der allein selig machende Weg.


    Aber zum Thema Vampire ... sieht man recht viel im ETC, aber auf Einzelturnieren eher seltener ... zumindest meinem Gefühl nach wenn ich mal so durch die Anmelde-/Ergebnislisten bei T3 durch stöbere. Könnte mich jetzt gerade gar nicht erinnern, dass ich überhaupt eine Vampirarmee in den Top 3 bei Einzelturnieren gesehen hätte.

    ETC ist ein anderes Umfeld, ja. Aber wenn eine Liste gut genug ist fürs ETC, ist sie prinzipiell gut... auch wenn ein paar davon Probleme haben werden, konstant hoch zu gewinnen.
    Deinen Einwand zu Zwase versteh ich nicht ganz, deine Liste ist da doch extrem ähnlich?


    Vampire: die sind in Deutschland gerade nicht so en vogue... aber ich hab mal auf die Schnelle die T3 Top 30 durchgeklickt, die folgenden Top 3 Platzierungen mit Vampiren gibt es da:
    Scrub Platz 1 in Rostock
    Borgio Platz 2 in Herford
    Dogday Platz 2 in Wörth, Platz 3 in Regensburg
    Solar 2x Platz 2 in Schlüsselfeld
    Toto hat wohl ein paar mal Pech gehabt und immer nur Platz 4-5 eingefahren...


    Das Problem ist halt immer, dass es relativ wenige Leute gibt, die ums Treppchen mitspielen, und deren persönliche Vorlieben für Armeen (du spielst die Oger ja auch nicht weil sie so stark sind :D ) können die lokale Szene recht stark prägen... in Bayern sind z.B. derzeit Elfen überrepräsentiert. Viele Armeen gelten als schlecht, weil es einfach keinen Top-Spieler gibt, der sie gerade spielt. Kingdom z.B. war in unserem lokalen Meta seit dem Beginn von T9A als kompletter Underdog verschrien, auch wenn einzelne Spieler (wie ich :saint: ) darauf hingewiesen haben dass die Armee schon sehr viel Potenzial hat... dann hat Hajo seine Ritter ausgepackt und ein paar Turniere gewonnen, und jetzt ist auch die öffentliche Sicht der Dinge ein bisschen eine andere ^^


    Ist halt nicht mehr so wie Anfang der 6., als man eine Zeit lang Vampire oder Ratten spielen musste, um vorn dabei zu sein... inzwischen kannst du mit jedem Volk Turniere gewinnen. Du musst nur gut genug spielen und lang genug bei der Armee dabei bleiben.

  • @Micky.


    Du hast natürlich absolut recht. Dann lass es mich mal so rum formulieren: Ich will erstmal eine Armeeliste finden mit der ich mich persönlich wohl fühle. Die werde ich dann sicherlich aber auch recht lange spielen, bis ich sie eben in- und auswendig kenne. ;)


    @JimmyGrill


    Der Verdacht mit dem en vogue der Listen oder nicht weil damit ein guter Spieler antritt oder eben nicht hatte ich allerdings auch schon so ein bisserl. ;)

  • Aber eine Frage ... gilt das nur dafür, wenn man einen Angriff auf eine bereits fliehende Einheit ansagt und diese einholt?


    Oder kann ich durch diese Passage tatsächlich auch mit der angreifenden Einheit einen Post-Combat Pivot machen, wenn die gegnerische Einheit vor deren Charge geflohen ist und ich mich entscheide sie zu verfolgen und einhole?

    Diese Regel gilt immer dann, wenn du einen erfolgreichen Angriff (NB: NICHT Overrun!) auf einen fliehenden Gegner durchführen kannst.




    Danke für das Posten der Bilder von Zwergnase. Aber das ist klar, hier stehe eben Kav gegen Infanterie die sich selber direkt an der Tischkante postiert hat und sich damit selber in die Zwickmühle gebracht hat.

    Man könnte auch sagen, hier sind bereits mehrere Dinge passiert:
    Jemand hat schlau sein Objective platziert und damit dem Gegner die Auswahl diktiert entweder seine Scorer zu riskieren oder das Objective.
    Jemand hat eine strategische Situation erkannt und seine Aufstellung (Insta-Drop) darauf eingestellt.


    Man beachte auch die kompakte, zentrale und durchdachte Aufstellung der Oger. Von Objectives bis Gelände (Gegner schießt recht viel!) ist da alles verfrühstückt, die Ld-Bubble steht, der erste Turn ist gesichert und der Gegner ist sofort unter Zugzwang.



    Wobei bei der Position der Vorteil ist, dass die Horros nur B4 haben und noch volle 2 Glieder. Bei mir hatte der Gegner eben B6 und wie es auf den Bildern aussieht, würde man mit B6 da noch so gerade eben vorbei kommen können an den Tuskern.

    Klar. Nur hätte man bei B6 auch die Tusker anders drehen können :D


    Mit der Grundaussage hast du natürlich Recht, B6 Truppen sind schwerer einzufangen als B4. Wäre ja sonst auch blöd :tongue:
    Es ist aber nicht so schwer wie du aktuell glaubst ;)

  • @JimmyGrill


    Zu der Regel: Nicht Overrun ist klar, aber ist ein erfolgreicher Angriff auch eine Verfolgungsbewegung des Angreifers nach verpatztem Aufriebstest bei dem die flüchtende Einheit eingeholt wird vom Angreifer?


    Ahem... nicht overrun ist leider falsch :O



    Bei Overrun und Verfolgung in eine neue unbeteiligte Einheit, die sich gerade auf der Flucht befindet, tritt die Regel auch in Kraft.


    Bei Verfolgung einer Einheit, die du gerade aufgerieben hast tritt die Regel nicht in Kraft... ("This special Charge cannot be made towards a unit that just fled from a combat involving the pursuing unit")


    Was natürlich geht: Einheit A wird von deinen Tribesmen aufgerieben, aber entkommt. Jetzt wird eine Einheit B von deinen Tuskern aufgerieben und die Tusker können in Einheit A überrennen --> für die Tusker ist Einheit A eine neue Einheit und die Regel tritt in Kraft.

  • Juup, sicherlich ganz klar der Nachteil einer Ogerliste mit Bus ... Herausforderung würde ich es nicht nennen, sondern gravierender Nachteil der auf hohem Spielniveau wahrscheinlich nicht ausgleichbar ist.

    Es ist schwieriger, mit deiner Liste viele kleine Einheiten einzufangen. Die Frage ist, welche Konsequenz zieht man daraus? Was kann man im Spiel machen, um das zu ändern? Wie muss man dadurch aufstellen?


    Muss in so einem Fall der Tribestar immer 3 breit aufgestellt sein (oder bleiben)? Müssen die Chars immer im Tribestar mitlaufen oder auch mal in eine andere Einheit oder auch mal solo? Kann man die Kanonen auch mal als Streitwagen spielen, um mehr zoning hinzukriegen? Etc. :D