Warhammer - wissenschaftliche Betrachtung

  • Servus liebe Community,


    ich habe das große Glück, dass ich in meinem Studium die Liebe zu Warhammer voll ausleben kann, im Zuge eines Seminares, dass sich mit "Religion und Tod" beschäftigt, schreibe ich eine Seminararbeit über den Vergleich der Todeskultur in Warhammer/ der (echten, westlichen) Erde.
    Deswegen bin ich nun auf der Suche nach Warhammerbegeisterten, die Lust hätten ein bisschen über folgendes zu sprechen.


    x Warhammerpinsler*innen, die Schädel individuel gestalten (Memento Mori)
    x Khorneanhänger*innen, die sich ein bisschen mit dem Schädelkult auskennen
    x Todesvorstellungen in Warhammer (bevozugt bei folgenden Völkern: Chaos, Imperium, Untote)
    x grundsätzlich allem was mit Tod und Todeskultur zu tun hat


    Ich wäre furchtbar dankbar, wenn das Schwarmwissen sich vielleicht hier auszahlen würde ;)


    Liebste Grüße

  • Selbstverständlich!
    Ich studiere in München Evangelische Theologie (Schwerpunkt: vergleichende Religionswissenschaften) und Germanistik.

  • Marburg, ich hätte es wissen sollen ;)
    aber ja, den Lauster schätze ich sehr.

    • Offizieller Beitrag

    Das Reich der Toten / Das Reich des Morr:

    Morr:


    Quellen:


    Armeebuch Vampirfürsten 7. Edition, S.48
    White Dwarf, deutsch, 75 (2015), S.39
    Armeebuch Vampirfürsten 8. Edition, S.47


    Die Mortheimsektion auf der Specialist Games Homepage (offline)
    White Dwarf, deutsch 118 (Oktober 2005)
    White Dwarf, deutsch, 75 (2015), S.39
    Quellenbücher für Warhammer Fantasy Roleplay (diverse Editionen)

  • Vielen Dank für die Ausführungen zu Morr. Darüber war ich auch schon gestolpert, im Prinzip ähnelt das Imperium ja auch in diesem Punkt der westlichen Kultur, bzw. der griechischen, sehr konsequent ;)
    Ich habe schon festgestellt, dass ich es gar nicht so einfach finde auf den Punkt zu bringen, was ich eigentlich vermitteln möchte, da es sich ja doch ja nach Volk furchtbar unterscheidet, deswegen versuche ich im Laufe der nächsten Tage das ominöse "es" ein wenig zu konkretisieren und frage dann vielleicht etwas gezielter.

    • Offizieller Beitrag

    Das Kuriose bzw. Fantastische an der Alten Welt und seiner Glaubens- und Totenwelt ist ja, dass der Glaube und die Überzeugung der lebenden Wesen - im Bezug auf die Existenz von Dingen, (Über-)Wesen und deren Eigenschaften - genau diese Nachwelt und den Pantheon der Welt erst erschafft und kontinuierlich formt.


    Dabei wird sogar eine Idee Schopenhauers (aus "Die Welt als Wille und Vorstellung") angeschnitten: "Das Leben hat keinen intrinsischen Wert und wird doch nur in Bewegung gehalten, durch Sehnsüchte und Illusionen."


    Grundsätzlich, wäre das Konzept - von Manifestation und Erschaffung durch puren Willen und Glauben - wohl auch in der Warhammer Welt nur wenig greifbarer und direkter erlebbar gewesen als in unserer Welt, wenn es nicht zum Zusammenbruch der Warptore gekommen wäre. Erst die Freisetzung unheimlicher, fremdartiger Kräfte hat - in ihrer Wirkung als Katalysator zwischen der Welt der Psyche und der physischen Welt - den Willen, die Wünsche und vor Allem die Ängste der lebenden Wesen realwerden lassen.


    Spannendes Element ist hier also der Katalysator, landläufig und kurz "Chaos" genannt. Ein Konzept, welches in der Weltvorstellung der Menschen schon immer existiert hat und sich z.B. in den heidnischen Mythen in Form der Riesen/Thursen/Jöten manifestiert hatte... eine gigantische Bedrohung für die Welt der Lebenden, welche schließlich eines Schutzpatrons bedurfte, um sie auf Zeit in Schach zu halten. Dazu auserwählt war ein Gott, der Schutzherr der Bauern, des einfachen Mannes, und sein Name war Donar/Thor. Hammerschwingender Held und Verteidiger der Reiche (von denen es neun gab: Midgard, Asgard, Vanaheim, Niflheim, Jotunheim, Helheim, Alfheim, Svartalfheim... und... äh... ah, Muspelheim), bis ans Ende aller Tage.


    Es stellt sich also die Frage, ob unsere Vorstellung in Anwesenheit eines vergleichbaren Katalysators ebenfalls dazu in der Lage wäre, Mächte zu erschaffen bzw. zu erwecken, welche die gesamte Welt in Stücke reißen könnten.


    Abstruserweise hat unsere Vorstellung bereits eine solche Welt erschaffen...


    ... sie existiert in Form unzähliger (kleiner) Wesen, deren Schicksal wir formen und mitbestimmen, während wir ein altes Sprichwort Lügen strafen, das da lautet, "Gott würfelt nicht".

  • Greetings!


    Ein wenig bewandert bin ich in den Chaosglauben. Ich stelle mal etwas über die Chaosgötter zusammen.
    Allgemein fungiert der Chaosglaube ehr unter der Vorstellung eines Tauschgeschäfts. Ich bete zu Chaosgöttern und hoffe das sie mir einen Blick würden und mich dafür das ich an sie glaube / ihren glaube verbreite. (Beim Sterblichen Chaos natürlich. heißt Menschen die die dunklen Vier anbeten. Tiermenschen und Dämonen sind da was komplett anderes.)


    Die Beste Infoquelle ist und bleibt das Lexicanum. Ich habe da mal ein wenig was zusammengestellt.


    Allgemein kann man sagen das um so Südlicher der Chaosanhänger lebt um so Zivilisierter ist er. Ein gutes Beispiel sind die Norsen. Diese Wikingerartigen Chaosbarbaren sind sehr aufgeschlossen, treiben handel und kennen sehr viele Namen für ihre Götter. Sie betreiben größtenteils eine unterteilte Anbetung der großen Vier. Das heißt das sie einzelne Aspekte des passenden Chaosgott anbeten und diese auch teilweisen als eigenständige Götter verehren. Tzaar ist zum Beispiel eine Handeslsgott der Norsen bei dem es sich um niemanden andren als dem Wandler der Wege selbst handelt. Weiter gen norden wird der Glauben intensiver, reiner, fanatischer und gleicht ehr purem Wahnsinn.




    Khorne


    Khorne ist der Blutgott, der Herr des Krieges. Er ist es, der den ewigen Krieg der Völker auf die Alte, wie auch die Neue Welt brachte und immer noch bringt.
    Khorne sitzt auf einem Bronzethron auf einem riesigen Schädelberg, um ihn herum ein Ozean aus Knochen. Zu den Füßen seines Throns werden mächtige Artefakte geschmiedet im glühenden Feuer des Zorns. Sein Körper ist breit und muskulös, sein Kopf gleicht einem Hundeschädel mit menschlichen Zügen, der auf einen menschlichen Rumpf gestülpt wurde. Schlachten ziehen seine Blicke magisch an. Er bewundert Stärke, Kampfgeschick und Ehre über alles. Er verachtet Slaanesh zutiefst, dessen prahlerisches Geckentum eine Kränkung seines Kriegerstolzes darstellt.
    Khorne trägt viele Namen, Herr der Schädel, Herrscher der Schädel oder Schädelherr, der Große Schlächter, der Blutige, der Kriegsbringer, Gott der Schlachten, der zornige Gott, dessen Wut durch Raum und Zeit schallt, der wütende Gott, Gott der Krieger. Die Norse- und Barbarenstämme des hohen Nordens nennen ihn Arkhar, Chron oder Kharnet, oder verehren ihn als den Großen Hund des Krieges. Einige behaupten das Khain, der Gott des Todes der Elfen, ebenfalls ein anderer Name für den Blutgott sei.
    Allerdings wird auch alles andere was mit Krieg zu tun hat ihm zugerechnet. Kriegsmaschienen, Fernkampf alles ist seine Domäne. Magie hasst er vollkommen wenn sie nicht benutzt wird um Magische Waffen und Rüstungen zu schmieden


    Es gibt keine Tempel die Khorne geweiht sind, ebenso wenig finden Messen in seinem Namen statt. Er ist der Blutgott, ihm wird auf dem Schlachtfeld mit Blutvergießen und dem Abschlachten Tausender gehuldigt. Seine Herolde, die Krieger der Zerstörung oder Berzerker wüten mit ihrem Schlachtruf "Blut für den Blutgott! Schädel für seinen Thron!" über die Schauplätze des Zorns.
    Magier im Zeichen des Herren des Krieges gibt es keine. Er verabscheut die Zauberkünste, er toleriert jedoch Artefakte wie magische Rüstungen oder Waffen, welche seinen Durst nach Blut und Zerstörung stillen. Werkzeuge der Vernichtung sind sie in den Händen der fähigsten Krieger des Chaos, jenen mit dem Mal des Khorne.



    Ursprung des Khorne


    "Am Anfang der Welt herrschte Frieden, doch es dauerte nicht lange bis Worte im Zorn gesprochen wurden. Worte die sich wie ein Lauffeuer verbreiteten in alle Ecken der Welt. Nachbarn wandten sich gegeneinander, Söhne töteten ihre Väter, selbst die Tiere des Feldes wandten sich gegeneinander und ihre Hirten erschlugen die Tiere um sich an deren Blut zu laben. Die Könige und Fürsten der Länder wurden von fiebrigen Wahnvorstellungen des Hasses befallen. Sie schmückten ihre Waffen, ihre Rüstungen und selbst ihren Thron mit Zeichen des Todes und der Schlacht. Ihren Heerführern trugen sie auf ihr eigenes Volk abzuschlachten, sowie die Gefangenen und die Sklaven. Mit ihren Schädeln schmückten sie sich und ihre Schlösser und Festungen. (Beginn des Schädelkultes.) Doch das alles war ihnen noch nicht genug, so sandten sie ihre Truppen in andere Dörfer um von dort mehr Schädel für ihren Thron zu fordern. Alles Leben wurde von der Erde gefegt bis nichts mehr blieb, selbst die Felder und Häuser wurde niedergebrannt bis nichts mehr war auf dem etwas leben könne.
    Die Erde sog sich voll mit dem Blut der Unschuldigen und dämonische wilde Kreaturen durchstreiften die Länder um sich an den Gebeinen der Toten gütlich zu tun. So sandten die Könige und Fürsten der Länder ihre Armeen aus um sich gegenseitig zu bekriegen. Sie trafen sich in einem Tal das sowohl im norden als auch im Süden von jeweils vier Bergen gesäumt wurde. Dort schlachteten Sie sich ab mit jeder Waffe die Ihnen bekannt war, selbst die schrecklichsten Maschinen und Ungeheuer wurden eingesetzt. Acht Tage und sieben Nächte tobte die Schlacht und das Schlachtglück wechselte fast stündlich. Es floss so viel Blut das der Talkessel sich damit füllte und die Unglücklichen die zu tief darin kämpften im Blute der Erschlagenen ertranken. Die Krieger hatten weder Wasser noch Nahrung so aßen sie die Gefallenen und tranken ihr Blut.
    Dann stoppte die Schlacht zum achten Male und alle erhoben ein klagendes Flehen an ihre Götter: Sie flehten sie an die Kraft von ihnen zu bekommen um weiter zu kämpfen, doch kein einziger der Götter antwortete ihnen auf ihr Flehen. Denn der wahre Gott hatte seine Diener schreien gehört. Und er antwortete ihnen und schickte ihnen Blutdurst, Macht und unglaubliche Gewalt.
    Der See aus Blut in der Mitte der Talsenke begann zu kochen. Acht mächtige Bestien mit den Köpfen von Hunden aber den Körpern von Löwen erhoben sich daraus an ihren Hälsen waren massive Halsbänder aus Messing befestigt, an denen Ketten aus Messing hingen. Die Ketten zogen einen Berg aus Schädeln empor dieser Berg war zehn mal höher als der höchste Berg des Tals. Die Soldaten priesen ihren neuen Herrscher und die Könige und Fürsten warfen sich zu Boden um Gnade von ihrem neuen Herrscher zu erbitten denn sie erkannten den Schädelthron, den Thron, von dem ihr eigener nur ein klägliches Abbild war. Auf der Spitze des Berges schrie der neugeborene Gott seinen ersten Laut aus in einem Geburtsschrei, der alles aus den Gedanken der Menschen löschte, und sie wahnsinnig vor blankem Hass machte.
    Und der Name war Kharneth, unser Blutgott Khorne"



    Slaanesh


    Slaanesh ist der Herr der Laster und der Gelüste.
    Slaanesh, von seinen Anhängern als der dunkle Prinz bezeichnet, ist der jüngste der vier Hauptgötter des Chaos und ist der Prinz des Chaos. Sein Einflußbereich erstreckt sich auf alles Schöne wie Verführerische, so die Kunst, Musik und Leidenschaftlichkeit. In seiner fleischlichen Form ist Slaanesh so schön wie es nur ein Gott sein kann und er vereint alle Vorzüge weiblicher wie männlicher Schönheit in einer androgynen, perfekten Form. Es heißt, dass jene, die Slaanesh in dieser Form erblickten zu ewiger Liebe und Hingabe gegenüber Slaanesh verdammt wären, so stark sei die Anziehungskraft seiner endlos tiefen, blauen Augen. Gegenüber seinen Anhängern, so heißt es, erscheint er aber auch in rein weiblicher Form oder als gutgebauter, junger Mann. In der Alten Welt ist er auch bekannt als Meister des Luxus und der Genusssucht, der grausamen Leidenschaften, heimlichen Laster und jener Versuchung, die nur ein Gott bieten mag. Man nennt Slaanesh auch den Prinzen der Untaten. - Die Nordmänner verehren Slaanesh u. a. als Shornaal, Lanshor oder Loesh, die Weiße Schlange - auch die Mächtige Schlange. Slaanesh selbst ist der niederste der großen Götter, und viel zu schwach, um sich mit einem der anderen Götter zu messen. Steht er jedoch an der Seite eines der anderen Götter, so sind die Verhältnisse für seinen Verbündeten stets ausreichend groß, die anderen zu überflügeln. Aus diesem Wissen schöpft er seine Macht, die immer weiter wächst.
    Slaanesh ist auch als Slaa'neth bekannt.
    Slaaneshs Körper gilt als Inbegriff der Vollkommenheit, langgliedrig, anmutig und von überwältigender androgyner Schönheit. Ein junger, schlanker Mann in der Blüte seiner Jugend. Er ist von himmlischer Schönheit und entwaffnender Unschuld, und körperlich vollkommen. Manche behaupten allerdings, er könne eine männliche, weibliche und eine Zwittergestalt annehmen. Er ist fasziniert von der Versuchung, der Musik, der Kunst und Geselligkeit.
    Richter Kless fand heraus, das sogar der Name Slaanesh entsprechend einer alten Zahlen und Buchstabenkunst aus Arabia perfekt ist.


    Ich bin der Meinung das Slaanesh perfekt von den 7 Todsünden der Christen abstammt. Er verkörpert sie alle und pervertiert sie noch weiter.




    Nurgle


    Nurgle, der Herr der Verwesung und selbsternannter Herrscher des Zerfalls.
    Schreckliche Krankheiten und Seuchen, die die Welt heimsuchen gehen von ihm aus - die Schlimmste davon wohl die Fäulnis des Nurgle, die ihre Opfer schleichend in Seuchenhüter verwandelt. Die Jünger von Väterchen Nurgle, wie sie ihn nennen, streben die Resistenz vor dem Verfall und dem Altern an. Nurgle hat noch zahlreiche weitere Namen: Nurglitch, Nurgal, Onogal, Nyrgal, Nielglen, Neiglen oder Nurgh'leth sind eine kleine Auswahl der Bezeichnungen, die den Herrscher der Verwesung oder Herrn des Zerfalls bezeichnen. Auch die Umschreibung als Herr der Fliegen oder Seuchenkrähe sind unter den Chaosbarbaren, die ihm dienen gebräuchlich.
    Nurgle hat sieben heilige Namen.


    Sein riesenhafter aufgedunsener Leib besitzt grünliche, lederartige und brandige Haut. Sein Körper verströmt kranken Gestank, und die Oberfläche ist pockennarbig mit nässenden, offenen Wunden, Furunkeln und Seuchenmerkmalen übersät. Seine inneren Organe stinken nach verwesenden Exkrementen, und quellen durch die löchrige Haut nach draußen wie Trauben, aus denen stets winzige Dämonen hervorbrechen. Ihn faszinieren die Leiden der Leprakranken und die Qualen der Dahinsiechenden, und Krankheit und Fäulnis ziehen ihn magisch an. Auf dem Höhepunkt großer Seuchen und Epedemien ist Nurgle weitaus mächtiger als alle anderen Chaosgötter zusammen, daher steckt er auch hinter den meisten Krankheiten, wie Rotpocken oder der schrecklichen Fäulnis des Nurgle.


    (!Wohl ein Indiz das er zu solchen Zeiten mehr verehrt wird (Oh bitte Nurgle verschone meine Kinder!) und daher die Chaosgötter kraft aus ihrer Verehrung ziehen!)


    Nurgle ist, trotz seiner freiliegenden Gedärme, aus denen ständig Maden purzeln, als Großvater Nurgle oder Väterchen Nurgle unter seinen Anhängern bekannt; ein freundlicher und vergnügter Gott, der seine "Lieblinge" reichlich "beschenkt".
    Wie diese Geschenke aussehen, mag man sich zunächst kaum vorstellen können:
    Seine Champions leben trotz der unvorstellbarsten Verkrüppelungen weiter, ihre von Pusteln und Rissen übersähte Haut ist widerstandsfähiger als die Anderer und ihr entstellter Anblick säht Angst in die Herzen der Sterblichen. Sie erfreuen sich an den Krankheiten, die die Ländereien heimsuchen und sind vom Siechtum ebenso fasziniert, wie vom unausweichlichen Verfall, von dem sie zwangsläufig heimgesucht werden.


    Nurgle repräsentiert den ewigen Kreislauf von Leben und Tod, er erschafft sowohl tödliche Krankheiten als auch fruchtbares Leben.
    In seinem verschimmelten Herrenhaus erschafft er ständig neue Seuchen mit Hilfe seines gigantischen Kessels. Ab und zu unterbricht er seine Arbeit, um davon zu kosten oder sie an Poxfulcrum zu testen. Dies ist ein in einem großen Käfig gefangenes Wesen mit der Gabe jegliche Krankheit zu heilen. Dadurch kann Nurgle die Auswirkungen seiner Seuchen aus erster Hand erfahren und gegebenenfalls verbessern. Sollte die Krankheit seinen Anforderungen genügen, entleert er den Kessel als einen giftigen Regen in die Welt der Sterblichen.




    Tzeentch


    Tzeentch ist der Herrscher des Wandels. Er wird auch der Beherrscher des Schicksals, Wandler der Wege, Meister der Magie und Schläue, der Große Zauberer, der Gott der Magie, der Meister des wandelbaren Zeitstroms, Großer Verschwörer, Meister der Komplotte, der Rabengott, der Große Intrigant oder Manipulator genannt. Tchar und Chen ist sein Name bei den Barbarenstämmen des Nordens. Andere Chaosbarbaren verehren ihn als den Großen Adler. In Cathay ist er als Tsien-Tsin bekannt.
    Tzeentchs Haut scheint sich unablässig zu bewegen, formt sich zu unzähligen Gesichtern, die verschwinden, auftauchen, grinsen und Grimassen schneiden. Wenn Tzeentch spricht, wiederholen sie die Worte, oft mit leichten, feinen Sinnabweichungen. Das Gesicht prangt direkt auf seinem Oberkörper, sodass sie eine Einheit bilden. Oberhalb der Augen entspringen zwei Ausladende Hörner. Tzeentch selbst scheint über einem wirbelnden, vielfarbigen Nebelmeer zu schweben. Daneben wird er als vielfarbige Wolke beschrieben, welche ihre Farben stetig wechselt. Häufig erscheint er auch als großes Vogelwesen mit einem Federkleid welches im Licht verschiedenfarbig fließt. Komplotte, politisches Geschacher und großer Verstand ziehen ihn magisch an, genau wie Ränkeschmiede.
    Tzeentchs Macht reicht fast an die Khornes heran, doch offenbart sie sich gänzlich anders. Er allein herrscht über Raum, Zeit, und das Schicksal des materiellen Universums. Seine Pläne sind häufig ausgesprochen komplex, und so gibt es nicht selten Bündnisse der anderen Chaosgötter gegen ihn, die von ihm selbst in die Wege geleitet wurden und nur seinem Plan folgen. Jene die versucht haben die Ausmaße seines Handelns auch nur ansatzweise zu verstehen sind dem Wahn verfallen, brachten sich selbst um oder wurden von den Hexenjägern des Sigmar eines besseren belehrt bzw. gleich auf dem Scheiterhaufen verbrannt.


    Im Imperium haben intrigante Geheimgesellschaften - z. B. der Kult der Violetten Hand oder der Kult der Roten Krone - seiner Verehrung verschrieben, und planen den Umsturz der herrschenden Ordnung. Krieger die Tzeentch dienen sind oftmals Meister der taktischen Manöver und verstehen es, ihre Gegner mit strategischen Winkelzügen wie Schachfiguren in eine ihnen genehme Richtung zu leiten, wo sie zu leichten Opfern werden. Häufig verbergen sie ihre Mutationen hinter den spiegelnden Maskenhelmen fantastischer Rüstungen, die ihre Feinde nicht nur durch ihre Gesichtslosigkeit verhöhnen, sondern deren Glanz den Gegner auch ablenkt und irritiert, und das Metall ihrer Panzerung schillert meist in unirdischem Blau. Ihre Chaosrüstungen können sie - wie viele Chaoskrieger - nie ablegen da durch die Mutationen der Körper mit der Rüstung verschmilzt.

    • Offizieller Beitrag

    Was die Großen Vier angeht, so herrschen da putzige Animositäten. Jene Kräfte welche sich gleichen, hassen sich und versuchen die Unterschiede zur Kehrseite ihre Medaille aufzuzeigen.


    Exzess und die Extreme (nicht nur Sex und Gewalt) -> Slaanesh vs. Khorne
    Der Wandel und das Leben (auch über Umwege, wie Krankheit und Tod) -> Nurgle vs. Tzeentch


    Ihr "Hass" ist in erster Linie Wettstreit und den Anderen zu übertrumpfen ist höchstes Ziel.
    Die Anderen wirklich und tatsächlich zerstören zu wollen, scheint wohl Malal (dem Großen Fünften) vorhebalten zu sein.


    Viele Instanzen glauben (bzw. behaupten einige von ihnen zu wissen), dass das Chaos ein Großes Ganzes ist und seine Aspekte nicht losgelöst voneinander existieren (können).

  • kurze Zwischenfrage:
    Ist das spannende an diesem fantastischen Tabletop und seinem Bezug zum Tod nicht auch die Vorstellung, was wir als "user" des Spiels auf die Figuren projizieren?
    Ich kenne die (evangelische) Theologie kaum, aber ein Vergleich von was denkt der christliche Warhammerspieler Christian von sich nach dem Tod und was denkt er passiert mit "seinem Imperiumsgeneral" nachdem er von einem Drachen getötet wurde, stelle ich mir interessant vor. Wo sind die Unterschiede, wo die Wechselwirkungen...


    Ansonsten meine ich, dass der Warhammertodeskult eher ein Flickenteppich aus realhistorischen Begebenheiten und Glaubensdoktrinen ist. Ohne es zu wissen vermute ich, dass es auch nicht zwangsläufig kohärent ist, sondern in gewissem Ausmaß den Launen des jeweiligen Autors unterliegt. Was unterscheidet eine Mumie aus einer ägyptischen Pyramide von der aus dem Film "die Mumie", und die von einer GW-Mumie?
    Wie göttlich ist Sigmar? (und wer macht ihn dazu?)
    Ich befürchte nur, dass man da schnell an Auslegungsgrenzen und die Grenzen der Fantasie des Gegenüber stößt.

    "Chaos isn`t a pit..." by Littlefinger

  • Hallo,


    ich finde das ein spannendes Thema. Ich möchte hier etwas aus zwergischer Sicht beisteuern. Bei den Zwergen gibt es ja zum einen den Slayerkult zum anderen eine starke Ahnenverehrung.


    Die Würde und Reputation eines Klans ergibt sich aus dem Leben, Handeln und Tod der Vorfahren. Eine lange Ahnenreihe bedeutet also Reputation für den Klan und die Person.


    In diesem Aspekt spiegeln sich germanische und wikingische Elemente wider. Stichworte wären hier einmal das germanische Heerkönigtum und sakrale Vorstellungen vom Königtum bzw. Adel im Mittelalter. Die bereits Gestorbenen waren im Mittelalter nicht nur Vorbild, sondern legitimierten auch eigenes persönliches Streben und eigene Machtansprüche. Zugleich waren sie Ausweis von Exzellenz. Waren z.B. die Vorfahren gut, d.h. tapfer, mutig, schlau, erfolgreich, dann war das auch von deren Nachfahren zu erwarten, auch wenn sie Vollposten waren. Nicht anders ist es zu erklären, dass im Mittelalter auch Geisteskranke hohe Positionen einnehmen konnten. Nicht indiviuelle Leistung, sondern Abstammung zählte. Leben und Tod der Vorfahren waren für die Nachwelt daher im Mittelalter ungeheuer wichtig und die Toten weiter Teil der Gemeinschaft, da sie auch nach ihrem Tod durch ihr Vorbild weiter auf die Gesellschaft einwirkten.


    Des Weiteren möchte ich auf den Slayerkult hinweisen: Der Wunsch im Kampf zu sterben ist der nordischen Mythologie entlehnt. Dort kommt der gefallene Krieger nach Walhalla. Es gibt verschiedene mittelalterliche (christliche) Quellen, die von der Todesverachtung der Nordmänner berichten. Diese sollen sich Teils ohne Rüstung in Kämpfe gestürzt haben. Der Hintergrund ist die religiöse Vorstellung, dass nur der im Kampf getötete Krieger Eingang ins Paradis (Walhalla) findet, während für den Strohtod, d.h. alle anderen Todesarten, nur Hel, das ist die germ. Unterwelt (daher stammt das Wort Hölle) bleibt.


    Zudem gibt es eine weitere Parallele:Ebenso wie bei den Wikingern erlangt der Ausgestoßene, und Slayer sind freiwillig oder unfreiwilig Ausgestoßene aus zwergischen Gesellschaft nur durch den Tod die Vergebung seiner Schuld und die Versöhnung mit der Gesellschaft. Der Tod ist somit für die Slayer etwas Reinigendes, etwas Versöhnendes mit der zwergischen Gesellschaft. Auch das ist wie gesagt, dem historischen Vorbild nordgermanischer Völker entnommen.


    Infos zum Slayerkult:
    http://whfb-de.lexicanum.com/wiki/Drengi
    http://whfb-de.lexicanum.com/wiki/Grimnir


    Bei den Zwergen ist der gesamte Komplex dieses Themas aber nicht voll zu Ende ausgearbeitet. So ist mir zum Beispiel nicht bekannt, welche Vorstellung vom Leben nach dem Tod, von Bestattungsformen etc. bei den Zwergen des Warhammeruniversums existieren. ImArmeebuch der 6. Edition steht glaub ich - soweit ich das im Kopf hab im Abschnitt über Grimnir - dass er verschwunden sei und das man seine Rückkehr erwarte. Das könnte man beispielsweise als Parallele zur Messiasvorstellung im Christentum ansehen. Da Grimnier allerdings eine kriegerische Figur ist, würde ich ihn vielleicht eher in Paralelle zur Figur des mythischen Endkaisers sehen, der nach mittelalterlicher Vorstellung am Ende der Tage erscheinen und alle Feinde Christi bekehren oder töten solle. (siehe dazu: Hannes Möhring, Antichrist -für genaue Literaturangabe PN). Ich würde ihn eher mit dieser Figur in Verbindung bringen, da man diese Textstelle - soweit ich sie grad richtig im Kopf hab- so verstehen kann, dass dort die Erwartung einer Rückkehr Grminirs in der Zeit der Not propagiert wird.


    Sicher jedenfalls ist es, dass der Ahnenkult und damit auch das Totengedächtnis in der zwergischen Gesellschaft eine sehr wichtige Rolle spielen. Sie bzw.der Tod als grundlegendes Element ist damit nicht zuletzt ein wichtiges Fundament der zwergischen Gesellschaft.


    Ich hoffe das hilft dir weiter.