Selkins Waaaa(r)gh! in The 9th Age

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    • Selkins Waaaa(r)gh! in The 9th Age

      Waaaaa(r)gh!! Hallo ihr Obabosse und natürlich auch an andere Interessierte!

      Nun wo meine Orks endgültig in dem 9. Zeitalter angekommen sind und ich jetzt auch die ersten richtigen Schlachten in Version 1.3 geführt habe, möchte ich in diesem Thread meinen anderen 9th Age Thread weiter- und detaillierter führen.
      Ich möchte sowohl Bilder meiner Einheiten und Monster, als auch Schlachtberichte posten und auch Diskussionen über mögliche Armeelisten und Builds/Loadouts für Bosse und Einheiten besprechen. Kleinere Analysen, Tipps/Tricks und Diskussionen zu den Schlachten, werden hoffentlich auch ein Teiel dieses Threads. Gelegentlich werde ich dann auch hier Posten was mich an den Neuerungen von Version zu Version störren und was mir gefällt.

      Ich hoffe es gelingt mir einen interessanten, spannenden und lesenswerten Thread zu erstellen, so wie ihn schon so viele vor mir erstellt haben.
      Damit viel spaß beim lesen! :thumbup:

      LG. Selkin
      Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
      Ne man, das kommt nie gut.
      - Gandalf, The Journey


      WHF & T9A
      Echsen: ca. 3000pkt.
      Orks und Goblins: ca. 4000pkt. (im Aufbau)
    • O&G Vs. KdDG

      Hier Kommt dann auch gleich der erste Schlachtbericht.

      Diese Schlacht ging gegen die Krieger der Dunklen Götter, von der ich sagen kann, dass vom Anfang bis zum Ende alles offen war und blieb.

      Mein Obaboss führte folgende Liste in die Schlacht;
      Spoiler anzeigen

      ******** Charaktermodelle (max. 2000) *********
      Eisenork-Obaboss
      - Plattenrüstung, Schild, Waaargh!
      - Drachenschuppenhelm, T.d.ü Schutzes
      - Gesegnetes Schwert, Geschwindigkeitstrank
      - Lindwurm
      → 750 Pkt.

      Eisenork-Boss
      - Plattenrüstung, Schild
      - AST
      - Drachenmantel, Glücksstein
      → 280 Pkt.

      Wildork-Schamane
      - Meisterzauberer, 4 Zauber
      - Buch der Arkanen Macht, Duellklingen
      → 570 Pkt.

      ********* Kerneinheiten (min. 1250) ********
      46x Höhlengoblins
      - Speer, Schild
      - M.,S.,C.
      - 2x Irre Wirbla
      → 482 Pkt.

      40x Orks
      - Schild, Bogen
      - M.,V.S.,C.
      + Flammenstandarte
      → 605 Pkt.



      5x Wildschweinreiter
      - Schild
      - M.
      → 180 Pkt.

      ********* Eliteeinheiten *********
      35x Eisenorks
      - M.,S.,C.
      + Eisenhaut-Ikone
      → 960 Pkt.

      5x Wolfsreiter
      - Schild, leichte Lanze
      → 140 Pkt.

      Kettensquig 140 Pkt.

      Kettensquig 140 Pkt.

      ********* Tod von Oben (max. 750) ********

      Speerschleuder 90 Pkt.

      Speerschleuder 90 Pkt

      Speerschleuder 90 Pkt

      ******** Groß und Garstig (max. 1500) ********
      Gargantula 480 Pkt.

      {Lindwurm 210Pkt. }

      Punkte Orks und Goblins; 4997


      Ich habe mir @raist10 Argumentation bzg. des Streiwagenbosses zu herzen genommen und diesmal versucht mit einem Moblieren Boss auf Lindwurm zu spielen. Wie das gelaufen ist, seht ihr ja in dem folgenden Bericht.

      Generell war ich sehr unzufrieden mit der Liste, da ich viele Elemente haben wollte, die schwierig waren in einer Liste unter zu krigen. Trotzdem hat sie sich passabel geschlagen.


      Mein Gegner führte ( in etwa) diese Liste in den Kampf.
      Spoiler anzeigen

      General zu Ross, 1+ Rüster, 4+ Retter, blöde Spitzhacke mit mw gegen Riesige Statur (Gigantula, Obaboss)
      Hexer
      Armeestandartentäger
      2x 20 Krieger einmal mit Lust einmal mit Zorn
      25x Auserwählte
      8x Ritter für den General
      1x Höllenschreikanone

      Mir Persöhnlich wäre die Liste zu unmobil und hat keine Umlenker.


      Ein Bild der Aufstellung von der Sicht meines Gegners:

      Da mein Gegner insgesamt nur 5 Dinge aufstellt, sehen wir hier das Bild der Aufstellung von meiner Seite - die ist etwas interessanter :D
      Er stellt (von ihm aus gesehen) seine Höllenschreikanone auf einem Hügel ganz Links, dann komme die Auerwählten mit Armeestandatentäger und Hexer, wie im Bild zu sehen, daneben die 20x Krieger mit dem Mal des Zorns gegenüber meinen Goblins und zum Schluss ganz rechts seine 20x Krieger mit Lust und 8x Ritter plus General. Leider sind beide meine Kettenbeißa zu weit weg von seinem General und seiner Einheit.

      Mein Aufstellung wie auf dem Bild zu sehen (von meinem Gegner aus gesehen von rechts nach links). Ich habe meine 3 Speerschleudern auf dem Hügel positioniert, da die einzigen wirklich attraktiven Ziele hier die Ritter sind (er hat leider kein einziges Monster dabei). Daneben kommen 5x Schweinereier, die hoffentlich seine Ritter umlenken, dann die Spinne neben den 40x Bogenorks, dahinter mein General. Neben den Bogenorks steht der erste Kettenbeißa und links daneben meine Schwarzorks mit AST und Schamane. Direkt gegenüber den ZornKriegern stehen meine Gobbos und links neben denen meine Wolfreiter. Ganz links steht noch ein Kettebeißa.
      Generell wollte ich eigentlich mit zumindest einem der Beißa und den Höhlengoblins in die Ritter, was aber nicht ging, und die Aufstellung ist sowieso Mist, habe mir da irgentwie zu wenig Gedanken gemacht.

      Bevor es los geht würfeln wir unse Magie aus und haben witziger weise beide Schamanismus und würfeln auch noch die gleichen Zauber: 0,2,4 und 5.

      Runde 1 KdDG: Mein Gegner fängt an und zieht erstmal alles ein Stück vor. In seiner Magiephase bringt er nur den Wiederstandszauber auf seine Auserwählten durch, das wars. Sein beschuss killt 3 Schwarzorks, tortz 5+ Rüster und Retter - ein bisschen Schade aber der General wäre schlimmer gewesen.

      Runde 1 O&G: Ich ziehe den ersten Kettenbeißa vor seine LustKrieger im Wald und positioniere die Gargantula und meinen General schräg dahinter. Wenn mein Gegner einen Angriff auf die Spinne ansagt, muss er durch den Kettenbeißa durch. Das gleiche tue ich auch auf seiner linken Flanke schräg vor seinen Auserwählten mit dem anderen Kettenbeißa und den Wolfreitern. Die Schweinereiter provozieren einen Angriff der Ritter, in dem sie sich schräg vor sie stellen. Die Orks formieren sich neu und stellen sich so, dass sie die Ritter voll im Blick haben - das die davon im Fernkampf nicht einen raus nehme, kann ich an dieser stelle schon Spoilern. Die Höhlengoblins bleiben 9 Zoll vor den Zornkriegern stehen und meine Eisenorks positionieren sich für einen Kontercharge. Während meiner Magiephase bringe ich den -1 auf Verwundungen von Fernkampfattacken auf meine Eisenorks durch, das wars auch von mir. Mein Beschuss nimmt 1 Ritter raus und trifft den General, der praktischerweise eine andere Truppengattung hat als die Ritter und somit getroffen werden kann, verwundet aber leider nicht.

      Runde 2 KdDG: Gleich 4 Angriffe werden angesagt die alle druch kommen (zwei sogar mit der dobbelt 6) und er bekommt schon alle seine Einheiten in den Nahkampf. Die Ritter chargen in die Schweinereiter, die LustKrieger in die Spinne, die Zornkrieger in die Höhlengoblins, wo ich stehen und schieße wähle und sie somit 4W6 treffer der S5 druch die zwei Irren Wirbla abkriegen, und zum Schluss die Auserkorenen in die Wolfreiter. Mein Gegner nimmt trotz der Kettenbeißa das Risiko, um diese aus dem Spiel zu nehmen. Sowohl die Lustkrieger und die Auserwählten kriegen jeweils 3W6 treffer der S6 ab, wo dann insgesam zwichen 9 - 11 Modelle sterben. Bei den ZornKriegern sterben auch ca. 9 Modelle. In seiner Magiephase bekommt er "nur" die Raserei durch. Sein Beschuss trifft nicht.
      Im Nahkampf sterben natürlich die Wolfsreiter, er richtet sich neu aus, kann aber nichts sehen da er hinter dem Wald steht, 4 Wildschwein sterben und der letzte flieht, allerdings verfolgt er nicht sonder richtet sich zur Spinne aus. Trotz der 25 Attacken der Zornkrieger bleiben die Höhlengoblins auf die 9 Standhaft. Bei dem Kampf der Spinne sterben 3 Krieger, die weiderum 2 Leben nehmen, durch den Angriff und die Standarte gewinnt er, aber ich teste auf die 9 - alles gut. Leider nimmt er mir bereits in den ersten Nahkämpfen alle Umlenker, was ein bisschen schade ist, aber dafür waren die ja da.

      Nach der Zweiten Runde KdDG:


      Runde 2 O&G: Ich sage einen Angriff mit meinen Eisenorks an und das wars, eigentlich hätte ich noch einen Angriff mit meinem General in die Lustkrieger ansagen können, hatte aber gehofft die Spinne schaft das und habe mich deshalb schräg neben die Ritter gestellt um zu kontern, wenn er in die Spinne geht (da wusste ich noch nicht, dass er die Spitzhacke hat). Das wars an Bewegung und wir kommen zur Magie. Ich bekomme nur den Raserei Zauber durch das wars. Beide unsere Magiephasen sind irgentwie nicht besonders erfolgreich, trotz der relativ guten Anzahl an Würfeln. Die Speerschleudern nehmen wieder einen Ritter raus.
      In der Nahkampfrunde der Spinne gewinne ich und er muss testen, bleibt aber auf die 7 stehen, womit der Kontercharge der Ritter nichts mehr im Weg steht <X . Leider hauen mir die Zornkrieger meinen Schamenen raus - was ich in dem nächsten Post etwas näher beleuchte. Weiter komme ich nur mit 4 Eisenorks ran und er nimmt mir soviele Goblins, dass er, trotz meines Flankenangriff und Raserei, den Nahkampf gewinnt, zwar fliehen keine Einheiten aber doof ist das trotzdem.

      Runde 3 KdDG: Der befürchtete Angriff der Ritter kommt und die Auserwählten gehen in den Wald. In der Magiephase bringt er wieder den wiederstandszauber durch und Sprengt praktischer weise ein paar Auserkorene, verliert aber weder Zauber noch Leben. Er vergisst zu schießen, was ich ihn nicht wiederholen lasse, da er schon vergessen hatte den Angriff mit seinen Rittern anzusagen (er spielt aber das ganze mal theoretisch durch und trifft und verwundet sogar, aber ich rette mit dem 4+ retter). In den Nahkämpfen stirbt die Spinne und er richtet sich zu den Bogenorks aus. Die Zornkrieger verlieren diesmal zwar den Nahkampf, bleiben aber auch auf die 7 stehen, die halten sich verdammt lange ||

      Runde 3 O&G: Ich greife sowohl mit meinen Bogenorks als auch mit meinem General seine Ritter an und die Herrausforderung nehme ich mit meinem Champion an. Ohne Magier habe ich leider keine Magiephase mehr und ich schieße statdessen mit meinen Speerschleudern auf seine 2 verbliebenen Lustkrieger, denen aber nichts passiert. Ich vermöbel dann in meiner Runde die letzten Zornkrieger und richte mich mit den letzten 3 Gobbos zu seinen Auserwählten aus. In dem Nahkampf zwischen seinen Rittern und den Orks gewinne ich den Nahkampf und seine Generalseinheit flieht :] , aber 11 Zoll und ich nur mit 1,1,2 und 1,2 hinterher X/ .

      Wir entscheiden uns, aufgrund mangelnder Lust, auf zu hören. Trotz der heftigen Nahkämpfe liegen wir gleich auf, in der nächsten Runde hätte sich sein General wieder gesammelt und ich hätte rumgedümpelt, in der hoffnung seinem General ausweichen zu können bis die Eisenorks wieder frei sind.

      Generel war ich doch ganz zufrieden mit meiner Liste. Leider konnte ich meine höhere mobilität gegen seine Einheiten, aufgrund des Geländes, nicht richtig zur Geltung bringen. Bei einem besseren und taktischerem Aufstellen und Spielen wäre eindeutig mehr drinne gewesen, aber das gilt mMn. für uns beide. Die wirklichen Fehler die ich gesehen habe, waren meine Kettenbeißa gleich von Anfang an so zu verheizen. Weiter wäre auch der Schamane in den Bogenorks wahrscheinlich besser aufgehoben, aber eigentlich dachte ich dass er länger und besser Aushalte würde. Vielleicht hätte ich auch mit den Speerschleudern lieber versuchen sollen seine Höhllenschreikanone raus zu nehmen.

      Alles in allem hat das Spiel aber mal wieder viel Spaß gebracht und freue mich auf weitere.

      Selkin
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    • Schamane mit Duellklingen

      Nun die verprochene Disskusion zu meinem Schamenen, der wie folgt ausgerüstet war:

      Wildork-Schamane

      - Meisterzauberer, 4 Zauber

      - Buch der Arkanen Macht, Duellklingen

      → 570 Pkt.


      Die Idé war eigentlich, dass er druch die Lehre des Schamanismus nur auf die 5+ Verwundet werden kann und durch die Duellklingen nur auf die 5+ getroffen werden kann. Mit seinen 4 Attacken der S4(5) hätte er dann auch im Nahkampf ordentlich zu gehauen und hätte zusätzlich noch einen 5+ retter. Das alles ging jedoch gehörich schief, da mein Gegner in der letzten Schlacht mit zwei Kriegern mit insgesamt 8Attacken 3 druch bekommen hat und ich keinen einzeigen retten konnte :/ . Das war ekstrem ärgerlich.

      Aber was haltet ihr von diesem Build; auf die 5+ getroffen und verwundet werden und dann noch einen 5+ retter scheint mir ja eigentlich ein guter Schtz, der es eigentlich erlaubt, den Schamanen auch im Nahkampf ein zu setzten.
      Kann man den Schamenen so einsetzten und/oder hätte er vielleicht lieber in den Bogenorks stehen sollen, statt in den Eisenorks, und auch anders ausrüsten sollen?

      LG. Selkin
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    • Ich habe zwar nur relativ wenig Ahnung vom tatsächlichen Spiel, allerdings denke ich, wäre es besser die Punkte, die du in die Nahkampftauglichkeit deines Schamanen investiert hast, in deinen Orkboss zustecken. Der Schamane ist ja mit seinen Zaubern eher ein Fernkämpfer, der seine Wirkung auch entfaltet ohne an vorderster Front zu stehen.
      Dennoch würde ich es vielleicht für Spaß-Spiele so lassen. Ist bestimmt ganz lustig einen Schamanen mit im Angriff zu haben, der den Gegner überrascht und auch noch ordentlich reinhaut :D
      Besitzer einer GIGANTISCHEN 970pkt Nachtgoblinarmee ... WUHUUUU!!! (wird aber noch ausgebaut!)
    • Wakabaka schrieb:

      Dennoch würde ich es vielleicht für Spaß-Spiele so lassen. Ist bestimmt ganz lustig einen Schamanen mit im Angriff zu haben, der den Gegner überrascht und auch noch ordentlich reinhaut :D
      Das war die Idé dahinter, auch wenn es in diesem Spiel nicht so gut geklappt hat. Das "Problem" ist, dass die beiden anderen Charaktermodelle bereits ihre Punktelimits erreicht haben und diese Punkte für die Duellklingen einfach noch übrig waren.
      Eventuell lass ich das erstmal so :thumbup:
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    • Wie könnte ich den Thread hire übersehen :o

      Entschuldige die späte Antwort: den Schamanen finde ich sehr geil wenn ich n Ork Schamanen zu Fuß spielen würde würde ich dem auf jeden Fall die Duellklingen geben, die sind nicht sehr teuer und geben ihm einen ziemlichen Qualitätsschub im Nahkampf :)

      Ein Spiel mit orks, das Spaß bringt ist immer was gutes :D
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      -Ensiferum
    • Gibt nichts zu entschuldigen @Goblinspießa, freue mich dass du nun dann doch noch hierher gefunden hast :thumbup:

      Leider folgt hier noch kein weiterer Schlachtbericht, weil ich dummerweise vergessen habe was in der letzten Schlacht genau passiert ist, allerdings habe ich zwei Bilder, die mehr oder weniger den Verlauf der Schlacht zeigen.

      Vor der Schlacht

      Und nach der Schlacht

      Wie zu sehen ist, werden beinahe beide Armeen Vollständig ausgelöscht, zum Schluss steht bei ihm nur noch das Pendel und ein paar Seuchenmönche und eine Ratling und bei mir die drei Speerschleudern und mein Schamane. Generell lief die Schlacht eher zu gunsten der Skaven, bis meine Gigantuala den Generals-Block von der Seite angehen konnte und ihn zum fliehen brachte!! :thumbsup:

      Persöhnlich habe ich nun einige Dinge die ich anschneiden möchte um hier hoffentlich ein paar Tipps zu bekommen.

      Zum einen haben wir da die Rotationskanonen, die mMn. etwas Overpowert sind: S4, 2 oder 3W6*2 Schüsse, keine Abzüge wegen Bewegung oder Mehrfachschuss (treffen also meistens auf die 5) und haben bei einem Pasch eine Fehlfunktion die sogar noch dienlich sein kann!!! Zudem noch einen 4+ Retter gegen Schussattacken und 5+ Rüster.
      Wer hier schonmal zwischen 20 und 30 Schuss per Schussphase abbekommen hat (von nur einem Ding!), ohne Fehlfunktion des Gegners, wird wohl wissen was ich meine. Für nur 150 Pkt. bekommen die Skaven hier eine Fernkampfwaffe, die es deutlich mit jeder anderen Schusswaffe aufnehmen kann.
      Persöhnlich finde ich das echt (zu) Stark und würde gerne Wissen was ihr so dazu meint?

      Zum anderen die großen Infantrieblöcke mit Pendel, Glocke und Fleischwolf: Wer auch hier gegen schonmal in die Schlacht ziehen musste wird vielleicht wissen was ich meine. Auch wenn viele Punkte für das Pendel und die Glocke drauf gehen, sind sie jedoch mit eine 4+ Retter, W5 und 5+ Rüster recht gut geschützt. Auch wenn man diese druchaus beschießen kann haben die dann auch noch 5LP und in einer Einheit treffen nur die Hälfte der Schuss.
      Wo man bei dem Pendel dann noch Hass und Zermalmen hat, hat man bei der Glocke kostenlose Buffs für so gut wie alle befreundeten Einheiten im Spiel - was auch recht Overpowert ist und diese W6 treffer die man bei einer "Fehlfunktion" hat, sind nun echt nicht der rede wert!
      Wie schon erwähnt habe ich in meinem Spiel Glück gehabt und konnte meine Gigantula in die Seite des Blocks rammen, doch andere Mittel fallen uns (in unserer Spielgruppe) nicht gegen diese Blöcke ein. Besonders unser Oger Spieler beisst sich daran die Zähne aus. Welche Erfahrungen habt ihr gegen diese Infantriehölle gemacht und welche Tipps habt ihr hier?

      Für unsere Spielgruppe scheinen die beiden Dinge (Glocke und Pendel) viel zu Stark, da sie sehr gute Buffs geben und nur sehr schwierig zu besiegen sind und dann auch noch mega Schaden machen!

      LG. Selkin
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    • Also bei den Pendel und Glocken Punkten kann ich dir nicht so wirklich zustimmen aber die Rotary Gun ist definitv etwas zu stark (war auch in zu vielen Listen drin für meinen Geschmack) aber ich finde sie ist noch im grünen bereich, da sie nicht viel aushält und man Deckung gegen sie nutzen kann
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      -Ensiferum
    • Wenn man sieht, dass bei der ETC insbesondere Geschütze wie die Rotary Cannon und Disciples aufgestellt wurden,
      dann bestätigt das Deine Vorahnung. Der Glockenblock ist dagegen recht unpopulär geworden, ist wohl nicht mehr so robust wie früher.
      Das Pendulum wird gelegentlich doch noch gespielt und offenbar auch mit Erfolg. Hard Hitter zerschlagen beide Streitwagen/War platforms aber doch recht zügig.
      Die Fehlfunktionen der Vermin Swarm waren gefühlt früher verheerender, hab die aber auch nicht mehr so genau vor Augen.
    • Also mein Gedanke (und den Tipp bzw. Hinweis) den ich zu den Blöcken hatte war: Im Prinzip muss man ja nur mindestens 1 Glied in die Flanke bekommen, um zum einen den Bonus zu bekommen, den Gliederbonus zu negieren und zu verhindern dass die starken Dinge (Glocke/Pendel bzw. Fleischwolf) ran kommen. Das ist jedoch schwieriger als so geschrieben, besonders wenn der Gegner zwei solche Blöcke hat, die sich gegenseitig die Flanke decken! Zusätzlich hat man als Skaven-Spieler dann auch noch effektive Atillerie die die Blöcke decken können.

      Mir würde bei den Orks nur die Gigantual einfallen, die den benötigten Gliederbonus in der Flanke bringen kann. Andere Einheiten sind entweder nicht felxibel genug (zu langsam) oder halten nicht genug aus um den Gliederbonus zu behalten.

      Wie würdet ihr denn als Orks-Spieler (oder auch generell) diese Blöcke angehen?
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    • Also Ratling ist echt sehr stark, würde mir da auch eine Änderung wünschen, wobei ich "teurer" für den falschen weg halte.

      Das Pendel mit Mönchen ist super eklig, bekommt man aber eigentlich auch weg, da stecken eben echt viele Punkte drin, so das man entweder selber einen Eliteblock+Helden reinschicken muss/kann oder man die restliche Armee des Gegners auslöscht und den dicken Block umlenkt... hier verstehe ich aber auch wenn man mit den Ogern Probleme hat.
      Die Glocke im Gegenzug finde ich garnicht mehr so gut, gerade da die Besatzung ja nur W3 hat kann man die recht ordentlich dezimieren, gerade mit Ogern sollte man das recht schnell erledigt bekommen, außer das Spiel hat sich von der letzten zur aktuellen Version extrem verändert.
      8000 Punkte O&G verschiedenster Stämme
      4000 Punkte Imperium, Drakenwaldmiliz und Löwenburger Soldaten
      2500 Punkte Oger des Titanenmampfer-Stammes

      2000 Punkte Dosen Alpha Legion
      3500 Punkte Orkse
      3000 Punkte Eldar, Exoditen und Geister

      Mortheim: Orks, Waldgoblins, Zwerge
      Necromunda: Orks, Polizisten of Doom
    • Selkin schrieb:

      Wie würdet ihr denn als Orks-Spieler (oder auch generell) diese Blöcke angehen?
      In meinen bisherigen Spielen bei 9th Age bin ich meist nur auf einen großen Block getroffen, nicht 2 50er Trupps.
      Mit den Feral Headbashers bin ich einmal erfolgreich reingegangen, weil ich aber auch jede Runde Magie-Buffs durchbekommen habe.
      Mit multiplen KoE-Lanzen hat´s auch schon mal geklappt, aber das hilft für die Ork-Perspektive wenig.
      Ich denke, dass eine Spinne und ein harter Nahkampfblock(maximale headbashers oder Schwarzorks) in der Front ausreichen.
      Oder Streitwagen-Chars + Spinnen. Die Seite kriegt man tatsächlich selten, weil die durch Sklavenblöcke usw. abgedeckt wird.
      Wenn ich nicht genug Hard Hitter reinbringen kann(weil tot oder zu weit weg),würde ich es einfach lassen.
      Dann kille ich halt den ganzen Rest und der Glocken/menetekelblock wird umgelenkt.
    • Nun kann ich ja schon aus persöhnlicher Erfahrung sprechen, da unser Skaven-Spieler festgestellt hat, dass wir uns sehr schwer mit seiner Pendel-Glocken-Kombination sehr schwer tuen und sie deshalb öfter einsetzt.
      Ich habe die Erfahrung gemacht, dass ein frontaler Angriff diese Blöcke totaler Selbstmord sind. Bei dem Pendel ergibt sich das von selbst, bei der Glocke sind allerdings oft 1-2 Fleischwölfe drinne, die mit 2W6 ordentlich schaden machen, zusätzlich sind die Ratten dann garantiert durch die Glocke gebufft! Weder Schwarzorks noch Wildorks haben da eine Chance, das lohnt sich nicht (ich habe es aus probiert).
      Leider haben die Skaven mit ihren Kanonen dann auchnoch ein sehr effektives Gegenmittel gegen eine Dobbelt-Gigantuala Kombo. was mich dann doch langsam verzweifeln lässt.
      Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
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    • Selkin schrieb:

      Weder Schwarzorks noch Wildorks haben da eine Chance, das lohnt sich nicht (ich habe es aus probiert).
      Leider haben die Skaven mit ihren Kanonen dann auchnoch ein sehr effektives Gegenmittel gegen eine Dobbelt-Gigantuala Kombo. was mich dann doch langsam verzweifeln lässt.
      Ich meinte ja in Kombination. Seine Geschütze werden kaum beide Spinnen ausschalten und volle SO-Horde+ Gargantula reicht für einen Block,
      ohne dass Magie-Buffs eingerechnet sind. Die SO-Horde mit Ork-Chars zerkloppt die, Du kannst es gern nachrechnen.
    • P.S: Hast Du mal versucht, die Blöcke mit drei Steinschleudern kleinzuschießen? Der Volltreffer auf die Glocke/das Pendulum ist quasi der Bonus :D .
    • Waaaaa(r)gh! Von ihrem neuen namenlosen Eisenorkobaboss angeführt, durften die Blauhauerz eine weiter Schlacht schlagen, um ihre Überlegenheit zu zeigen!




      Es ging mal wieder gegen die verhassten Skaven und ihre zwei Blöcke mit Pendel und Glocke und folgende Listen wurden en den Kampf geführt:
      Orks & Goblins:
      Spoiler anzeigen


      Eisenork-Obaboss

      - Plattenrüstung (*Death Cheater

      - Handwaffe (*Zwielichtiges Abstechen)n

      - Kriegsschrei

      - Potion of Swiftness

      505 Pkt.


      Eisenork-Boss

      - Plattenrüstung, Schild (*Willow’s Ward)

      - AST (*Grüne Flut)

      - Lucky Charm

      235 Pkt.


      Höhlen-Goblin-Medizinmann

      - Leichte Rüstung

      - 2x Änergie-Pilze

      - Meisterzauberer

      - Book of Arcane Power

      450 Pkt.


      ******* Kerneinheiten (min. 1125) *******

      25x Goblins

      - Schild, Bogen

      - CMS.

      - 1x Rückenstecha

      275 Pkt.


      5x Wildschweinreiter

      - Schild, Lanze

      - MS.

      220 Pkt.


      42x Orks

      - Schild, Bogen, Waffenpaar

      - CMS. (*Grüne Flut)

      648 Pkt.


      ****** Eliteeinheiten ******


      35x Eisenorks

      - CMS. (*Grüne Flut)

      925 Pkt.



      ****** Tod von oben (max. 675) ******


      2x Zermatscha

      - Ork-Aufseher

      400 Pkt.


      ****** Groß und Garstig (max. 1350) ******


      Gargantula

      490 Pkt.


      Großer Grüner Götze

      350 Pkt.


      Insgesamt O&G: 4498 Pkt.



      Der Kern dieser Liste bilden natürlich eindeutig die 35 Eisenorks mit AST und General, zusätzlich gepuscht von dem GGG und kämpfen aus 4 Gliedern kommt man hier auf 18 Attacken die auf 2-3 treffen und mit Glück sogar wiederholbar sind.
      Ausßerdem habe ich mir @GreenTide74´s Tipp zu herzen genommen und 2 Zermatscha aufgestellt für den Artillerie
      -Support.



      Skaven:
      Spoiler anzeigen

      General auf Pendel
      Glocke mit Charackter drauf
      Rakachit Maschinist
      Viele Sturmratten und Seuchenmönche
      2x3 Jezails
      2x Naphtakanone
      4xROger mit Fleischwolf

      Ist jetzt leider nicht die genaue Liste aber so in etwa (wie nachher auch auf den Bildern zu sehen).


      Aufstellung



      Um mir den ersten Zug zu sichern und da sowieso am besten alles in der nähe von General, Ast und GGG sein soll, stelle ich alles auf einmal auf. Von links nach rechts wären dass: Orks, GGG, Gobbo-Bunker mit Magier Eisenorks, Spinne (Die Blauewitwe) und Schweinereiter, hinter der Armee stehen die beiden Katapulte.

      Mein Gegner stellt mir gegenüber von links nach rechts: ROger, Glocke in Sturmratten, beide Naphtakanonen und Maschinist, Pendel in Mönchen und zuguter letzt die 2x3 Jezails. Die eine Naphtakanone wird aber nochmal umgestellt zu den Jezails, um die Spinne besser im Blick zu haben (was auf den späteren Bildern zu sehen ist).


      Generell bin ich mit der Aufstellung sehr zufrieden und sehe nichts was mit Angst machen sollte, außer die Naphtakanonen die ich im Spiel gegen Oger in Aktion gesehen habe <X


      Zug 1. O&G: Ich fange also an und ziehe alles ein bisschen vor und die Schweinereiter laufen direkt auf die eine Naphtakanone und die Jezzials zu. Spinne und GGG halte ich außerhalb der reichweite, ansonsten ist mir egal worauf er mit seinen Naphtakanonen schießt. Schwarzorks decken ihre Flanke mit dem einen Hügel, Orks positionieren sich hinter dem Zaun und die Gobbos suchen ein wenig Deckung zwischen GGG und Eisenorks

      In meiner Magiephase kommt leider kein komet dafür dann Zerschmettern der Ungläubigen auf den Seuchen-Block (-1 W). Mit meinen anderen Sachen komme ich leider noch nicht ran.

      Beschuss haut ein paar mönche um und 1 lebenspunkt bei einem Flammenwerfer aber ansonsten macht er nichts.


      Zug 1. Skaven: Auch er zieht alles ein wenig vor und kommt in die maximale angriffsreichweite, traut sich aber noch nicht zu Maschieren.

      Seine magie bringt nichts, bis auf den Rettungswurf auf die Mönche.

      Sein gesamter Beschuss killt nur zwei reiter, die jetzt bereit zum Angriff stehen.



      Zug 2. O&G: Der obligatorische Angriff der Schweinereiter auf seine Naphtakanone. Die anderen möglichen Angriffe sind mir zu unsicher und ich bewege erneut alles ein wenig vor. Nur die Spinne bewegt sich voll auf die Jezzials zu.


      Beschuss und Magie nehmen leider nur seinen Machinisten raus.

      Die Schweinereiter gewinnen wie erwartet den Nahkampf und überlaufen aus der sicht der Jezzials.


      Zug 2. Skaven: Feige wie die Ratten nunmal sind, beweget mein Gegner sine Einheiten wieder nur ein wenig vor.

      Sine Magie bringt den Kometen hinter meine Gobbos, Eisenorks und GGG, der kommt aber glücklicherweise noch nicht. Zudem bekommt er noch -1S auf die Eisenorks durch und Läutet seine Glocke für -2 Def. und Off. für meine Einheiten

      Beschuss nimmt der Spinne zwei leben, ansonsten macht der nicht viel.


      Zug 3. O&G: Nun geht das Spiel richtig los. Ich sage drei Angiffe an, Blauewitwe auf die Jezails, die trotz ihrer fliehen Angriffreaktion aufgefressen werden (mit einem wurf von 12 der Spinne), GGG auf seine Naphtakanone und Eisenorks auf seine Mönche mit Pendel. Die Naphtakanone flieht leider auch und mein GGG steht jetzt ungünstig und bereit von den Sturmratten angegriffen zu werden.


      Gobbos gehen so nahe an den General und AST rann wie möglich um zum einen soweit weg vom Kometen zu kommen wie möglich und zum anderen in der Moralblase des AST und Generals zu sein. Die Schweineretier richten sich inRichtung der verbliebenen Jezails aus.

      Magiephase bringt die Zerschmettern der ungläubigen für -1S auf die Mönche durch und den vererbten Zauber der Orks durch (Misslungene Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen :] )! Der Komet der Gegners kommt tötet aber nur ein paar Gobbos und Orks.
      Mein Beschuss ist leider beschiss und reist mal wieder gar nichts.

      In der Nahkampfphase zerkloppe ich mit minimalen Verlusten seine Seuchenmönche und Pendel in den Boden, die daraufhin fliehen und von meinem Kampftrunkenen Eisenorks eingeholt werden - der Block schonmal weg!

      Nach meinem dritten Zug:



      Zug 3. Skaven: Es kommt wie es kommen musste und die Strumratte stürmen in das GGG, trotz Res. 8 seh ich da kein Land für das GGG.

      In seiner Magiephase bringt mein Gegner wieder den Kometen hinter meinen Einheiten, was ihm noch zum verhängniss werden sollte, da der Komet diese Magiephase noch nicht kommt. aber sonst macht er nichts.


      Wie befürchtet stirbt das GGG ohne einmal zuzuschlagen und die Orks paniken, glücklicherweise schaffen die Gobbos ihren test auf die 6, da der General nicht mehr in der nähe ist. Mein Gegner richtet sich auf meine Gobbos aus.


      Zug 4. Ein letzter Angriff der Schweinereiter jagen die Jezails vom Feld. Die Spinne richtet sich zur Mitte hin aus. Die Gobbos und mein Magier stecken ziemlich in der Klemme, da sie nun den Angriff der Sturmratten erwarten. Allerdings haben sie noch die Chance, wenn sie maschieren, aus dem Sichtfeld der Ratten zu kommen. Ich teste also wieder auf die 6 und siehe da ich schaffe es und laufe an den Strumratten vorbei!


      Diesmal bring auch mein Magier den Kometen und kesselt seine Sturmratten-Einheit, die nahe an ihrem eigenen Kometen ist, ein. Dummerweise bekomme ich einen Kontrollverlust und mein Magier wird von der Platte genommen. Praktischwerweise kommen aber auch gleich beide Kometen nach meiner Magiephase und töten viele viele Ratten und nehmen auch dem Glocke ein paar Lebenspunkte.

      Zu guter letzt glänzen dann auch noch die beiden Kataoulte die es schaffen seine Glocke aus dem Spiel zu nehme! Nun hat mein Gegner nur noch ein paar Sturmratten und die ROger und wir beschließen aufzuhören, ich Gewinne!

      Nach der Schlacht:


      Dieses Spannende und erste Spiel in der Version 2.0 hat sehr viel Spaß gemacht und besonder das neue Ork-banner (Grüne-Flut) hat mich überzeugt. Den Eisenorkobaboss in den Eisenorks lässt sich bisher auch gut spielen.
      Alles in allem bin ich sehr zufrieden mit der Liste, auch wenn die Katapulte ihren Job nicht ganz wie gewünscht verichtet haben - bis auf den letzten Zug natürlich!
      Hoffe dieser bricht gefällt euch :thumbup:

      LG. Selkin
      Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
      Ne man, das kommt nie gut.
      - Gandalf, The Journey


      WHF & T9A
      Echsen: ca. 3000pkt.
      Orks und Goblins: ca. 4000pkt. (im Aufbau)
    • Herrlich. Gerade, weils gegen Vermin Swarm ging :tongue: .
      Die KKK sind zwar in vielen Listen, aber letztlich müssen sie auch zum Spielstil passen.
      Du scheinst recht offensiv ausgelegt zu sein und frühzeitig die Nahkämpfee zu suchen- dann kann man auf den Beschuss auch verzichten.
      In meiner aktuellen Liste sind auch keine KM, weil meine Einheiten eben auch zügig viele feindliche Einheiten in Nahkämpfe verwickeln sollen.
      Für defensive oder ausgewogene Listen finde ich zwei KKK aber immer noch eine solide(und nicht übermäßig teure) Wahl.
      Schade, dass das GGI sein Potential nicht entfalten konnte. Wenn der Gegner keine 6en würfelt, steht das Ding da Tag und Nacht
      und die benachbarten Orkeinheiten treifen auf die 3 oder sogar mal auf die 2 :alien: .

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GreenTide74 ()

    • Freut mich, wenn euch der Bericht gefällt.

      Haben wir bisher offenbar überlesen, dass der Komet frühestens in der darauf folgenden Magiephase kommen kann, also danke @heiner für den Hinweis.

      Also generell habe ich zwar eine recht Nahkampflastige Liste, spiele doch aber recht vorsichtig, auch wenn das wohl für Orks recht untypisch ist. Aber besonders mit der Beschusshoheit lässt sich das ganz gut umsetzten, damit man die Möglichkeit hat, sich die Nahkämpfe aus zu suchen.

      Persöhnlich bin ich kein großer Fan des KKK´s, auch wenn ich sie in der 8. Edition gerne gespielt habe. MMn. sind die KKK´s ihre Punkte nicht wert, bzw. sie sind viel zu teuer. Auch wenn sie gegen schwer gepanzerte Infantrie und Kvaillerie vielleicht ganz brauchbar sind, nehme ich da dann doch lieber zwei Speerschleudern mit, für die gleichen Punkte.
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