Thousand Sons

  • Kann ich verstehen - obwohl ich finde, dass sich die alten Rubrics auch harmonisch zu den neuen Miniaturen verhalten. Ich kenne die "alten" allerdings nur von Bildern. War auch kurz versucht, dir ein Angebot zu machen, aber ich habe letztens schon festgestellt - ich habe inzwischen schon ZU VIELE Rubric Marines. Die müssen erst einmal konsequent zu Ende gepinselt werden.
    Außerdem merke ich so langsam, dass sich beim Listen schreiben wieder in alte Warhammer Fantasy Verhaltensmuster falle, wo man die Kerntruppen nur in Mindestgröße vertreten hat, um mehr Platz für die Elite und sonstige Slots zu haben. Der Vorsatz war mal, 40K nur als Fun-Spiel nebenbei zu haben, wo man die Listen nicht so ernst nimmt und einfach hinstellt was man gerade witzig findet. Naaaja... :whistling:


    Alpha Legion war bei mir in der engeren Auswahl, als ich darüber nachgedacht habe, eine Verräterlegion aus dem Codex Chaos als Ergänzung zu starten. Bin jetzt aber ganz happy mit den Renegade Chapters, auf ein paar fluffige Sonderregeln muss ich jetzt verzichten, aber die bekomme ich ja, wenn eeeendlich irgendwann im nächsten Jahr der TS-Codex kommt. Ausserdem finde ich die vorrücken und angreifen Regel ja ganz nett.


    PS: Kannst du nicht auch Alpha Legion mit einem kleinen Kontingent Rubric Marine-Söldner als Elite aufbauen?

    Keep Your Cool 8)

  • Mann kann nicht nur, das ist auch noch superstark, weil man da mal kurzerhand nen großen Trupp Rubrics direkt dem Gegner vor die Nase und damit in Warpbolterfeuerdestodesschnellfeuerdakkadakka-Reichweite setzt, wenn man grad lustig ist. :D Einer bei uns spielt Alpha-Legion und experimentiert damit, einem 20er Mobs verschiedenster Coleur vor die Nase zu infiltrieren. Angefangen bei 20er TS, über 20er Berzerker...you get it. :O


    Du hast übrigens recht, lateralus, die alten und die neuen Modelle harmonieren recht gut miteinander. Bei mir ist es aktuell ca. 50/50 alte und neue Modelle. Fällt nur auf, weil die alten noch die kleinen Bases haben. Wenn ich mal genug der großen Bases gesammelt habe, werde ich die alten umbasen. Dann hat man bei einigen Modellen paar mm Unterschied und das war es. Habe auch einigen der alten Modelle die neuen Waffen verpasst. Passt :thumbup:


    Bei den Nurgliten ist das teils dramatischer...zumindest bei mir, weil meine "alten" DG-Modelle hauptsächlich die wirklich wirklich alten Modelle sind. Jetzt schauen ihre kleinen Brüder halt auf ihre alten Brüder herab, weil nen Kopf größer...who cares? Hauptsache eklig :tongue:


    Gruß


    Sam

  • Die Thousand Sons ziehen am Wochenende erneut in die Schlacht. Unterstützt werden sie dabei von den Boten des Wandels, einer Tzeentch-treuen Space-Piraten-Truppe, die wiederum von den Morbus Marines begleitet werden - ein Haufen Seuchenmarine-Söldner. Vielmehr ist es sogar so, dass der Hauptmann der Boten des Wandels die ganze Truppe anführt (oder Ahriman ihn anführen lässt... am besten lassen sich die Strippen doch im Zwielicht aus dem Hintergrund ziehen). Dadurch hat der vermeintlich glückliche Chaos Lord Zugriff auf das Mordschwert und eine Kriegsherrnbegabung aus dem Codex Chaos. Zusätzlich noch Haufenweise Befehlsoptionen und die Renegade Chapter-Fähigkeit vorrücken & angreifen.


    Ich komme also zu meinem ersten Spiel mit dem Codex Chaos - bin schon mal gespannt drauf und bin guter Dinge, hier dann in irgendeiner Form berichten zu können. Im Spoiler schon mal meine Armeeliste.



    Keep Your Cool 8)

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  • Die Schlacht ist geschlagen. Die Thousand Sons + Friends haben die Space Wolves erneut zum Tanz aufgefordert. Eine Revanche stand noch aus.


    Meine Liste ist in dem Spoiler im letzten Beitrag zu finden, die Liste meines Kontrahenten liegt mir leider so nicht vor, ich versuche sie aber aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren.
    Die SW sind mit einem Wolf Lord als Kommandanten angetreten, die weiteren HQ-Auswahlen waren zwei Lieutenants und ein Rune Priest. Er hat (so wie ich) ein Battalion und ein Vanguard Detachment gespielt.
    Die Kerntruppen bestanden aus zwei Einheiten Primaris-Marines und den Kern-Wölfen (Blood Claws?). Dazu kamen dann noch Hellblaster, Terminatoren, Wolf Guard mit Jump Packs und vielen Schilden, Grey Hunters Thunderwolves und zwei Dreadnoughts - ein Venerable und Murderfang. Das müsste es ungefähr gewesen sein.


    Wir haben verabredet, dass ich ein Detachment aus dem Chaos Codex (und damit auch die Sonderregeln, Befehlsoptionen usw.) nehmen kann und der Wolf dafür 2 Befehlspunkte zusätzlich bekommt, um den Nachteil auszugleichen.


    Wir haben die Mahlstrom-Mission "Säubern und Sichern" und die Aufstellung "Hammer und Amboss" ausgewürfelt. Jeder Spieler hatte also zu Beginn jedes Zuges immer drei Ziele auf der Hand und die Aufstellungszonen waren jeweils oben und unten (siehe Foto unten). Ich durfte wählen und habe mir dann die untere Aufstellungszone geschnappt, einfach weil es da mehr Deckung gab. Das Chaos hatte dann auch den ersten Zug.






    Ein Bild vor dem Aufstellen




    Das Chaos vor Beginn der Schlacht.



    Ein Blick über die ganze Karte. Wir haben beide sehr defensiv aufgestellt. Da habe ich mich dann später gefragt, ob das so klug war. Einige Einheiten haben dann fast gar nicht am Spiel teilgenommen. Die Kultisten sind weit verteilt, um den Terminatoren die Landung hinter meinen Linien zu verweigern. Den gleichen Auftrag erfüllen zehn Seuchenmarines rechts in der Ruine.




    Die Wölfe haben sich als ein großer Mob hinter den Containern und Barrikaden verschanzt. Der Lord, ein Dreadnought, die Hellblaster und ein paar Std-Primaris sind in der Ruine hinten im Bild versteckt.



    Hier noch einmal besser zu sehen. Die Wolf Guard und die Terminatoren sind im Raumschiff geblieben und warten erst mal ab.



    Runde 1: Ich habe mich dazu entschieden, erst einmal defensiv zu bleiben, da ich schon zwei Missionsziele in meiner Aufstellungszone habe und nach wie vor die Landemöglichkeit für Schock-Wölfe verhindern will. Mein Kriegsherr - der Chaos Lord - und neun Chosen fahren im Rhino nach vorne. Die will ich möglichst schnell im Nahkampf haben. Der Daemon Prince begleitet sie. Der Plan ist, die Hellblaster auf der Flanke sofort auszuschalten. Das gelingt dank dem Forgefiend auch. Hier hat das erste mal auch eine Befehlsoption aus dem Codex getrumpft - Macht der Warpschmiede lässt mich alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen. Danach sind die Hellblaster Geschichte und ich deutlich beruhigter - die Jungs sind immer mit die größte Qual für meine Dreadnoughts & Co. Im Nachhinein hätte ich den Daemon Prince dann auch noch etwas weniger vorsichtig spielen können, dann hätte ich ihn vll schon in Runde 1 im Nahkampf gehabt.



    Ein Blick auf meine rechte Flanke.



    Die Kultisten hängen in den Straßen ab, schüchtern Passanten ein und konsumieren Betäubungsmittel.




    Runde 1 SW: Wie gehofft, schockt der Wolf in Runde 1 alles rein, somit werden die Kräfte frei, die meinen Rücken abgesichert haben. Die Terminatoren landen direkt im Zentrum der Karte, auf höhe meines Rhinos, Forgefiend & Co.
    Sonst passiert nicht viel. Das meiste ist außerhalb der Reichweite.



    Runde 2 Chaos: Die Chosen und der Lord steigen aus dem Rhino aus, ich vergesse allerdings, direkt noch weiter zu latschen. somit scheitert dann auch der direkte Angriff. Der Daemon Prince krallt sich allerdings die Termis und zieht gleich vier von fünf aus ihren Schalen. Nicht Schlecht. Im folgenden Zug berserkert allerdings Murderfang dem Prinzen in den Rücken und filetiert ihn. Ich kann mit dem Tausch leben, denn dafür steht Murderfang nun direkt vor der Linse des Forgefiend und der Helbrute mit Multimelta. Das überlebt er dann im Anschluss wiederum nicht. Ein bisschen wie Anfängerschach.

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  • Teil 2



    Leider habe ich aus dem Gedächtnis nicht mehr rekapitulieren, welche Missionsziele wir jeweils zu erfüllen hatten. Das ist ja eigentlich schade, weil das ja der Kern der ganzen Sache ist und sich dadurch die Aktionen besser nachvollziehen lassen. Mir waren die Chaosgötter an diesem Abend aber zugeneigt und ich hatte häufig Sachen, die ich leicht erfüllen konnte (Vernichte eine Einheit des Imperiums/ Wirke eine Psikraft/ Verteidige ein Missionsziel, das du eh schon hälst usw.)
    Oben noch mal eine Impression vom Daemon Prince gegen den Terminatorchef, kurz bevor Murderfang interveniert und die Szene beendet.




    Ein Blick über den Tisch in Runde 2



    In Runde 3 verhält es sich auf meiner linken Flanke nach wie vor ruhig, da ich die Kultisten immer weiter zurück ziehe und die Wölfe locke. Auf der rechten Flanke erledigen die Chosen den Venerable Dreadnought und preschen zusammen mit dem Chaos Lord weiter vor. Wir treiben den Lieutenant und den Wolf Lord aus der Deckung vor uns her - fast erwischen wir sie doch nun steht die ganze Truppe offen auf der Straße und über die Container und die Barrikaden kommen etliche Wölfe gesprungen, um ihren Lord vor den Verfolgern zu retten. Die vereinte Feuerkraft erledigt alle Chosen und lässt den Kriegsherrn alleine zurück.




    Ob das so eine gute Idee war?
    Auf dem Bild nicht zu sehen ist, dass Ahriman sich nur ein paar Meter weiter hinten aufhält und einen Augenblick später auf seiner Scheibe heranfliegt. Ahriman macht kurzen Prozess mit dem angeschlagenen Wolf Lord. Im Anschluss stürzen sich alle verbliebenen Wölfe auf Ahriman und den Chaos Lord und schlachten sie ab.
    Auf der linken Flanke rennen die Wölfe in eine Falle und die Helbrutes, der Forgefiend und die Rubric Marines erledigen die Thunderwolf Cavalry und alle anderen Wölfe dort.



    Es kommt zum Showdown. Das ist der letzte Rest an Space Wolves.




    Hier noch ein Bild kurz vor Schluss. Die beiden Wolfsreiter unten bekommen gleich zwei Helbrute-Fäuste auf die Hundenase.



    Die Seuchenmarines rennen dann doch noch durch die Gegend, haben aber tatsächlich in dem Spiel fast nichts gemacht. Ach doch, einer hat sich mit seiner Plasmawaffe selbst erledigt.



    Fazit: Am Ende gewinne ich das Spiel 16:5. Nach Runde fünf war ich aufgefordert zu würfeln, ob das Spiel weiter geht, und der Würfel hat entschieden, dass die letzten Wölfe Gnade erfahren sollten. Schade, da hat sich die Schraube gerade so schön zugezogen.
    Im Grunde war das aber ein rundes Ende. ich lag quasi uneinholbar vorne, von daher wäre eine Verlängerung ein bisschen sinnfrei gewesen. Wir haben uns beide die Kommandanten genommen und konnten so mit erhobenem Haupt aus der Sache gehen. Ahriman ist auch schon wieder von seiner Scheibe gefallen, wie in jedem Spiel bisher. Das gab dem Wolf noch etwas zusätzliche Genugtuung. Und ich habe die Revanche nach Punkten und spielerisch deutlich für mich entscheiden können, was auch ein bisschen Balsam für die staubige Seele ist nach den letzten, eher durchwachsenen, Leistungen.


    Besonders interessiert hat mich, ob Codex vs Index einen großen Vorteil bringt. Wir haben ja versucht, dass durch zusätzliche Befehlspunkte zu korrigieren. Das war, glaube ich, schon ganz okay. Ich hatte ja nicht die ganze Armee nach Codex und habe es nicht unerbittlich ausgeschöpft. Da hätte man noch viel fiesere Kombinationen bauen können, dann wäre sicherlich eine stärkere Korrektur nötig gewesen.
    Die Sachen, die tatsächlich stark waren, waren A) die Befehlsoptionen! Da kann man wirklich viel machen. Forgefiend mit Vorhersehung (Psikraft, +1 auf Trefferwürfe) und dann Macht der Warpschmiede (Treffer und Verwundungswürfe wiederholen) ist schon ein krasses Viech. Und das für einen BP. Ich wollte mehrere Sachen ausprobieren, ansonsten hätte ich die eine Kombo das ganze Spiel über wiederholen können. Dann lassen sich noch die Waffen einer Helbrute doppelt abfeuern oder die Abzüge für bewegen und schwere Waffen, bzw vorrücken und Sturmwafffen bei Fahrzeugen ignorieren usw. Also ein echt interessanter Werkzeugkasten, der viel mehr Spaß macht und viel effektiver ist, als das, was das Regelbuch hergibt.
    B) Die Missionsziele. Die hätte ich gar nicht so weit vorne gesehen, aber die Chaos-eigenen Ziele sind gefühlt deutlich einfacher zu erreichen, als die entsprechenden Ziele aus dem Regelbuch. Das ist natürlich situationsabhängig, aber eine beliebige Einheit ausschalten oder einen Zauber wirken war für mich wesentlich leichter, als ein Missionsziel (teilweise auf der anderen Seite der Karte) zu erobern und zu halten z.B.

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  • Kann mich dem nur anschließen. :thumbup:


    Der SW-Spieler hat sogar einen Stuhl mit Pelz. Sehr passend. ;)

    Der Vater: 132 Machtpunkte, 2.550 Punkte Astra Militarum
    Der Sohn aka Luke: 138 Machtpunkte, 2.500 Punkte Eldar
    Der Kleine aka Shorty: 57 Machtpunkte, 1.023 Punkte Space Marines

  • Danke für den bebilderten Bericht!
    Sehr stimmungsvoll (viele) bemalte Minis, prima Schlachtfeld. Mehr davon!


    Kann mich dem nur anschließen. :thumbup:


    Der SW-Spieler hat sogar einen Stuhl mit Pelz. Sehr passend. ;)

    Danke euch. Wenn die Zeit-Lust-Korrelation mal wieder günstig ist, gibt es auf jeden Fall mehr. Eure Rückmeldungen beeinflussen das auf jeden Fall schon mal sehr positiv! Der Bemalstand erhöht sich auch mit jedem Spiel, sollte also auch optisch immer angenehmer werden ;)


    Der Pelz-Thron ist mir gar nicht aufgefallen, was für ein Auge! :thumbup:

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  • Gestern Abend habe ich den ersten Trupp Rubric Marines und einen Exalted Sorcerer fertig gestellt. Nun gut, jetzt wo ich die Fotos sehe, fällt mir natürlich auf, dass ich hier und da noch etwas machen möchte, aber fürs erste landen die Jungs in der Warteschlange ganz hinten.

    Keep Your Cool 8)

  • Es geht im Augenblick immer hin und her mit den Weltraumwölfen und den Staub-Marines. Leider ist der dritte im Bunde mit seinen Tau noch nicht startklar, aber Anfang nächsten Jahres wird es da etwas mehr Abwechslung geben.


    Bis es soweit ist, schlagen sich Wolf und Scarabäus aber noch mal gegenseitig die Köpfe ein. Als kleinen Vorgeschmack schon mal meine Liste. Ich bin mir nicht sicher ob ich wieder so einen umfangreichen Bericht mit Bildern hier abliefern kann, aber vielleicht ein paar Impressionen.


    Keep Your Cool 8)

  • Mal ein schnelles Update.


    Freitag gab es wie angekündigt wieder ein Duell mit dem Wolf. Wir haben es sogar geschafft, zwei Spiele hintereinander zu machen. Eine kleine Besonderheit war, dass wir die neuen Sachen aus dem Chapter Approved Buch genutzt haben. Ich habe tatsächlich alles Neue in irgendeiner Form benutzt, was allerdings alles nicht so richtig toll war. Ich hoffe der Codex bringt ein paar sinnvollere und stärkere Optionen.


    Die Kriegsherrenfähigkeit (Ahriman, Bannwürfe wiederholen) ist ganz nett, aber da ich eh sieben(!) Psyker auf dem Feld hatte und er nur einen, hatte ich vor der Space Wolves-Magic auch nicht so wahnsinnig Angst.


    Das Relikt hat mein Dämonenprinz bekommen (Ahriman darf ja keine Relikte weil namenhaftes Charaktermodell). Bei einem Pasch kann eine Psykraft nicht verhindert werden. Auch ganz nett, es gilt aber das Gleiche wie oben: Ich hatte eh die totale Psy-Hoheit.


    Die Psykraft hat die gleiche Wahrscheinlichkeit auf tödliche Verwundungen wie Höllenblick und Schmetterschlag, braucht aber eine sieben um zu wirken. Nicht so wirklich berauschend, aber das hat mir erlaubt, einen Warpblitz-Ahriman zu bauen, der mit jenen drei Kräften und Warptime durch die Gegend fliegt und tödliche Wunden ohne Ende verteilt.


    Das Stratagem ist auch ganz nett, aber wirklich nicht mehr. Man bekommt +2 auf seinen Psykraft-Wurf, wenn zwei andere befreundete Psyker innerhalb von 6" sind. Kostet 1CP. Fluffig, aber es wäre schöner, wenn man sich nach dem wirken der Kraft dafür entscheiden könnte, das einzusetzen. Wenn man sich anguckt, was andere für Stratagems haben, wäre das mitnichten zu viel.






    Oben: Das einzige Bild der ersten Runde. Wir haben aus den Offener Krieg-Karten zufällig eine Mission ermittelt. Jeder durfte ein Missionsziel platzieren. Gewonnen hat der Spieler, der beide Ziele hält. Besondere Einschränkung war die Nacht. Nachts hat jede Einheit zunächst nur 12" Reichweite, das wird dann nach und nach besser (mit der aufgehenden Sonne).
    Ich habe taktische sehr riskant und im Endeffekt sehr blöd gespielt. Ich bin mit fast allem vorgerückt, nur zwei Rubric-Squads haben hinten mein MIssionsziel verteidigt. Ich dachte ich könnte ihn überrumpeln und schnell beide Ziele halten. Durch die Aufteilung meiner Kräft wurde die Vorhut aber total aufgerieben und die Terminatoren haben auch n schlechtes Timing gewählt. Von daher habe ich dann nach Runde 3 aufgegeben.








    Die anderen vier Bilder zeigen die zweite Schlacht. Die war wesentlich dynamischer und hat mir auch mehr Spaß gemacht (nicht zuletzt wohl auch, weil ich gewonnen habe ;) ).
    Hier hatten wir eine der neuen Mahlstrom-Missionen aus dem Chapter Approved-Buch. Wenn ein Spieler zehn Ziele erreicht hat, ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat der, der dann mehr Siegpunkte hat. Interessanter Modus. Die Listen waren die gleichen. Hier habe ich meine Kräfte gebündelt gehalten, nur das Rhino mit den Warpflamer-Rubrics an Bord ist in eine andere Richtung vorgeprescht. Das war auf jeden Fall deutlich stärker, auch weil die Charaktermodelle ihre Boni mehr Einheiten verleihen konnten, nicht so einfach abgeschossen/angegriffen werden konnten und alles, was in die Nähe des Hauptblocks kommt, unheimlich viele tödliche Verwundungen kassiert.
    Auch die Terminatoren habe ich hier viel besser gespielt. Die sind einfach relativ verloren, wenn die alleine irgendwo auftauchen. Dann schießen die vielleicht eine Einheit raus werden dann aber im Anschluss auseinander genommen. Hier im zweiten Spiel habe ich sie als Support für die anderen Truppen eingesetzt, die man genau zur richtigen Zeit genau da hat, wo man sie braucht.


    Im Endeffekt musste ich dann gar nicht nach Missionszielen gewinnen, weil ich die Space Wolves schon in Runde vier oder fünf von der Platte gefegt hatte. Ziemlich bitter für den Wolf, aber da wir beide jeweils einen deutlichen Sieg eringen konnten, war das alles schon in Ordnung. Spaß gemacht hat alle mal und nächstes Jahr gibt's dann Magnus :love: .

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  • Soooo... nach einer wieder viel zu langen Pause soll es hier demnächst auch wieder weitergehen. Bis in den Januar hatte ich noch mit meiner Masterarbeit zu tun und sowieso viele andere Dinge, die meine Aufmerksamkeit verlangt haben. Nachdem ich nun mein eigenes Dasein als Bücherwurm hinter mir lassen konnte, ist es wieder an der Zeit, sich den Bücherwürmern in Powerrüstung zu widmen.


    Nach dem Erscheinen des Codex ist die Motivation natürlich noch größer als zuvor. Zumal dieser alles beinhaltet, was ich mir gewünscht habe und noch mehr. Die Möglichkeiten, die sich einem allein durch die vielen verschiedenen Psikräfte eröffnen, sind fast unendlich. In meiner aktuellen 2000 Punkte-Liste habe ich alleine 20 Psi-Kräfte (okay, davon siebenmal Schmetterschlag, aber trotztdem... ;) ). Die Relikte und Befehlsoptionen ergeben auch einen netten Mix aus relativ spielstarken Optionen und eher fluffigen Sachen wie die Rache für Prospero oder den Flesh Change. Die kleinen Zauberer, also die Champions, kennen jetzt neben Schmetterschlag noch eine andere Psikraft. Genau das wollte ich, hätte es mir aber kaum zu wünschen getraut. Auch die neuen Tzaangors bringen so coole Modelle und schönes Flair in die Truppe. Jetzt fühlt es sich tatsächlich wie eine richtig gute, eigenständige Armee an, die auf alles eine Antwort hat. War die Truppe vorher zwar zäh und unschlagbar in der Psiphase war sie doch recht langsam. Dank den Tzaangor Shamans und Enlightened und dem Infiltrations-Stratagem sowie dem Kristall der Dunklen Materie ist sie eine richtig schnelle und unberechenbare Truppe.
    Mit der Vortex-Bestie habe ich mich noch nicht wirklich auseinandergesetzt, aber zum Einen ist das Modell arschteuer und zum Anderen zur Zeit eh nicht zu bestellen. Ich freue mich aber, dass sie Einzug erhalten hat in die Armee. Damit steht den Thousand Sons noch eine Option im Heavy-Slot offen, die sie deutlich von anderen 40k-Armeen, vor allem von anderen (Chaos-) Space Marines abgrenzt.
    Die 1en beim Rettungswurf wiederholen -Aura wurde jetzt durch eine "langweilige" 1en beim Trefferwurf wiederholen -Aura ersetzt. Einerseits irgendwie schade, denn das hat natürlich gut zum ganzen Tzeentch-Aspekt gepasst, auf der anderen Seite haben wir jetzt Tzeentch-sei-Dank eine vernünftige Aura. Die 1en beim Rettungswurf haben mir dann doch viel zu selten etwas gebracht und ich musste immer extra einen Dämonenprinzen einpacken, um auch mal Trefferwürfe wiederholen zu dürfen.
    Der einzige kleine Wermutstropfen ist, dass die Würfel nicht noch mal neu aufgesetzt wurden. Auf die habe ich mich echt gefreut und dachte, dass das kein Problem für GW darstellt, davon einfach noch mal ein paar rauszuhauen. Jetzt sind die Teile nach wie vor Spekulationsobjekte bei Ebay.


    Im Augenblick bin ich mit der Vielzahl der Optionen noch so überfordert, dass ich erstmal eine Liste mit allen Sachen, die ich lustig finde, gebastelt habe und einfach mal alles raushaue und gucke was dabei passiert.


    Über die Weihnachtsfeiertage habe ich noch eine Schnupperpartie gegen die, sich im Aufbau befindlichen, Tau eines Freundes bestreiten können. Dafür haben wir uns auf 800 Punkte geeinigt - was bei den Thousand Sons ja echt nicht viel ist. Ich hatte Ahriman dabei sowie zwei kleine Squads Rucbricae, einen Trupp Scarab Occult Terminatoren und eine Helbrute. Der Tau hatte die Start Collecting Box, einen Commander, 16 Krox, diesen Krox-Reiter und dieses kleine Piranha-Shuttle. Das war eine ganz gute Runde. Ich war natürlich hoffnungslos in der Unterzahl und das hat mir auch, trotz der größeren Erfahrung, ein ungutes Gefühl gegeben. Im Verlauf des Spiels habe ich dann aber festgestellt, dass a) die normalen Waffen der Tau meinen Staubkriegern kaum etwas anhaben und b) die Inferno-Bolter die zarten Tau, trotz Drohnenunterstützung wegfegen. Und dann habe ich Bekanntschaft mit den Kampfanzügen gemacht... Die haben nach ihrer Ankunft auf dem Schlachtfeld das Rad wieder komplett umdrehen können. Am Ende standen noch zwei Terminatoren für mich und zwei Kampfanzüge der Tau auf dem Schlachtfeld. Das Schicksal hat das Spiel dann nach Runde 5 enden lassen, und mir dadurch den Sieg beschert. Hätte der Tau noch einen weiteren Zug bekommen, wäre es das sicher gewesen für. Also insgesamt sehr spannend und auch ausgeglichen die Runde. Leider werden die Tau erst nach dem Release des Codex weiter ausgebaut. Dieser Umstand treibt meine Thousand Sons aber demnächst wieder in eine Schlacht gegen unseren Erzfeind, die Space Wolves.


    Dazu eine Frage: Ich möchte gerne aus dem Vollen schöpfen, was den neuen Codex angeht. Die Space Wolves sind ja aber nach wie vor codexlos. Ich habe das Gefühl, wenn wir so gegeneinander antreten, ist mein Vorteil kaum einzuholen. Also brachen wir einen Ausgleichmechanismus. Ich habe gedacht, dass der Space-Wolve-Spieler wählen kann zwischen 10% mehr Punkten und einen Befehlspunkt mehr oder drei Befehlspunkten mehr. Was denkt ihr dazu?


    Mittlerweile habe ich Magnus in meine Hände bekommen. Ich brauche allerdings noch ein bisschen, bis er fertig bemalt ist, dann wird er hier sicher auch ausgestellt. An der kommenden Schlacht nimmt er trotzdem teil, Magnus ist einfach zu krass :)


    Meine aktuelle Liste findet ihr bei Interesse im Spoiler


    Keep Your Cool 8)

  • 20 Psi-Kräfte, davon 7 Schmetterschlag ... danke ich habe schon gespendet.
    Aber hier sieht man sehr schön, was ich zum Thema Balancing geschrieben habe ;)
    Wenn es eine Hammerhart-auf- die-Glocke-löten-Guppe ist, in der diese Liste gespielt werden soll, ist alles prima. Habt Spaß und kloppt euch :D
    Trittst du damit aber gegen B&B Spieler an, wirst du dir keine längerfristigen Mitspieler angeln @lateralus

  • Wenn es etwas gibt, was mich derzeit bei 40k am meisten nervt, ist es PSI-/Smite Spam. Ich würde gegen die Liste nicht spielen, sondern mich in die Mal-Ecke verkriechen.


    20 Psi-Kräfte, davon 7 Schmetterschlag ... danke ich habe schon gespendet.
    Aber hier sieht man sehr schön, was ich zum Thema Balancing geschrieben habe ;)
    Wenn es eine Hammerhart-auf- die-Glocke-löten-Guppe ist, in der diese Liste gespielt werden soll, ist alles prima. Habt Spaß und kloppt euch :D
    Trittst du damit aber gegen B&B Spieler an, wirst du dir keine längerfristigen Mitspieler angeln @lateralus


    Ich war zugegebenermaßen erst etwas vor den Kopf gestoßen, als ich eure Kommentare gelesen habe. Ich habe nämlich mitnichten die Absicht gehabt, eine Power-Liste für Hardcore-Gaming zu schreiben, bei uns wird meistens aller feinstes B&B praktiziert. Wenn ich eine Siegessträhne von über zwei Spielen habe, schwäche ich meine Listen immer deutlich ab. In 40K kenne ich das Meta überhaupt nicht und kann nicht wirklich einschätzen, wie meine Listen in der freien Wildbahn performen würden. Bei uns ist es aber immer ziemlich ausgeglichen.


    Eure Aussagen würden ja bedeuten, dass die Thousand Sons zu den stärksten Fraktionen überhaupt gehören, denn eine Liste mit deutlich weniger Psikräften oder Psi-Dominanz im weitesten Sinne ist auf 2000 Punkte fast gar nicht möglich (ohne völlig vom Hintergrund abzurücken oder nur Tzaangors oder Kultisten oder Standard-Chaos-Fahrzeuge zu spielen. Dafür habe ich aber weder die Modelle noch die Lust. Fahrzeuge sind bei mir sowieso eine Ausnahme, die finde ich tendenziell eher doof - vor allem Panzer). Wenn ich mich mal im Internet so umgucke werden die Thousand Sons aber im Vergleich mit Eldar, der Imperialen Garde oder Space Marines als eher mittelmäßig eingestuft. Von daher bin ich noch gar nicht auf die Idee gekommen, wegen meiner Psihoheit ein schlechtes Gewissen zu haben.
    Was ich sagen möchte: In einer Thousand Sons Liste gibt es viele Psitypen. Jeder Einheitenchampion bringt zwei Psikräfte mit. Dafür bezahlt man aber auch einen hohen Preis (Punkte). Andere Armeen bringen dafür andere Qualitäten auf den Tisch, die ich nur schwer oder gar nicht bedienen kann. Die Space Wolves z.B. haben den Zugriff auf das gesamte (?) Space Marines-Arsenal und zusätzlich noch einen Nahkampf-Boost. Thousand Sons, so meine Analyse bis hierher, funktionieren gut auf mittlere Reichweite (12" bis 24" vom Gegner entfernt). Im Nahkampf und auf lange Reichweite haben sie dagegen wenig zu bieten.
    Klar, Magnus haut rein, der bringt als Warlord alleine 25% meiner Psikräfte mit und ist natürlich der härteste Typ im Ring, aber der ist neu und muss mit.

    Keep Your Cool 8)

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  • Das war nicht böse gemeint, @lateralus, sorry, wenn das so rüberkam :O
    Aber abgesehen vom Meta:
    Welches Volk kann denn eine derartige Menge an Psi-Kräften entfesseln UND ist auch noch hart in Beschuss UND Nahkampf?


    Stell dir folgendes Szenario vor:
    Du trittst gegen eine Armee von der Stange an, sagen wir mal Ultramarines. Die haben maximal 3 Bannversuche.
    Du hast den ersten Zug.
    Du bewegst dich.
    Dann zauberst du dir erstmal einen Reroll für alles und Jeden innerhalb einer gewisswen Blase (1 von 20)
    Dann haust du 7 mal Smite durch die Gegend (8 von 20)
    Und dann hast du nochmal 12 Psikräfte auf Lager ...
    Drei Bannversuche hat also dein Mitspieler, bevor er erstmal seinen Zehennägeln beim Wachsen zuschauen kann oder seine Püppies einpacken, die du wegpsionisiert hast.
    Dann kommt der Beschuss.
    Du siehst, worauf ich hinauswill?


    Wenn ihr in der Gruppe eh hart aufstellt ist das mit Sicherheit kein Problem.
    Aber so eine Liste im Turnier oder auf einem Freundschaftstreffen, und ich würde meine Armee gar nicht erst aufstellen, weil ich eh null Chance habe, das Gewitter aus Warp und Geschossen zu überstehen.
    Ist die Liste OP?
    Wie gesagt, ich kenne euer Meta nicht. Keine Ahnung ob die hart ist.
    Aber mir reichen die dreifach verdammten Aeldari von @Der Sigmarpriester schon, um die Lust am Spiel zu verlieren. Reroll über Reroll, zig Waffen mit Stärke 8 die xW6 Schaden pro Wunde verursachen, dazu 3-6 Psikräfte ...
    Ich bin so ein purer B&B Spieler, für den Action auf der Platte heißt: Da bewegen sich Minis, werden Fallen gestellt usw.usf.
    Da ist so eine Liste mit einer Downtime für mich von geschätzt 30+ Minuten, in denen ich alles was ich aufgebaut habe wieder abräumen kann, langweilig als Gegenspieler ;)


    Wie gesagt:
    Kein Angriff gegen dich!
    Aber die Liste ist in meinen Augen nichts, wo ich wegen Raffinesse oder List in Jubelstürme ausbrechen würde.
    Sorry :O

    Einmal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Nachtrag:
    Ich habe auf meinem ersten (und vermutlich letzten) Turnier gegen so eine Liste gespielt.
    War direkt das erste Spiel, 1500 Punkte auf 90 Minuten.
    Wir stellen auf, Gegenspieler hat ersten Zug und mach 60 Minuten (ja, 60 Minuten) konnte ich dann mit meinem Rest auch noch ein wenig machen bevor es in die zweite Runde ging, mit der mein Gegenspieler das Spiel dann auch wegen Zeit beendete.
    Ich hatte also sage und schreibe eine (1) Phase, um mit den kümmerlichen Resten meiner Armee noch was zu machen.


    Vielleicht klinge ich deshalb granteliger, als ich bin :O

  • Das war nicht böse gemeint, @lateralus, sorry, wenn das so rüberkam

    Keine Panik, das habe ich auch nicht so verstanden. Und selbst wenn, solange es sachlich bleibt, streite ich mich auch gerne ;) .
    Ich meinte das eher im Sinne von: "Oha, so habe ich das überhaupt nicht eingeschätzt."


    Zum Thema:
    Okay, ich kann den Punkt nachvollziehen. Ich möchte dann noch einfügen, dass ich von den 20 gespeicherten Psikräften "nur" 12 in einer Phase abfeuern kann. Aber klar, das ist ein heftiges Gewitter. Und ja, der dann folgende Hagel aus Inferno-Boltgeschossen ist für Typen in Powerrüstung auch im besonderen Maße unangenehm.
    Nur ist es ja nicht gesagt, dass ich den ersten Zug bekomme, und da erwarten mich dann ja auch nette Sachen wie Hellblaster mit S8, DS -4, immer schön in Reichweite vom Captain und Leutnant, damit 1en beim Treffen und Verwunden wiederholte werden können. Laserkanonen mit W6 Schaden. Diese Inter... Primaris-Fliegetypen mit gefühlt 2000 Schuss S5 mit DS -1. Dagegen ist das Meiste in meiner Liste richtig zahm. Ich bin quasi darauf angewiesen, dass die Psiphase gut läuft und ich irgendwann etwas vor die Inferno-Flinte kriege.
    Das ist ein bisschen wie in Warhammer Fantasy die Kanonen - die haben halt auch das Potenzial, Dinge ansatzlos von der Platte zu schießen, ohne dass sie die Chance hatten, irgendwas im Spiel zu machen.


    Die Regeln von 40K sind halt extrem hart in dem Sinne, dass man hart im Nehmen sein muss. würde es nur um Killpoints gehen, wäre es auch häufig das bekloppteste Spiel überhaupt.
    Die Missionsziele machen das aber meiner Meinung nach wirklich wett.
    Klar wird es auch Menschen geben, die in einem Umfeld spielen, wo so harte Listen gespielt werden, dass in Runde 2 alles weggefegt wurde und die Missionsziele deshalb egal sind, aber das ist bei uns bisher nur einmal passiert (zugegebenermaßen zu meinen Gunsten, aber das war da auch die Revance für zwei Niederlagen in Folge, da war Galle mit dabei :) ).


    Spiele wie X-Wing und Infinity (um zwei zu nennen, zu denen ich etwas sagen kann) machen das an dieser Stelle besser. Die Spieler haben viel bessere Möglichkeiten, aufeinander zu reagieren und man muss nicht immer Ewigkeiten tatenlos dabei zusehen, wie die eigene Streitmacht dezimiert wird. Dafür können GW-Spiele andere Sachen besser.

    Keep Your Cool 8)

    Einmal editiert, zuletzt von lateralus ()

  • Bei den Schmetterschlag müsste man aber auch abwägen ob die Beta psy Regeln nähsten Monat von GW direkt offiziell werden, dann wird die Smite welle massiv geschwächt.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Bei den Schmetterschlag müsste man aber auch abwägen ob die Beta psy Regeln nähsten Monat von GW direkt offiziell werden, dann wird die Smite welle massiv geschwächt.

    Den Punkt würde ich mittlerweile gar nicht mehr so schlimm finden.
    Vor dem Codex hätte das die Thousand Sons ziemlich zahm gemacht. Dadurch, dass jetzt jeder Aspiring Sorcerer und Scarab Occult Sorcerer neben Mini-Smite auch noch eine andere Psikraft aus der Lehre des Wandels kennt, würde der Smite-Nerf mich nicht mehr so schlimm treffen. Vielleicht haben sich das die Autoren des Codex auch dabei gedacht.

    Keep Your Cool 8)