Celegil's Schlachtberichte

  • Hallo zusammen,


    bisher habe ich - wie einige von euch wissen - meine Schlachtberichte im Beitrag "4500 Punkte Hochelfen_Liste für Freundschaftsspiele" niedergeschrieben (Link zur Quelle ist im Spoiler).



    Da der Beitrag ursprünglich nur geplant war, um über verschiedene Listenideen zu diskutieren, sich jedoch in einen Beitrag weiterentwickelte, der sich mittlerweile in der Hauptsache meinen Schlachtberichten widmet, habe ich mich entschieden, diese nunmehr auszugliedern.


    Hintergrund für meine Entscheidung ist, dass ich die Inhalte a) dem korrekten Unterforum zuordnen möchte, b) im neuen Beitrag einen konkreten Fokus auf meine Schlachtberichte legen möchte und c), dass ich neben den Hochelfen noch weitere Armeen besitze zu denen hier Berichte entstehen sollen.


    Diese sind in der jüngsten Vergangenheit ein bisschen kurz gekommen. Wohl auch deshalb, weil ich mit den Elfen nach zwei Jahren Spielzeit mein neues Lieblingsprojekt gefunden habe. Nichts desto trotz möchte ich mich auch meinen anderen Armeen wieder ein bisschen intensiver widmen.


    Den Anfang wird diesbezüglich am Freitag ein Spiel machen, in dem ich mein seit knapp einem Jahr fertiggestelltes Zwergenprojekt auf die Platte schicke.


    Gegen wen und welche Armee ich spiele weiß ich noch nicht. Lasst euch also überraschen.


    Hier ist die Liste, mit der ich Freitag spielen möchte. Sie hat - anders als bei meinen Elfen - kein endgültig festgelegtes Konzept. Um ehrlich zu sein war mein Gedanke, dass ich einfach mal meine hübsch bemalten Lieblingsmodelle auf die Platte stellen will, weil diese schon viel zu lange im Schrank stehen.


    Ein paar Bilder der Armee lade ich noch hoch, damit ihr einen Eindruck von den Kameraden bekommt :)


    Nun aber zu versprochenen Armeeliste:



    ++ Dwarven Holds (BS2.0 Dwarven Holds) [4500pts] ++


    + Characters [1693pts] +


    Anvil of Power [300pts]: Rune of Gleaming, Rune of Shattering [50pts], Rune of Storms [50pts]


    Dragon Seeker [410pts]: Grim Resolve [80pts]
    . . Runic Items [110pts]
    . . . . Runic Weapon [110pts]: Rune of Fury [30pts], Rune of Might [40pts], Rune of Precision [40pts]


    Engineer [160pts]: Crossbow [16pts], Shield [4pts]


    Lords of Stone [384pts]
    . . Thane [264pts]: Battle Standard Bearer [50pts], Holdstone [50pts], Pistol [8pts], Shield [16pts]
    . . . . Runic Items [140pts]: 2x Rune of Iron [40pts], Rune of Might [40pts], Rune of Steel [60pts]


    Runic Smith [439pts]: Army General, Rune of Gleaming [20pts], Rune of Reckoning [20pts], Rune of Resilience [20pts], Shield [4pts]
    . . Runic Items [200pts]
    . . . . Arcane Runes [70pts]: Rune of Brilliance [70pts]
    . . . . Runic Armour [70pts]: Rune of Aegis [30pts], 2x Rune of Iron [40pts]
    . . . . Talismanic Runes [60pts]: 2x Rune of Shielding [60pts]



    + Core [1212pts] +


    Clan Marksmen [260pts]: 10x Clan Marksman [210pts], Crossbows, Musician [20pts], Shields [30pts]


    Clan Marksmen [260pts]: 10x Clan Marksman [210pts], Crossbows, Musician [20pts], Shields [30pts]


    Greybeards [692pts]: Champion [20pts], Musician [20pts], Standard Bearer [20pts]
    . . 28x Greybeard [672pts]: 28x Shield [56pts]



    + Engines of War [645pts] +


    Field Artillery [320pts]
    . . Catapult [320pts]: Rune Crafted [100pts]


    Field Artillery [325pts]
    . . Organ Gun [325pts]: Rune Crafted [45pts]



    + Clan's Thunder [400pts] +


    Steam Copters [200pts]
    . . Steam Bomber [200pts]: Steam Bomber [200pts]


    Steam Copters [200pts]
    . . Steam Bomber [200pts]: Steam Bomber [200pts]



    + Special [550pts] +


    Miners with shooting weapons [270pts]: 10x Miner [200pts], Musician [20pts], Pistol [50pts], Shield [20pts]


    Seekers [280pts]: 10x Seeker [220pts], Skirmish [20pts], Vanguard [40pts]



    Ich lasse mich überraschen, wie die Liste funktionieren wird. Der Bericht folgt entweder am Samstag oder am Sonntag.

  • Schlachberichte sind immer gut, deine sind sehr Detailreich und liebevoll ich freu mich drauf, auch wenn ich immer gegen die Zwerge eifern werde :O

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Hochelfen gegen Vampire 12.08.2017


    Hallo allerseits,


    aufgrund von Urlaubsabstinenz habe ich es leider nicht geschafft, den letzten Schlachtbericht meiner Zwerge fertigzustellen. =( Da die Schlacht mittlerweile einige Wochen her ist und ich mir seinerzeit keine Notizen gemacht habe, kann ich den Bericht nicht mehr sinnvoll zusammenstellen.


    Als kleine Entschädigung gibt es dafür einen Bericht vom Match meiner Hochelfen gegen die garstigen Vampirfürsten, welches am vergangenen Samstag im Rahmen unseres Clubtreffens stattfand.


    Hier die beiden Armeelisten:


    Zunächst die Vampire. Habe ich aus der Erinnerung heraus zusammengestellt. Falls sich irgendwo ein Fehler eingeschlichen hat, bitte ich dies zu entschuldigen. Grob sollte das allerdings passen.




    Hier die Elfenliste:



    Gelände, Magie und Aufstellung

    Wir haben uns dafür entschieden, das 9th Age-Mappack auszuprobieren, welches seit einiger Zeit zum Download angeboten wird. Als Aufstellungsart erwürfeln wir den frontline clash. Das Sekundärziel ist „Zentrum halten“.


    Als Geländeverteilung erwürfeln wir die 3, die dann wie folgt aussieht:


    Geländeverteilung:



    Magie:

    Die Vampirfürsten haben zwei Zauberer dabei.


    Der AST erhält aus der Lehre der Beschwörung: Gespenstische Klingen (Verwundungswürfe wiederholgen) und Berührung des Todes (Sniperspruch). Der General bekommt ebenfalls aus der Lehre der Beschwörung: Totentanz (Magische Bewegung), Beistand der Ahnen (Trefferwürfe wiederholen) und Alterung (Schadennspruch).


    Mein Elfenmagier würfelt 1, 2, 3, 3 und erhält somit aus der Lehre des Feuers: Pyroklastischer Strom (Geschosszauber), Feuerkaskade, Sengende Salve (Aura-Schaden) und Einhüllende Glut (jedes Modell einer Einheit erhält einen Treffer S3).


    Wir sind beide zufrieden mit der erwürfelten Magie.


    Den Roll um die Seitenwahl gewinne ich.


    Ich überlege ein wenig, bis ich mich entscheide, die Seite mit unpassierbarem Gelände und mittig ausgerichtetem Hügel zu wählen. Als kleines Dankeschön für diese Wahl darf ich mit der Aufstellung beginnen. Die Vampire haben 10 Aufstellungspunkte, ich habe nur 8. Ich entscheide mich erstmal abwechselnd zu droppen, um ungefähr zu sehen, wo und wie die Vampire ihr Spiel entwickeln wollen, auch wenn mir klar ist, dass ich relativ schnell werde Farbe bekennen müssen. Durch den Umstand, dass die Vampire aber standesgemäß keinen Beschuss dabei haben, bin ich nicht zwingend darauf angewiesen mit Gewalt den ersten Zug zu holen. Klar wäre es schön, aber ich halte es dieses Mal für wichtiger, nicht in eine dumme Falle bei der Aufstellung zu tappen.


    Aufstellung:

    Ich starte mit Adler (2), die Vampire stellen Hunde (2), ich Adler (1), die Vampire Hunde (1), ich Silberhelme, die Vampire Fledermäuse (1), ich Bogis, dann kommen Fledermäuse (2), Speerträger meinerseits werden gefolgt von Skeletten, meine Schleudern von den Zombies. Ich stelle den Rest und kriege +4 auf den ersten Wurf. Durch die Lücke in der Mitte (zwischen Zombies und Skeletten) ist es irgendwie obvious wo die Grabwächter stehen. Die Ritter sind mir erstmal egal, weil ich rechts Speerträger + General auf Streitauto und links die Löwen habe, von denen ich jeweils denke, dass sie sich mit den Rittern anlegen können. Die Ritter kommen schlussendlich von mir aus gesehen nach links, die Grabwächter parken wie erwartet mittig ein.



    Der Wurf um den ersten Zug geht – wie ich fast erwartet hatte – an meine Wenigkeit.


    Zu meiner Überraschung vorhuten die Hunde auf beiden Seiten volle 12 Zoll. Das überraschte mich dahingehen, dass man mir auf der linken Flanke auf die 9 direkt in Runde 1 einen Charge für den Silberhelm-Dart stellte. Nun gut, ich will nicht undankbar sein.


    Vorhut:




    Runde 1 Hochelfen:



    Ich habe mir für Spiele gegen die leidigen Beschwörungsvampire eine grundsätzliche Strategie zugelegt, mit der ich bisher gut gefahren bin. Nicht mit Skeletten oder Zombies aufhalten, Beschuss und Magie nach Vernichtung der Umlenker auf das, was teuer ist und nur in moderaten Mengen nachbeschworen werden kann richten, den Rest umlenken oder ignorieren sofern möglich.


    Ich sage daher direkt den Charge auf die Hunde an. Mir ist schon klar, dass ich im Zweifelsfall hübsch für die Zombies + Karren oder die Rittereinheit stehe. Allerdings kann ich a) fliehen (die Distanz zu den Rittern ist ~9 Zoll, sodass ich beim Kniffeln noch einen Vorsprung habe), b) können die Ritter meine Silberhelme zwar verfolgen, stehen dann aber vermutlich unschön. Ich meine mal ehrlich: Niemand möchte, dass die AST-Einheit in Runde 2 Gefahr läuft, von den Löwen verdroschen zu werden und c) gibt es kein Ziel zum Umlenken.


    Ich habe also nicht zwingend viel zu verlieren und werde die erste Umlenkereinheit schnell los. Charge klappt, die Silberhelme und Pferde hauen 6 Hunde raus, die in der Magiephase heraufbeschworene Feuerkaskade brutzelt 2 weitere Wauwis, der Rest bröselt ins Vampirreich zurück. Ich drehe mich den Rittern zu, weil ich nicht wirklich erwarte, dass die Zombies mit Leichenkarren in die Ritter sprinten wollen.


    Meine Adler positioniere ich ein bisschen um, in der Erwartungshaltung, damit die Ritter beschäftigen zu müssen. Die Speerträger gehen leicht auf die Skelette zu. Auf meiner rechten Flanke habe ich ohnehin keine Bedrohung, sodass ich versuchen will, mit General und Speerträgern den Ring in Richtung Vampire nach und nach zu schließen.


    Magie:


    Kommt auf die 6+5, niemand kanalisiert. Das ist natürlich ein Knaller-Wurf in für die erste Runde. Vor allem dann, wenn man Reichweite auf alles hat!


    1.) Feuerkaskade auf die Silberhelme auf 2W6. Kommt und wird durchgelassen (siehe NK oben). Der W3 geht in die Grabwächter und tötet ein Modell.


    2.) Als nächstes die Salve auf 3W6 in der Großen Variante. Kommt und wird zähneknirschend durchgelassen, da die Vampire die Einhüllende Glut fürchten und ich einfach zu viele Würfel habe. Ergebnis: 4 tote Skelette, 3 tote Grabwächter, 3 tote Zombies.


    3.) Einhüllende Glut auf 4W6 in die Skelette. Der Zauber kommt hoch auf die 18 und ist damit ein Fall für alle Bannwürfel, wenn nicht direkt in Runde 1 das vollkommene Chaos ausbrechen soll. Die Vampire werfen alle Würfel, der Zauber wird gebannt.


    4.) Kleiner Feuerball auf einen W6. Kommt nicht, weil ich die 1 zeige. Ich verliere also den Zauber-Bonus.


    5.) Gebundener Feuerball auf einen W6 in die Grabwächter. Kommt und nimmt inklusive Attribut nochmal 4 Grabwächter mit ins Nirvana.


    Aua… Was eine böse erste Magiephase…


    Beschuss:

    Die Fletschen rechts zerlegen 5 Hunde. AST und Bogenschützen erarbeiten sich 3 weitere Grabwächter. Die letzte Speerschleuder macht erstaunlicher Weise gar keinen Schaden.


    Ende Runde 1 Hochelfen:




    Vampire Runde 1:


    Meine Silberhelme werden vollkommen ignoriert. Die Rittereinheit reitet einfach dran vorbei, das Zentrum marschiert gesammelt nach vorne. Zwei Riesenfledermäuse flattern von mir aus gesehen nach links. Die verbliebenen 5 Hunde gehen voll in Richtung Speerschleudern.


    Magiephase:


    Winde kommen auf 6+1. Niemand kanalisiert. Zuerst kommt die Seelenbeschwörung vom General in der großen Variante, um Verluste in der Grabwache zu kompensieren auf 3W6. Banne ich erfolgreich. Dann die magische Bewegung auf 3W6 in der großen Variante, der Zauberwert wird aber nicht erreicht. Die Vampire beenden die Magiephase, da ich zu viele Bannwürfel übrig habe.


    Beschuss entfällt.


    Ende Runde 1 Vampire:



    Hochelfen Runde 2:


    Die Fledermäuse linkerhand haben sich ein bisschen zu weit vorgewagt. Ich habe mit meinem Adler einen 9 Zoll-Charge, den ich ansage und exakt auf die 9 schaffe. Ich nehme den Fledermäusen 2 Lebenspunkte und verliere selbst einen Lebenspunkt. Ich gewinne den NK zwar um 2, durch Sonderregeln bröseln die Flatterviecher allerdings kein Stück und die letzte Maus bleibt unbeeindruckt stehen.


    Mein Adler (1) geht die Ritter ärgern. Die Silberhelme werden rasch neuformiert und dann in Richtung der Fledermäuse (1) gedreht. Die Löwen ziehe ich ein bisschen zurück, um die Distanz für die Ritter so lang zu machen, dass sie – wenn sie den Adler angreifen und dieser flieht – nicht mehr in der Lage dazu sind, in die Löwen umzulenken. Der General gesellt sich zu den Speerträgern.


    Magiephase:


    Magie kommt auf die 6+2. Niemand kanalisiert.


    Als erstes die Salve in der großen Variante auf 3W6. Kommt auf die 14 inklusive Bonus und wird durchgelassen. Ergebnis: 3 verbrannte Skelette, eine tote Einheit Riesenfledermäuse, 3 kaputte Grabwächter, 3 kaputte Zombies. Das Attribut tötet weitere 2 Grabwächter.


    Dann ein 2W6-Feuerball auf 2W6. Ich schaffe den Zauberwert nicht.


    Einhüllende Glut auf die restlichen 3W6 wird gebannt.


    Beschuss:

    Die beiden rechten Speerschleudern erlegen mit vereinten Kräften die verbliebenen Hunde auf der Flanke. Die Bogenschützen und Schleuder schießen wieder in die Grabwächter und töten 6 Modelle. Damit sind mittlerweile 22 von 39 Grabwächtern vernichtet worden. Und noch schlimmer für die Vampire ist der Umstand, dass ich eine weitere Runde Magie sowie Beschuss erhalten werden, in der es kein lohnenderes Ziel als exakt diese Einheit mehr gibt. Schließlich sind alle Umlenker bereits tot und was soll ich lange an den Skeletten oder Zombies rumtüddeln.


    Ende Runde 2 Hochelfen:



    Vampire Runde 2:


    Ich bin erstmal verdutzt, dass keine Angriffe angesagt werden. Ich hatte auf jeden Fall mit dem Angriff auf meinen Adler gerechnet. Der kommt allerdings nicht. Ebenso wenig der zwar lange aber nicht unmögliche Angriff auf meine Speerträger. Es gibt gefühlt nicht mehr viel, worauf die Vampire gerade noch hoffen können und stehen bleiben und sich erschießen bzw. verbrennen lassen scheint keine gute Option zu sein.


    Am Ende ziehen die Skelettkrieger ihr Banner und stellen sich vor meine Speerträger, was mir überhaupt nicht einleuchtet. Nun bekommen die Jungs in der folgenden Runde den Charge von Prinz und Speerträgern. Den kriegen sie allerdings so oder so, wenn sie nichts machen und kein Wunder geschieht… Da hätte man auch selbst den Angriff versuchen und das Beste hoffen können. Das Ergebnis wäre dann immerhin gewesen, dass der Prinz auf Streitwagen nicht in der ersten NK-Runde mit Aufpralltreffern reinballert und auch alle weiteren Attacken des Streitwagens ausbleiben. Ich habe die Strategie hinter diesem Move bis jetzt nicht verstanden… Vielleicht kann mich einer von euch erleuchten und mir erklären, was der Gedankengang gewesen sein könnte.


    Der Rest Grabwächter zieht voll vor in Richtung Bogenschützen. Mit General sind die Jungs zwar immer noch eine Bedrohung, aber ich bekomme wie gesagt noch eine Runde und darf dank quick to fire auf jeden Fall Stehen & Schießen.


    Ritter mit AST machen die Seitwärtsbewegung. Hier sagt mir mein Gegner später, dass er vergessen hat, den Angriff anzusagen. Ich biete noch an, das Ganze einfach nachzuholen, weil ich es für obvious halte, dass der wohl gekommen wäre, aber er lehnt ab und meint super fair: Nee, ist mein Spielfehler, den muss ich dann auch ausbaden. Fand ich toll, in der Situation so viel Größe zu haben!


    Magie:

    Die Vampire müssen auf eine gute Magiephase hoffen. Es kommt allerdings nur die 2+2. Hier ein kleiner Hinweis zu den Bildern, die ich angefertigt habe. Die sind in dieser Phase nicht vollkommen korrekt, ich konnte das Ganze aber in Powerpoint mit viel Gefummel nicht so darstellen, wie es war.


    Was passierte: Die Vampire werfen 4W6 für den Magische-Bewegung-Zauber in der Aura-Variante. Der Zauber kommt total und zwar so hoch, dass ich mit meinen 2 Würfeln nicht mehr bannen kann. Die Vampire sprengen 6 Grabwächter. Durch den erfolgreichen Zauber drehen die Zombies die Front in Richtung Adler und Silberhelme. Die Grabwächter gehen bis auf 3 Zoll an die Bogenschützen ran und schaffen es mit einer geschickten Drehung sich aus dem Sichtwinkel der Löwen zu winden. Das war ein ziemliches Gefuchtel, passte aber schlussendlich. Ich kriegs aber einfach nicht gebacken, das sinnvoll abzubilden. Ich bitte also um Nachsicht. ;)


    Nahkampf:

    Der Adler erschlägt die letzte Fledermaus.


    Ende Runde 2 Vampire:




    Hochelfen Runde 3:


    Ich sage Angriffe mit Prinz und Speerträgern auf die Skelette an. Den Adler (1) stelle ich erneut vor die Ritter mit AST. Die Silberhelme bewege ich aus dem Sichtwinkel der Zombies, den zweiten Adler stelle ich vor die Einheit zwecks redirect.


    Magie:

    Kommt auf die 4+4. Die Vampire kanalisieren.


    Ich hebe die Kaskade auf den Rittern auf und spreche sie mit 2W6 neu auf die Speerträger. Der Zauber kommt und wird durchgelassen. Attribut tötet 2 Grabwächter.


    Dann ein 3W6-Feuerball auf die Grabwache gesprochen mit 3W6. Der Zauber wird mit 4W6 gebannt. Auch deshalb, weil ich gerade so die 13 schaffe.


    Die restlichen 3W6 gehen in die Einhüllende Glut mit den Zombies als Ziel. Ich schaffe die Komplexität nicht.


    Beschuss:

    Mit vereinten Kräften erschießen die Bogenschützen, der AST und die Speerschleudern 9 der 10 verbliebenen Grabwächter. Einzig der Champion und der Vampirlord stehen noch. Wobei dieser auch eine Wunde nimmt, da ich so viele Treffer verursache, dass sie aufgeteilt werden müssen. Der Lord absorbiert dabei ganz ordentlich mit seinem W5, der Champion schafft beide Rüstungswürfe, die auf ihn entfallen. Wohl auch deshalb, weil ich dumm bin und erst die Schleudern und danach die Bogis schießen lasse.


    Nahkampf:

    Die Speerträger und mein General verdreschen die Skelette nach allen Regeln der Kunst. Insgesamt nehme ich 18 Skelette raus. 12 weitere bröseln vor sich her. Ich verliere lediglich 2 Speerträger. Autsch.


    Ende Runde 3 Hochelfen:


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  • Das Spiel ist gelaufen. Die Vampire versuchen sich zwar nochmal in Runde 3 mit einer Beschwörung rauszuwinden und bekommen ein paar Modelle zurück. Die Skelette werden komplett vernichtet und am Ende der Runde steht nur noch ein Beschussschild um den einsamen General und seinen Champion, der Ritterblock sowie der Zombieblock.



    Ich verliere an den mutigen General meine Speerschleuder S1, durch einen Sniperspruch den Adler (1).


    Wir würfeln in meiner vierten noch kurz, ob die Weißen Löwen den Angriff auf die 10 gegen die Ritter schaffen. Sie kommen mit einer 11 an. Die Vampire geben auf.


    20:0 für die Hochelfen.


    Meine Herren, was für ein hartes Spiel. Für dieses Ergebnis sind aus meiner Sicht vor allem folgende Faktoren verantwortlich:

    • Die guten Sprüche, die ich erwürfelt habe: Die permanente Bedrohung, eine Einhüllenden Glut fressen zu müssen, sorgt einfach dafür, dass bei guten Magiephasen Zauber zähneknirschend passieren können, die man sonst versuchen würde zu bannen.
    • Die wahnsinnig gute, erste Magiephase. 11 Würfel mit drei bösen Zaubern, die vollständig Reichweite haben. Viel mehr kann man sich kaum wünschen.
    • Die schlechten Magiephasen der Vampire zu ungünstigen Zeitpunkten. Es gab für die Vampire so gut wie keine Möglichkeit, die eigenen Reihen wieder aufzufüllen. Das ist natürlich verheerend. Vor allem dann, wenn es auf der anderen Seite so gut läuft.
    • Ein paar kleinere „Fehler“, von denen ich ganz schön profitieren konnte. Alle Umlenker nach 2 Runden tot zu sehen erfreut jeden Elf und lässt die Vampire ganz schön doof dastehen.

    In Summe hat wohl die Gesamtheit der Ereignisse meine Elfen zu diesem Ergebnis getragen und nicht mein spielerisches Geschick. Außerdem würde ich meine Liste deutlich härter einschätzen, als das, was die Vampire aufgeboten haben.


    Ich pell mir also kein Ei auf das 20:0, sondern betrachte es eher als eine Ausnahme von der Regel. Trotzdem hat’s auch mal Spaß gemacht, jemanden in 3 Runden von der Platte zu jagen ;) Auch wenn ich eigentlich eher anspruchsvolle, knappe und spannende Spiele schätze.

    Einmal editiert, zuletzt von Celegil ()

  • Na das hat doch ganz gut funktioniert:-),ich glaube die Lions hättest du wohl auch noch etwas aggresiver spielen können.Fals du lust hast kannst du dir gern mal Universalbattle angucken dort kann man Online spielen.Wenn du dann lust hast können wir gern mal ein Einführungs spiel machen, es ist eine schöne alternative zum live Spiel dieses wird aber auf keinen fall dadurch ersetzt.

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Na das hat doch ganz gut funktioniert:-),ich glaube die Lions hättest du wohl auch noch etwas aggresiver spielen können.

    Danke für den Tipp. =) Was hättest du konkret agressiver gestaltet?


    Fals du lust hast kannst du dir gern mal Universalbattle angucken dort kann man Online spielen.Wenn du dann lust hast können wir gern mal ein Einführungs spiel machen, es ist eine schöne alternative zum live Spiel dieses wird aber auf keinen fall dadurch ersetzt.

    Werde ich auf jeden Fall mal einen Blick drauf werfen. Habe ich bisher noch gar nichts von gehört. Lustig, dass das so an mir vorüber gegangen ist.

  • Die Lions können eigtl ganz gut ggn die Barrow Guard kämpfen d.h hätte ich wohl die linke flanke etwas aggresiver gespielt.U.a aber auch ggn die Barrow Knights,dazu hätte der streitwagen lord etwas mittiger platziert werden müssen.Fand ihn hier auf der rechten flanke etwas fehl am platze,da er ja auch nicht zwingend der schnellste ist um positionen neu einzunehmen.


    Zu Universalbattle schau es dir ruhig mal an es gibt nun die neue version Universalbattle 2 ist ganz nett das ganze.

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    6k Woodis


    Hossa Baby!

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  • Testspiel 2.0 HBE gg. OK



    Hallöchen allerseits,


    ich hatte gestern mein erstes Spiel nach den neuen Beta-Regeln. Das Spiel heute ist leider aufgrund von Krankheit meines Spielpartners entfallen.


    Ich durfte gestern gegen die Oger ran und habe folgende Liste gespielt:



    Die Oger kamen mit folgendem Setup aufs Feld:



    Mein Gegner hat also kurz und bündig eine "Auf-die-Fresse-Liste" mitgebracht, mit deren Masse die Elfen niedergemacht werden sollten.



    Aufstellung, Szenario und Magie


    Wir haben die Aufstellungsart Frontline Clash erwürfelt, als Sekundärziel haben wir Secure Target gespielt. Wir haben unsere Marker beide sehr mittig platziert, sodass es am Ende irgendwie darauf hinaus lief, sich um die Mitte zu prügeln.


    Geländeverteilung war mäßig. Meine Seite hatte unten mittig-rechts einen Hügel, mittig links ein unpassierbares Gelände und fast schon schräg rechts in Richtung der rechten Spielfeldkante einen weiteren Hügel. Obere Seite war nicht besser. Ganz links außen ein Wald, schräg davor ein Gebäude. Dann lange nichts und ganz rechts eine Ruine, die fast am hinteren Rand stand.


    Ich gewann die Seitenwahl und habe mich für "Unten" entschieden, weil der Hügel irgendwie das einzig sinnvoll nutzbare Geländestück war, es sei denn, ich hätte ne Eckburg gegen die Ogermassen versucht. Dann wäre "Oben" mit Haus und Wald ggf. gegangen.


    Da hatte ich aber a) keinen Bock drauf und b) habe ich meinen Beschuss zwar als stark eingeschätzt, aber nicht für so stark, dass ich alles was relevant ist kleingehackt kriege, bevor es in den NK stürmt. Da war so viel Zeug in der Armeeliste der Oger, dass irgendwas ankommen musste, weshalb ich meine Front lieber breit machen und die Flanken mit Speerträgern + Magier sowie Löwen halten wollte um Notfalls zu countern, wenn die Einheit Queens Guard in der Mitte angegangen würde.


    Wir droppen kurz abwechselnd, bis ich dann alles Stelle, weil ich gerne Zug eins haben will. Der 9er-Bruiserstern und ein Monster wurden überraschen flott gestellt (oben mittig links bzw. mittig rechts, sodass ich damit eigentlich grob wusste, was kommt).


    Ich stell also unten mittig um den Hügel: Links vom Hügel Queens Guard, links daneben Löwengarde. Auf dem hinteren Hügelrand beide Fletschen, rechts vom Hügel Speerträger und einmal Bogenschützen. Recht weit links hinten einmal Bogenschützen. Die beiden Reavereinheiten stehen hinten hinterm Hügel, weil sie aktuell eh nichts zu tun haben und ich nicht sehe, warum ich mir die vom 80-Punkte-Scraplingbeschuss wegnehmen oder dezimieren lassen sollte.


    Mir gegenüber steht die gesammelte Ogerwand. Die Dreiereinheit ganz hinten links hinterm Haus. Da treibt sich auch die 20er-Einheit Scraplings rum. Von mir aus gesehen von links nach rechts: 9er-Einheit Bruiser, daneben Tusker, 7er-Einheit Tribesmen mit allen Charakteren, daneben Monster und noch n Monster. Die Trapper vermienen fleißig das Gelände.


    Als Spells habe ich mir ausgesucht:
    - Favour of Meladys; Pyroclastic Flow; Cascading Fire; Flaming Swords


    Die Oger haben:
    - Chilling Howl und den Volksspruch, dessen Namen ich vergessen habe (macht auf jeden Fall -1 aufs Verwunden).



    Zug 1 HBE:


    Ich mach halt ein bisschen Stellungsspiel: Unten mit dem Magier die Reichweite für den Pyro herstellen, dazu bewege ich mich leicht mit den Speerträgern um den Hügel herum. Das passt auch exakt mit der Bubble für Flaming Swords sowie für AST/Generals-Reichweite. Reaver gehen nach rechts, um sich um die nahenden Monster/den Todesstern der Oger zu kümmern, die Bogenschützen marschieren mal in froher Erwartung, sich für das Team opfern zu dürfen, vor. Löwen gehen bisschen vor und schwenken in Richtung der Mitte.


    Magie kommt ok (6 Würfel jeweils und 5 Token; Ergebnis: 8:6 Würfel). Ich werfe mal 3W6 für den 2W6 Feuerball. Wird fliegen gelassen, weil bekannt ist, dass sonst nur die Bubble der Schwerter Sinn macht und das kann zu diesem Zeitpunkt ja keiner wollen. 9 Treffer, 5 Wunden, 3 LP raus = ein toter Oger in der 9er-Einheit. Ich nehme die restlichen fünf für die Bubble. Der Zauber kommt auf 20+Bonus=22. Das mal hoch. Bannwurf scheitert. Gegner kotzt.


    Beschuss ist mäßig. 22 Schuss QG machen an der jetzt noch 8er-Einheit auf die 3+ 10 Treffer und mit Bonus aufs Verwunden wahnsinnige 4 Wunden. Speerschleudern (ebenfalls mit Buff) treffen mit Einzelschuss auf die 4+ die Tusker nicht. Rückblickend auch einfach kreuzdämlich, nicht den Multishot genommen zu haben... Was solls.



    Zug 1 Oger:


    Bewegung ist kurz und bündig zusammengefasst: Alles rennt auf mich zu, als wäre es von der Tarantel gestochen worden. War auch nicht anders zu erwarten. Die Tusker stehen schon auf möglicher Angriffsreichweite auf meine Queens Guard (16 Zoll), die Monster machen es sich rechts gemütlich und gucken mal, was da so geht. Ein Auroch steht recht frontal zu meinen Speerträgern (11 Zoll), der andere geht eher in Richtung Hügel und richtet sich auch mit der Front eher halbherzig zu meiner Schlachtlinie hin aus. Nur die angeschlagene Ogereinheit hält sich hinten und geht so langsam in Richtung aus, dreht noch etwas und guckt in meine Richtung.


    Magie kommt auf die 5 Dice/5 Token. Den Chillig Howl auf die QG banne ich, der andere Zauber kommt auf die Tusker durch. Ja nu, ist halt schwer zu vermeiden (siehe zweiten Post von mir zum Fazit).


    Beschuss ist nicht viel. Ich verliere einen Bogenschützen ganz links.



    Zug 2 HBE:


    Alles halb so wild, es gibt ja Umlenker!


    Aber erstmal Angriffe ansagen. DENN: Die Tusker stehen da zwar ganz süß, zeigen meinen Löwen aber mehrheitlich die Flanke. Gleichzeitig steht der Auroch ganz sexy auf 11 Zoll daneben und gegenüber meiner Speerträger mit Ryma-Banner. Könnte schlechter. Die Löwen brauchen ne 9, die Speerträger ne 6. Wenn das klappt, dann ist das Spiel in Runde 2 so gut wie erledigt. Die Speerträger werfen die 6. Und die Löwen... Die werfen die 5. Ich würge leicht und ärgere mich jetzt, kein Banner mit Swiftstride mehr drauf zu haben. Trotzdem bei weitem kein Weltuntergang, weil die Jungs erst den Schwenk machen und nun so stehen, dass die Tusker die Queensguard brechen müssen, um zu überrennen oder es ist eine Runde später der Konter fällig.


    Um den Tuskern das Vorhaben möglichst madig zu machen, stelle ich eine Einheit Reaver quer davor, sodass sie zwar in Richtung QG überrennen können, aber dafür die Doppel-6 brauchen. Mir ist das Opfer der Reaver lieber, als die QG zu verlieren. Der direkte Angriff mit Swiftstride auf die geworfene 8 in die QG ist mir einfach ein zu hohes Risiko. Lieber 180 Puntke aufgeben, als 550 + AST zu verlieren.


    Die Bogis marschieren gemütlich vor die Oger mit Charaktermodellen und lenken nach rechts um (von meiner Schlachtlinie weg). Eine Reavereinheit lenkt den Auroch ganz rechts um (den der so halbherzig guckt ; ebenfalls nach rechts. Bis zur Kante ist genug Platz und der Fluchtwinkel ist gut für mich).


    Magie kommt nochmal ganz ok (5 Würfel, 7 Token = 8 zu 5 Würfel nach Tausch). Ich zaubere mir Meladys auf 2W6 für den Fall der Fälle. Wird durchgelassen. Ich zaubere Cascading Fire auf 3W6. Mutiger Bannwurf auf 2W6, um die Flammenden Schwerter mit mir zu kniffeln. Der Bannwurf schlägt fehl, aber fizzle gibt eine 1 zurück. Damit 3 Würfel für mich und die Schwerter gegen 4 Würfel. Ich nehme nur die kleine Variante, werfe aber mit Bonus immerhin die 12. Der Bannwurf wird verpatzt. Das ist schon hart ärgerlich, weil die Speerträger jetzt richtig übel drauf sind.


    Beschuss: Sinnvollstes Ziel erscheint für mich trotz -1 zum Verwunden die Einheit Tusker zu sein. Ich schieß halt mal mit Deckung drauf, nehme aber immerhin zwei Lebenspunkte raus. Nun ja, triffst mit QG auf kurze Reichweite mit leichter Deckung trotzdem auf die 3+. Die Fletschen zielen auf die Tusker, treffen vom Hügel auf die 3+ mit Singleshot erneut genau gar nichts. Ganz toll.


    Die Speerträger roxxorn mal flott durch das arme Auroch. 21 Speerträger-Attacken auf 2+/5++ Magier auf 2+/4+ reichen für 8 Wunden, von denen 2 Wunden nicht zu rüsten sind und 4 auf die 6+ nicht gerüstet werden. Das Vieh ist tot. So, was nun: In Richtung Oger-Todesstern (das Ding mit den Charakteren drin) drehen und das Beste hoffen oder überrennen und dann von hinten den Laden aufmischen. Ich messe mal, was so passieren kann. Hinten links am Haus stehen ja schließlich noch sympathische 7 Bruiser.


    Ergebnis: Wenn ich nicht gerade mit ner 11/12 überrenne, dann passiert gar nichts, weil der Weg für die Oger zu weit ist. Wenn ich mit 11/12 überrenne, brauchen die Oger die geworfene 11 für meine Flanke. Das Risiko ist also überschaubar. Ich überrenne und werfe die 11. :D



    Zug 2 Oger:


    Die Tusker greifen meine Reaver an. Ich wähle Stellung halten. Der Auroch rechts greift die Reaver an, ich wähle Flucht, redirect ist nicht möglich, das Vieh patzt, ich renne in Richtung Kante. Ich merke: Fuck! Ich habe die Scraplinge übersehen. Die sagen den Angriff an und schubsen die Reaver von der Platte. Ich muss lachen, weil ich bei dem ganzen Gefummerl in der Mitte einfach mal die 5 kleinen Mistviecher ganz rechts vergessen habe :D Naja, Punktsieg für die kleinen Schrottlinge!


    Der Todesstern muss die Bogenschützen angreifen. Ich sage Stellung halten, weil die Position der Einheit ganz gut ist, wenn ich gleich mit meinen Löwen in die Tusker charge, sie plattmache und dann überrenne.


    Tja... Und dann war da noch die 7er-Einheit Bruiser oben links. Die sagen den Angriff auf die 11 an. Okay, mit Swiftstride aber hey: Wie wahrscheinlich war es bereits, mit 11 zu überrennen, um den Angriff überhaupt möglich zu machen. Was soll ich sagen. Die Bruiser werfen die 11 und rappeln in die Flanke der Speerträger. Sehr sehr geiler Dorsch!


    Die Oger knüppeln die Bogenschützen nieder und drehen sich in Erwartung der Löwen in ihre Richtung.


    Die Oger in der Flanke der Speerträger haben es da schon schwerer. Das liegt einfach daran, dass ungefähr alle Buffs drauf sind, die man bekommen kann. Meladys, Cascading Fire und Flammende Schwerter. Insgesamt verliere ich (nach Abzug von Meladys) noch 8 Speerträger. Das hätte viel schlimmer kommen können. Blöd vor allem, wenn der Magier links steht und hauen darf und 4 Speerträger zumindest mal noch mal pieksen dürfen. Ich haue 4 Lebenspunkte raus und dann kommt die große Stunde von Cascading Fire, das tatsächlich die letzten notwendigen Lebenspunkte bei Oger Nummer 6/5 nimmt! Ich werde also nicht disrupted und bin standhaft! Ich teste auf die 9 und bleibe stehen. Auf zum Reform! Oder auch nicht... Ich werfe nämlich die Doppel-6 (und habe wohl vergessen, dass ich den auf 3W6 hätte machen können).


    Nun bin ich doch ein bisschen angesäuert, weil ich denke: Ok, das fuckt schon hart ab!


    Die Tusker verprügeln derweil mal hübsch die Reaver und entscheiden sich zum Überrennen. Was soll ich sagen: Es wird die Doppel-6 gebraucht, es kommt die Doppel-6, die exakt reicht, um in der Queensguard zu landen. Die Aufpralltreffer töten aber glücklicher Weise nur 3 QG (in der nächsten Runde).


    Das ist übrigens kein Fake oder so! Das ist tatsächlich genau so passiert. Ich bin üblicherweise ein Spieler, der sich wenig aufregt, weil das eben nur ein Spiel ist und Würfeln hat eben auch ein Zufallselement, aber jetzt bin ich echt stinkig.


    Das gesamte scheiß Spiel dreht sich, weil entgegen jeglicher Wahrscheinlichkeit alles in die Hose geht, was überhaupt nur in die Hose gehen kann.


    Magie kommt hoch (5 Würfel/9 Token). Chillig Howl auf meine Speerträger (wegen des Feuerballs, der in den NK gehen könnte) muss ich wohl passieren lassen, weil der -1 to Wound auf die Bruiser schlimmer wäre. Den banne ich dann auch.


    Beschuss ist kein Thema.



    Zug 3 HBE:


    Erst das Offensichtliche: Löwen mit Lord in die Flanke der Tusker. Die wischen die Einheit auf, bevor sie sich überhaupt wehren kann. Überrennen darf ich nicht mehr, weil nicht erste NK-Runde (zwar für die Löwen, aber nicht für die QG). Wäre aber auch Wurst gewesen, weil ich mir den Korridor nicht dicht stellen wollte, um zu schießen.


    Magie ist so mittelmäßig (5 Würfel, 5 Token). Ich bekomme immerhin Meladys durch, in der ganz vagen Hoffnung, bei den Speerträgern nochmal irgendwas bewegen zu können oder nicht mehr als 8 Lebenspunktverluste zu erleiden, (Meladys kann schließlich 4 negieren) damit ich standhaft bleibe. Klappt leider nicht. Ich verliere im NK 10 Modelle, bin also nicht standhaft und muss laufen. Die Einheit wird eingeholt. Ende im Gelände.


    Beschuss: QG darf nicht, weil zu dem Zeitpunkt noch im NK, der Auroch rechts verliert zwei Lebenspunkte durch Schleudern.



    Zug 3 Oger:


    Die restlichen Bruiser drehen sich um und schließen ungefähr auf die Höhe des Todessterns auf. Die Dreiereinheit Tribesmen kommt von ganz hinten links langsam mal in Richtung des einen Markers fürs Sekundärziel. Der Todesstern kann auf die Doppel-6 in die Löwen, hat aber aufgrund der neuen Shaken-Regel diesmal zu viel Angst, die Nummer zu versemmeln (die haben nämlich keinen Swiftstride). Der Auroch dreht sich in Richtung Speerschleudern.


    Magie macht nichts, Beschuss ist ebenfalls nicht relevant.



    Zug 4 HBE:


    Wir haben jetzt eine schöne Mexican Standoff Situation. Ich stehe mit zwei scorenden Einheiten am Marker mittig links, die Oger mit zwei scorenden Einheiten (noch außer Reichweite, aber sie haben den letzten Zug) am Marker mittig rechts. Keiner will angreifen, weil die Blöcke (Löwen/Tribesmen mit Charakteren) viel zu teuer sind, um es mit einem verpatzten Charge an die Wand zu fahren.


    Ich schieße nochmal aus vollen Rohren auf den Auroch (2 LP weniger) und die bereits angeschlagenen Bruiser, von denen zwei weitere Modelle gehen müssen.


    Wir überlegen, was wir daraus machen sollen und kommen zu folgendem Ergebnis:


    Keiner erhält das Sekundärziel, weil wir potentiell beide jeweils zwei scorende Einheiten an den Markern haben. Ich kann zwar noch zweimal schießen, muss mich aber mindestens einmal um den Auroch kümmern, damit der nicht von Schleuder zu Schleuder hüpft und mir vielleicht doch noch in der Flanke der Queens Guard steht. Meint: Ich kann nicht den Auroch erschießen und gleichzeitig alle Bruiser töten. Umgekehrt nützt die 3er-Einheit Tribesmen nichts, weil ich zwei Einheiten am Marker stehen habe.


    Punkte: Wir rechnen das Auroch noch zu meinen Gunsten. Damit habe ich noch ~2900 Punkte auf der Platte. Die Oger haben rund 2800 Punkte übrig. Das Ergebnis it ein klares 10:10.


    Ich glaube, ich habe mich selten so über ein 10:10 geärgert. Ganz einfach deshalb, weil dieses Ergebnis nur darauf zurückzuführen ist, dass ab Runde 2 wirklich alles in die Hose ging, was in die Hose gehen konnte.

    12 Mal editiert, zuletzt von Celegil ()

  • Erstes Zwischenfazit zur Beta und zur Liste:


    Was nehme ich aus diesem Spiel mit?


    1.) Ich bin nicht sicher, ob das mit der Magiephase - so wie sie aktuell ist - so bleiben kann. Das Fehlen der Boni auf den Bannwurf ist hammerhart. Wenn der Gegner nicht total brain afk ist oder maximal schlecht würfelt, dann kommt eigentlich immer ein Spruch durch. Und wenn man clever ist, dann ist es der Spruch, der im Zweifelsfall das Spiel entscheiden kann, ganz einfach deshalb, weil so gut wie nicht dagegen anzuspielen ist.


    Meine Einschätzung hat zwei Gründe: Erstens kann ja nur derjenige Token in Würfel wandeln, der der aktive Spieler ist. Heißt: Der Spieler der bannen muss, kann nur zuschauen, wie in so ziemlich jedem Fall zwei zusätzliche Würfel generiert werden (es sei denn, man zieht die Fluxkarte mit der Nr. 2 oder man hat nur gebundene Sprüche und keine Möglichkeit zum Kanalisieren). Das bedeutet, dass es in fast jedem Fall einen Unterschied von zwei Würfeln gibt.


    In Kombination mit Grund Nr. 2 - der absolut lächerlichen Wahrscheinlichkeit einen Miscast zu basteln, der wirklich schlimme Folgen hat -, passiert einfach folgendes: Man drückt mit Gewalt und fünf Würfeln den Zauber durch, den man nun eben gerade braucht. Wer das als passiver Spieler nicht möchte, der ist dazu verdonnert, die ganze Phase zu warten, bis das Elend kommt, was man unbedingt bannen will. Und selbst da ist es noch ein Problem, wenn der Gegner plus zwei auf den Zauberwurf, man selbst aber +0 auf den Bannwurf bekommt. Dann wirft man nämlich für den ersten Zauber 2W6 (also die Differenz die man in fast jedem Fall an Energiewürfeln hat) und beim zweiten Cast die übrigen 5 (was bei allen Karten außer Nr. 1 der Fall ist). Und dann liegt man noch immer um 2 vorne. Das heißt: Selbst wenn man als passiver Spieler seine Würfel spart, kniffelt man mit einem Rückstand von 2 auf dieselbe Zahl von W6.


    Wenn man nun noch SA/HBE spielt und weitere Boni (wie einen verringerten Zauberwert/Reroll eines Würfels) ranholt, dann wird es ultimativ lächerlich. Dann kann man nämlich hergehen und die beiden/drei Würfel splitten und auf die 5+ versuchen den Meladys zu zaubern, oder auf die 3+ den W6 Feuerball, 4+ Cascading Fire in der kleinen Variante usw. Die Wahrscheinlichkeiten liegen dabei zwischen 33% und 66%.


    Ich persönlich freue mich zwar, dass es grundsätzlich darauf hinausläuft, dass Magie stabiler und die Phase relevanter wird, aber das schießt für mich irgendwie über das Ziel hinaus.



    2.) Der Volkszauber der HBE ist VIEL ZU STARK! Der Zauberwert gehört dringend auf 9+ ggf. sogar auf die 10+ erhöht. Ohne Wenn und Aber.


    Vier Lebenspunktverluste bei Fußtruppen zu ignorieren ist echt übel gegen alles, was irgendwie halbwegs darauf angewiesen ist, die erste NK-Runde zu gewinnen und den Gegner zu brechen. Wenn einer solchen Einheit (z. B. Streitwägen/kleine Rittereinheiten die z. B. flankieren sollen) plötzlich mal eben 4 Punkte aus der NK-Wertung geklaut werden, dann sind sie damit defakto nutzlos geworden. Das Prinzip des Zaubers ist schon ok und ich will auch, dass es so erhalten bleibt. Aber nicht für eine effektive 7+! Das ist für andere Völker m. E. ein Grund, sich zurecht aufzuregen.


    Und damit ist es ja nicht getan. Das Ding generiert schließlich noch zwei Token, die man nicht einaml aufgespart haben muss, damit der Zauber wirksam wird. Nö, ganz im Gegenteil, die werden gleich freihaus mitgeliefert. Und selbst wenn man die Token nicht braucht, weil man ggf. gar keine Einheit beschützen muss/der Gegner schlecht würfelt, dann nimmt man die Dinger eben mit. Und sei es, bis in die nächste eigene Magiephase.



    3.) OotFH: Das ist für 25 Punkte schon ganz geil muss ich mal so sagen. Die Bedrohung, die so ein Block Speerträger plötzlich verursacht, weil ein Magier mit drin steht, der im Zweifelsfall auch in den NK zaubert ist nicht ohne. Mein Spielpartner hat nach dem Spiel gesagt, dass er sich echt überlegt hat, ob er in die Flanke der Speerträger wollte. Nicht etwa deshalb, weil er damit gerechnet hatte, die erste NK-Runde verlieren zu können, sondern deshalb, weil er echt Schiss hatte, dass er mich nicht in Runde 1 bricht und ich mich umdrehe.



    4.) Feuermagie: Für Beschuss halt echt übelst viel schwächer als früher. Das fehlende AP merkt man der Lehre ziemlich an. Allerdings muss ich sagen, dass ich positiv überrascht davon bin, wie gut die Lehre in meine Liste passt. Durch das Dilemma des Zauberns, das ich weiter oben beschrieben habe und die relativ kleinen Zauberwerte, kommt halt immer irgendwas durch. Und das kann (siehe Speerträger, die es gut gemacht haben/QG & Fletschen habens versaut) schon böse enden. Ich glaube, ich bleibe mal für die nächsten zwei oder drei Spiele bei der Feuerlehre.



    5.) Die Liste im Allgemeinen: Funktioniert schon ganz okay muss ich sagen. Die Idee mit den Speerträgern/den Löwen ist so, wie ich sie im anderen Thread beschrieben habe aufgegangen. Der OotFH funktioniert gut und der Lord ist schon übel. Kriegsbanner von Ryma wird glaube ich gnadenlos überschätzt. Ist halt eine situative Angelegenheit das Teil. Klar war es toll, dass ich auf 3W6 den Angriff auf den Rock Auroch würfeln durfte, es war aber vollkommen Wurst, weil ich eh nur die 6 brauchte. +1 Stärke war ebenfalls nicht wichtig, weil ich mit S3 und S4 gleichermaßen gg. W6 auf die 6+ verwunde. Ich kann halt vorher immer viel planen und wollte eigentlich mal schauen, wie die Speerträger gegen die Bruiser performen, das kam dann aber komplett anders und so war das Banner halt da, aber nicht spielentscheidend. Und ich glaube, dass das oft so sein wird, weil der Gegener ja auch noch mitspielt.


    Die Queens Guard macht nen guten Job mit dem AST, ist aber auch hart unflexibel, weil sie eben mit allem auf ein Ziel feuern muss. Nicht sicher, ob das mittelfristig bei mir in der Liste so bleiben soll. Vielleicht stelle ich die Damen lieber 2 x 10, was dann allerdings den AST in seiner jetzigen Form obsolet werden lässt.


    Ja nu, was soll ich sagen: Alles in allem ein lehrreiches, aber sehr durchwachsenes Spielchen. :)

    3 Mal editiert, zuletzt von Celegil ()

  • Ich persönlich freue mich zwar, dass es grundsätzlich darauf hinausläuft, dass Magie stabiler und die Phase relevanter wird, aber das schießt für mich irgendwie über das Ziel hinaus.

    Ich hatte bisher den gleichen Eindruck. Der Gegner kann zwar theoretisch alle Bannwürfel aufsparen für den vermeintlich spielentscheidenden Spruch,
    aber das sind nicht immer genug Würfel. Selbst bei 5 gegen 5 hat der aktive Spieler ja noch mindestens +1.
    Zudem wurde die Binding Scroll abgeschwächt und Magieresistenz kann man umgehen bzw. es wie Du erwähnt hast mit maximalen Würfeln einfach drauf an kommen lassen.


    Den Hereditary Spell der HB habe ich noch nicht am eigenen Leib erfahren "dürfen", aber Deine Schilderung klingt plausibel.
    Hut ab, dass Du da selbst als Hochelfenspieler Handlungsbedarf siehst und nix schönredest :alien: .


  • Den Hereditary Spell der HB habe ich noch nicht am eigenen Leib erfahren "dürfen", aber Deine Schilderung klingt plausibel.
    Hut ab, dass Du da selbst als Hochelfenspieler Handlungsbedarf siehst und nix schönredest :alien: .

    Das Konzept des Spells ist schon super und ich finde das Konzept sollte auch grundsätzlich so bleiben.


    Elfenmodelle sind nun mal teuer und die Einheiten in der Regel von überschaubarer Größe. Das man daher darüber nachgedacht hat, eine Möglichkeit zu schaffen die teuren Modelle zu schützen ist vollkommen in Ordnung. Und auch das, was der Zauber zu leisten vermag passt.


    Was nicht passt ist eben der Zauberwert. Eine effektive 7+ ist lächerlich für den Effekt. Das ist bei einem Bonus von +2 selbst auf 1W6 eine 33% Chance. Der Zauberwert sollte m. E. so bemessen sein, dass er ohne Boni ein 3W6-Zauber ist und da finde ich die 9+ wenigstens angemessen.


    Ich will ja als HBE-Spieler auch Freude haben, wenn ich spiele. Wenn ich mir vorstelle, dass ich gegen ne Armee mit einem solchen Volksspruch ran dürfte, dann würde mich das schon ägern, gerade wenn es spielentscheidende Konsequenzen haben könnte. Das Spiel soll schließlich für alle fair gebalanced sein und ist nicht dafür da, meine Armee möglichst hoch aus dem Average herauszuheben.

  • Ich will ja als HBE-Spieler auch Freude haben, wenn ich spiele. Wenn ich mir vorstelle, dass ich gegen ne Armee mit einem solchen Volksspruch ran dürfte, dann würde mich das schon ägern, gerade wenn es spielentscheidende Konsequenzen haben könnte. Das Spiel soll schließlich für alle fair gebalanced sein und ist nicht dafür da, meine Armee möglichst hoch aus dem Average herauszuheben.

    Der Imperiumsspieler auf dem UK Masters (Fthunder) ist wegen der Flame Wardens fast verrückt geworden(4 er Retter und dann sterben wegen des H-spells statt 11 nur 7)...
    9+ klingt angemessen. Pyromancy hätte in 1.3 auch höhere Komplexitäten gebraucht.

  • Der Imperiumsspieler auf dem UK Masters (Fthunder) ist wegen der Flame Wardens fast verrückt geworden(4 er Retter und dann sterben wegen des H-spells statt 11 nur 7)...9+ klingt angemessen. Pyromancy hätte in 1.3 auch höhere Komplexitäten gebraucht.

    Das wundert mich überhaupt nicht. Der hatte ja zusätzlich noch das Navigators Banner drauf. Da machste halt gar nichts mehr, wenn der H-Spell durchgeht.


    6+/4+, auf die 5+ getroffen werden und direkt mit nem Malus von -4 in die Combat Res gehen ist schon bitter.


    Ich bin mir allerdings auch absolut sicher, dass da was angepasst wird und der Zauberwert erhöht wird.

  • Schöne Einschätzung und auch ein schöner Bericht.
    das dein Gegner sich nicht in die Flanke der Speere traut verstehe ich nicht war seine Einheit zu Schwach oder war es wirklich nur ein Pychologiesches Problem .

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Ganz spannend finde ich übrigens das Abschneiden der Hochelfen bei den UK Masters.


    Da wurde im Vorfeld so viel gehated, dass die neuen Sachen alle so dermaßen OP seien und dann schneiden beide Armeen unter Paar ab und haben nicht mal wirklich viel vom neuen Zeug eingepackt. Ich bin jetzt mal auf das Turnier in Polen gespannt. Da sind 12 HBE Listen vertreten. Danach kann man bestimmt ein bisschen genauer einschätzen, wie das Niveau der Völker zueinander in Sachen Balance aussieht.

  • Schöne Einschätzung und auch ein schöner Bericht.
    das dein Gegner sich nicht in die Flanke der Speere traut verstehe ich nicht war seine Einheit zu Schwach oder war es wirklich nur ein Pychologiesches Problem .

    Also das war wohl tatsächlich eine begründete Sorge:


    Zum Zeitpunkt, als die Einheit Bruiser (7 Modelle; 6 noch mit vollen Lebenspunkten, das siebte Modell noch mit einem Lebenspunkt) den Angriff auf die Flanke der Speerträger angesagt hat, waren:


    a) Flammende Schwerter auf der Einheit (also +1 auf den Verwundungswurf)
    b) Cascading Fire auf der Einheit (die große Variante, also 2W6 Treffer der Stärke 4 für jede Einheit in Basekontakt)
    c) Der Hereditary-Spell auf der Einheit
    d) der Magier stand auf der linken Seite der Einheit, war also in Basekontakt mit den Bruisern und hat mit Waffenpaar und Heros Heart halt auch mal eben 3 Attacken S5, AP3, die auf 2+ treffen.


    Meine Einheit hatte zu dem Zeitpunkt außerdem noch 25 Modelle. Das hieß, dass die Oger 11 + 4 Modelle hätten töten müssen und selbst nicht mehr als 3 Lebenspunkte verlieren durften, damit sie mir Standhaft nehmen (dann hätten wir nämlich gleichviele Glieder gehabt).


    Nun ist die Wahrscheinlichkeit aber recht hoch, dass man selbst 3 Lebenspunkte gegen eine so stark gebuffte Einheit verliert und mit dem H-Spell auf der Einheit ist die Gegenwahrscheinlichkeit (also 11+4 Modelle (die +4 wegen des H-Spells) zu töten, wenn man nur auf 4+ trifft ziemlich gering.


    Das war aber auch deshalb nicht ohne, weil in der Runde danach ich wieder dran gewesen wäre. Nun war es zu erwarten, dass ich auf der 9 den Reform auf 3W6 wohl schaffen würde und dann wäre es halt nicht so schön geworden.


    Hätte ich den Reform geschafft, dann wären den restlichen 5 Ogern nächste Runde 18 Speerträger Attacken + 3 Attacken vom Magier um die Ohren geflogen. Dazu hätte ich entweder den +1 aufs Verwunden-Zauber durchgedrückt oder aber den 3W6 Feuerball in den Nahkampf. Da bleibt dann nicht mehr so viel übrig. Wenn man das mal mit dem üblichen Durchschnitt rechnet kommt dabei folgendes raus:


    3W6 Feuerball sind 11 Treffer = 5 Wunden = 3 Lebenspunktverluste
    18 Attacken auf 2+ = 15 Treffer = 3LP-Verluste
    3 Attacken vom Magier auf 2+ = 3 Treffer = 2LP-Verluste


    Das sind dann in Summe 8 Wunden. Einer der 5 Oger hatte noch zwei Lebenspunkte, das heißt, nachdem ich fertig gewesen wäre, hätten im Schnitt noch 2 Bruiser dagestanden. Den Grind kann meine Einheit halt mal locker gewinnen.


    Hätte ich den Buff fürs Verwunden gewählt, wäre es sogar noch übler ausgefallen (9,5 Wunden im Durchschnitt).


    Ich kann also schon verstehen, warum sich mein Gegner zweimal überlegt hat, ob er da unbedingt reinlaufen will. Das zeigt aber auch ganz schön, wie mächtig eine Kerneinheit werden kann, wenn man die richtigen Zauber durchbekommt.

  • Da sind 12 HBE Listen vertreten. Danach kann man bestimmt ein bisschen genauer einschätzen, wie das Niveau der Völker zueinander in Sachen Balance aussieht.

    Bin auch sehr gespannt darauf. Sind die polnischen Listen auch so konservativ ausgefallen wie die beim Imperium?
    Da hat man von vielen neuen nützlichen Gegenständen/Truppen noch gar nicht Gebrauch gemacht, sondern auf das herkömmliche Zeugs aus 1.3 gesetzt.

  • ich hätte es wohl trotzdem versucht ( der Magier wird genauso gut getroffen wie die Einheit und wenn der Stirbt sind die pkt schon drin )

    Hallo tut mir leid wenn ich eine schlechte Grammatik habe bin Legastheniker.

  • Bin auch sehr gespannt darauf. Sind die polnischen Listen auch so konservativ ausgefallen wie die beim Imperium?Da hat man von vielen neuen nützlichen Gegenständen/Truppen noch gar nicht Gebrauch gemacht, sondern auf das herkömmliche Zeugs aus 1.3 gesetzt.

    Ja, schon eher konservativ.


    Der Lord den ich such spiele hat sich offenbar schon durchgesetzt. Ist in der Ausstattung in fast jeder Liste zu finden.


    Ansonsten ist es ziemlich das übliche: Viel Löwengarde, Queens Guard, Skysloops. Kern ist immer noch primär Speerträger (jetzt allerdings größer und gerne mit Ryma Banner) oder Lancerdart fürs Scoring.


    Schwertmeister, Löwenautos, leichte Streitwagen, Seegarde, Drachen sieht man überhaupt keine.


    In Summe geht der Trend zu meleelastigen Armeelisten. Magie ist sehr stark vertreten. Fast alle Lehren sind zu finden, mit Schwerpunkt auf Cosmology.


    Ich bin gespannt, wie die Listen sich schlagen. :)