Ein Sturm zieht auf - Von Menschen und Monstern

    • Offizieller Beitrag

    Ich muss sagen, die Quickstarter lohnen sich für Tabletop Neueinsteiger total. Für Spieler* mit Vorkenntnis ist es mMn weniger gemacht. Fehlende Reaktionsmöglichkeiten (wie stehen und schießen) und manche zu starke Einschränkungen machen das Spiel für mich etwas sperrig und schwer zu kalkulieren. Zumindest dann, wenn man diese oder andere Optionen eigentlich seit Jahren kennt und sie plötzlich fehlen. Darüber hinaus sind die Regeln an machen Punkten etwas schwammig. Glaube das fällt Anfängern* gar nicht auf.


    Das Fazit hätten wir aber auch schon beim letzten Mal, als Waldelfen gegen Imperium und Chaos gespielt haben. Sprich, es ist nicht nur die verlorene Partie, die aus mir spricht ;)


    Allgemein war es ein schönes Spiel, weil Calgar ein super Gegner ist. Leider mag ich das Imperium nicht halb so gern, wie es das verdienen würde. Obwohl ich es eigentlich mögen will... Mal schauen was sich daran noch ändert. Aufs beste hoffen ;) In der Warhammerwelt ist mein alter ego halt doch ein Spitzohr im Wald ;)

  • !




    Die Antwort der weichbäuchigen Milchtrinker bestand darin ein wenig auf der Stelle zu marschieren ...


    Auch wenn ich das Imperium sehr mag, aber das Bild einer Armee, die auf der Stelle marschiert um sich selbst mut zu machen und sich abzulenken ist echt lustig.


    Wahrscheinlich haben sie dabei noch ein lockeres Liedchen auf den Lippen :D

  • @All:
    Danke für die Blumen :love:


    ...


    Ich betrüge immer! Mit Absicht! :whistling:


    ...


    Aber schön das euch der Minibericht gefällt. Ich wollte das schon aus der Sicht und mit dem Unterton der verächtlichen Monster in Menschengestalt schreiben, die sich um gar nichts mehr scheren als um ihr eigenes Vergnügen.
    Die QS Regeln sind für einen Einstieg schon gut. Schön einfach und was man nicht kennt, vermisst man auch nicht. Allerdings möchte ich die nächsten Spiele gerne nach einem anderen Regelset austragen. Wobei wir ja auch nicht wirklich festgelegt sind auf ein bestimmtes Ruleset. Das könnte also auch eine Partie Mortheim ein oder Scharmützel nach der 6ten Edi beinhalten.


    @Divinus-Dante
    Pass bloß auf das der Wald nicht deine Verstärkungen frisst.


    @Merrhok
    Das müsstest Du mal genauer ausführen. Gerne auch per PN.
    Soweit ich das sehe war es völlig Regelkonform was da gelaufen ist: Deine Einheit hatte den Kampf um ein oder zwei Punkte verloren. Gegen eine Einheit die in der Überzahl war und Angst verursachte. Regelbuch S.48 (letzter Abschnitt) sagt da eindeutig das diese drei Bedingungen reichen damit der Gegner automatisch aufgerieben wird. Wenn natürlich Deine Jungs Immun gegen Angst waren ist das weniger "Betrug" (klingt härter als es gemeint ist) als Unkenntnis der eigenen Regeln (aber hier spekuliere ich). Wenn es etwas gibt das wir da übersehen haben wüsste ich das schon gerne, damit es nicht wieder passiert.

    • Offizieller Beitrag

    @Calgar Nicht ganz. Nur ein Modell (der Champion) verursacht Angst (durch das Schwert) und war somit nicht in Überzahl. Der Effekt der Kreischenden Klinge überträgt sich nicht auf die gesamte Einheit. (Dafür müsste schon das Banner des Grauens her.) Aber ist nicht wild. In dem Moment kam es den Böcken eben einfach anders vor... und weg waren sie. :D

  • Ah, ok.
    Das sich Angst nicht überträgt habe ich zwar nicht gefunden aber ein paar Für und Widers für Dein Argument.
    Die Karte sagt "der Träger" und kostet 35 Punkte, was dafür spricht das sich die Angst nicht überträgt.
    Allerdings ist der Champion Teil der Einheit mit allen Sonderregeln. Damit würde ich das schon als Einheitenaufwertung verstehen. Weiterhin wäre die Klinge auch für alle bis auf alleinstehende Charaktermodell sinnlos, da der Effekt in einer Einheit niemals zum tragen käme. Der Angst Test wird vor dem Charge gemacht - wird er versaut, bleibt die Einheit stehen und es käme nicht zum Kampf.
    Allerdings ist es eh nun nur noch eine akademische Diskussion, da der Moralwert der Einheit für den Break Test irgendwo zwischen 5 bis 7 lag... möglicherweise sogar schlechter, da ich das Combat Result hier nicht mehr im Kopf habe (gehe aber nur von einer 1-2 Differenz aus).

    • Offizieller Beitrag

    Hm, wenn sich die Angst verursachen Regel auf die Einheit übertragen würde, wie wäre es denn dann mit den magischen Effekten anderer Waffen? (z.B. 1 Treffer = W6 Treffer, etc.) :whistling:


    In der 5. Edition sind Champions bei vielen Armeen Teil der Charaktermodelle (allein schon was Punktekosten angeht) und nur bedingt Teil der Einheit (Aufgabe und generelle Möglichkeit sie überhaupt aufstellen zu können). >Beim Chaos ist das nicht so, bei den Bretonen aber zum Beispiel definitiv. Wie es sich mit dem Imperium verhält, kann ich grad nicht sagen. Müsst' ich nachblättern.


    Was den Moralwert der Gors anging, der war 10 und wäre nicht modifiziert worden. (Ghoron hatte die Krone der Herrschaft am Gürtel baumeln.) Daher war ich an sich sehr zuversichtlich, dass das kein Problem wäre. War taktisch gesehen auch nötig, da Gors mit ihren exorbitanten Kosten auch eigentlich immer in der Unterzahl sind. Das macht die Moral bei den Behuften zu 'nem zentralen Thema.

  • Ah, ok. Unter diesen Umständen wäre es definitiv anders ausgegangen. :whistling:


    ...




    Das zweite Spiel des Tages sollte zwischen einem Regiment des Imperiums und einem Hexenzirkel des Wandels stattfinden. Die Imperialen, geführt von ihrem Hauptmann und einem Magier bestanden aus einem großen Block Bihandkämpfer, einer Kanone, zwei Einheiten Armbrustschützen sowie einer kleinen Abordnung Ritter.
    Der Zirkel unter der Führung eines verschlagenen Hexers hingegen konnte mit einer Unmenge an Chaoskriegern (2x14 sowie 1x6) und drei Once Chosen aufwarten.




    Die Diener des Wandels hatten den ersten Zug, wurden aber durch die engen Straßen stark in ihrer Bewegung eingeschränkt. Die impeialen Streitkräfte brachten sich vorsichtig in Position und ließen Tod in Form von Armbrustbolzen und Feuerbällen auf die Invasoren regnen.



    Die Chaoskrieger auf der linken Flanke schafften ihren YOLO-Charge in die Flanke der Bihänder, verwundeten den Hauptmann und töteten vier der Krieger. Im Gegenzug musste einer der Chaoskrieger dran glauben.
    Die drei Ritter schlugen in die kleine Einheit Chaoskrieger ein, verloren dabei einen der Ihren und verursachten selber nur einen Verlust. In der folgenden Nahkampfrunde fielen sie unter den Schwertern der Krieger, die ein wenig Hilfe vom Hexer bekamen.




    Da sich die Chaostruppen weiter im Weg standen und auch außerstande waren ihre nächsten Angriffe durchzuführen paradierten sie in einem Beweis iher Überlegenheit vor den imperialen Schußwaffen.
    Etwas das die Once Chosen und die kleine Einheit Krieger zu ihrem Leidwesen zu spüren bekamen.




    Nachdem sich die Krieger wieder besonnen und ihre Opfer genug gedemütigt hatten, griffen sie mit geschlossenen Reihen die Amrbrustschützen an.
    Hier endet dann die Partie aus offenslichtlichen Gründen.




    Hmmm...
    Also die Kanone ist im QS eingetlich komplett fürn Ar***. Sie hat in zwei Spielen nicht einmal getroffen. Das eine Mal bei dem sie getroffen hätte war sie unter einem Fluch der -1BF gibt, so das es leider doch keiner Treffer wurde.
    Der Chaosmagier hingegen ist auch nicht so der Brüller. Im Vergelich zum imperialen Magier chneidet er für mich nicht ganz so dufte ab, da er keinen Direktschadensspruch hat.
    Er kann einer Einheit +1S geben, einen 5+ Retter verteilen und durch einen Gegenstand einen Debuff geben.
    Der +1S wurde auf die kleine Einheit Krieger gegeben, damit sie die Ritter leichter verwunden und etwas am Rüster rumschrauben. Die imperialen Ritter haben ja leider einen 1+ Rüster und ohne den Buff wäre es halt trotzdem ein 2+ gewesen, da kam also der zusätzliche -1 schon ganz recht.
    Nichtsdestotrotz finde ich einen Feuerball mit dem Potetial auf bis zu 12x S4 -1save schon sehr mächtig für das kleine System.

  • Guten Abend,


    mir schwirrt da schon eine Weile die Idee für eine Slow-Grow Kampagne im Kopf herum.
    In Grundzügen ist sie an die Kriegerbanden der 6ten Edition angelehnt (will heißen, da hab ich viel geklaut) soll aber für die Armeebücher der 8ten Edition gelten.


    Die beiden Spieler einigen sich auf eine bestimmte Anzahl von Spielen oder machen die Geschichte eben so lange wie sie möchten. Wobei letztere Variante üblicherweise dafür sorgt das eine solche Serie versandet und niemals ein befriedigendes Ende findet.
    Das erste Spiel der Serie wird mit einer Spielgröße von 500 Punkten ausgetragen und unterliegt den folgenden Beschränkungen:


    Armeekomposition
    1 Held (kann auch Magier sein, max lvl. 1)
    min. 25% Kern Einheiten
    max. 1 Elite Einheiten
    0 Seltene Einheiten
    Die Armee darf magische Gegenstände erhalten die in ihrer Summe 50 Punkten nicht überschreiten. Besondere Fähigkeiten wie große Namen, Tugenden, Chaosmale etc zählen auch gegen dieses Limit.


    Mindestgrößen der Einheiten
    Eine Einheit darf die Mindestgröße, die im Armeebuch angegeben ist, unterschreiten. Siehe unten.
    Sie darf jedoch keine Modelle der Kommandoeinheit auswählen, solange sie nicht ihre im Armeebuch angegenbene Mindestgröße erreicht hat.
    Weiterhin gelten die folgenden Mindestgrößen, abhängig von der Basegröße der Einheitenmitglieder:


    20x20 - 3 Modelle
    25x25 - 3 Modelle
    25x50 - 2 Modelle
    40x40 - 1 Modell


    So dürfte einen Einheit aus 2 Rittern bestehen, jedoch dürfte sie keinen Champion etc. enthalten, bis sie nicht mindestens 5 Modelle umfasst.


    Spielegrößen und der Lohn der Schlacht
    Das erste Spiel sollte eine Spielgröße von 500 Punkten umfassen. Mit jedem weiteren Spiel sollte die Spielgröße beider Armeen um jeweils 50 Punkte wachsen. Also im ersten Spiel 500, im zweiten 550, im dritten 600 und so weiter und so fort.
    Da aber reiner Punktezuwachs wenig bringt einigen sich die Spieler vor der Schlacht auf eine Belohnung.
    Das könnte zum Beispiel das freischalten einer weiteren Elite Einheit oder einer Seltenen Einheit sein oder aber auch die Grenze für magische Gegenstände anheben.
    Diese Belohnung wird dem Sieger einer Partie am Ende zugesprochen und kann im jedem darauffolgenden Spiel verwendet werden.
    Diese Belohnungen müssen dennoch mit dem Punktebudget der Armeen abgerechnet werden. Es finden immer Spiele zwischen gleichgroßen Armeen statt. Nur kann es so passieren das eine Armee für 100 Punkte magische Gegenstände hat während die andere Armee dafür 2 Eliteeinheiten mitbringt.


    Mögliche Belohnungen
    Held (normaler Held, Magier oder Armeestandarte)
    +1 Magiestufe (nicht mehr als 1x pro Modell wählbar)
    50 Punkte magische Gegenstände
    Eliteeinheiten
    Seltene Einheiten


    Als Mission dürfte aus dem Kriegerbandendokument das Szenario Zusammenstoss für den Anfang reichen (S.9+10).
    Es wird auf 4x4 gespielt und hat 4 Möglichkeiten für die Aufstellungsart.
    Es verwendet Siegespunkte für ausgeschaletete, stark reduzierte und/oder fliehende Einheiten.
    Dazu gibt es eine W6 Tabelle mit "Geheimen Absichten" die verdeckte Missionsziele sind. Unter anderem Attentat (slay the Warlord), Eindringen (Dawn Raid mit 33%) und einigen anderen.


    Da die Spieler frei in ihrer Armeekomposition beliben sollen, verzichte ich hier auch auf das sammeln von Erfahrung und das erlangen von Fähigkeiten. So könnte ich beispielsweise das eine Spiel mit einem Chaoskriegsherrn versuchen oder ein anderes mit einem Hexer. Auch wäre ich freier in der grundsätzlichen Auswahl meiner Truppen.

    • Offizieller Beitrag

    In der Theorie ist das alles klar. Aber praktisch stellt sich doch fast immer heraus, dass der Spaß schnell vergeht, wenn sich für einen Spieler eine ganze Serie von Erfolgen einstellt und die Anderen keinen Weg finden etwas daran zu ändern oder selbst aufzuholen. Ein Leiter kann während des Spiels die Regeln ändern und gegensteuern ohne dabei Partei zu ergreifen.


    Eine Möglichkeit zum Abbau/Verlust fänd' ich übrigens auch ganz spannend. Es würde die Tragweite von Entscheidungen und Verhaltensweisen verändern. Außerdem geht es im Leben auch nicht nur bergauf.

  • Das ist schon richtig aber dann würde es wahrscheinlich noch schneller kippen.
    Der Gedanke war ja das die Armeen in Punktgröße immer gleichauf sein sollten aber sich in ihrer Zusammenstellung unterscheiden. Dann wäre doch zumindest der Anschein von Fairness gewahrt. :D
    Eine begrenzte Rundenzahl spricht auch dafür das man das Ding zum Ende durchzieht, auch wenn es eher schlecht für einen läuft... ist halt nichts für Spieler die beim ersten Verlust GG rufen und sofort wieder einpacken.