Pathfinder: Nörgel`ling Meistert

    • Pathfinder: Nörgel`ling Meistert

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      Hey Leute,

      da ich demnächst eine Runde Pathfinder P&P Meistern werde habe ich mich gefragt ob ihr nicht lust habe mir bei meiner Kampanie zu helfen?

      Setting:
      Mythologische Wikinger


      Die Spieler würde in ihrem Geburtsort (ungefähr 60 Seelen Dorf) anfangen. Niemand hat je viel von der Welt gesehen und alle sind schon ganz aufgeregt weil es bald in den Süden zum Plündern gehen soll. (Wikingfahrt)
      Dazu wird es allerdings nicht kommen.

      Und jetzt habe ich ne Frage an euch: Habt ihr Bock zu helfen und mit mir den Plot zu entwickeln? Woran könnte die Wikingfahrt des Dorfes scheitern?

      Alles an Ideen und Anregungen gerne her damit! :)
      Stelle hart, spiele fair und habe Spaß!

      Mit freundlichen Grüßen

      Der Nörgel`ling


      Nörgel, Nörgel, Nörgel...

      Mein Armeeaufbau

      Nörgel`lings Raubzug ins Jammertal / Beastclaw Raiders Aufbau
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      Uh, das klingt spannend. Ich habe leider keinen blassen Schimmer von dem System, darum werde ich vermutlich keine allzu große Hilfe sein.

      Warum die Wikinger abgetrieben wurden? Der Klassiker wäre ein Sturm, in dem das Schiff abgetrieben wurde.
      Alternativ (und etwas fantastischer) ein Seeungeheuer, dass im Kampf mit dem Schiff das Segel zerrissen und die Ruderanlage zerstört hat.
      Wenn ich der Meister wäre, würde ich aber vermutlich den Navigator durchdrehen lassen - erst ganz subtil seine Schrullen andeuten und es dann immer weiter eskalieren lassen bis er am Schluss das Schwert zieht, die Besatzung attackiert, ein paar absticht und dann irre-lachend über Bord geht.
      Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

      Fantasy (und AoS):
      Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
      BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
      WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
      DE ca 2k (100% bemalt)

      40k:
      nope
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      Ja cool Geil danke für die schnelle erste Antwort! :)


      the_fear_inside schrieb:

      Uh, das klingt spannend. Ich habe leider keinen blassen Schimmer von dem System, darum werde ich vermutlich keine allzu große Hilfe sein.
      Ach System ist egal, das mogel ich alles hin. ;) Der Plot und die Ideen, wenn du willst da kann ich Hilfe gebrauchen.

      the_fear_inside schrieb:

      Warum die Wikinger abgetrieben wurden? Der Klassiker wäre ein Sturm, in dem das Schiff abgetrieben wurde.
      Alternativ (und etwas fantastischer) ein Seeungeheuer, dass im Kampf mit dem Schiff das Segel zerrissen und die Ruderanlage zerstört hat.
      Schiffbruch hatte wir erst bei der letzten Kampanie... durch ein Meerungeheuer... hmmm... Ich dachte ehr das die Fahrt gar nicht los geht weil... keine Ahnung, Clankriege? Sabotage?

      the_fear_inside schrieb:

      Wenn ich der Meister wäre, würde ich aber vermutlich den Navigator durchdrehen lassen - erst ganz subtil seine Schrullen andeuten und es dann immer weiter eskalieren lassen bis er am Schluss das Schwert zieht, die Besatzung attackiert, ein paar absticht und dann irre-lachend über Bord geht.
      Ich versuche die Kampanie "Realistisch" zu halten. Kein Jarl würden einem halb Irren sein Schiff anvertrauen! Vor allem nicht wenn er selbst darin sitzt. Was allerdings mit Magischer Sabotage oder mit einer Vergiftung auch sehr interessant werden könnte....


      Allgemein möchte ich bei diesem Setting sehr auf das Thema Ehre eingehen. Ist es Ehrenhaft das zu tun? Beschütz ihr die Leute jetzt um zu helfen, was Ehrenhaft ist oder nur um euren Ruhm zu festigen? Ich will die Spieler moralisch... naja, die sollen sich schön ne platte mach was moralisch vertretbar ist und wie die Umwelt darauf reagiert.
      Ich will ihnen einen Ehrencodex einhämmer der dann später, wenn sie die Länder wechsel nicht mehr angebracht ist.
      Stelle hart, spiele fair und habe Spaß!

      Mit freundlichen Grüßen

      Der Nörgel`ling


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      Nörgel`ling schrieb:

      Ich versuche die Kampanie "Realistisch" zu halten. Kein Jarl würden einem halb Irren sein Schiff anvertrauen! Vor allem nicht wenn er selbst darin sitzt. Was allerdings mit Magischer Sabotage oder mit einer Vergiftung auch sehr interessant werden könnte....
      Oh, das lässt sich mit dem verrückten Navigator schon zusammenbringen. Schließlich hat der sicher einiges gesehen und erlebt, viele Freunde auf See verloren und trotzdem irgendwie überlebt. Er ist also offensichtlich von den Göttern gesegnet und da akzeptiert man schon, dass er sich vehement dagegen wehrt das Pelikane getötet werden oder das er die Köpfe gefangener Fisch mit deren Herz im Maul zurück ins Meer wirft um die Götter zu ehren. Und wenn deine Jungspunde ihn mit ihrem (vielleicht unbewusst) ehrlosen und unbelehrbaren Verhalten den Göttern gegenüber annerven, kann das schon zur Eskalation führen.

      ...aber das ist natürlich irrelevant, wenn du sie garnicht aus dem Hafen rauslassen willst ;)
      Was wäre dann eine Möglichkeit?
      Die Leute eines anderen Dorfs landen bei deinem Dorf an und stehlen neben ein paar Kisten und Frauen auch noch das Boot des Dorfs. Da hast du gleich auch noch den Grund, warum sie los müssen, in den Kisten kann ja was wichtiges (sakrales?) sein oder sie wollen die Mädels befreien - oder beides, aber Kisten und Frauen gehen in verschiedene Richtungen und sie müssen sich entscheiden.

      EDIT: (da hab ich zuschnell auf absenden gedrückt)
      Da ihnen ja das Boot fehlt, müssen sie anhand von Hinweisen aus dem Überfall herausfinden, wohin die Boote fahren und den Hafen auf dem Landweg davor erreichen. Dabei haben sie natürlich jede Menge Möglichkeiten, auf moralische Zwickmühlen zu treffen
      Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

      Fantasy (und AoS):
      Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
      BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von the_fear_inside ()

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      the_fear_inside schrieb:

      ...aber das ist natürlich irrelevant, wenn du sie garnicht aus dem Hafen rauslassen willst ;)
      Was wäre dann eine Möglichkeit?
      Die Leute eines anderen Dorfs landen bei deinem Dorf an und stehlen neben ein paar Kisten und Frauen auch noch das Boot des Dorfs. Da hast du gleich auch noch den Grund, warum sie los müssen, in den Kisten kann ja was wichtiges (sakrales?) sein oder sie wollen die Mädels befreien - oder beides, aber Kisten und Frauen gehen in verschiedene Richtungen und sie müssen sich entscheiden.
      Diebstahl und Entführung ist super... das ganze kann man dann noch mit Intrigen und Verrat mischen... Gefällt mir sehr gut...




      Hier noch mal kurz Thema Setting...

      Habe mal ein wenig Gesetzgebung geschrieben. Was hältst davon?

      Rechtslange

      1. Jeder Freier Mann und Frau hat immer ein Messer oder eine Waffe bei sich zu führen.
      2. Jeder der in den Lindwurmkönigreichen wird als freier Mensch geboren.
      3. Ehrlose Männer und Frauen sind keine freien Menschen.
      4. Das Töten eines Freien Mannes oder Frau ist verboten. Wer dieses tut ist Ehrlos.
      5. Wer einen freien Mann oder Frau verletzt schadet seiner Ehre.
      6. Wer in Notwehr handelt darf einen Angreifer töten. Doch er beachte die Pflicht der drei Häuser.
      7. Wer in Notwehr getötet hat muss unverzüglich spätestens beim dritten Haus an dem er vorbei kommt dieses Melden. Dieses ist zum Selbstschutz falls in den benachbarten Haus die Verwandten des getöteten leben.
      8. Wer eine Tötung in Notwehr nicht meldet gilt als Mörder und ist Ehrlos.
      9. Streitigkeiten werden vom Jarl gerichtet. Wer sich nicht an das entschiedene hält ist Ehrlos.
      10. Streitigkeiten die nicht vom Jarl gerichtet werden können werden können werden durch den Holmgang entschieden. Wer sich nicht an das Ergebnis hält ist Ehrlos.
      11. Wer stiehlt oder fremden besitzt beschädigt schadet seiner Ehre und muss den doppelten Betrag zurückzahlen.
      12. Wer Sklaven zu stark prügelt kann das Besitzrecht an den Sklaven verlieren. Der Sklave wird daraufhin zur nächsten Gelegenheit versteigert. In der Übergangszeit geht das Besitzrecht zum Jarl der ihn auch versorgen muss.
      13. Der Jarl hat die Pflicht das Überleben des Dorfes und seiner Bewohner mit seinen Mitteln zu schützen. Er hat das Recht Steuern zu erheben und sein Anteil an Beute zu fordern.
      14. Einmal im Jahr ist Ting. Es wird der Jarl gewählt und über die wichtigsten Entscheidungen abgestimmt. Jeder ehrenvoller freie Mann und Frau darf wählen und sich wählen lassen.
      15. Es herrscht immer das Gastrecht. Wer dieses nicht gewährt schadet seiner Ehre. Wer dieses ausnutzt ist ehrlos.
      16. Angriffe auf andere Dörfer oder Clans können und dürfen nur vom Jarl ausgehen. Wer eigenständig handelt ist Ehrlos. Der Jarl trägt immer die Verantwortung.
      Stelle hart, spiele fair und habe Spaß!

      Mit freundlichen Grüßen

      Der Nörgel`ling


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      Freut mich wenn du damit was entwickeln kannst :)
      Ja, interene Spannungen die zum Verrat führen kannst du da ganz gut aufbauen - wenn die Charaktere für jede Nebenquest stehen bleiben, verpassen sie das Hauptziel und werden, weil sich zu wenig für ihren Jarl eingesetzt haben, ehrlos.
      Wenn sie keine Nebenquest annehmen, verlieren sie das Vertrauen ihrer Begleiter - und niemand will jemanden neben sich im Schildwall, dem er nicht vertraut.

      Das klingt nicht schlecht; ist das ein alter, realer Kodex oder hast du dir den selbst ausgedacht? Ich würde noch aufnehmen, dass ehrlose Männer nicht mit auf Beutezüge dürfen; mit Ausnahme, um ihre Ehre zurück zu erlangen indem sie sich im Kampf beweisen (und dann werden sie natürlich für jedes Himmelsfahrtskommando ausgewählt...)
      Und das auch „Feigheit vor dem Feind“ zu Ehrlosigkeit führt, was ansich ja klar ist ;)

      Ja, irgendwie sehe bei jeder Zeile ein bisschen „Vikings“ bzw. einen blutverschmierten Travis Fimmel vor mir :D wenn du‘s noch nicht getan hast, solltest du dir das unbedingt ansehen - rein der Recherche wegen natürlich ;)
      Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

      Fantasy (und AoS):
      Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
      BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
      WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
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      Bin in der Uni und kann nicht groß was schreiben.

      Aber wie wäre es wenn die Bucht, in der das Dorf liegt, seltsamerweise zufriert. Da kannst du magische Sabotage als Überlegung anstellen, aber auch ein ungeheuer (Eisdrache, Seeschlange, Nebenwirkung von Geisterschiffen, alte Sage oder Fluch)

      Und wenn das Eis nicht gebrochen werden kann und immer weiter wächst, dann muss man dem wohl nachgehen. Da das weite Meer nicht gefroren ist muss es wohl irgendwo auf den Land/ umliegende Insel einen Ursprung geben.
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      Wann beginnt der Spaß eigentlich? Entsprechend müssen wir uns ja schon fast beeilen, um ein paar lustige Ideen zu finden ;)

      Mir gefällt der Ansatz von @Divinus-Dante nicht schlecht - vor allem lässt er göttliche und/oder magische Intervention zu, das kannst du echt perfekt für die Gruppe anpassen :)

      Was mir noch eingefallen ist - kaum ein Jarl würde einen großen Raubzug mit einem Schiff machen. Dein Dorf ist mit 60 Einwohnern ja auch nicht wirklich eine Metropole; entsprechend können sich ja mehrere Besatzungen aus verschiedenen Dörfern an einem Ort treffen, um von da gemeinsam loszusegeln.
      Und naja, wies dann halt ist wenn sich ungeduldige Krieger an einem Ort treffen um auf etwas zu warten; der Met fließt, die Heldenlieder erschallen, die Frauen sind hübsch und die Messer+Äxte scharf. Eine Mischung aus alkoholisierter Leichtsinnigkeit, beleidigtem Stolz, überquellendem Testosteron und altem Groll, die du dann explodieren lässt und die am nächsten Morgen ihre Konsequenzen fordert. Da kannst du viel mit Ehre, Ehrlosigkeit und den Gesetzen rumjonglieren.

      Und du kannst einen Zeitdruck-Faktor einbauen - wenn nämlich nur noch ein Schiff fehlt und man lossegeln will, sobald die anlanden, haben deine SC nur wenig Zeit um die Ehre und Unschuld ihrer Leute zu verteidigen.
      (Von diesem Schiff würde ich allerdings nur eine Leiche mit einem Pfeil im Rücken anschwemmen lassen; und damit den ganzen Plan eines Raubzugs in einen Rachefeldzug gegen einen anderen Jarl verwandeln ;) )

      ...wow, so kreativ kann ich beim arbeiten werden :D
      Zigaretten sind wie Eichhörnchen. Komplett ungefährlich, bis man sie sich in den Mund steckt und anzündet.

      Fantasy (und AoS):
      Imperium ca 20k (ca. 50% bemalt)
      BoC ca 3k (ca. 40% bemalt)
      WE ca 3k (ca. 40% bemalt)
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      nope
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      the_fear_inside schrieb:

      Ja, interene Spannungen die zum Verrat führen kannst du da ganz gut aufbauen - wenn die Charaktere für jede Nebenquest stehen bleiben, verpassen sie das Hauptziel und werden, weil sich zu wenig für ihren Jarl eingesetzt haben, ehrlos.
      Wenn sie keine Nebenquest annehmen, verlieren sie das Vertrauen ihrer Begleiter - und niemand will jemanden neben sich im Schildwall, dem er nicht vertraut.
      Das ist der Sinn und das Ziel des Ehresystems das ich einbauen will. Quest die verhauen werden kosten den Jungs Ehre, Quest die sie schaffen gibt ihnen welche. Je nach dem wie sie die gemeistert haben mehr oder weniger.
      Im eigenen Dorf müssten die schon ziemlich scheiße bauen um von den anderen Bewohnern als Ehrlos angesehen zu werden. Außerhalb ist das was anderes. Da traut doch niemand dem anderen.

      the_fear_inside schrieb:

      Das klingt nicht schlecht; ist das ein alter, realer Kodex oder hast du dir den selbst ausgedacht? Ich würde noch aufnehmen, dass ehrlose Männer nicht mit auf Beutezüge dürfen; mit Ausnahme, um ihre Ehre zurück zu erlangen indem sie sich im Kampf beweisen (und dann werden sie natürlich für jedes Himmelsfahrtskommando ausgewählt...)
      Und das auch „Feigheit vor dem Feind“ zu Ehrlosigkeit führt, was ansich ja klar ist
      Ein zwei Sachen aus Vikings, der Rest paar Stunden grübeln was man zu einem guten zusammenleben brauch. ;) Und danke. :)

      Divinus-Dante schrieb:

      Aber wie wäre es wenn die Bucht, in der das Dorf liegt, seltsamerweise zufriert. Da kannst du magische Sabotage als Überlegung anstellen, aber auch ein ungeheuer (Eisdrache, Seeschlange, Nebenwirkung von Geisterschiffen, alte Sage oder Fluch)

      Und wenn das Eis nicht gebrochen werden kann und immer weiter wächst, dann muss man dem wohl nachgehen. Da das weite Meer nicht gefroren ist muss es wohl irgendwo auf den Land/ umliegende Insel einen Ursprung geben.
      Coole Idee mit richtig viel Potenzial für einen weitern Plot.. Danke!

      Kann man auch schön mit der Angst vor Finbul (Den Endlosen Winter der alles Leben vernichten wird.) kombinieren... :D

      the_fear_inside schrieb:

      Mir gefällt der Ansatz von @Divinus-Dante nicht schlecht - vor allem lässt er göttliche und/oder magische Intervention zu, das kannst du echt perfekt für die Gruppe anpassen
      Ja auf jeden Fall! Damit kappt mach auch die Gramten Handelswege zum Innenland... :D Mangel an Ware ist was tolles um es den Abenteurer schwer zu machen! :D

      the_fear_inside schrieb:

      Was mir noch eingefallen ist - kaum ein Jarl würde einen großen Raubzug mit einem Schiff machen. Dein Dorf ist mit 60 Einwohnern ja auch nicht wirklich eine Metropole; entsprechend können sich ja mehrere Besatzungen aus verschiedenen Dörfern an einem Ort treffen, um von da gemeinsam loszusegeln.
      Doch Raubzüge gab es schon öfter mit nur 10-20 Kriegern auf nur einem Boot. Nur die Englandraubzüge waren große Gruppenangelegenheiten.

      the_fear_inside schrieb:

      Und du kannst einen Zeitdruck-Faktor einbauen - wenn nämlich nur noch ein Schiff fehlt und man lossegeln will, sobald die anlanden, haben deine SC nur wenig Zeit um die Ehre und Unschuld ihrer Leute zu verteidigen.
      (Von diesem Schiff würde ich allerdings nur eine Leiche mit einem Pfeil im Rücken anschwemmen lassen; und damit den ganzen Plan eines Raubzugs in einen Rachefeldzug gegen einen anderen Jarl verwandeln )
      Durch einen gefroren Fluss/See/Fjord ist der gekappte Handelsweg viel Schlimmer. Größere Siedlungen sind abhängig von Lieferungen. Ansonsten drohen Hungerkatastrophen.



      Thema Feigheit vor dem Feind: SCHWIERIG! Will ich jemanden bestrafen der sein Leben schützt weil er keine Chanse auf einen Sieg hat? Pauschal würde ich das nicht bestrafen, erst wenn durch Feigheit Schäden für das Dorf und Unschuldige ensteht.


      Timeline:

      Kapitel 1: Aufbruch in den Winter
      -Charaktere kennenlernen
      -kleines Nebenabenteuer
      -der See/Fluss/Fjord gefriert
      -angst vor Finbul (Beruhigung der Bewohner)
      -"Wahl" wer das Problem lösen soll


      Problem nur... wie schicke ich sie in eine Richtung? Orakel? Indizien finden lassen das ein anderer Clan seine Finger im Spiel hat?
      Stelle hart, spiele fair und habe Spaß!

      Mit freundlichen Grüßen

      Der Nörgel`ling


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