Selkin´s Infernal Dwarfs: Für Feuer und Asche!

  • Groudon


    der Witz bei Okkultismus ist, dass du immer aus dem Nahkampf schießen kannst oder nen CC Buff hast, sofern du deinen Magier nicht komplett dämlich. stellst. Ferner hat des Okkultismusdeck einen viel höheren Damageoutput als Alchemy und du brauchst keine Flammingstandard.


    Selkin

    Schwächen der Liste aus meiner Sicht sind

    Kann dir sagen, dass die Kombo Flammenwerfer, Gunneryteam Flammenwerfer mehr damage machen wird als zwei Volleyguns und 20 Punkte spart. Aber des wirst du schnell selber rausfinden.

    1. Der Magier Braucht das Heirloom als fünften Zauber (vor allem, weil du Grave Calls nicht immer machen kannst und du somit sonst keine Auswahl hast, was du castest. Ferner kannst du dann gegen Off/Def 5 Einheiten Rot within mitnehmen, auch sowas eckliges, was der Gegner eigentlich bannen muss, aber nicht immer kann). Dem Magier fehlt DEFINITIV das Schild (Parry ist eine Lebensversicherung). Wenn du ihn als Tank spielst, nimm lieber Basalt Infusion, Schild und Mask of Furnace (110 Punkte inkl. Parry, Breath Weapon Toxic und 3+ Retter gegen Flammen). Ich persönlich mag aber lieber den 3+5++ Magier. Mit nur Rüster kann dir der Magier halt einfacher rausgenipered (Trial of faith oder anderer Mage mit Occultismus) werden, was suboptimal ist. 20 Punkte z.B. mit einem Gunnery Team Flamer, solltest du aber auf jeden Fall für Lucky Charm und Schild ausgeben


    Der Core ist natürlich immer Geschmacksache und ich finde bei ID eigentlich jede Einheit spielbar. Ich finde Hobgoblins ganz gut, aber mag meinen Core für Okkultismus lieber.


    Wichtig bei den Infernal Warriors hast du dich verrechnet oder es fehlt die Great Weapon in der Aufzählung.

    Würde dir bei zwei Einheiten Hobgoblins empfehlen eine, Einheit Hobgoblins nur als Bogenschützen zu verwenden (fraglich ob du da überhaupt einen Musiker dafür brauchst, wenn du die richtig plazierst und die anderen dick machen ggf. auch ohne Bögen zum kämpfen.


    Burning steel geht leider beim Lugarhelden nicht. Hand weapon enchantment nicht Paired Weapons. Würde dir deshalb als BSB meinen Antiknight empfehlen, aber dann sind die Lugars halt nicht scorend. Musst ihm Heroes hart oder so geben.


    Die Disciples gefallen mir sehr gut, wobei du die nah am Magier für das Icon haben musst. Ist einer der Gründe, warum ich nen Immortalbunker spiele.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

    Einmal editiert, zuletzt von Traumdieb ()

  • Ich verstehe Occultism, spiele das selbst zurzeit (mit Dunkelelfen, da hat man 6" mehr Reichweite und mehr Mobilität durch den Drachen) aber finde das ohne Reichweiten erhöhren oder mobilen Magier nicht so richtig gut, mit Alchemy kann man die Nahkampfbuffs halt richtig gut nutzen und Wunden wiederholen durch das Flammenbanner find ich an sich Sackstark.

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Ich verstehe Occultism, spiele das selbst zurzeit (mit Dunkelelfen, da hat man 6" mehr Reichweite und mehr Mobilität durch den Drachen) aber finde das ohne Reichweiten erhöhren oder mobilen Magier nicht so richtig gut, mit Alchemy kann man die Nahkampfbuffs halt richtig gut nutzen und Wunden wiederholen durch das Flammenbanner find ich an sich Sackstark.

    Bis jetzt habe ich beim Magier keine großen Rangeprobleme (Icon of Inferno, Pentagramm of Pain, Magical Heirloom, Marked for Doom haben alle 24 Zoll). Du darfst bei Chaoszwergen nicht vergessen, dass es alles andere als toll ist in einen Immortalblock mit Dopplebodyguard Bsp. 15 Attacken Off 5 oder 6 mit S5 AP 2 zu rennne, wo Spezialattacken fast nichts bringen und du im Worstcase noch zwei Atemwaffen Toxic in die Fresse kriegst). Da sind Dunkelelfenbunker und auch die Magierchen doch eher zart beseited :).


    Ich find Alchemy überbewertet, aber des ist nur meine Sicht. Bisher hatte ich kaum ein Matchup, wo ich mit Okkultismus nicht brauchen kann und du redirectest und damaged halt alles was kommt vorher (Engine, Flammenwerfer, Blunderbusses, Citadelgarde, Magie), da brauchst auch nicht mehr so viel Buff. Mit dem Banner of a relentless company kommst auch ganz gut weg, wenn sowas böses wie ne Königsgarde kommt.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen