Tabletop verstehen oder wie man taktisch spielt..........

  • Guten Abend liebe Leut.........


    Die Frage die ich mir stelle wird euch vllt. etwas blöd vorkommen.....


    Wie spielt man aos mit Taktik und Gehirn?


    Mich hat bis jetzt immer eher das bemalen interessiert ab und zu hab ich immer mal mit Freunden gespielt aber immer eher so zum Spass. Jetzt habe ich Lust richtig mit dem spielen anzufangen und auch vielleicht mal gelegentlich bei einem Turnier mitzmachen, nur habe ich den Eindruck dass es bei aos eher immer zu "Wer hat die Stärkere Einheit" kommt und oft nicht auf den Gegenspieler reagieren kann.


    WHFB fand ich da immer leichter, mit den Flankenangriffen, Speerträger gegen Reiter Boni und allen anderen Bonis kam ich irgendwie besser klar. Die verschiedenen Taktika Artikel zu meinen Armeen (Sylvaneth und co.) habe ich mir auch schon durchgelesen und mit meiner Armee komm ich eigentlich ganz gut zurecht :D, Fehler begeht man nicht zwei Mal ;) aber je nach gegnerischer Armee weiss ich nicht genau wie ich reagieren soll.


    Ich habe eher Schwierigkeiten auf den Gegner zu reagieren und fühl mich immer etwas überfordert wenn er zb. plötzlich mit seinen 15 Orkreitern angreift. So wird dann schnell meine Einheit Sauruskrieger/Dryaden komplett zerstört.


    Muss ich dafür einfach die Armeen meines Gegner besser kennen oder wie kann ich besser auf gegnerische Angriffe reagieren? Wie weiss ich, welche gegnerische Einheit ich am besten mit meiner "Beispieleinheit" angreifen soll?


    Ich fühle mich einfach überfordert obwohl das mit Fantasy nie der Fall war und ich sonst auch andere Strategiespiele gerne spiele, keine Probleme habe sie zu erlernen und auch echt nicht schlecht werde (sei es am Computer mit Age of Empires, Total War und co oder Reallife Kartenspiele/Brettspiele).


    Meint ihr dass ihr mir da ein wenig aus der Patsche helfen könnt oder ist das einfach nur Erfahrung? ^^:P


    Vielen Dank für euer Verständnis :P


    Euer Xalan! (ein Anfänger der Hilfe braucht)

  • Das wichtigste ist eigentlich erstmal die eigenen Stärken und Schwächen der verschiedenen Truppenarten zu kennen.

    Aktuelle Systeme - Age of Sigmar - Stormcast Eternals / WarHammer 40K - Ultramarines/Necrons / Infinity - Yu Jing+Haqqislam / Terminator Genisys - Skynet / Star Wars - Legion - Imperiale Armee / Fallout - Wasteland Warfare - Brotterhood of Steel / Mars Attacks

  • Wie spielt man aos mit Taktik und Gehirn?

    Oh ja, bitte sagt mir das auch.


    Ich stand vor einem ähnlichen Problem und es war mit ein Grund, warum ich mittlerweile wieder vor allem Warhammer Fantasy spiele.
    Ich habe es ein Jahr lang vergeblich versucht, aber ich habe die tiefergehenden taktischen/strategischen Elemente bei AoS einfach nicht gefunden!


    Somit mach ich hier mal ein Abo und bin gespannt was hier von anderen Spielern so kommt ...


    Kahless

    Selbstbemalte Armeen:
    WHFB/TOW - 30.000 Punkte Khemri & 45.000 Punkte Vampire (BILD 2015 - da kam seither noch einiges hinzu)
    WHFB/TOW - 20.000 Punkte Monster
    WHFB - 3.000 Punkte Arabia

  • https://aos-tactics.com



    Alle die der Englischen Sprache mächtig sind sollten das mal überflogen.... Ich glaube dass da ein Paar Gute Tipps dabei sind, habe aber gerade nicht die Zeit mir das richtig anzuschauen, das mach ich heute Abend.


    Edit: Ich finde die Artikel sogar ziemlich gut, mir sind manche Sachen gerade klar geworden die ich vorher nicht verstanden hatte :) ..... bin aber noch nicht mit allen Artikeln durch

    Xefalens Bemalecke


    WHFB:
    10'000 Pkte Waldelfen
    -5000 Pkte Echsenmenschen
    -3000 Pkte Skaven

    Einmal editiert, zuletzt von Xefalen ()

  • Naja, so viel tiefgreifendes gibt es da nicht.


    Das wichtigste ist, das die eigene Armee viele, sinnvolle Synergien hat, Buffs stapeln ist extrem stark. Dann kommt es auch noch aufs Volk an, manche sind einfach komplett stumpf (Ogerreiter), andere bieten viele Möglichkeiten und Strategien (Echsen z.B.).
    Abgesehen davon, das vieles auch schon durchs Match-Up entschieden wird, ist es auch sehr wichtig, immer was zum opfern dabei zu haben, was aber, je nach Volk, auch nicht immer so toll ist.
    Dazu kommt ein teilweise extrem krasser Zufallsfaktor, der denken eh überflüssig machen kann (damit beziehe ich mich vor allem auf "gut" designte Sonderregeln)


    Natürlich ist vieles auch eine Erfahrungssache, aber AoS hat einen seinen strategischen Fokus ganz klar auf dem Listenbau liegen, das Spiel an sich benötigt dann nicht mehr so viel an Gedankenleistung. Es gibt halt Dinge die man beachten muss, z.B. das man keine multiplen Wunden gegen ein Steinyak verschwendet, sondern dieses mit Einzelwunden zuspammt oder das man kein Monster gegen die Khornetypen schickt, die dich dazu zwingen, dich selbst anzugreifen. Also wenn man die Sonderregeln des Feindes kennt, kann man eigentlich recht einfach dagegen vorgehen, bzw. entscheiden mit welcher Einheit, man dem Gegner begenget.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • es gibt sehwohl recht viel taktischen Anspruch. Mittlerweile hat fast jede Fraktion ziehmliche Todeseinheiten... seien es 20er Skullreaper... Die Nurgle Fliegenreiter( die neuen )... 30er Liberator Einheiten, 30er Fireslayerkrieger usw. Der Taktische Anspruch ist ja gerade dem Gegner keine andere Wahl zu lassen z.B. mit seinen Monstern die Wrathmonger anzugreifen ( das sind die Khornetypen ). Aktuell gibt es Einheiten die ( gebufft ) an 4+ gerüsteten Einheiten innerhalb einer Runde 30 - 50 Wunden verursachen. Da muss man schon wissen was man tut... oder es gibt z.b. bei Nurgle Einheiten an denen man gebufft so gut wie keinen Schaden macht. Man muss sich geschickt positionieren damit Feinde nicht im Rücken auftauchen können. Man muss seine Brechereinheiten ( die eine ganze Grosse Feindeinheit in einer Runde auslöschen können ) und Buffer abschirmen vor Fernkämpfern und anderen Brechern. Man muss seine Einheiten so Aufstellen bewegen damit sie Buffreichweiten bleiben usw usw.
    sebst das Verluste entfernen hat seinen Anspruch. z.B. das letzte Modell was gerade so in bufferreichweite ist stehen lassen und andere entfernen...

    3 Mal editiert, zuletzt von Parzifal ()

  • Was ist denn bei dir falsch 8|


    Du sagst nichts anderes als ich, lediglich aus einer anderen Perspektive. Kackwurstbildung und das Nichtdurchführen von sinnlosen Angriffen hat jetzt für mich nicht viel mit strategischen Können zu tun, sondern ist simpelste Logik.


    Man baut seine Liste und hat mit dieser seine Spielweise schon extrem festgelegt, vor allem durch das spammen von Buffs auf einzelne Einheiten. Abweichungen davon sind möglich, aber viel weniger effizient. Die Liste stellt den Gameplan von vorneherein und man hat mit diesem Erfolg oder nicht, Flexibilität innerhalb des Kampfes ist mit fast alles Fraktionen nicht gegeben. Deshalb ist es wichtig eine effiziente Liste zu stellen, denn Fehler innerhalb dieser, lassen sich kaum umspielen.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Eins der grössten Probleme was Taktik und Gehirn angeht, ist, dass der Initiativewurf dir jede große Taktik und Planung kaputtmachen kann, oder sie mehr oder weniger unmöglich macht. Dementsprechen ist das beherrschen und kennen deiner Einheiten, ihrer Reichweiten und Synergien DER Schlüssel zum Sieg, mehr als bei anderen Tabletops.


    Das Spiel wird um EINIGES besser wenn man den Iniwurf weglässt, mmn. Ich hab Spiele gesehen, in denen eine Seite grobe taktische Schnitzer gemacht hat, aber trotzdem gewonnen hat, weil sie einfach zwei Züge in Folge hatte. Mein letzter Gegner hatte auch besonders viel Spaß, als meine 4 Fulminator + Dracoth Lord zwei Angriffsphasen in Folge hatten.


    Kenne deine Einheiten, nimm Einfluss auf die Dinge auf die du Einfluss nehmen kannst. Studiere die Armeen deines Gegners und störe seine Synergie. Untote? Erschiess die Helden. Stormcasts? Zieh seine Linie auf. Rechne immer mit dem schlimmsten. Hab keine Angst Einheiten zu opfern.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

  • Also ich muss auch sagen..... Mehrere Dinge:


    DAS WICHTIGSTE: Spielt nicht auf reine Vernichtung !!! Spielt auf Missionsziele !!!!


    a) Kenne deine Armee, kenne den Gegner. Das gute alle Warscrolls etc sind auf GW oder der App kostenfrei. Mann muss nicht jeden Codex/Batteltome/etc kaufen.
    b) Habe eine Idee was welche Einheit wie machen muss und ja der Armeeaufbau ist recht wichtig
    c) sei dir bewusst dass du EInheiten verlieren wirst. auch sehr viele und ggf schnell. Das gehört zum Spiel.


    und dann noch 1 zu:


    Das Spiel wird um EINIGES besser wenn man den Iniwurf weglässt, mmn.

    Meine Meinung: NEIN !! Dick und fett nein. Ich spiele Nurgle. Ich heile planmäßig so aber witzig viel übers Spiel gesehen mit festen Zugreihenfolgen.


    Eine Aussage der Leute es würde untaktisch durch den Iniwurf ! ich halte dagegen und sagen: Falsch! Warum? Am Anfang kann ich noch gucken ob ich bestimme Zug 1 oder 2 zu haben.... ab dann muss ich für den nächsten Zug 2 Situation planen. Mit und ohne Iniwurfgewinn. Und daraus muss ich für beide Fälle wieder 2 Fälle planen. Also muss ich in Runde 1 mit Statistik und Co für Runde 3 nicht 1einen Fall sondern 10 Fälle durchrechnen wo das Spiel hinläuft.
    Wer das kann ist DER Meister. Wer das nicht kann oder will nennt es....: Keine Takitk.


    (ne Leute echt, also ich komm ja was rum in der Tunrierszene und 80-95% der Leute die ich da kenne und treffe finden GERADE den Iniwurf geil und taktisch Fordernt an dem Spiel.)

  • Ich sage es gleich vorweg: Ich habe mal ein Spiel AoS gespielt (ziemlich nah am ursprünglichen Releasedatum, also kein General's Handbook o.ä.), fand es nicht so gut wie Warhammer und habe es seit dem nicht mehr angefasst. Wem das als Info reicht, um meinen Beitrag zu ignorieren oder einen "Hasskommentar" zu schreiben, bitteschön: einfach überspringen und loslegen.


    Was ich aber trotzdem beitragen möchte: Ich spiele seit dem Erscheinen der jüngsten Edition Warhammer 40K und stelle mal die nicht ganz ungetestete Behauptung auf, dass AoS und 40K verschiedene Oberflächen basierend auf dem gleichen Betriebssystem sind. An AoS wurde seit dem Release ja auch viel gearbeitet und wie man so hört, ist es jetzt ein vollwertiges Spiel geworden.
    Der Grund, warum ich lieber 40K spiele ist ein eher irrationaler: Bei 40K konnte ich mit der neuen Edition in ein neues Universum eintauchen und mir eine neue Fraktion aufbauen, zu denen ich gar keine anderen Regeln als die derzeit gültigen kenne. Bei AoS hat es sich vom Start weg komisch und falsch angefühlt, die Armeen in dieser lockeren Formation aufzustellen und nach den Regeln zu spielen. Mittlerweile macht es ja auch überhaupt keinen Sinn mehr, z.B. eine "alte" Dunkelelfenarmee als AoS-Armee zu spielen. Kurz: Ich möchte meine Warhammer-Armeen schlicht nicht im AoS-Setting sehen. Die gehören in die Alte Welt.


    So viel Vorlauf, um meine Beweggründe zu erklären.
    Bei W40K sind die grundlegenden Regeln, ähnlich wie bei AoS, relativ simpel. Ich finde es immer schwierig zu behaupten, ein Spiel ermögliche keinerlei taktische Züge. Aber ich finde, das Arsenal ist nur nach den Grundregeln und mit dem einzigen Ziel, den Gegner zu vernichten, relativ mau, verglichen mit bspw. WHFB oder Infinity... oder noch viel komplexeren Spielen die ich gar nicht kenne. Im Grunde können viele Armeen dann einfach in einem großen Blop um verschiedene Charaktere, je nach Präferenz entweder stehen&schießen oder auf den Gegner vorrücken, profitieren dann von haufenweise Buffs und sind nahezu unbesiegbar. Die einzige Taktik ist dann tatsächlich: Wer hat den besseren Todesstern gebaut. Vielleicht noch eine Prise Schere-Stein-Papier, aber das war es dann.
    Was 40K (und ich schätze jetzt einfach mal: das ist bei AoS mittlerweile auch so) trotzdem zu einem richtig unterhaltsamen Spiel macht, sind Missionsziele!!! Das ist für jemanden, der von Warhammer Fantasy kommt so erfrischend, mal nicht nur die Punktewerte der erlegten Gegner zu summieren. Missionsziele zwingen dich, deinen Haufen aufzuteilen. Bleibst du nur dahinten stehen, holt sich der Gegner alle Punkte. Teilst du aber schlecht auf, wird deine Armee scheibchenweise zerlegt, während sie sich zu Missionszielen bewegt. Missionsziele können auch während der Schlacht variieren, so dass man sich fortwährend auf Umstellungen gefasst machen muss. Auch führt das zu Situationen, in denen ein sicher geglaubter Sieg noch mal ins Wanken gerät, weil die Prioritäten sich geändert haben. Sowas finde ich ich richtig gut und dafür eignen sich Spiele, deren DNA doch relativ einfach gebaut ist.

    Keep Your Cool 8)

  • Ich stimme @lateralus 100%ig zu.
    Reines Köppe Kloppen macht bei den wenigsten Systemen Spaß, da es dann wirklich nur auf pure "Würfelgewalt" ankommt. Erst Missionen machen den Reiz solcher Spiele aus.


    OT-Schlenker:


    Nehmt als Beispiel mal einen normalen Kriegsfilm, zum Beispiel "Der Soldat James Ryan".
    Der Anfang ist reine Massenschlacht. Okay, sieht gut aus, erschreckt auch (mich zumindest) in seiner Darstellung, wie die Menschen da verheizt wurden :(
    Aber der Rest vom Film lebt von seiner Mission und den kleinen "Nebenmissionen". Ohne das, wäre der Film nach 15 Minuten strunzlahmarschig.
    Und so ist es auch bei 40k (und wie ich inzwischen vermute auch bei AoS)


    Inzwischen habe ich etliche Spiele nach dem Prinzip "alles muss weg" gespielt und finde, dass sie nicht mehr sind, als eine Runde Knobeln beim Altherren-Frühschoppen. Die Spiele aber, die mit oder duch Missionen liefen, waren spannender, hatten mehr Drive und "Knister" und es machte mehr Spaß, darüber in Spielberichten zu erzählen. Klar, es bleibt weiterhin die Herausforderung, eine zähe Mannschaft / Truppe / Armee auf die Beine zu stellen, die nicht gleich beim ersten Gegenfeuer eingepackt werden kann. Aber wenn man das erstmal im Griff hat ...


    Da ich AoS nicht kenne, wünsche ich mir als Interessierter hier eigentlich weniger banales "Alles Scheiße" oder "Alles toll" Postings, sondern mehr Substanz, vielleicht auch mal Beispiele mit Bildern oder so.
    Ich weiß, ist alles aufwändig und nicht husch-husch mal eben hingekleckert.
    Aber dafür sind wir hier in einem Forum und nicht auf Fratzenbuch oder bei Waslos?


    Das sind eben die Vorteile eines Forums:
    Den Dinge mal Zeit lassen, überlegen, alles ist leicht wiederzufinden, wo man mal Pause gemacht hat kann man wieder anschließen ...


    Schlenker zurück


    Mich würde interessieren, wie man Missionen bei AoS gestaltet, wie man das vom Listenbau angeht oder spielerisch umsetzt.
    Das wäre für mich interessanter, als die dröflfzigste Parade der abgeschmackten Argumente Pro oder Contra GW, AoS und überhaupt ;)

    Einmal editiert, zuletzt von D.J. ()

  • Das wäre für mich interessanter, als die dröflfzigste Parade der abgeschmackten Argumente Pro oder Contra GW, AoS und überhaupt

    Finde ich gut.


    und da helfen ich im Rahmen meiner Möglichkeiten gerne.



    Mich würde interessieren, wie man Missionen bei AoS gestaltet, wie man das vom Listenbau angeht oder spielerisch umsetzt.

    Also: Erstens haben wir 2 GH mit je 6 Missionen für Matched Played.
    2. Gibt es die Offenen Krieg Karten wo man Dinge selbst ziehen kann.


    Ich bin ja für eine Mischung aus diesen Dingen: Es gibt mittlerweile ca. 4-5 Aufstellungsarten, dazu dann etwa 7-8 Missionsdesigns wo nur das Missionsziel halten wichtig ist.
    Dann würde ich eine Matrix oder Prozentmatrix empfehlen um auszudrücken wie gut man war.....


    Also könnte ein Spiel so aussehen:
    Treppenaufstellung, mit verbrannte Erde (ab Runde 2), dazu Kill the Warlord und Durchbruch mit je 1 Zusatzpunkt und in der Ersten und letzten Runde besteht Sturm (keinen Beschuss über 12 Zoll, fliegende bewegen sich wie am Boden).
    Dazu werden am Ende alle erreichten Punkte zusammengenommen und jeder erhält in Höher seiner Punkte Prozente dafür. 5 Runden lang (Beispiel Spieler A 12 Siegpunkte (+Warlord und Durchbruch) =14 Spieler B 6 Siegpunkte und nur Warlord = 7 Punkte; insgesamt 21; macht Spieler A 66,7% zu 33,3 % Spieler B)


    Und das wo am Ende bestimmt beide Spieler nur noch 7-15% an Minis/punkte auf dem Feld haben.


    Meist ein geiles Spiel, es geht echt nahezu Null um kaputt machen, UND es muss genug Gelände/Geländezonen+LOS-Blocker da sein. :thumbup:


    Und in der nächsten Maus erfährt man dann warum man eine ausgeglichene Armee mit viel Move, Blockern und Kniffen dazu aufstellen sollte und keine = 1 Unit ÜberblockGebuffte Einheit :love::love::rolleyes:

  • Meine Meinung: NEIN !! Dick und fett nein. Ich spiele Nurgle. Ich heile planmäßig so aber witzig viel übers Spiel gesehen mit festen Zugreihenfolgen.
    Eine Aussage der Leute es würde untaktisch durch den Iniwurf ! ich halte dagegen und sagen: Falsch! Warum? Am Anfang kann ich noch gucken ob ich bestimme Zug 1 oder 2 zu haben.... ab dann muss ich für den nächsten Zug 2 Situation planen. Mit und ohne Iniwurfgewinn. Und daraus muss ich für beide Fälle wieder 2 Fälle planen. Also muss ich in Runde 1 mit Statistik und Co für Runde 3 nicht 1einen Fall sondern 10 Fälle durchrechnen wo das Spiel hinläuft.
    Wer das kann ist DER Meister. Wer das nicht kann oder will nennt es....: Keine Takitk.


    (ne Leute echt, also ich komm ja was rum in der Tunrierszene und 80-95% der Leute die ich da kenne und treffe finden GERADE den Iniwurf geil und taktisch Fordernt an dem Spiel.)


    Ja, nein. Im Traum vllt, aber auf dem Schlachtfeld nie. Du kannst dir bestenfalls eine Skizze machen, wie das ganze ausgehen könnte. Und da es mittlerweile einiges an Einheiten gibt, denen die Zugreihenfolge egal ist, und die auf die Initiative nicht angewiesen sind, wie zum Beispiel die von dir gerne angepriesenen Nurglefliegen, wegen ihren... wievielen Schutzwürfen?


    Du kannst keine 10 Fälle durchrechnen, wo das Spiel hingeht. Keiner kann das. Und wer behauptet er könne alle Gegebenheiten für 10 Züge durchplanen, der, und sorry dass ich es so brutal sage, übertreibt. Maßlos. Du würdest Stundenlang am Spielfeldrand stehen und Wahrscheinlichkeiten durchgehen. AoS ist kein Schach, wo du alle Fälle und Gegebenheiten genau planen kannst, und das wird es auch nie sein. Das ist auch gut so.


    Ich würde dir zustimmen wenn es nicht so viele Armeen gäbe, die dich, Planung hin oder her, so unglaublich bestrafen können, wenn sie zwei Züge in Folge haben. Es gibt Einheiten und Kombinationen die so schon unangenehm für den Gegner sind, aber die dann direkt zweimal ins Gesicht zu bekommen? Kleines Beispiel, als Daughters of Khaine Spieler bist du, wenn du gegen Beschussstarke Armeen spielst, mehr oder weniger dazu gezwungen, Morathi in deiner ersten Runde zu verwandeln. Ansonsten riskierst du, dass sie in Runde 2 einfach erschossen wird, wenn dein Gegner zweimal in Folge dran ist. Von ihrer tollen Kommandofähigkeit und Power als Magier kannst du dabei keinen Gebrauch machen. Die Liste solcher Mismatches ist lang.

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    XV XII XIV VI XII I

  • Du kannst keine 10 Fälle durchrechnen, wo das Spiel hingeht. Keiner kann das. Und wer behauptet er könne alle Gegebenheiten für 10 Züge durchplanen, der, und sorry dass ich es so brutal sage, übertreibt. Maßlos. Du würdest Stundenlang am Spielfeldrand stehen und Wahrscheinlichkeiten durchgehen. AoS ist kein Schach, wo du alle Fälle und Gegebenheiten genau planen kannst, und das wird es auch nie sein. Das ist auch gut so.

    Na siehste. Also plant man den nächsten Zug und muss ab dann weiter rechnen... und da hab ich halt Bock drauf, auch taktisch und nicht zu beginnn bzw nach Runde 2 zu wissen wie das Spiel sehr warshceinlich aufhören wird.



    Und da es mittlerweile einiges an Einheiten gibt, denen die Zugreihenfolge egal ist, und die auf die Initiative nicht angewiesen sind, wie zum Beispiel die von dir gerne angepriesenen Nurglefliegen, wegen ihren... wievielen Schutzwürfen?

    Und das kann/muss dann die Antwort auf



    Runde 2 einfach erschossen wird, wenn dein Gegner zweimal in Folge dran ist. Von ihrer tollen Kommandofähigkeit und Power als Magier kannst du dabei keinen Gebrauch machen. Die Liste solcher Mismatches ist lang.

    sowas sein. Aber dann muss man sich halt denken a) ich zeige die meinem Gegner nicht, b) ja falls der Gegner so gut schießt muss ich halt früh verwandeln, wenn ich es nicht muss hab ich halt wieder ggf einen echten Bonus dafür... es ist ein hin und her halt.



    Dann freue ich mich auf die nächste Maus

    In meinem aufgestellten Szenario könnte ich zum Beispiel Massen an Gobbos oder noch besser massen an Tiermenschen aufstellen. Die sind Super schnell, in Masse halten die 3-4 Runden durch. Dann park ich hinten 1-2 Charaktere die Zur Not stehen bleiben damit ich nicht getabelt werde. So kann ich prinzipell mich gut hinstellen. Dabei brauche ich noch 1-2 manchmal auch 3 Flieger Einheiten die ich irgendwo hinstelle oder auch mal Einheiten zum Beschwören um einen Weg zuzustellen.....


    Ähm Wie könnte eine Arme hier aussehen....
    mhmm....
    Vielleicht ?! so:


    Allegiance: Brayherd



    Leaders
    Beastlord (80)
    - General
    - Man-ripper Axe & Brayshield
    Beastlord (80)
    - Man-render Great Axe
    Beastlord (80)
    - Pair of Man-ripper Axes
    Beastlord (80)
    - Man-render Great Axe
    Great Bray Shaman (90)
    Great Bray Shaman (90)



    Battleline
    30 x Bestigors (360)
    - Brayherd Battleline
    30 x Gors (210)
    - Gor-Blades & Beastshields
    40 x Ungor Raiders (360)
    - Brayherd Battleline
    20 x Ungors (120)
    - Mauls & Half-Shields
    40 x Ungors (200)
    - Mauls & Half-Shields



    Behemoths
    Jabberslythe (120)
    - Allies
    Jabberslythe (120)
    - Allies



    Total: 1990 / 2000
    Allies: 240 / 400
    Wounds: 210


    Wer sowas spielen kann stellt sich gut hin so das er / Sie lange genug (runde 3 mind.) aushält und Punkte holt. Ja das ist kein ICH-BaSH-DICH WEG DIng aber.... ich behaupte mal gut gespielt kann das gut mithalten.

  • Spiel mit sowas mal gegen Daughters mit Mindrazor. 10 Witchelves machen dir pro Nahkampfphase ~21 Gor um. Im Schnitt. Oder Doppel Fulminator Stormcasts. Berzerkerblob Fyreslayers. Oder quad Kurnoth hunter sylvaneth. Da machst du mit so einer Liste rein gar nichts gegen, gleichwertige Spieler vorausgesetzt. Womit wir wieder bei dem Punkt sind, dass Listen und Matchups zzt das Spiel gewinnen, und Armeen ohne eigenen Battletome nur selten was mitzureden haben.


    Und auf der anderen Seite ist das philosophieren drüber eh hinfällig, weil die neue Edition im Sommer afaik sowohl die Zugreihenfolge als auch ein paar andere Misstände beseitigt, wie zum Beispiel mehr als einen Schutzwurf nach dem Schutzwurf und Buffs stacken.

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  • Und auf der anderen Seite ist das philosophieren drüber eh hinfällig, weil die neue Edition im Sommer afaik sowohl die Zugreihenfolge als auch ein paar andere Misstände beseitigt, wie zum Beispiel mehr als einen Schutzwurf nach dem Schutzwurf und Buffs stacken.

    Weißt du das schon? Mit Sicherheit?


    Also doch wie viele vermuten ein 40k nur mit weniger Knarren ?!


    Aber wenn dem so wäre, gehen dann die Listen nicht einfach in andere Richtungen mit..... Am Besten die Ganze Armee so pushen ?! Ich sehe Beschränkungen/Kürzungen immer mit 2 Gesichtern und für jede Tür die GW zumachen möchte geht eine andere auf.... ggf meckern nur nicht immer die gleichen leute ;)

  • Weißt du das schon? Mit Sicherheit?
    Also doch wie viele vermuten ein 40k nur mit weniger Knarren ?!


    Aber wenn dem so wäre, gehen dann die Listen nicht einfach in andere Richtungen mit..... Am Besten die Ganze Armee so pushen ?! Ich sehe Beschränkungen/Kürzungen immer mit 2 Gesichtern und für jede Tür die GW zumachen möchte geht eine andere auf.... ggf meckern nur nicht immer die gleichen leute ;)

    "Sicher" ist relativ. Ich weiß dass die Entwickler mit dem aktuellen Stand des Spiels nicht 100% zufrieden sind, und ich weiß dass die Dinge die ich geschrieben habe im Playtest waren. Ich weiß aber auch mit einiger Sicherheit dass Battletomes weiter ihre Gültigkeit behalten, wenn das nächste Update kommt. Die Regeln werden ein wenig erweitert und besser klargestellt, aber die Grundlagen bleiben bei.


    Du wirst immer manche Konzepte haben, die besser funktionieren, als andere, und das ändert sich mit jeder Edition. In der 7. Edition Warhammer waren es Schwere Kavallerie Brecher, in der 8. Horden. Und so weiter. Schau doch mal wie sich das Spiel verändert wenn du Beispielsweise 'Multiple Lebenspunktverluste übertragen sich auf andere Modelle' rausnimmst. Einheiten wie Fulminator werden dadurch 'Sehr stark', anstatt 'gnadenlos overpowererd'. Oder Kurnoth Hunters Spam.


    "Sicher" ist davon nichts. Ist noch zu weit weg als dass meine Kontakte mir das sagen würden. Ich habe auch gehört dass AoS vom Spielerzug-basierten Spiel weggeht, mehr in richtung Herr der Ringe damals, oder abwechselnde Aktivierungen für Einheiten wie Bushido es hat. Eine Einheit hat X aktionen pro Runde. Du kannst einmal Bewegen und schiessen, oder zweimal bewegen, oder zweimal shciessen, oder oder oder...


    Wurde alles ausprobiert, mit gemischten Resultaten. Noch sind sie für solche Späße nicht bereit, ich denke dass sie sowas für Addons oder Boardgames behalten werden.

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