Turnierliste 1750 Punkte - der Frühling kommt!

  • Ich grüße Euch grüne Horde,
    der Frühling kommt in sieben Meilenstiefeln und so auch unser nächstes Turnier. Ich möchte Euch zwei Varianten meiner geplanten Turnierliste vorstellen und freue mich über Meinungen und Anregungen. Das Turnier findet im privaten Rahmen statt, 8. Edition, einzige Turnierbeschränkungen max. Stufe 2 Zauberer (also alles recht entspannt). Gegner werden sein: Skaven, Untote, Dämonen, KdC und Vampire.
    Noch kurz zu meiner Person: das ist der allererste eigene Eintrag hier im Forum =O , vorher habe ich nur interessiert die Diskussionen verfolgt. Warhammer Fantasy spiele ich seit Mitte der 90er (mal mehr mal weniger) und freue mich jedes Mal wieder über dieses schöne Hobby was man hoffentlich auch noch mit 70 spielen wird :) .


    Taktik:
    - alles nach vorn ;) , naja, Zentrum ist der Wildorkblock in dem der General und der AST drin sind (daher auch der große Obsidian, denn verliere ich hier zu viele Modelle schmerzt es sehr).
    - 4 Kettensquigs - ich liebe sie. Der Gegner (vor allem die Skaven) werden ihren Beschuss hier konzentrieren, das schont meine restliche Armee.
    - Trolle natürlich nah am General als Blocker oder als Breaker.
    - Streitwagen spiele ich an sich gerne hinter dem Umlenker Troll (weit genug weg, so dass der Gegner nicht gleich weiter in die Streitwagen überrennen kann, nah genug dran, dass mein eigener Streitwagen-Angriff meistens dennoch klappt).
    - Wolfsreiter ab auf die äußeren Flanken und KM jagen.
    - diese Armee kommt ohne Fanatics, da mir der Platz vorne im Getümmel mit den 4 Kettensquigs sonst einfach zu eng wird. Nachher schleudern sie sich noch gegenseitig um, das wäre um die Punkte zu schade.
    - ich habe ein Talent für die "1" beim Stenkerwurf, daher so wenig wie möglich stänkernde Einheiten.


    Zur geplanten Armee:




    0Kommandant


    4Helden429,0 Pkt. 24,5 %


    3Kerneinheiten498,0 Pkt. 28,5 %


    6Eliteeinheiten485,0 Pkt. 27,7 %


    5Seltene Einheiten340,0 Pkt. 19,4 %



    Gesamt:1752,0 Pkt.100,1 %



    ***************4 Helden ***************


    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild


    + Großer Obsidian-> 45 Pkt.


    ---> 137 Punkte



    Ork-Gargboss, Schild


    + Rüstung des Schicksals-> 50 Pkt.


    + Armeestandartenträger-> 25 Pkt.


    ---> 132 Punkte



    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe


    + Magiebannende Rolle-> 25 Pkt.


    + Kleiner Waaagh!-> 0 Pkt.


    ---> 110 Punkte



    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin


    + Kleiner Waaagh!-> 0 Pkt.


    ---> 50 Punkte



    ***************3 Kerneinheiten ***************


    22 Nachtgoblins


    ---> 66 Punkte


    32 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger


    ---> 372 Punkte


    5 Goblin-Wolfsreiter, Standartenträger


    ---> 60 Punkte



    ***************6 Eliteeinheiten ***************


    2x Goblin-Speerschleuda


    ---> 2x 35 Punkte


    8 Trolle


    ---> 280 Punkte


    2x Goblin-Wolfsstreitwagen


    ---> 2x 50 Punkte


    1 (Umlenker-) Troll


    ---> 35 Punkte



    ***************5 Seltene Einheiten ***************


    4x Ketten-Squig


    ---> 4x 65 Punkte



    Goblin-Kamikazekatapult


    ---> 80 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 1752

  • 4 mal die gleiche Seltene Einheit ist illegal oder irre ich mich da?


    Ansonsten gut spielbar.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

    • Offizieller Beitrag

    Stimmt. Nur zwei seltene Auswahlen.
    Wenn du es lustig magst, dann kannst du stattdessen Kurbelwagen einpacken. Oder ein zweites Kamikazekatapulte. Oder eine Steinschleuder.
    Fantatics in den Nachtgoblins könnten auch ordentlich Schaden anrichten, aber natürlich müssten dafür die Punkte auch da sein.

  • Stimmt. Nur zwei seltene Auswahlen.
    Wenn du es lustig magst, dann kannst du stattdessen Kurbelwagen einpacken. Oder ein zweites Kamikazekatapulte. Oder eine Steinschleuder.
    Fantatics in den Nachtgoblins könnten auch ordentlich Schaden anrichten, aber natürlich müssten dafür die Punkte auch da sein.

    Wenn 2 Squigs rausfliegen, sind ja wieder 130P frei. KKK + Fanatics sind da schon drin.

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  • Dann werde ich mich auch mal zu Wort melden;
    Erstmal willkommen im Forum :thumbup:


    Also so wie ich das verstehe baust du deine Armeeliste um deine Wildorkmoschaz, wäre es dann nicht sinnvoll den Schrumpfkopf mit einzubauen?
    Ich glaube ich würde auch versuchen den General besser zu schützen.


    Ansonsten finde ich die Liste auch gut, Trolle sind bei der Punktezahl bestimmt richtig gut spielbar :thumbup:

    Wer anderen ein Grube gräbt sollte nicht mit Steinen werfen.
    Ne man, das kommt nie gut.
    - Gandalf, The Journey


    WHF & T9A:

    Orks und Goblins
    Oger (im Aufbau)

    Chaoszwerge (im Aufbau)


    Warhammer 40.000:

    Adeptus Mechanicus (im Aufbau)

    • Offizieller Beitrag

    Es kommt auch etwas auf das Turnier an und wie die Gegner so stellen. Wenn die anderen auch alle hart aufstellen, dann ist ein Schamane mit Schrumpfkopf sicherlich eine gute Idee. Die brauchen einen besseren Schutz! Außerdem hast du zwei Nachtgoblinschamanen und nur einen Nachtgoblintrupp... sollen die da beide rein? Dann verlierst du gleich beide, wenn der Gegner nur in die Nähe kommt.
    Problem an den Trollen könnte es sein, wenn der Gegner deine Wildorks umlenkt. Da die Raserei haben, kann das schnell passieren. Alleine wenn du einen Nahkmapf gewinnst und vorstürmst... Dann bist du nicht mehr in Generalsreichweite und auch nicht in der vom AST. Dadurch rennen die 8 Trolle nur dumm rum und machen nichts mehr im Spiel. Entweder rennst mit denen ganz schnell nach vorne und sucht den Nahkampf oder du musst denen einen Helden (z.B. den AST) anschließen. Wenn der nicht beritten ist, dann wird der allerdings den Trupp verlangsamen.
    Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie du es machst!

  • vielen Dank für die vielen guten Tipps!
    Den Schrumpfkopf hatte ich auch überlegt nur dann müsste ich auch einen Wildorkschamanen nehmen und ich finde die Nachtgoblinschamanen vom Kosten/Nutzenverhältnis (gerade durch den zusätzlichen Zauberpilz) besser. Kriegt man den Fluch des bösen Mondes hauen die schon mächtig rein (bei 1x Stufe 1 und 1x Stufe 2 Zauberer, garnicht so unwarscheinlich die 6 zu würfeln). Zusätzlich müsste ich den Wildorkschamanen vor jedem NK aus der Einheit lösen, da er mir sonst in der ersten NK-Runde hopps geht.


    Mit der Raserei bei den Wildorks muss ich in der Tat aufpassen, habe jedoch die Erfahrung gemacht, dass man es meistens schafft den Angriff zu unterdrücken (2x auf MW 9). Das Vorstürmen nach gewonnenem Angriff wie Du schreibst Jones, ist da schon wesentlich gefährlicher.
    Ich muss gestehen, dass ich garnicht wusste, dass man ein Charaktermodell den Trollen anschließen darf. Ist das wirklich auch bei Trollen erlaubt?


    Zuletzt: die Nachtgoblins sind ein gefundenes Fressen für den Gegner, das stimmt. Normalerweise spiele ich einen größeren Nachtgoblinblock, aber dafür reichten die Punkte nicht mehr. Allein wenn durch Beschuss 25% fallen, dann fliehen sie ja schon wahrscheinlich von der Tischkante. Hmmm...


    Was würdet Ihr denn alternativ davon halten wenn ich die Trolle ganz rausnehme, und den Nachtgoblinblock auf 60 Mann anwachsen lasse + Netze und 3 Fanatics? (und für die restlichen freien Punkte die Wildorks vergrößer)?


    Also, danke nocheinmal für Eure ganzen guten Tipps!

  • also ich würde die Trolle nicht rausnehmen, die können extrem stark sein

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  • Um die Frage zu beantworten: Ja, man kann ein Charaktermodell den Trollen anschließen, glaube das steht unter "Unpassende Basegröße" oder so was im Regelbuch.


    Da ich dir nicht in deine Liste reinquatschen möchte schreibe ich meine Gedanken einfach in diesen kleinen Spoiler, den du dir dann nicht durchlesen brauchst ;)


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  • Ich bitte sogar ausdrücklich darum, dass Ihr mir in meine Liste reinquatscht! :thumbup:
    Ich habe jetzt den Wildorkschamanen mitreingenommen. Ja- die Wildorks sind jetzt mit nem 5er Retter besser geschützt, aber trotzdem wird der Schamane früh fallen, da ich Ihn nicht mehr richtig schützen kann (beim Schrumpfkopf bleiben keine Punkte mehr übrig für was anderes). Naja, ich werde Euch nach dem Turnier berichten wie lange er durchgehalten hat. Könnte ich den Schamanen ggfs. in die zweite Reihe stellen, wenn Wildorkblock 5 breit und General, AST, Champion, Standartenträger und Musiker in der ersten stehen?
    Unten jetzt nochmal die neue Armeeliste. Der einzelne Nachtgoblinschamane ist nicht geschützt, aber ich bin einfach ein Fan der Nachtgoblinschamanen und wollte ihn nicht missen.
    Hier also die neue Liste - reinquatschen erwünscht ;)



    0Kommandant


    5Helden547,0 Pkt. 31,3 %


    2Kerneinheiten465,0 Pkt. 26,6 %


    6Eliteeinheiten450,0 Pkt. 25,7 %


    4Seltene Einheiten290,0 Pkt. 16,6 %


    Gesamt:1752,0 Pkt.100,1 %



    ***************5 Helden ***************


    Ork-Gargboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Schild


    + Schwert der Pein-> 5 Pkt. (falls ich mal ne magische Attacke brauch)


    ---> 97 Punkte



    Ork-Gargboss, Schild


    + Rüstung des Schicksals-> 50 Pkt.


    + Armeestandartenträger-> 25 Pkt.


    ---> 132 Punkte



    Ork-Gargboss, Schild


    + Wildschwein-> 16 Pkt.


    + Behände Klinge-> 15 Pkt.


    ---> 88 Punkte



    Orkschamane, Upgrade zum Wildork


    + Schrumpfkopf-> 50 Pkt.


    + Großer Waaagh!-> 0 Pkt.


    ---> 120 Punkte



    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin, Upgrade zur 2. Stufe


    + Magiebannende Rolle-> 25 Pkt.


    + Kleiner Waaagh!-> 0 Pkt.


    ---> 110 Punkte



    ***************2 Kerneinheiten ***************


    35 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, Musiker, Standartenträger


    ---> 405 Punkte



    5 Goblin-Wolfsreiter, Standartenträger


    ---> 60 Punkte



    ***************6 Eliteeinheiten ***************


    2x Goblin-Speerschleuda


    ---> 2x 35 Punkte



    7 Trolle


    ---> 245 Punkte



    2x Goblin-Wolfsstreitwagen


    ---> 2x 50 Punkte



    1 (Umlenker-) Troll


    ---> 35 Punkte



    ***************4 Seltene Einheiten ***************


    2x Ketten-Squig


    ---> 2x 65 Punkte



    2x Goblin-Kamikazekatapult


    ---> 2x 80 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 1752

  • Also den Wildschweinboss halte ich für ziemlich sinnlos. Speerschleudern kann maan sich eigentlich auch schenken, genauso wie den Umlenkertroll (bzw. würde ich den einfach in die große Einheit stecken).


    Die gesparten Punkte könnte man in einen Gobbo-Reiter-Boss, 20 NG und ein bisschen Maggi investieren ^^

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  • - na der Wildschweinboss kommt in die Trolleinheit zwecks Blödheitstest.
    - die Speerschleudern stelle ich gerne bei der Aufstellung soweit nach vor wie möglich, dann kommen sie schnell in nahe Reichweite und auf 4+ treffen hat schon so manchen Schaden beim Gegner angerichtet. Für 35 Punkte finde ich die garnicht sooo schlecht.
    - warum würdest Du den Umlenkertroll rausnehmen? Ich hab die Erfahrung gemacht, dass wenn z.B. ein Flankenangriff in meine Wildorks allein eine Spielrunde später kommt mir schon oft das extra bisschen Zeit gegeben hat und das Zünglein an der Waage war. Seht Ihr das anders?

  • Naja, ich finde man kann die Trolle auch ganz gut in der Generalsnähe halten und sie kommen ja eigentlich auch schnell in den Nahkampf.
    Mit dem Gobbo hättest auch einen guten Umlenker, der aber auch flankieren kann um garstige Kriegsmaschinen abzuräumen (vor allem bei Skaven). Zudem hast du ja auch andere Umlenker (Wagen + Wölfe) und die Kettensquigs räumen auch gut feindliche Umlenker oder flankierende Einheiten ab.


    Und die Speerschleudern finde ich halt einfach überflüssig, du hast die KKK, die reichen eigentlich. Da würde ich wirklich lieber eine Einheit den Schamanen haben, vor allem da er ja dein "richtiger" Zauberer ist.

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