Sammelthread: Mit Space Marines anfangen

  • Hier nun ein Sammelthread um zu diskutieren was man beachten sollte wenn man mit Space marines beginnt.
    (Alle älteren Threads zu diesem hema werden gelöscht)

    Eine Szene findet dich und nicht du die Szene.

  • Mit Space Marines anfangen...


    Übersicht
    Einleitung
    Das Wesen der Space Marines
    Der Codex Space Marines
    Waffenübersicht
    Einheitenübersicht
    Wesenszüge
    Armeeaufbau
    Startarmeen


    Dark Angels (work in progress)
    Bood Angels (work in progress)
    Black Templars (work in progress)
    Space Wolves (work in progress)



    Einleitung
    Schon seit Längerem wundert es mich, dass es in diesem Forum noch kein entsprechendes Thema gibt. Da ich nun schon einige Jahre Space Marines sowohl nach dem Codex, als auch nach externen Regelwerken gespielt habe werde ich in den folgenden Texten versuchen mein Wissen niederzuschreiben, damit vor allem Neulinge sich gleich orientieren können und die ewigen „Hilfe-Ich-bin-SM-Noob“-Themen ein Ende haben.


    Bemerkung: Ich ärgere mich darüber, dass man sich bei der Beschreibung so schwammig ausdrücken muss, da GW sonst wieder einen paranoiden Anfall bekommt. Ich hoffe es hilft Euch trotzdem.



    Das Wesen der Space Marines


    Dieses Volk unterscheidet sich sehr von den anderen. Sie werden oft als Allround-Volk bezeichnet, was jedoch irreführend ist, da ein Space Marine kein Allrounder ist – ihm stehen nur sämtliche Optionen auf Ausrüstung und Ausbildung offen. Bis auf die unabhänigen Charaktere unterscheiden sich die Space Marines untereinander nur in Wahl ihrer Ausrüstung und einigen besonderen Veteranenfähigkeiten. Der Versuch mit ihnen eine Armee aufzubauen, die alles einwenig können soll ist von vorne herein zum Scheitern verurteilt, da sie gegen die zu meist sehr spezialisierten Armeen anderer Volker keine Chance mehr haben. Vor der Schlacht muss ein Space Marine Spieler entscheiden, auf welche Gebiete seine Armee ausgelegt sein soll und sie entsprechend ausrüsten.
    Diese vielen Spielarten spiegelt auch die Anzahl bekannter Orden wider, wenn man diese mit den Weltenschiffen der Edar oder den Orkclans vergleicht. Da die Wahl des Ordens sehr starken Einfluss auf die Spielweise hat, sollte ein angehender Space Marine Spieler sich zu Beginn entscheiden, welchen Orden er spielen möchte. Ob es ein schon existenter Orden oder eine Eigenkreation sein soll ist reine Geschmackssache. Bei der schieren Menge an Orden kann einem leicht der Überblick verloren gehen, deshalb ist es ratsam sich eine Liste der offiziellen Ordensgründungen anzusehen, die es z.B. im Lexicanum gibt. [ http://wh40k.lexicanum.de/wiki/Gr%C3%BCndung ]
    Zu einigen Orden gibt es besondere Regeln, festgehalten in einem eigenen Codex. Auf diese werde ich zu einem späteren Zeitpunkt weiter unten genauer eingehen. An dieser Stelle sei nur gesagt, das diese sich sehr von den Orden, die sich nach dem Codex richten, abheben. Der aktuelle Codex Space Marines ist jedoch so generisch, dass ich ihn im Moment im Fokus meiner Betrachtung lasse, denn auch mit ihm könnte man fast jeden speziellen Orden abbilden. Schließlich sind sie im Grunde alle Space Marines, die Elitekrieger des Imperators.



    Der Codex Space Marines


    Einen Orden nach dem Codex Space Marines zu spielen beginnt mit dem Lesen des Codex selber. Sicher haben die meisten, bevor sich sich zum Aufbau einer Armee entschlossen haben schon den ein oder anderen Blick in die Regeln geworfen, aber nun geht es darum nicht nur die Artworks schön zu finden, sondern die Regeln zu lernen. Es scheint eine unendliche Masse von Information zu sein und, um es gleich vorwegzunehmen, niemand lernt die Regeln nur durch das Lesen des Codex. Allerdings ist es einfach peinlich nicht einmal das Profil eines taktischen Marine zu Wissen oder ständig die Reichweite der Sturmkanone nachschauen zu müssen.
    Beim Lesen und Durchstöbern des Buchs wird stellt man bald fest, dass es viele unterschiedliche Auswahlen gibt. Bis auf wenige Ausnahmen sind diese alle auch in einer ernsthaften Armee spielbar, doch Dank den Auf- und Ausrüstoptionen und nicht zuletzt der Vielfalt der Rüstkammer entscheiden die Kombinationen, ob eine Armee auf dem Schlachtfeld funktioniert oder nicht.


    Waffenübersicht
    Der Beschreibung der Space Marine-Waffenkammer folgt eine Liste mit guten Kombinationen der Waffen. Einige Waffen werden nicht beschrieben, die z.B. das Hurrican-Boltersystem, da es keine Option ist, sondern fest zu einem Fahrzeug gehört und nur in Zudammenhang mit diesem Fahrzeug beschrieben werden kann.




    Nahkampfwaffen


    Nahkampfwaffe
    Sie besitzen keine Regeln und helfen nur die Vorteile für das Führen von zwei Waffen abzustauben.


    Energiewaffe
    Diese Waffe hat keine Nachteile und erhöht die Kampfkraft des sie führenden Modells vor allem gegen Modelle mit hohem Rüstungswert. Vor allem Charaktermodelle sollten damit ausgestattet werden. Die meisten anderen Modelle, die sie erhalten können profitieren von einer Energiefaust mehr.


    Energieklaue (E-Waffe)
    Sie sind Energiewaffen, die aber keine Vorteile für das tragen von zwei Einhandwaffen gibt. Dafür verwundet sie Gegner besser. Da sie sehr teuer ist lohnt sie sich fast nie.


    Energieklauenpaar
    Sie sind Energiewaffen, die den Gegner besser verwunden, und die Vorteile für das Tragen von zwei Einhandwaffen gewähren. Sie sind seht teuer und lohnen sich fast nicht. Helden verlieren ihre Waffe aus der Grundausrüstung, was besonders beim Verlust der Psi-Waffe schmerzt. Allein beim Kommandanten währen sie angebracht, allerdings sollte er mit 6 E-Waffen-Attacken im Angriff und unterstützendem Trupp stark genug sein.


    Energiefaust (E-Faust)
    Sie ist eine Energiewaffe, die die Stärke des die führenden Modells sehr stark erhöht. Allerdings schlägt das Modell dann auch sehr langsam zu, so dass sich sich nicht bei Helden lohnt, dessen hohe Initiative dann verschwendet würde. Sie eignet sich besonders als Waffe von Modellen, die nicht anvisiert werden können, wie z.B. Veteransergeants. Für diese ist sie auch sehr viel günstiger, als für Helden.


    Energiehammer
    Er wäre eine tolle Waffe, wenn er nicht so teuer wäre. Seine Fähigkeit getroffene Modelle und Fahrzeuge zu lähmen ist toll, aber nicht so viele Punkte wert, da er ansonsten, wie eine E-Faust funktioniert.


    Kettenfaust
    Sie ist sehr speziell. Sie wirkt, wie eine E-Faust, hat aber noch einen Bonus gegen Fahrzeuge. Zudem kann sie nur von Modellen in Terminatorrüstung geführt werden. Sie lohnt sich, um ein Modell in einem Terminatortrupp damit auszurüsten, da bei ihnen nur eine kleine Gebühr zur Aufrüstung ihrer E-Faust gezahlt werden muss. Ansonsten ist sie nicht effektiv.


    Sturmschild
    Er ist keine Waffe, belegt aber einen der beiden Waffensolts. Er zählt als Einhandwaffe, gibt aber nicht den Vorteil für das Führen von zwei Einhandwaffen. Da es im Nahkampf vor die Rüstung ignorierenden Treffern schützt lohnt es sich für Modelle, die im Nahkampf viel aushalten müssen und nicht den stählernen Stern erhalten können.


    Parierschild
    Er ist auch keine Waffe und ist hier nur erwähnt, weil er auch zur nahkampfausrüstung gehört. Er belegt keinen Waffenslot und bietet ein weniger Schutz als ein Sturmschild und ist zudem noch günstiger. Es ist also eher eine Geschmacksfrage welchen man einsetzten möchte.





    Fernkampfwaffen


    Boltpistole
    Die Standardfernkampfwaffe für Nahkämpfer. Sie kann nicht viel, ist aber sehr günstig und gewährt den Vorteil für das tragen von zwei Einhandwaffen.


    Plasmapistole
    Eine seht starke Pistole, die auch gerne mal einen Terminator umpustet. Jedoch ist sie sehr teuer und neigt dazu – wie alle Plasmawaffen – ihren Träger zu verletzten, wenn sie überhitzt. Sie ist Fluch und Segen. Sie sollte je nach Risikofreude eingesetzt werden. In Sturmtrupps kann er Wunder wirken oder 2 Modelle töten, wenn sie gerade in den Nahkampf stürmen wollen.


    Bolter
    Er ist die Standardwaffe eines Marine – und nichts für Helden oder Veteransergeants.


    Sturmbolter
    Er ist die Standardwaffe eines Terminators und einem Bolter in allen Belangen überlegen. Sie ist die beste Schusswaffe der Space Marine-Helden. Sie ist jedoch eine zweihändige Waffe.


    Kombibolter
    Er ist in mehren Ausführungen zu haben. Da die Zusatzwaffe nur einen Schuss hat sollte man sich ihren Einsatz gut überlegen, da sie mindestens so viel kosten, wie eine vollwertige Spezialwaffe. Ihr Vorteil ist, dass sie auch von Helden eingesetzt werden können, auch in Terminatorrüstung.
    Kombiflammenwerfer
    Er gehört eindeutig zu den Waffen, die wenig Sinn machen. Er kostet mehr als ein Bolter und ein Flammenwerfer zusammen und sollte nur aus Stylegründen einen Weg in die Armee finden.
    Kombimelter
    Er ist schon besser. Der plötzliche Schuss mehr, der den Panzer gefährdet, ist ganz nett, aber auch nicht richtig effektiv, da ein Melter ebenso viel kostet
    Kombiplasmawerfer
    Er ist die beste Kombiwaffe, allerdings sollten nur 2 Modelle damit ausgerüstet werden. Zum einen der Veteransergeant von Taktischen Trupps, die nur schnellfeuern sollen und auch da ist er nicht das Gelbe vom Ei, da er auch schnell den teuren Veteransergeant töten kann. Viel besser kann ein Held in Terminatorrüstung damit umgehen. Er trifft besser und die Rüstung verhindert den schlimmsten Schaden.



    Fernkampfwaffen (die Helden nicht tragen können)


    Flammenwerfer
    Er wäre eine gute Waffe. Er braucht keinen Trefferwurf, die Schablone trifft viele Modelle und er ist auch nicht schwach, aber ein Space Marine trifft gut und ist deswegen auch teuer, Trupps, die einen Flammenwerfer erhalten können, können auch gleich so ausgerüstet werden, dass sie Feinde, die sich vor dem Flammenwerfer fürchten im Nahkampf in Grund und Boden schlagen. Auf den Nahkampf wird hinauslaufen, da der Flammenwerfer eine sehr geringe Reichweite hat.


    Melter
    Er ist eine Sturmwaffe, die schwerer Infanterie und Panzern gefährlich wird. Er tritt nie in Massen auf und ist so immer nur ein Bonus. Er ist nur sinnvoll in sich ständig bewegenden Trupps und die gibt es in fast keiner Armee.


    Plasmawerfer
    Diese Waffe ist sehr gut. Sie kann sehr weit von Gegner entfernt effektiv eingesetzt werden und ist auch bei Drive-by Trupps die schnellfeuern brauchbar. Sie neigt allerdings bei übermäßigem Gebrauch zur Explosion.


    Schwerer Bolter
    Er ist günstig und schießt auf langer Reichweite viel leichte Infanterie und auch Fahrzeuge weg.


    Schwerer Flammenwerfer
    Da er nur bei Terminatoren vorkommt und diese stattdessen auch eine Sturmkanone erhalten können – die besser ist – sollte sie nur als Notlösung vorkommen. Er ist recht potent und zu dem günstig, allerdings sind Terminatoren dann sehr nahe am Feind.


    Sturmkanone
    Sie ist wohl die beste Waffe des Spielsystems. Wenn man gerne gewinnt und sich nicht für die Gemeinschaft interessiert, dann sollte man sehr viele davon einsetzten. Sollte man allerdings auf den Spielspass achten, dann sollte man diese Waffe mit Vorsicht genießen. Nicht zuviele vor allem nicht 9 Landspeeder und noch mehrere Terminatorentrupps damit ausrüsten, da sonst alles nur von ein paar geworfenen 6er abhängt und weniger von taktischem Geschick.


    Laserkanone
    Die Standard-Panzerabwehrwaffe mit sehr hoher Reichweite, die auch gegen schwere Infanterie eingesetzt werden kann. Allerdings ist das dann auch gegen Terminatoren, wie mit Kanonen auf Spatzen zu feuern. Sowohl in taktischen Trupps, als auch auf Panzern, brauchbar.


    Raketenwerfer / Cyclon-Raketenwerfer
    Eine schwächere Laserkanone, die auch über ein Sekundärfeuer verfügt, das gegen Infanterie konzipiert ist... konzipiert...


    Multimelter
    Eigentlich eine Panzerabwehrwaffe allerdings muss man so nahe an den Feind heran, was dafür sorgt, dass sich diese Waffe nur auf dem Landspeeder lohnt. Infanterie muss zu lange laufen, um diese Waffe einsetzten zu können.


    Plasmakanone
    Sinnlos, wer das Gegenteil behauptet lügt oder ist einer der großen Glückspilze dieser Welt. Sie ist teuer als eine Laserkanone, hat weniger Reichweite und weniger Stärke. Dafür kann sie eine Schablone werfen, die im Schnitt 1,5 Modelle trifft und toll in die Luft fliegen kann sie auch. Ich habe sie als Anfänger eingesetzt, weil ich sie schön fand und viel Geld dafür ausgegeben.


    Maschinenkanone
    Da sie bei den Space Marines nur auf dem Predator vorkommen kann gehe ich nur soweit auf sie ein, dass die synchronisierte Laserkanone alle Punkte wert ist, die sie auf diesem Panzer mehr kostet.




    Granaten


    Fragmentgranaten
    Sie sind gut, um Feinde in Deckung anzugreifen und für Angriffseinheiten Pflicht. Sie können auch gegen Fahrzeuge eingesetzt werden, was jedoch bei Space Marines irrelevant ist, da sie mit ihren Fäuste ebenso gut zuschlagen können.


    Sprenggranaten
    Sie sind schwächere Melterbomben. Es gibt keine Einheit, bei der sie sich lohnen.


    Melterbomben
    Sie machen Schaden, wie eine Kettenfaust. Sie können benutzt werden, um Helden auch gegen Fahrzeuge auszurüsten. Bei allen anderen sind sie jedoch zu teuer, da eine Energiefaust es auch tut und nicht nur gegen Fahrzeuge eingesetzt werden kann.




    Ausrüstung


    Die Ausrüstung wird hier erwähnt, da sie keine eigene Übersicht verdient hat. Fast alle Gegenstände sind nutzlos. Die wenigen Ausnahmen sind entweder schon oben beschrieben oder einer dieser beiden.


    Sprungmodul
    Dieser sehr gute Gegenstand macht einen Helden sehr mobil, gibt ihm die Option auf Schocken und lässt ihn Gelände bei der Bewegung ignorieren. Allerdings brechen sich Modelle mit Sprungmodule gerne mal etwas, wenn sie in schwierigem Gelände landen. Helden können dies aber sehr gut und müssen sich darüber weniger Sorgen machen. Wenn nicht alle Mitglieder eines Trupps ein Sprungmodul tragen bringt es nichts.


    Space Marine Bike
    Es erhöht die Widerstandsfähigkeit eine Modells, macht es mobil und lässt es mit einem Turbolder dem meisten Beschuss ausweichen, der mit ihrer Rüstung leicht fertig geworden wäre. Allerdings ist das Bike sehr teuer, so dass man es sich gut überlegen sollte seinen Helden darauf zu setzten.#


    Rest
    Alles mag auf den ersten Blick toll klingen und gut aussehen ist aber Verschwendung, das hat selbst GW eingesehen und den meisten Kram aus den kommenden Codicies gestrichen.

    Ich bin nicht süchtig... ich MUSS nur einfach mehr haben *lechtz*


    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • Einheitenübersicht
    Im Folgenden werde ich auf jede Auswahl des Codex eingehen und nachfolgend einige beispielhafte und bewährt Kombinationen aufzählen.
    Meine Beschreibungen bestehen aus fünf Teilen.
    Kurze Einleitung
    Besonderheiten: Wichtige Optionen und Fähigkeiten
    Verwendung: Effektive Möglichkeiten die Einheit einzusetzen.
    Ausrüstung: Beschreibung der wichtigsten Aus- und Aufrüstungen.
    Beispiele, die man die Einheiten kaufen kann.



    Helden


    Wer schon einmal einen Roman der Black Library gelesen hat, der hat ein sehr heroischen Bild der Anführer einer Space Marine Streitmacht vor Augen. Sie sind die strahlenden Vorbilder des Ordens und werden von kommenden Generation wie Halbgötter verehrt. Auf der anderen Seite wird aber auch in den Romanen deutlich, das ein normaler Space Marine schon sich schon fast nicht mehr verbessern kann und, dass es viele Gegner gibt, die auch die Stärke eines Space Marine Captain übersteigt. Die Helden des Ordens sind mehr Führer, als Einzelkämpfer und so sollte man sie auch in das Konzept der Armee einbauen. Im Nahkampf können sie als 'unabhänige Charaktermodelle' einzeln anvisierbar, was sie zu guten Zielen für den Gegner machen, der sie mit einer einzelnen Energiefaust niederzwingen kann.
    Alle HQ-Auswahlen der Space Marines kann können in zwei verschiedenen Rängen erworben werden. Der Unterschied zwischen dem „kleinen“ und dem „großen“ Helden liegt in der Anzahl der Lebenspunkte und dem Moralwert. Ansonsten sind sie identisch. Vor allem der höhere Moralwert sorgt dafür, dass die „großen“ Helden ihre Aufgaben wesentlich besser erfüllen.
    Alle Helden sind gute Nahkämpfer, sofern sie dafür ausgerüstet sind, haben aber im Fernkampf kaum etwas zu suchen, da sie nicht genügend Schuss haben, um Einheiten des Gegners wirklich gefährlich zu werden. Wenn sie sich einer Einheit anschließen profitiert diese immer von ihrem meist höheren Moralwert.



    Einheiten


    Die Trupps der Space Marines sind nach einem einfachen Schema aufgebaut. Neben den Standardmitgliedern gibt es einige Spezialisten, die durch den Rest des Trupps geschützt werden. So hat jeder Trupp einen Sergeant, der zu einem starken Nahkampfmodell aufgewertet werden kann, dass nicht separat anvisiert werden kann. Beliebt ist es diesen Sergeants eine Energiefaust zu geben, da diese es meist bis zum Ende der Initiativreihenfolge aushalten. Die anderen Spezialisten tragen zumeist bessere Fernkampfwaffen. Diese Fernkampfwaffen fallen in drei Kategorien. Sturmwaffen und Pistolen eignen sich gut für Nahkampfeinheiten, da sie weder die Bewegung noch den Angriff behindern. Schnellfeuerwaffen bieten deutlich mehr Feuerkraft, schränken die Bewegung aber ein und verhindern den Angriff. Schwere Waffen haben eine überlegene Feuerkraft, allerdings muss die Einheit dabei aber auf jede Bewegung und Angriffe verzichten. Sturmwaffen und Pistolen eigenen sich, um mit einem Nahkampfsergeant kombiniert zu werden. Schnellfeuerwaffen und schwere Waffen ergänzen sich, da die Standardtrupps nur jeweils eine auf dieser Kategorie erhalten dürfen. Andere Kombinationen, wie etwa die auf der Box des Taktischen Trupps abgebildete aus Raketenwerfer und Flammenwerfer, sowie Sergeant mit Nahkampfbewaffnung ist die schlechteste, die man wählen kann.
    Trupps sollen möglichst von grader Anzahl sein. Denn Trupps ungerader Anzahl sinken genauso schnell unter halbe Sollstärke, wie Trupps, die genau ein Modell weniger besitzen, da bei 40K 50% von 7 nicht 3,5 sondern 3 ist, da immer abgerundet wird.

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  • HQ-Auswahlen


    Kommandanten: Meister und Captain


    Sie stehen an der Spitze des Ordens und der Befehlskette, was sich auch in ihren Eigenschaften sichtbar wird. Im Grunde haben sie die gleichen Fertigkeiten, wie Sergeant, der über die Jahre hinweg trainiert hat und die Möglichkeit hatte an sehr gute Ausrüstung zu kommen. Der Sergeant stärkt einen Trupp durch seinen Moralwert, seine verbessere Nahkampfkraft und seine besondere Ausrüstung, während der Kommandanten dies mit der gesamten Armee tut.
    Besonderheiten: Der Kommandant besitzen einen Buff, der die Moral der gesamten Armee steigert.
    Verwendung: Kommandanten sind sehr vielfältig. Da sie die gesamte Armee von jedem beliebigen Ort auf dem Schlachtfeld unterstützen, kann man sie dort einsetzten, wo gerade Unterstützung im Nahkampf benötigt wird. Allerdings können sie auch als Teil einer Kontereinheit hinten behalten werden, ohne, dass dies Punkte Verschwendung ist.
    Sie sind die günstigsten Anführer und auch bei kleinen Schlachten ihre Punkte wert. Da sie aber ohne jegliche Ausrüstung gekauft werden, schwindet dieser Vorteil schnell, wenn man sie mit viel Ausrüstung überlädt.
    Ausrüstung: Der Kommandant ist prädestiniert dafür eine Terminatorrüstung zu tragen. So erhält er guten Schutz und kann die Truppen sehr lange unterstützen. Er sollte eine Energiewaffe und einen Sturmbolter oder einen Kombiplasmawerfer erhalten. Wenn er eine aktivere Rollen auf dem Schlachtfeld einnehmen soll ist es von Vorteil ihm ein Sprungmodul oder ein Bike zu kaufen, damit er immer dort ist, wo man ihn braucht. Seine Bewaffnung sollte dann aus einer E-Waffe und einer Boltpistole bestehen. Dazu sollte er ein Parierschild oder den sehr kostenintensiven stählernen Stern erhalten um länger gegen starke Feine zu bestehen. Um nahkampfstärker zu werden benötigt er noch ein Crux Terminatus und Fragmentgranaten.


    Meister w/ E-Waffe, Sturmbolter, Terminatorrüstung @120p
    Meister w/ E-Waffe, Boltpistole, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Stählerner Stern, Sprungmodul @152p




    Ordensmeister: Meister der Reinheit und Reclussiarch


    Da sie für die Spiritualität des Ordens zuständig sind kämpfen sie mit fanatischem Eifer. In ihrer unmittelbaren Umgebung kämpfen die eigenen Truppen mit Todesverachtung. Sie sind besonders gut, wenn sie mit schnellen Einheiten in den Nahkampf stürmen können.
    Besonderheiten: Die Ordenspriester haben 2 sehr starke Buffs, die sich auf den Trupp gewirkt werden, dem sie angeschlossen sind. Sie stärken die Moral und erhöhen die Treffsicherheit des Trupps und sich selbst im Angriff gewaltig.
    Verwendung: Ordenspriester erhöhen die Nahkampfkraft eines Trupps. In einem großen Sturmtrupp ist er sicherlich am besten aufgehoben. In eher defensiven Armeen kann er auch den Kern des Konterelements anführen. Er macht aus einer guten Nahkampfeinheit eine Brechereinheit, die mit fast jedem Gegner fertig wird, durch ihn aber auch sehr kostenintensiv ist.
    Ausrüstung: Die Ordenspriester werden mit Crozius Arcanum (Energiewaffe) und Rosarius (stählerner Stern) gekauft, so dass es sich anbietet ihnen noch eine Boltpistole zu kaufen. Mit Sprungmodul kann er auch fast immer angreifen. Das Crux Terminatus erhöht seine Nahkampfkraft noch einmal. Fragmentgranaten sind Pflicht.


    Meister der Reinheit w/ Boltpistole, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Sprungmodul @137p




    Scriptor: Epistolarius und Codifizier


    Zuständig für die Aufzeichnungen des Ordens haben diese Charaktere viel Zeit sich mit dem Warp auseinander zu setzten und diesen zu Studieren. Herauf kommen dann sehr starke Psifähigkeiten, die den Scriptor zu einem mächtigen Nahkämpfer machen, leider aber auch sehr teuer und verwundbar durch Attacken aus dem Warp.
    Besonderheiten: Ein Scriptor kann verschiedene Psikräfte kaufen, besitzt eine Psi-Waffe und eine Psimatrix, mit der er gegnerische Psikräfte bannen kann. Er kann sich entscheiden, ob er mit seinen Psi-Kräften Buffs, Debuffs oder Schaden wirkt.
    Verwendung: Ein Scriptor ist sehr variable. Im Gegensatz zu dem Kommandanten muss aber vor der Schlacht entschieden werden, was er tun soll. Nie sollte seine Bannkraft unterschätzt werden. Er ist sehr teuer und ein verlockendes Ziel für den Gegner.
    Ausrüstung: In einer Terminatorrüstung kann er gut hinten stehen und mit 'Wut der Alten' außerhalb von gegnerischen Feuerkanälen Schaden austeilen. Er eignet sich aber auch als Charakterkiller, wenn er nach vorne stürmt oder eine Konterabteiling anführt. Dann sollte er aber durch einen Schild oder den stählernen Stern beschützt werden und durch einen Begleiter früher zuzuschlagen. Die Psiwaffe kann auch große Tyraniden mit einem Streich töten. Die Psi-Kräfte 'Macht der Helden' kann ihn oder ein Mitglied seines Trupps buffen, während er sich mit 'Schleier der Zeit' sehr stark selber buffen kann.
    Psi-Kräfte müssen jedoch bedacht eingesetzt werden. Sie können sehr teuer werden, gebannt werden und im Zweifel auch das Gehirn des Scriptors schädigen. Auch kann immer nur eine Psi-Kraft pro Zug eingesetzt werden, was den Scriptor vor die Wahl zwischen den verschiedenen Psikräften und den Fähigkeit seiner Psi-Waffe stellt.


    Epistolarius w/ Sturmbolter, Terminatorrüstung, Wut der Alten, Schleider der Zeit @164p
    Epistolarius w/ Boltpistole, Crux Terminatus, Fragmentgranaten, Parierschild, Sprungmodul, Wut der Alten, Macht der Helden, Begleiter @181p




    Kommandotrupp


    Der Kommandotrupp besteht aus den verdientesten Mitgliedern eines Ordens. Die Mitglieder haben Optionen auf fast jegliche Ausrüstung und er kann sowohl auf Nah, als auch auf Fernkampf ausgelegt werden. Allerdings bilden sie eine feste Einheit mit einem sie anführenden Charaktermodell, was deren Flexibilität einschränkt.
    Besonderheiten:
    Der Sergeant nach dem Aufrüsten mit guten Nahkampfwaffen ausgerüstet werden.
    Zwei Auswahlen für besondere Fernkampfwaffen, die aber beide durch Schnellfeuerwaffen, Sturmwaffen und/oder schwere Waffen gefüllt werden können.
    Zudem hat dieser Trupp die Option auf einzigartige Charaktere.
    Der Standartenträger sorgt für einen Moralbuff in einem großen Umkreis.
    Der Apothecarius ist ein Heiler.
    Der Kompaniechampion ist ein gutes Nahkampfmodell.
    Der ganze Trupp kann durch eine Veteranfähigkeit und durch Crux Terminatus verbessert werden.
    Sie können statt Boltern auch Kettenschwerter und Boltpistolen führen, was sie zu Nahkämpfern macht.
    Verwendung: Der Kommandotrupp ist etwas sehr spezielles. Um ihn zu mehr als zu einem taktischen, Devastoren oder Sturmtrupp zu machen, muss man ihm sehr teuer Ausrüstung kaufen. Da er dem Devastortrupp an Feuerkraft unterlegen ist, nicht so mobil, wie ein Sturmtrupp ist und im Gegensatz zu einen taktischen Trupp kein Charaktermodell bei sich bindet, beschränkt sich der Einsatz eines Kommandotrupp meist auf das Kontern. Er sollte nie als Brechereinheit oder Sturmeinheit eingesetzt werden, da er einfach zu immobil ist auch Transportfahrzeug. Er ist besonders gut zusammen mit einem Ordenspreister, der dafür sorgt, dass die Konter hat und schnell erfolgen.
    Ausrüstung: Die Ausrüstung sollte an die Aufgabe angepasst sein, die der Trupp bewältigen soll. Wenn der Trupp Kontern soll, dann braucht er Ausrüstung, die dafür sorgt, dass er einmal heftig zuschlagen kann und danach die umliegenden Einheiten wieder unbehelligt feuern können. Schwere Waffen und Schnellfeuerwaffen eigen sich nicht, da der Trupp vor dem Feind verborgen aufgestellt werden sollte um nicht unter eine effektive Größe geschossen zu werden. Auf besondere Schusswaffen können sie meist verzichten, da sie nicht schon in bestehende Nahkämpfe schießen dürfen. Man kann über ein Transportmittel nachdenken, allerdings erschwert dieses es meist nur den Trupp zu verstecken und die Handhabung wird komplizierter.


    Kommandotrupp @199p
    Veteransergeant w/ Energiefaust
    Apothecarius
    6 Marines w/ Kettenschwert, Boltpistole,
    Rasender Angriff




    Terminator-Kommandotrupp


    Die Mitglieder dieser Trupps sind Terminatoren, die von einem Kommandanten ausgesucht wurden ihn zu begleiten. Sie unterscheiden sich nur in der minimalen Truppgröße von einem Terminatortrupp. Diese Auswahl ist nur dann sinnvoll, wenn man die Eliteauswahlen für andere Einheiten benötigt. Es ist möglich einen Terminatorheld und einen Terminator-Kommandotrupp in einem Land Raider fahren zu lassen. Ich rate aber dringend davon ab. Es ist zu teuer, die Terminatoren sind in erster Linie Beschusseinheiten und Helden in Terminatorrüstung eigenen sich besonders gut, um ohne viele Punkte zu brauchen lange hinten stehen zu bleiben.

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    Bin einige Monate weg, dass Vaterland verteidigen, deshalb weniger on.

  • Elite-Auswahlen





    Terminatortrupp


    Die edlen Krieger, die es bin in einen Terminatortrupp geschafft haben sind die höchst dekorierten Mitglieder des Ordens und nur noch die Offiziere stehen über ihnen.
    Besonderheiten:
    Der Trupp kann immer als Schocktruppe ins Spiel kommen.
    Der Sergeant kann weitere Ausrüstung erhalten ohne aufgewertet zu werden.
    Der Trupp kann eine Veteranfähigkeit erhalten.
    Verwendung: Leider sind sie auf dem Spieltisch nicht die gleichen, wie im Fluff der Roman oder Erzählungen. Sie sind sehr teuer und werden besonders gerne von starken Waffen erschossen. Allerdings kann man diesen Nachteil auch zum Vorteil werden lassen. Da sie durchaus in der Lage sind eine Menge Feuer auszuhalten, kann man sie zu einem Feuermagneten machen, während andere Truppen länger effektiv bleiben. Zudem sind sie im Beschuss nicht zu verachten. Sie sollten allerdings nie als Schocktruppe ins Spiel kommen, da sie dann nicht mehr als Feuermagnet fungieren können, nicht vom ersten Zug an schießen und beim Schocken einzelne Modelle sterben können, was bei den Terminatoren gleich zu hohem Punktverlust führt. Zu große Trupps verbrauchen zu viele Punkte.
    Ausrüstung: Der gesamte Trupp trägt, vom Sergeant abgesehen, Energiefäuste bzw. Kettenfäust – mehr als eine sollte nicht gekauft werden. Das bedeutet zwar, dass sie alles klein hauen können, aber auch, dass sie als letzte zuschlagen, wobei dann ein Großteil des Trupps schon am Boden liegen wird. Der Sergeant sollte seine Bewaffnung behalten, alles andere würde Punkte verschwenden. Es lohnt sich zwei Sturmkanonen zu kaufen, da diese wohl die beste Waffe des Spielsystems sind, da sie abgesehen von Monolithen alles zerschießen können und auch mit erschreckender Regelmäßigkeit tun. Cyclonraketenwerfer und schwerer Flammenwerfer sind leider keine gute Option, da sie die Wahl einer Sturmkanone verhindern.


    Terminatortrupp @240p
    Terminator-Sergeant
    4 Terminatoren
    2 Sturmkanonen




    Terminator-Sturmtrupp


    Sie sind Nahkampfterminatoren, die keine Schusswaffen mehr tragen. Ansonsten gibt es nicht viel zu sagen, denn sie unterscheiden sich sonst nicht von ihren schießenden Brüdern.
    Besonderheiten:
    Der Trupp kann immer als Schocktruppe ins Spiel kommen.
    Der Sergeant kann weitere Ausrüstung erhalten ohne aufgewertet zu werden.
    Der Trupp kann eine Veteranfähigkeit erhalten.
    Verwendung: Sturmterminatoren... Nunja... Eine objektive Bewertung würde sehr schlecht ausfallen. Sie haben alle Nachteile, die die Terminatorentrupps auch haben, und kosten gleichviel Punkte. Allerdings bringen sie, da ohne Schusswaffen ausgestattet, nichts als Feuermagnet. Auf den Gegner zu zulaufen bringt auch recht wenig. Da sie einfach zu langsam sind. Ein Land raider ist zu teuer und sie schocken zu lassen sorgt dafür, dass viele Punkte vielleicht lange neben dem Spielfeld warten müssen. Falls man sie doch einsetzten sollte, dann als Kontereinheit oder als Feuermagent in Armeen, die auf den Gegner zu laufen, die aber auch nicht gerade effektiv sind – mal von den mit eigenem Codex ausgestattetem Black Templars abgesehen.
    Ausrüstung: Alle Modelle sollten Energieklauen tragen, um auf eine akzeptable Attackenanzahl zu kommen und sich schnell durch Infanterie zu schlagen. Ein Modell mit einem Energiehammer auszustatten ist sinnvoll, um auch gegen Fahrzeuge und widerstandsfähige Gegner zu bestehen.


    Terminator-Sturmtrupp @240p
    Terminatorsergeant w/ Energiehammer, Sturmschild
    5 Terminatoren w/ Energieklauen




    Veteranentrupp


    Verdiente Mitglieder des Ordens, die über die Zeit besondere Ausrüstung und Ausbildung erhalten haben werden zu Veteranen. Um es gleich vorweg zu nehmen. Die Veteranen sind die Auswahl, die es ermöglichen soll einen gut aussehenden Trupp spielen zu können. Spielerisch haben sie leider kaum Relevanz, da sie zu teuer werden, bis der Grad erreicht ist, da sie zu Brechertrupps werden. Lässt man sie günstig unterscheiden sie sich kaum von einem Sturmtrupp. Ich verzichte auf eine genauere Beurteilung, da Terminator-Sturmtrupps effektiver sind.




    Cybot


    In einem Cybot zu dienen ist für einen Space Marine eine große Ehre, da er dann auch mit zerschmettertem Körper weiter kämpfen kann. Sie dominieren ob ihrer Größe Schlachtfelder und sind ein Zeichen für das Alter eines Ordens.
    Besonderheiten:
    Ein Cybot pro Armee darf ehrwürdig sein, was ihn widerstandsfähiger macht und ihm die Option auf eine Veteranfähigkeit gibt.
    Er kann mit verschiedenen Fernkampfwaffen ausgestattet werden.
    Verwendung: Entweder man lässt ihn in der Grundversion, in der er ein Infanteriejäger macht oder man rüstet ihn zu einem Langstrecken-Panzer- und Monsterjäger aus.
    Er kann auch mit Hilfe einer Landungskapsel eingesetzt werden und dem Gegner in den Rücken fallen.
    Im Nahkampf kann er schwache Einheiten lange binden, da viele nicht in der Lage sind seine Panzerung zu Knacken. Allerdings hat ein Cybot zu wenig Attacken um im Nahkampf Relevanzu zu besitzen. Er eignet sich aber gut, um Charaktermodelle auszuschalten, sollte sie in seine Reichweite kommen.
    Ausrüsung: Der Cybot sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung ausgestattet werden. Dank der zusätzlichen Panzerung kann der Cybot sich immer noch in einen Nahkampf bewegen, falls er, wegen einem Treffer, nicht schießen kann oder gar keine Waffen mehr besitzt.
    Mit Raketenwerfer und synchronisierter Laserkanone ist er ein sehr mobiler Panzerjäger, der sich auch nicht durch Gelände aufhalten lässt, wie etwas ein Panzer. Allerdings ist er dann auch sehr teuer und muss dem entsprechend vorsichtiger eingesetzt werden.
    Wenn er in einer Landungskapsel reist, dann sollte er einen schweren Flammenwerfer erhalten, da er sich leicht nah an den Feind platzieren lässt .
    Ein Ehrwürdiger Cybot ist sehr viel besser gegen schaden geschützt, als ein normaler. Die Option auf eine Veteranenfähigkeit ist zwar nicht so wichtig, kann aber nützlich sein.


    Cybot @133
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung
    ehrwürdig


    Cybot @163
    Raketenwerfer
    synchronisierte Laserkanone
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung
    ehrwürdig


    Cybot @173
    schwerer Flammenwerfer
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung
    ehrwürdig
    Landungskapsel




    Techmarine


    Als mystischer Mechaniker ist er in der Lage Fahrzeuge zu reparieren und mit vielen Waffen gleichzeitig zu agieren.
    Besonderheiten: Er ist ein unabhäniges Charaktermodell. Zudem besitzt er die Fähigkeit Fahrzeuge zu reparieren, wenn sie noch nicht zerstört sind. Dabei helfen ihm Servitoren, die aber in anderer Ausführung auch kämpfen können. Er hat die Option eine bessere Rüstung, den vollen Servoharnisch, zutragen, die ihn besser reparieren und kämpfen lässt.
    Er kann mit zwei Waffen pro Schussphase schießen und kämpfen mit zwei unterschiedlichen Nahkampfwaffen.
    Wirkt einen Buff, die ihn oder ein Mitglied der Einheit, der er sich angeschlossen hat zielgenauer schießen lässt.
    Verwendung: An dem Techmarine sieht man, dass es ihn noch nicht lange in der Form gibt. Mit jeder Edition und jedem Codex veränderte er sich. Er hat seine finale Form noch nicht gefunden und ist deswegen auch noch keine so runde Auswahl, wie es andere sind. Vor allem seine Reparierfähigkeit ist sehr schlecht geraten. Er braucht Servitoren und den vollen Servoharnisch, was ihn sehr teuer macht. Zudem muss er direkt neben dem Fahrzeug stehen und schraubt im besten Fall mal an einer Laserkanone herum. Allerdings kann man für die Punktekosten auch einfach einen zweiten Panzer mitnehmen. Obwohl er in der Lage ist zwei Waffen abzufeuern und auf viele Waffen zugreifen zu können ist er im Fernkampf immer noch nicht gut. Im Nahkampf kann er einzeln anvisiert werden, was ihn ob seiner hohen Punktekosten zu einem sehr lohnenden Ziel für den Gegner macht. Dass er mit seinem Servoarme (1 bzw. 2 Energiefaust-Attacken) und einer persönlichen Waffe zuschlagen kann wiegt die Nachteile kaum auf. Er ist zu teuer und es gibt auch keine wirklich gute Ausrüstungskombination für ihn. Wer das Modell schön kann es einsetzten und zum anführen eines Konterelements nutzen. Dann sollte er aber einen Schild bekommen.
    Ausrüstung: Da er schon mit sehr viel Ausrüstung gekauft wird sollte man ihm tunlichst keine weitere kaufen. Falls man ihn mit Servitoren einsetzt kann er als Teil einer Einheit beschossen werden und die Servitoren sterben erschreckend schnell und sind alles andere als günstig.


    Techmarine w/ vollem Servoharnisch, Sturmschild @110p

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  • Standard




    Taktischer Trupp


    Das Rückgrat der meisten Space-Marine-Armeen besteht aus diesen Trupps. Sie können sehr unterschiedlich ausgerüstet werden.
    Besonderheiten:
    Der Sergeant nach dem Aufrüsten mit guten Nahkampfwaffen ausgerüstet werden.
    Der Trupp kann eine Sturm- oder Schnellfeuerwaffe erhalten.
    Der Trupp kann eine schwere Waffe erhalten.
    Verwendung: Taktische Trupps eignen sich besonders, um einen Kern aus nicht zu teuren Fernkämpfern zu stellen. Sie können aber auch als Flankenläufer genutzt werden, sind aber dann eher teuer. In Kombination mit einem Rhino können sie nah an den Feind fahren und schnellfeuern, was bei den meisten Gegnern zu schmerzvollen Verlusten führt. Sie als stationären Kern zu spielen, der feuert ist jedoch die meist genutzt Möglichkeit.
    Ausrüstung: Die drei Möglichkeiten einen taktischen Trupp auszurüsten sollten überlegt genutzt werden. Der Sergeant kann zu einem guten Nahkämpfer werden, wobei der Trupp dann von einer Sturmwaffe profitiert. Die Kombination von Plasmawerfer und einer schweren Waffe ist acuh eine gute Wahl. Alle drei Möglichkeiten zu nutzen belädt den Trupp meist nur mit nicht zusammenpassenden Konfigurationen.


    Taktischer Trupp @115p
    Sergeant w/ Bolter
    5 Marines
    Plasmawerfer
    Laserkanone


    Taktischer Trupp @145p
    Sergeant w/ Energiefaust
    7 Marines
    Plasmawerfer


    Taktischer Trupp @233p
    Sergeant w/ Energiefaust
    9 Marines
    Plasmawerfer
    Rhino w/ Nebelwerfer, zusätzliche Panzerung



    Scouttrupp


    Scouts operieren hinter feindlichen Linien und sind in der Lage sich vor der Schlacht in guten Positionen zu verschanzen.
    Besonderheiten:
    Sie können infiltrieren und damit fast frei auf dem Spielfeld platziert werden.
    Sie können sich besser durch schwieriges Gelände bewegen.
    Der Sergeant kann mit guter Nahkampfausrüstung ausgesatttet werden.
    Sie können mit Scharschützengewehren ausgerüstet werden.
    Sie können eine schwere Waffe erhalten.
    Sie können satt Boltern Boltpistolen und Nahkampfwaffen tragen.
    Verwendung: Mit einem kleineren Trupp kann die Vorteile des Scharschützengewehrs ausnutzen und auf Monsterjagd gehen. Allerdings ist der Trupp dann auch sehr teuer und ein taktischer Trupp mit Plasmawerfer und Laserkanone ist weitaus effektiver.
    Besser ist da schon die Option auf einen Blockertrupp. Sie kosten weniger als ein normaler Marine und haben „nur“ einen Punkt Rüstung weniger. Austeilen können sie, wie ihre großen Brüder und, wenn sie nicht gerade starbbeschossen werden
    Ausrüstung: Nur sie können Scharfschützengewehre ins Feld führen. Kombiniert mit der Option auf einen schweren Bolter oder einen Raketenwerfer kann sie das zu einem guten Jagdtrupp gegen sehr widerstandsfähige Feinde machen. Ihnen mangelt es aber deutlich an Durchschlag.
    Als Blocker sollte nur der Veteransergeant ausgerüstet werden, am besten mit einer Energiefaust.


    Scoutrupp @103p
    Sergeant w/ Scharfschützengewehr
    5 Scouts
    4 Scharfschützengewehre
    schwerer Bolter


    Scouttrupp @132p
    Veteransergeant w/ Energiefaust
    7 Scouts w/ Boltpistole, Nahkampfwaffe

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  • Sturm-Auswahlen




    Sturmtrupp


    Die die Nahkampftruppen der Marines. Sie sind in der Lage schnell und hart zuzuschlagen, was ein immenser taktischer Vorteil sein kann.
    Besonderheiten:
    Ihr Sergeant kann zu einem wirklich guten Nahkämpfer werden.
    Trägen sämtlich Sprungmodule.
    Tragen Nahkampfbewaffnung.
    Haben die Option auf Pistolen und Sturmwaffen.
    Sind mit Fragmentgranaten ausgestattet.
    Können als Schocktruppe das Spielfeld betreten.
    Verwendung: Sie können eine Flanke sichern, den Gegner stören oder in größerer Zahl ein Nahkampfzentrum biden. Auf jedenfall muss man sehr vorsichtig mit ihnen umgehen, da sie sehr teuer sind und ebenso rasch sterben, wie taktische Marines.
    Ausrüstung: Sie sind schon gut ausgerüstet. Durch Plasmapistolen kann man sie verstärken ohne viele Punkte zu investieren. Von Flammenwerfern ist abzuraten, da man durch ihren Beschuss oft nicht mehr in den Nahkampf kommt, da der Gegner die vordersten Modelle aus seiner Einheit entfernt.


    Sturmtrupp @162p
    Veteransergeant w/ Energiefaust, Boltpistole
    5 Marines


    Sturmtrupp @260p
    Veteransergeant w/ Energiefaust, Boltpistole
    9 Marines
    2 Plasmapistolen



    Landspeeder


    Sie sind schnelle Antigrav-Fahrzeuge, die dort zuschlagen können, wo der Feind sich eine Blöße gibt.
    Besonderheiten:
    Kann viele verschiedene schwere Waffen erhalten
    Kann als Schocktruppe das Spielfeld betreten
    Ignoriert Gelände
    Ist sehr schnell
    Kann auch nach der Hälfte der Bewegung noch feuern.
    Verwendung: Es gibt drei Möglichkeiten ihn einzusetzten. Entweder als einfachen Panzerjäger, als Infanteriejäger oder als sehr starke Stumreinheit. Wenn es geht sollte man sie einzeln kaufen, da treffer auf gleichmäßig auf eine Schwadron verteil werden.
    Der einfache Panzerjäger kann hinter Deckung an einer Flanke entlang fliegen und auf eine günstige Gelegenheit waren. Der Infanteriejäger kann sich sehr weit hinten plazieren, so dass die meisten ihn erreichenden Truppen sehr viel teuer sind, als er selbst und dementsprechend wenig beschossen wird.
    Den Landspeeder als Sturmeinheit zu verwenden sorgt dafür, dass man eine Einheit zur Verfügung hat, die nach vorne preschen kann und jedem Feind gefährlich wird.
    Alle Landspeeder können für schnelle Manöver benutzt werden, die Missionsziele kurz vor dem ende der Schlacht noch streitig machen.
    Ausrüstung:
    Der einfache Panzerjäger braucht nur einen Multimelter. Er ist so günstig, dass man ihn zu einer Himmelsfahrtmission senden kann. Der Gegner wird auf jedenfall mit mehr Punkten auf ihn schießen müssen, um ihn aufzuhalten.
    Der Infanteriejäger nutzt den schweren Bolter und den Typhoon-Mehrfachraketenwerfer, um leichte Infanterie auf großer Distanz zu beharken. Allerdings ist er schon nicht mehr so günstig, so dass er aus feindlichem Feuer heraus gehalten werden sollte.
    Der Sturmlanspeeder ist zwar nicht besonders günstig kann jedoch mit seiner Sturmkanone Scheißen der Verwüstung anrichten, besonders, wenn 2-3 solcher Landspeeder zusammen arbeiten. Schon nach einer Schussphase haben sie meist ihren Zweck erfüllt und der Feind braucht einige Truppen, um sie alle abzuschießen.


    Landspeeder @65p
    Multimelter


    Landspeeder Typhoon @70p
    Typhoon-Mehrfachraketenwerfer


    Landspeeder Tornado @80p
    Sturmknone



    Bikeschwadron


    Diese stark gepanzerten, mobilen Sturmeinheiten können viel Beschuss austeilen und einstecken.
    Besonderheiten:
    Sie können Schnellfeuerwaffen ohne Nachteile aus der Bewegung abfeuern.
    Durch ihren Turboboost und die Eigenschaften des Bikes bewegen sie sich sehr schnell und erhalten guten Schutz.
    Sie sind mit syncronisierten Boltern ausgestattet
    Sie können 2 Sturm- und/oder Schnellfeuerwaffen erhalten.
    Einer Schwadron kann ein einzelenes Trike angeschlossen werden.
    Verwendung: Es ist sehr schwer Bikes effektiv einzusetzen, da sie sehr teuer sind und weder im Beschuss, noch im Nahkampf überragend sind. Vor allem, da sie sich nur sehr schlecht durch Deckung bewegen können. Im Normalfall sind Landspeeder mobiler, auch, wenn Bikes mehr aushalten. Ohne angeschlosses Trike sollten Bikeschwadrone nie gekauft werden, da diese den Beschuss stark erhöhen.
    Man könnte sie als sehr widerstandsfähige Feuerunterstützung in einer mobilen Armee kaufen. Sollte aber auf Grund der geringen Truppgröße keinen Veteransergeant beinhalten.
    Ausrüstung: 2 Plasmawerfer und ein Multimelter können schon sehr viel Beschuss entfalten, allerdings sollte man den Trupp dann auch jede Runde feuern lassen und die Bewegungsmöglichkeiten voll ausschöpfen.


    Bikeschwadron @213p
    Sergeant
    3 Marines
    2 Plasmawerfer
    1 Trike w/ Multimelter



    Trikeschwadron


    Sie sind den Bikes ähnlich. Sie sind halten noch mehr aus und haben mehr Schadenspotential ohne etwas von ihrer Beweglichkeit einbüßen zu müssen.
    Besonderheiten:
    Sie können Schnellfeuerwaffen und schwere Waffen ohne Nachteile aus der Bewegung abfeuern.
    Durch ihren Turboboost und die Eigenschaften des Trikes bewegen sie sich sehr schnell und erhalten guten Schutz.
    Sie sind mit syncronisierten Boltern ausgestattet
    Verwendung: Die Trikes machen sich in Bikeschwadronen am besten, da sie in einer gesonderten Schwadron zu wenig Schutz durch die Truppengröße erhalten. Trikeschwadrone sind ein Trupp in dem jedes Mitglied ein Spezialist ist, so dass jeder Verlust sofort zu einer Reduzierung der Feuerkraft führt.
    Ausrüstung: Ob sie einen Multimelter oder einen schweren Bolter erhalten hängt von ihrer Aufgabe ab. Mit einem Multimelter können sie auch Panzern gefährlich werden, der schwere Bolter macht sie zu Infanteriekillern.



    Scoutbikes
    Werden aus dem Sortiment genommen. Kaufen kann man sie nicht mehr.

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  • Unterstützungs-Auswahlen




    Devastorentrupp


    Sie bringen die schweren Waffen auf das Schlachtfeld und sehr konsequent Todeskanäle legen.
    Besonderheiten:
    Können 4 schwere Waffen erhalten.
    Verwendung: Sie reizen dazu ihnen viele teure Waffen zu kaufen. Das sollte man tunlichst unterlassen. Viele Schwere Waffe in einem Trupp zu konzentrieren bedeutet, dass viele schwere Waffen nur auf ein Ziel pro Runde feuern können. Es ist besser die schweren Waffen auf zwei Trupps zu verteilen. Ein anderer Fehler ist es die Waffen zu mischen. Wie so oft macht es GW so schlecht, wie es nur geht vor. Die meisten GW Bilder zeigen einen Devastorentrupp, der mit 4 unterschiedlichen Waffen bestückt wurde und es wird suggeriert, dass dies dafür sorgt, dass der Trupp sehr flexibel ist. Das man aber dann nur eine Waffe pro Runde einsetzten kann wird nicht erwähnt. Am besten ist es den Trupp als Panzer- oder Infanteriejäger einzusetzten.
    Sie sollten so aufgestellt werden, dass sie einen Feuerkanal decken. Sollte man ihnen viele Ziele beiten können sie immer noch nur eines beschießen, werden aber von vielen beschossen.
    Ausrüstung: Der Trupp sollte aus 6-8 Marines bestehen und am besten nur 3 schwere Waffen erhalten, damit er nicht zu teuer wird. Panzerjäger sollten Raketenwerfer erhalten, da diese sehr viel günstiger sind, als Laserkanonen, Infanteriejäger ziehen mit schweren Boltern ins Feld.
    Der Sergeant sollte nicht aufgewertet werden, da er den Nahkampf nur von weitem sehen sollte.


    Devastortrupp @150p
    Sergeant
    5 Marines
    3 Raketenwerfer


    Devastortrupp @165p
    Sergeant
    7 Marines
    3 schwere Bolter



    Vindicator


    Er ist der Bunkerbrecher, der besonders gegen stabile Strukturen oder schwere Infanterie eigenetzt wird.
    Besonderheiten:
    Ist mit einer Geschützwaffe ausgestattet, die wirklich große Löcher macht.
    Hat eine schwache Seitenpanzerung.
    Verwendung: Aufgrund seiner kurzen Reichweite muss er sehr nahe an den feind heran fahren, was dazu führt, dass man sehr auf seine Seite aufpassen muss, damit er nicht von einem schweren Bolter zerschossen wird. Er ist sehr beschussstark und zieht viel Feindfeuer. Er sollte so aufgestellt werden, dass er ein freies Schussfeld auf die stärksten Einheiten hat.
    Ausrüstung: Er sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung aufgestellt werden. Eine Bulldozerschaufel ist eine Überlegung wert, allerdings meistens nicht nötig.


    Vindicator @133p
    Neblwerfer
    zusätzliche Panzerung



    Predator Annhilator / Destruktor


    Er ist ein sehr gute Angriffspanzer, der den Feind mit viel Feuer eindecken kann.
    Besonderheiten:
    Kann 3 schwere Waffenerhalten.
    Kann nach halber Bewegung noch schießen.
    Hat eine schwache Seitenpanzerung.
    Verwendung: Er ist eine sehr kosteneffiziente Möglichkeit für Feuerkraft in einer Armee sorgen. Es muss darauf geachtet werden, dass keine Flankeneinheit ihm gefährlich wird.
    Ausrüstung: Ich sehe nur einen Verwendungszwerck für einen Predator Annhilator mit schweren Boltern an den Seiten.
    Die Variante mit 3 Laserkanonen hat folgende Nachteile: Nach der Bewegung knn nur noch eine Laserkanone abgefeuert werden, selten haben alle 3 Laserkanonen eine Sichtlinie zu Zielen, kaum ein Ziel muss mit 3 Laserkanonen beschossen werden, oft kommen die Laserkanonen kein gutes Ziel, da die erste schon Schaden gemacht hat.
    Die Variante einen Destruktor einzusetzen habe ich oben schon beschrieben. Die Maschienenkanoen tötet in wenigen Fällen mehr als ein synchronisierte Laserkanone und die Aufwertung ist nicht sonderlich teuer.
    Für die schweren Botler in den Seitenkuppel spricht, dass die Infanterie, auf die sie schießen meist mehr Angriffsfläche bietet, als ein Panzer und so meistens beide Kuppeln feuern können.
    Keine Kuppeln zu kaufen ist sehr inefektiv, da die schweren Bolter sehr wenig kosten.
    Er sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung aufgestellt werden. Eine Bulldozerschaufel ist eine Überlegung wert, allerdings meistens nicht nötig.


    Predator Annhilator @138p
    Seitenkuppeln mit schweren Boltern
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung



    Whirlwind


    Er ist die Artillerie der Space Marines und sorgt für viele tote, leichte Infanteristen.
    Besonderheiten:
    Er braucht keine Sichtlinie zum Feind.
    Er ist sehr schwach gepanzert.
    Er kann nicht fahren und schießen.
    Verwendung: Er ist sehr günstig und hat viel Feuerkraft gegen leichte Infanterie. Er sollte sich immer hinter etwas großem verstecken, um nicht beschossen zu werden. Dann kann er einfach mitten in die Gegnermassen schießen.
    Ausrüstung: Er sollte immer mit Vergelter-Raketen ausgerüstet werden.
    Er sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung aufgestellt werden. Eine Bulldozerschaufel ist eine Überlegung wert, allerdings meistens nicht nötig.


    Whirlwind @93p
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung



    Land Raider / Land Raider Crusader


    Er ist der beste Transporter der Space Marines und in zwei Ausführungen verfügbar.
    Besonderheiten:
    Seine Panzerung hat keine Schwachstellen.
    Er ist mit vielen Waffen ausgerüstet.
    Aussteigende Einheiten können angreifen.
    Er hat gute Transportqualitäten.
    Kann nach halber Bewegung noch feuern.
    Besitzt einen eingebauten Maschinengeist.
    Verwendung: Da er so teuer ist zieht ein Land Raider sehr viel Feuer. Selber austeilen aber weniger gut. Wenn man ihn verwenden will sollte man ihn mit anderen vielen Fahrzeugen zusammen einsetzten, sonst wird er schnell durch die gesamte Panzerabwehr des Gegners vernichtet. Der Crusader ist der bessere Transporter, besitzt aber nur Waffen mit kurzer Reichweite.
    Im Ganzen muss man sagen, dass sie viele Punkte kosten und kaum vorsichtig gespielt werden können, da sie sehr massiv sind. Man sollte ihn als Unterstützungsauswal kaufen, damit nicht nur ein Trupp transportiert werden kann und der Panzer Missionsziele einnehmen kann. Er kann als Feuerunterstützung und Punktebunker verwendet werden. Der Land Raider erfüllt diese Aufgabe wesentlich besser als der Crusader, da der erstgenannte über weitreichende Waffen verfügt.
    Ausrüstung: Er sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung aufgestellt werden. Eine Bulldozerschaufel ist eine Überlegung wert, allerdings meistens nicht nötig.


    Land Raider @258p
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung


    Weitere Transporter


    Rhino


    Es ist ein einfaches Transportmittel, das sonst kaum etwas kann oder doch?
    Besonderheiten:
    Kann nur als Transportoption eines Trupps gekauft werden, nur diesen Trupp transportieren und keine Missionsziele einnehmen.
    Ist sehr schwach gepanzert.
    Besitzt keine gefährlichen Waffen
    Verwendung: Da Rhinos als Transporter nicht gerade viel billiger sind, als einen Sturmtrupp zu kaufen lohnen sie sich ob ihrer schwachen Panzerung kaum. Allerdings sind sie großartige Deckung. Die sind massiv genug, um einem Trupp Deckung zu bieten und blockieren Sichtlinien komplett. Wenn sie den Nebelwerfer eingeschaltet haben hilft es dem Gegner auch nicht auf sie zu schießen, da das Rhino dann zu einem Wrack wird, dass auf die gleiche Weise Deckung bietet – und nicht weiter beschossen werden kann.
    Ausrüstung: Er sollte immer mit Nebelwerfer und zusätzlicher Panzerung aufgestellt werden. Eine Bulldozerschaufel ist eine Überlegung wert, allerdings meistens nicht nötig.


    Rhino @58p
    Nebelwerfer
    zusätzliche Panzerung



    Razockback


    Ein Transporter, der eine schwere Waffe trägt.
    Besonderheiten:
    Kann eine schwere Waffe erhalten
    Ist sehr schwach gepanzert.
    Kann nach halber Bewegung noch feuern.
    Kann nicht so viel Modelle transportieren, wie ein Rhino
    Verwendung: Das Razorback versucht einen Spagat, der meist misslingt. Wenn das Razorback etwas transportiert, dann sollte es sich mit dem Nebelwerfer schützen und kann dann nicht mehr schießen. Die Aufrüstung ist sehr teuer und, da es nicht besser gepanzert ist, als ein Rhino, wird es meist zerschossen, ohne, dass es selber viel in die Schlacht eingreifen kann. Für mobile Deckung ist es zu teuer. Wirkliche Einsatz gebiete hat es nur als Notpanzerabwehr in Liste, die noch keine besitzen.



    Landungskapsel


    Sie wird von einem Raumschiff abgefeuert, um Truppen direkt in die Schlach zu befördern.
    Besonderheiten:
    Gilt als lahmgelegtes Fahrzeug, damit erhält der Gegner schon die Hälfte der Siegespunkte, die sie wert ist
    Transportierte Einheiten kommen immer als Schocktruppe ins Spiel
    Besitzt keine gefährlichen Waffen
    Besitzt immer einen Maschinengeist
    Verwendung: Wer sich von einer Lanungskapsel transportieren lässt, hat ein Einweg-Ticket gelöst. Wenn sie ankommt müssen die Insassen sofort aussteigen und ein Einsteigen ist nicht mehr möglich. Die Landungskapsel eignet sich hervorragend, um Einheiten, die aus der Bewegung schießen können in das Heck von feindlichen Panzern feuern zu lassen. Sie ist sehr geeignet, um einen Cybot zu transportieren.
    Ausrüstung: Das Deathwind-Offensivsystem ist nicht effektiv, da es die Punktekosten fast verdoppelt und Dank der Zielsicherheit des Maschinengeist kaum trifft.

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  • Sehr schicke Taktika, beleuchtet eigentlich alle Einheiten recht akkurat und gibt Einsteigern wohl ein sehr viel deutlicheres Bild von der Armee, als die Vorschläge von GW oder ein Blick in die Armeeliste. Respekt dafür! Allerdings habe ich das Gefühl, dass du so ziemlich von Turnierniveau ausgehst. Natürlich sollte man einem Anfänger keine Codexleichen ans Herz legen, aber man sollte auch Einheiten nicht ausschliessen, weil ihre Effizienz nicht das Maximum ausreizt. Auch finde ich, schreibst du den Text an sehr vielen Stellen ziemlich wertend, was einer Taktika nicht angemessen ist. Du schliesst einige Kombinationen aus, da fände ich es besser, wenn du einfach Vorteile und Nachteile aufzeigen und dem Leser das Urteil selbst überlassen würdest, ob die Einheit sinnvoll ist oder nicht. Zum Beispiel beschreibst du am Anfang die Kombination Raketenwerfer/Flammenwerfer einfach nur als schlecht, ohne einen Grund dafür zu nennen. Ich finde, diese Variante kann auch Vorteile haben, wenn man den Trupp mit dem Raketenwerfer einfach hinten stehen lassen will und den Flammenwerfer (der drecksbillig ist) gerne zur Absicherung hat, wenn doch mal etwas nach rankommt. Reizt die Effizienz sicher nicht zum Maximum aus, aber ich halte es auch für unangebracht, einen Anfänger gleich zum Effizienzmonster zu 'erziehen' (in mit den tollsten Fluffkombinationen zu frustrieren ist natürlich auch kein guter Weg). Zumindest sollte man bei eher schlechten Kombinationen auch die Vorteile und bei Guten auch die Nachteile und Gefahren nicht vergessen.


    Nimm mir die Kritik nicht übel, daneben finde ich die Taktika nämlich wirklich gelungen.

    Für Leman Russ, Bud Spencer und die Wolfszeit!!

  • :tongue: Hat doch noch jemand diesen Therat gefunde. Ich war schon der festen absicht, dass ich alles so sehr an seine Existenz gewöhnt haben, dass
    niemand mehr hinein sähe.


    Du hast Rcht Volth, dass ich an vielen Stellen sehr kritisch mit den Möglichen Kombinationen ist Gericht geganen bin. Ich fühle mich auch nicht angegriffen, da ich auch der Auffassung bin, dass diese Art der beschreibung nicht perfekt ist. Allerdings habe ich schon viele Taktikae gelesen, die versuchen jeder Ausrüstung noch etwas Gutes abzugewinnen und das verwässert ungemein. Dass ich die Kombination Rakentenwerfer mit Flammenwerfer als schlecht, die Plasmakanone als unspielbar teuer und die Schrotflinte gar nicht beschrieben habe, liegt daran, dass es - vor allem als Neuling - verlockend ist erstmal Modelle zu kaufen, die auf den ersten Blick gute Regeln haben, wie die oben genannten Waffen sie haben. Warum die Waffen im Endeffekt so schlecht sind wird erst deutlich, wenn man sie im Vergleich mit anderen Waffen sieht. Bis dahin ist aber schon eine Menege Geld ausgegebene worden.
    Als Änfanger ist man noch nicht so gedrängt eine harte Liste zu stellen, aber früher oder später möchte jeder eine haben, auch wenn er daneben schwächere Listen spielt. Eine fluffige Liste zu bauen oder eine, die aus Modellen besteht, die man toll findet braucht nur einige Romane und das Lexicanum - nicht aber eine Taktika.


    Ein Projekt: Fluffarmeen würde ich gerne auch noch beginne. Ab nächster Woche bin ich aber beim Bund und die lassen mich wahrscheinlich nicht so schnell wieder weg. :rolleyes:

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  • Stimmt. Erstmal danke für die Taktika...hat mich warscheinlich schon vor dem ein oder anderen Fehlkauf bewart. wenn jemand lust hätte ne kleine überarbeitung in richtung des neuen Codex zu machen wäre das für viele Space Marine neulinge sicher sehr hilfreich

    "Und als Olli Geißen Punk erklärt ist es für heute Nacht genug und ich glaub ich wach besser auf" Pascow; 2,5 Minuten echte Gefühle

  • Hallo Warhammerfreunde,



    Seit einigen Jahren bemale ich in den Wintermonaten Warhammerfiguren. Beim bemalen ist es bisher auch geblieben.


    Nun ist vor kurzem mein ältester Sohn mit dem neuen Starterset 40k eingerückt. Und siehe da: Ein Regelbuch lag auch dabei :tongue:


    Da hier nun von Seiten des Juniors das verlangen sehr groß ist dieses Spiel auch zu spielen habe ich das Handbuch natürlich sofort


    studiert. Und was soll ich sagen ?! Es ist zum Haare raufen...


    Ich vermute der beste Weg ist wohl learning by doing, womit sich die 1. Frage stellt:


    Gibt es hier 40K Spieler im Raum Niederkassel /Bonn/Siegburg oder Troisdorf ?



    2. Frage:


    Ich lese im Regelbuch dauernd etwas von Punkten. Das ich zur berechnung der Punkte den Codex brauche habe ich begriffen.


    Dieser ist jedoch noch nicht vorhanden.


    Vielleicht wäre ein erfahrener Spieler in der Lage die Punkte anhand meiner nachfolgenden Auflistung zu schätzen:



    Da wären:



    5 Standardtrupps a 5 Marines


    1 Scouttrupp a 7 Scouts


    2 Terminatortrupps a 5 Terminatoren


    1 Whirlwind


    1 Cybot


    1 Captain (Terminatorrüstung)


    1 Captain (aus Starterbox)


    1 Scriptor



    Das wars



    Wäre für eure Hilfe dankbar !



    Gruß


    Lex

  • jooooaaaa.....schon.....


    Soweit ich weiß gibt es zwei Möglichkeiten: 1. Dark Angels mit Belial, der die Deatwingtermis zu standarts macht und 2: Grey Knights. Die halte ich aber nicht für echte Space Marines....


    Die Jungs haben übrigens nix mit Wärme zu tun :P

    :police: Mod-Bot :police:


    aktuell: Imperium auf Vordermann bringen...


    Bei Fragen, Sorgen, Nöten, Wünschen, Anregungen, Anmerkungen oder Problemen:


    Moderator-Anliegen

  • Hübsch, Hübsch.. :D
    kann das mal jemand aktualisieren ?
    ist schon ein wenig eingestaupt ;)

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • ich finde es auch klasse,


    und scoutbikes gibt es immernoch ;D

    ~3000 Punkte Vampirfürsten (ca.40% bemalt)


    ~XXXX Punkte Space Marines (im aufbau)


    ~3000 Punkte Dunkelelfen (still gelegt)


    ~1000 Punkte Grey Knights (still gelegt)


    Alea iactae sunt! :mauer: :P :]


    seid 27 August 2012 Freebooters´Fate ---> Imperiale Armada 750 Punkte


    ist ein sehr lustiges Spiel!

  • Da dieses Thema mittlerweile einiges an Staub angesetzt hat ich es neuen Astartes Rekruten aber nicht verübeln will nen Überlick zu bekommen


    hab ich mich mal drangesetzt udn nen bißchen getippt was ich auch weiter tuen will und so wird das hier auch immer mehr erweitern. Viel Spaß:


    Übersicht Space Marines


    Vorwort
    Vor dieser kurzen Zusammenfassung und Übersicht möchte ich eben noch erwähnen, dass ich finde das die Marines einen sehr sehr Abwechslungsreichen, sehr fluffigen Codex erhalten haben (der wie ich finde sein Geld wert war ;))
    Die folgenden Ausführungen sind nach Durchsicht der Regeln eine PERSÖNLICHE Ansicht meinerseits und sollen eventuellen Anfängern und (Wieder-)Einsteigern ins 40k Hobby bzw. Space Marine Rekruten einige Sichtweisen an die Hand geben die man so oder so sehen kann… von denen ich aber denke, dass ein Blick sich lohnen kann. Dabei sei angemerkt das ich allgemein finde alle Orden lassen sich spielen, auch fluffig spielen, nur in unterschiedlicher Spielstärke halt. So genug der Worte viel Spaß dabei. Kommentare und Diskussionen sind Ausdrücklich erwünscht.


    Ordenstaktiken


    Ultramarines
    Die Ordenstaktiken der Ultramarines bleiben den Grundsätzen der Marines treu die da lauten immer schön Durchschnittlich bleiben. Bei den zur Auswahl stehenden Optionen die man ziehen kann sind alle irgendwie nützlich aber keine ist wirklich nen Gamebreaker. Mag sein das sie in seltenen Fällen das Ruder eines Spiels herumreißen mögen, dass wird allerdings so selten passieren, dass man sie eher als nice to have betrachten darf.
    White Scars
    And the winner is… Ja die White Scars sind wirklich gut weggekommen und anscheinend DER spieltechnische Gewinner des Codex: Space Marines. Die einhelligen Sonderregeln zusammen mit den Auswahlen die sich durch einen BikeCaptain (Khan gehört dazu, aber dazu mehr bei den BCM`s) ergeben lassen die Aufstellung einer gefühlt sehr fluffigen, schnellen und auch spielstarken White Scar Armeen zu, die definitiv Potenzial hat.
    Imperial Fist
    Obwohl die Sonderregeln der Imperial Fist sich erst mal nicht schlecht lesen sollte sich hier die Frage gestellt werden wie sinnig sie eingesetzt werden können. Denn entweder haben Devastoren und Centurions nicht genug passenden gepanzerte Ziele oder die Waffen der übrigen Truppen für die andere Sonderregel kommen selten aufgrund der Reichweite oder einfach auch nur aus Mangel an Waffe aus der besagten Gattung zum Einsatz. Zwei Möglichkeiten sind allerdings natürlich gut denkbar: 1.Szenario: Als Verbündete mit Meister der Schmiede und Centurions als Panzerkiller abgestellt (Vor allem bei Armeen denen auf Lange Reichweite dafür die nötigen mittel fehlen)2.Szenario: Droppod Armee mit Kantor (siehe BCM`s)
    Black Templer
    Die Black Templer haben leider zum Unwohl vieler Spieler stark an Spielbarkeit eingebüßt, sind leider auch ihrer großen Eigenständigkeit entwachsen und reihen sich nun ein in die anderen Orden im Codex. Die Sonderregeln die eine Black Templer Armee mitbringt sind leider kaum der Rede Wert und Aufgrund des Nahkampf feindlichen Regelwerks der momentan 6. Edition werden sie wohl im Moment eine Liebhaber Armee bleiben zumal die Sonderegeln eher ihren Fluff bedienen als ihre Spielbarkeit.


    Iron Hands
    Die Iron Hands kommen mMn auch recht gut weg. Dabei sollte man sich überlegen ob man trotz der Sonderregeln für Modelle wirklich viele Modelle spielen möchte da diese hier nicht so schwer wiegen ist wie die Sonderregeln für Fahrzeuge und Charaktermodelle. Denn die „Modelle“ leben zwar etwas länger, aber das ist eher nice to have als wirklich spielentscheidend. Die Möglichkeiten für Fahrzeuge und vor allem für den Meister der Schmiede in Verbindung mit diesen lassen allerdings ebenfalls eine recht fluffige und grundsätzlich starke Spielweise zu in der etwa viele Panzer (PZ13) durchaus Potenzial versprechen.
    Salamander
    Die Ordenstaktiken der Salamander sind eigentlich nicht schlecht. Allerdings ist deren Anwendungsgebiet etwas Triki. Die Wiederstandserhöhung gegen Feuer ist schön fluffig wird spieltechnisch allerdings oft wenig Anwendung finden (außer gegen andere Salamander Einheiten ;)) Der bessere Umgang mit Flammenwaffen wäre auch gut, wenn man dazu nicht so nah an den Feind heran müsste. Der Sonderregeln für Charaktere ist dann etwa wie die Kirsche auf der Sahne der Torte. Um diese Armee also Fluffig zu spielen bietet sich eben die Hammertermi+Raider Variante an oder eine Armee mit Vulkan als HQ die leider etwas unfluffig mit Droppods aufgestellt werden müsste um den Feind auch wirklich zu erreichen und den Hammer im Ziel landen zu lassen..
    Raven Guards
    Die Raven Guards sind sehr Gelände Abhängig. Die zusätzliche Mobilität und Vorteile im ersten Spielzug schocken schon kaum mehr eine ernsthafte Ballerburg. Der Bonus im NK der ihnen angedacht wird ist zwar schön aber wohl kaum NK bzw. Spielentscheidend. Diese Sonderfertigkeiten bringen allerdings gut den Flair der Raven Guards zur Geltung. Alleine die Tatsache das keine reine Sprungarmee gespielt werden kann (ok in gewissen Grenzen fast halt, ja) gibt einem einen gewissen Knick beim fluffigen Spielgefühl.



    Einheiten Übersicht
    Ordensmeister
    Der Ordensmeister kommt mit einer Vernünftigen Statline angemessener Ausrüstung und dem einmaligen BUMM für alle Fälle daher. Da er zugriff auf eine immense Ausrüstungsvielfallt hat ist man leicht in der Versuchung in etwas zu überladen. Dabei ist das Schild fast schon Pflicht Auswahl. Dazu noch eine meisterhafte Rüstung und einen Hammer und schon kann er sich einigermaßen behaupten wobei man keinen Killer sondern eher einen widerstandsfähigen Boxer erwarten sollte der sich aufgrund seiner Nehmer Qualitäten ganz gut über Wasser halten kann, was sich im Sattel eines Bikes nochmal erhöht. Wobei eine Offensive Variante etwa mit Klinge auch denkbar wäre, bei der er allerdings erheblich mehr „Beschützer“ braucht. Die Option auf eine Ehrengarde soll hier nur vollständigkeitshalber erwähnt werden.


    Captain
    Ähnlich dem Ordensmeister nur mit etwas geringeren Stats dafür allerdings auch etwas günstiger und dem freischalten des Kommandotrupps.


    Scriptor
    Der Scriptor bietet als Psioniker die Möglichkeit die PSI-Resistenz zu erhöhen. Er ist relativ billig bringt dafür aber auch nicht all zu viel an Einsatzmöglichkeiten mit. Da im die Entscheidende Möglichkeit fehlt synchro., Ignore Cover oder dergleichen zu erlangen ist sein Einsatz trotz allem fraglich. Auch die maximale Aufrüstung seiner PSI-Stufe trägt eher dazu bei das der Psioniker eine Aufgabe im Armeeplan sucht und nicht so recht finden will. Als Unterstützung in T-Rüstung mit Ordensmeister in einem Hammer Verband mag das in der ein oder anderen Situation Sinn machen aber grundsätzlich nötig (so wie vielleicht in anderen Armeen) ist der Scriptor nicht zumal Marines als Non-Detachment Allies billige Inquisitoren bekommen können die einige der genannten Mängel eben nicht haben.


    Ordenspriester
    Der Ordenspriester will ein NK-Wüterich sein. Allerdings fehlt ihm die Schlagkraft dafür. Durch seine Ausrüstung kommt er bereits zu beginn mit einiges an Punkten daher, was ihn als billiges HQ mit Support Charakter fast zu teuer macht. Wer eine NK-Armee als Templer oder Raven spielt mag über dieses Charaktermodell in einem großen Trupp nachdenken ansonsten sind auch hier die Einsatzmöglichkeiten relativ begrenzt und es bedarf schon einer geschickten Spielweise um den Einsatz des Ordenspriester zu rechtfertigen, vor allem weil man für dessen Punkte bereits einen Captain der Marines bekommt.


    Der Space Marine
    Naja der Space Marine ist halt ein Space Marine mit Durchschnittlichen Stats und aufgrund der Punkte leider wie so viele Standards eher in kleiner Zahl anzutreffen. In anderen Sektion wie Sturm oder als Devastor ist es die Ausrüstung die ihn unter Umständen einsetzbar macht.


    Bikes
    Aufgrund der hinzugewonnen Sonderfertigkeiten der Bikes und der neuen Ausrüstungsoptionen die die Auswahl mitbringt wird das Bike interessant, vor allem in White Scars Kontingenten aber auch als mobile Truppe in anderen Orden. Dabei kommen wieder die Sonderregeln der Bikes den Ausrüstungsoptionen sehr entgegen.


    Scouts
    Schlechtere Stats als Marines, so wie Rüstung. Allerdings billig, im Standard angesiedelt als gern gesehene 2.(3.) Standard Auswahl um MZ zu halten die fern ab des Kampfgeschehens liegen.


    Kommandotrupp
    Eine bessere Aufrüstung der Marines die erstens von Haus aus teurer als ein normaler Marine ist und zweitens durch eine Vielzahl an Auf-und Ausrüstung schnell noch um einiges teurer werden kann. Glücklicher weiße wurden sie bereits wieder erratiert wodurch sie Zugang zu Spezial Waffen erhalten haben ohne die ihr Einsatz sehr fragwürdig wäre. So können sie durch die Mengen an Waffenoptionen ziemlich flexibel Ausgerüstet werden mit etwa Gravguns, Meltern, Plasmas.


    Expugnatoren (NK-Veteranen)
    Die Änderung ihrer Angriffsregeln macht leider wirklich keinen Spaß und durch die Immensen Punktekosten bei richtiger Ausrüstung halte ich hier Hammertermis fast immer für die sinnigere Wahl.


    Protektoren (Fernkampf Veteranen)
    Die Protektoren sind verhältnismäßig teuer. Dafür kommen sie aber von Haus aus mit einem Spezial Bolter und Muni daher die wirklich für (fast) alle Gelegenheiten etwas bietet. Die Auswahl an Ausrüstung macht aber auch hier den Punkt. Zwar sind nicht unverhältnismäßig viele Schwere oder Spezialwaffen zu bekommen, wie etwa bei dem Kommandotrupp, allerdings ist die Auswahl an Kombi Waffen schon enorm weshalb sich die Protektoren zu hervorragende Erstschlagwaffen entwickeln können wenn man/der Gegner sie denn nun lässt.


    Terminatoren
    Da in einer Marine Armee nach Space Marine Codex keine reine Terminatoren Liste möglich ist sind wohl die HammerTermis die am häufig anzutreffenden Terminatoren. Vorzugsweise in einem Land Raider fahren sie auf den Gegner zu um ihn kräftig zu verhauen. Ansonsten gibt es nicht viel zu berichten, Veteranen in Terminator Rüstungen halt.


    Ehrengarde
    Als reine Nahkämpfer teilen sie das Schicksal vieler Nahkämpfer in der 6. Edition und sind zwar billiger als Terminatoren(NK-Termis) allerdings ist auch hier die Ehrenklinge als Ausrüstungsoption so geraten, dass es noch weniger effektiv wird sie einzusetzen. Sollte man allerdings oft auf Massen von etwa normalen CSM ohne Mal im Nahkampf treffen sind sie eine Nette Auswahl zusammen mit Ordensmeister und/oder Ordenspriester im Landraider aber auch keine ganz billige (und mal ehrlich wer hat in letzter Zeit schon Massen an CSM gesehen ;))


    Cybot
    Der Cybot ist durchaus flexibel einsetzbar. Leider kann er im Mahlstrom der Masse St7 Beschuss Armeen nicht allzu lange durchalten denn seine PZ Vorn und an den Seiten wird ihn nicht ewig schützen. In Massen aufgestellt bietet er, etwa in einer Iron Hand Armee aber durchaus Potenzial und kann als Ballerbot (doppel-synchro-Maschka) auch gut austeilen. Bei Ausreichenden Punkten bietet sich aber vielleicht auch eine andere Variante an.