Sammelthread: Mit Space Marines anfangen

  • mach mal weiter hier wenn du nicht willst kann ich des auch machen.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • So und hier der nächste Rutsch(denke wird so alle 2-3 Tage was nachkommen)
    Update:


    Ehrwürdiger Cybot
    Der Ehrwürdige Cybot ist im Prinzip so ähnlich wie ein normaler Cybot (Suprise ;)). Allerdings kommt er mit leicht verbesserten Profilwerten daher ist aber auch etwas teurer. Als Sturmvariante ist er aufgrund der hohen Punktkosten wohl noch schwieriger einsetzbar als der normale Cybot, allerdings wäre er wohl in einem Kontingent der Iron Hands mittels Ballervariante und Techmarine/Meister Unterstützung plus eignen Sonderregeln in der eignen Schlachtlinie eine durchaus sinnvolle Unterstützung bzw. in ausreichender Zahl auch eine Aufgabe für den Gegner.


    Ironclad
    Der Ironclad ist der Sturmcybot der Marines. Mit durchweg mäßiger Kurzstrecken Bewaffnung ist ein Einsatz ohne Droppod wohl eher nur zu empfehlen wenn bekannt ist das der Gegner sich definitiv auf einen Zubewegen wird. Ansonsten ist er eigentlich hervorragend für den NK bzw. Kampf auf kurze Entfernung ausgerüstet und wird vor allem wenn er nicht alleine ist sondern zu 3-4 beim Gegner auftaucht einiges an Ärgern bereiten. Zur Bewaffnung ist es ein bisschen den persönlichen Vorlieben überlassen welcher Art man da wählt, aber da man sehr sehr wahrscheinlich in den NK kommen möchte sollten zumindest 2 NK-Waffen bleiben um die zusätzliche Attacke mitzunehmen. Ob der spezielle Granatwerfer sein muss ist Ansicht Sache wobei das aushebeln der Ini-Regeln beim Angriff schon einen gewissen Reitz hat.


    Meister der Schmiede / Techmarine
    Der Meister der Schmiede ist eine hervorragende Wahl wenn man ein brauchbares, billiges HQ braucht noch vor dem Scriptor oder Ordenspriester. Zwar nicht so „hart“ im NK wie Scriptor und Priester bringt er solide Grundwerte, eine gute Rüstung mit Vernünftiger Bewaffnung mit und hat außerdem noch die Option auf den KonversStrahler der, in der Richtigen Entfernung, schon ansehnliches Bedrohungspotenzial besitzt. Zudem kommt die Fertigkeit der Befestigung und des Fahrzeugreparierens. Wer ein billiges HQ in einer nicht NK-Armee sucht dem Empfehle ich den Meister der Schmiede (bitte hinten stehen lassen) mit KStrahler (fast Pflichtauswahl). Der Techmarine ist praktisch dazu der kleine Bruder mit Hühnerbrust. Allerdings bringt er ansonsten fast alle Positiven Eigenschaften mit und belegt noch nicht mal einen HQ-Platz (sondern brauch einen von einem anderen).


    Salvenkanone
    Die Tatsache dass die Kanone von einem Techmarine bedient wird macht sie zusätzlich zu den verschiedenen Feuermodi zu einer durchaus brauchbaren leichten Infanterieabwehr Waffe, die noch zusätzliche Positive Eigenschaften mitbringt (Befestigen, reparieren). Dabei sollte man keine Wunder erwarten aber ihre moderaten Punktkosten sollte sie durchaus in dem ein oder anderen Konzept Verwendung finden lassen. Man beachtet dass durch den BF Abzug des Schützen bestimmt einige Schüsse ihr Ziel treffen werden (bei entsprechendem Footprint des Gegners sind hier realistische 10-15 Treffer möglich).


    Centurions
    Ja die neuen Michelin Männchen der Marines. Optisch eine absolute Geschmackssache ist es GW durchaus gelungen die relativ teuren (Euros und Punkte) Modelle dem werten Marine Spieler durchaus schmackhaft zu machen. Es gibt sie in zwei Varianten, als Fernkämpfer und einmal als NKer. Letzteres macht wohl wirklich eher in Konzeptarmeen Sinn bei dem viel Befestigungen oder Fahrzeuge zum Einsatz kommen. Die Fernkampfvariante kann sowohl zur leichten Infanterie Bekämpfung ausgelegt werden oder als Panzer/schwere Infanterie Jäger auf mittlerer bis langer Reichweite. Hier hat man die Qual der Wahl und muss sich entscheiden was einem lieber ist. Die richtige Balance ist hier besonders wichtig und Anfängern würde ich die Montage der Waffen erst später empfehlen und 1-2 Testspiele absolvieren ob die Bewaffnung wirklich was für einen ist. Besonders sticht hier natürlich die Fähigkeit heraus die Gravkanone zu benutzten und das auch noch höchst effektiv. Oder ob man sie überhaupt mitnehmen möchte ist dann aber wieder abzuwägen denn zu relativ hohen Grundkosten kommen schnell noch einige Punkte hinzu was sie extrem schnell, extrem teuer werden lässt wenn man bedenkt das sie „nur“ etwas härtere Termis ohne Retter mit 2 LP sind (würde sie in etwa gleich durchhaltefähig einschätzen, Over all).

  • Update:


    Landspeeder
    Der Landspeeder kommt mit keinen guten Stats daher. Mit einer eher schlechten Panzerung aber moderaten Bewaffnung ist er bei mit entsprechend geringen Kosten eher als Ergänzung zu sehen. Er zeichnet sich durch ein schnelles Ableben selbst bei moderatem Beschuss aus und selbst die Tatsache das er als schnelles Antigraffahrzeug hilft im nur selten. Als Fahrzeug ist ihm sogar die Möglichkeit der MZ Verweigerung oder sonstige Aufgaben verwehrt. Wem passende aufgaben in einer nicht Ravenwing Armee für den Speeder einfallen mal Hand hoch würde mich auch mal interessieren.


    Stormtalon
    Siehe Landspeeder nur für Scouts. Die Intention von GW ist mir hier nicht ganz klar, denn auch die Tatsache dass er Transportieren kann und Scouten macht es nicht besser.


    Stormraven
    Der Stormraven als „neuer“ Flieger der Space Marines ist ebenfalls etwas schwach auf der Brust. Aber der Reihe nach. Die Bewaffnung des Fliegers ist durchaus ausreichend und flexibel. Hierbei wird sich wohl eine leichte Panzer Abwehrvariante anbieten. Die Sonderegeln des sind durchaus nett wobei vor allem der Tiefflugangriff interessant ist. Allerdings erschweren die Überlebensfähigkeiten seinen Einsatz doch enorm. Mit einer geringen Panzerung und wenigen Rumpfpunkten ist jede irgendwie geartete Flugabwehr in der Lage ihn in einer Runde vom Himmel zu holen. Sollte diese Flugabwehr darüber hinaus über Abfangen verfügen bezweifle ich das kaum mehr als ein Atemzug zwischen hinstellen und als Verlust entfernen des Stormraven liegt. Dementsprechend beschränkt ist seine Spielbarkeit.


    Rhino, Razerback
    Die Transportvarianten der Space Marines haben leider bei der Masse des Starken Beschuss der 6. Edi nicht viel zu lachen. Sie werden leicht abgeschossen, bringen kaum raumgewinn gegenüber laufen und sind keine Sturmfahrzeuge was deren Effektivität für NK praktisch auf null reduziert. Als Mobile Feuerbasis oder in einer Wagenburg mögen sich noch Möglichkeiten ergeben die situationsbedingt hilfreich sein können allerdings sind sie mMn in einer Allround Armee durchaus zu vernachlässigen.


    Droppods
    Die Droppods bieten ein enormes Erstschlagpotenzial für die Space Marine Armee. Einzig als zielgenauer und pünktlicher Schock zu verstehen (die Bewaffnung ignorier ich für die aller meisten Fälle einmal) ist der Pod eine hervorragende Variante sich gleich zu beginn lästiger Einheiten oder Fahrzeuge zu entledigen die ansonsten viel Schaden anrichten könnten. Hierbei sollte man beachten das man wahrscheinlich 1-2 Dops spielt als Erstschlagwaffe etwa mit einem Billigen Cybot oder 2-4 Melter/KMelter oder Flammenwerfer der entsprechenden Einheiten, oder man sehr viele 5-7/8 spielt als Droppod Armee die in der ankommenden Runde dann soviel Schaden anrichten muss um das Echo zu überleben.


    Predatoren
    Solider Panzer der Space Marines zur, entweder Panzerabwehr (Predator Anhilator mit 3 x Laska) oder als Infanterie Abwehr (mit 2 SchwereB und der Maschka). Hierbei sei nur gesagt: Bitte die Bewaffnung am gleichen Panzer nicht mischen! Prinzipiell müsste ich jetzt ausführen, dass es für beide Aufgaben effektivere und günstigere Varianten gibt. Sollte man aber gegen eine Armee antreten die gegen PZ13 + vor allem auf lange Reichweite so ihre Probleme hat (z.b manche Taulisten) so haben etwa 3 Predator Anhilator auf 40 Zoll+ aufgestellt durchaus eine Daseins Berechtigung (vor allem im Iron Hand Kontingent mit 1-2 Meister der Schmiede/Techmarines in Base kontakt).


    Whirlwinds
    Die Bewaffnung des Whirlwinds ist nicht der kaum der Rede wert. Klar wird man durch die Möglichkeit jede Runde eine große Speerfeuerschablone auf die leicht Infanterie des Gegners einige davon los mit der Zeit aber bei weitem nicht soviel das es sich lohnen würde dafür einen Slot der Unterstützungsauswahl zu belegen. Hier halte ich die Salvenkanone für das effektive Mittel der Massenbekämpfung.


    Vindicator
    Gute Panzerung, starke Bewaffnung. Einzig die Reichweite der Hauptbewaffnung macht den Einsatz des Vindicators nicht gegen jede Arme einfach. Allerdings ermöglicht die Hohe Stärke der Kanone auch das sofortige Ausschalten mancher sich sicherfühlender W5 Modelle. Immer noch den synchro Bolter mitnehmen da sonst bei einem Waffe-zerstört Ergebnis automatisch die Hauptwaffe kaputt ist was den Vindicator zur fahrenden Deckung degradiert. Das Belagerungsschild ist übrigens auch sehr zu empfehlen dass sich aufgrund der kurzen Reichweite der Waffe der Vindicator sehr wahrscheinlich im Spiel öfters bewegen wird.

  • so und nun der vorerst letzte Abschnitt bevor ich auf die BCM`s eingehe (Anmerkung: hier relativ kurz gehalten, da selbsterklärend):


    Stalker
    Gute solide Flugabwehr gegen monströse Kreaturen durch 2-fachen Zielbeschuss nicht um die in der Luft abzuschießen sondern um Absturztests zu erzwingen.


    Hunter
    Gute Solide Flugabwehr gegen Fahrzeugflieger, vor allem gegen Drachen, Necrons, DE etc.


    Land Raider
    Harter Durchhaltefähiger Panzer der bis zu 10 Mann transportieren kann. Sollte durch die Sturmrampe auch als Sturmfahrzeug in einem solchen Konzept genutzt werden, denn als Firebase nur hinten stehen zu lassen ist der einfach zu teuer und setzt dafür zu wenig Schuss ab (weniger als nen Devastorentrupp.


    Land Raider Redeemder
    Nur Infanterie Abwehr als Beschusswaffen, dafür aber mehr Transportkapazität, muss aber nah ran (Flammenwaffe) und noch zusätzlich zählt eine angreifende Einheit als mit Fragment Granaten ausgerüstet was für eine nicht Hammer-Termi Einheit wichtig sein könnte. Allerdings spielt man NKTermis fast immer als HammerT. Der hier MUSS nach vorne fahren bzw. dem Gegner entgegen, was anderes macht gar keinen Sinn.


    Land Raider Crusader
    Ähnlich wie der Redeemder nur mit mehr Beschuss gegen leichte Infanterie dafür mit noch mehr Transportkapazität. Der hier MUSS nach vorne fahren bzw. dem Gegner entgegen, was anderes macht gar keinen Sinn.

  • So und nun zu den BCM`s.



    BCM`S


    Marneus Calgar

    Zu aller erst Marneus ist ein extrem geschichtsträchtiges Modell und wahrscheinlich so gut wie jedem 40k Spieler ein Begriff. Als Ordensmeister der Ultramarines ist er der Herr über Macragge und einer der heroischer Helden des Imperiums. Leider merkt man das im Spiel nicht. Er hat die Statline und Fertigkeiten eines Ordensmeisters (oh wunder) und darüber hinaus noch zusätzliche Fertigkeiten. Die eine ist das man davon ausgehen kann, dass er sehr wahrscheinlich eine nützliche Begabung des Kriegsheeren Fertigkeit erhalten wird. OK, nett aber naja. Die Regel „Kriegsgott“ ist ebenfalls etwas aus der Kategorie nett aber naja (vor allem der MW-Teil erschließt sich mir nicht bis auf sehr wenige Ausnahmen wann der hilfreich sein soll). Wirklich positiv ist der Ewige Krieger zu verzeichnen, allerdings nur mit einem Stählernen Stern als Retter. Bei der Sonderregel Titanische Macht hätte man zumindest alle Verwundungswürfe mitnehmen können denn jetzt kommt die Ausrüstung.
    Die Ausrüstung ist Standard bis auf die Fäuste die allerdings wie E-Fäuste mit eingebautem besseren Sturmbolter sind. Fazit: Nett aber wie die gesamten (Ultra)Marines eher Durchschnitt. Ich halte den SchildHammerOrdensmeister für die bessere Wahl da billiger mit etwa den gleichen oder besseren (Durchhaltevermögen) Qualitäten.


    Captain Sicarius
    Der 2. Captain der Ultramarines bringt einen Schwung an Sonderfertigkeiten für die eigenen Truppen mit. Über Gegenschlag, MW nutzen oder Boni auf den Reservewurf ist einiges dabei. Allerdings bringt dies und auch die Zusammenstellung seiner Ausrüstung nur punktuell und sehr Situationsabhängig wirklich Vorteile. Auch hier halte ich für Space Marine spiele die nicht unbedingt die 2. Kompanie der Ultramarines spielen wollen die Zusammenstellung eines normalen Captains für ratsamer. Vor allem Anfängern mag der Einsatz dieses BCM`s nicht allzu leicht von der Hand zugehen.


    Scriptor-Magister Tigurius
    Halllllloooooo Psioniker ! Tigurius bringt alles mit was man von einem ordentlichen Psioniker erwarten darf. Nettes Profil, nette Kriegsheerenfähigkeit vernünftige Stufe; Passt. Zusätzlich darf man mit den eigenen Reserven herumspielen was manchmal ganz praktisch sein darf. Und dann Komms. BAMM!! Nicht nur das Tigurius auf allen wichtigen Tabellen der PSI-Kräfte würfeln darf (wobei halt eine besonders wichtig ist), nein er darf sich auch aussuchen ob er die Würfeln zum bestimmen nochmal werfen möchte. ZACK! Diese sowie die davor geschilderten Eigenschaften machen ihn mMn zum einzig brauchbaren Psioniker im Codex. Gerade hier wird er auch als Verbündeter bei Battel Brothers hochgradig interessant, wenn er Beispielsweise in einer Tau Armee steht zusammen mit einem Trupp Centurions und einem 5-Mann Alibi Space Marine Trupp, lustig munter alles verteilt was wichtig ist ;) Als Spieler eines Ultramarine Kontingentes meine erste Wahl der BCM`s.

  • Ordenspriester Cassius
    Die Sonderregel des nächsten BCM`s der Ultramarines sollen ihn wohl zu einem hervorragenden Gegner für/gegen Tyraniden machen. Klappt nur leider nicht so gut, weil er zwar für einen Ordenspriester ein durchaus gesteigertes Durchhaltevermögen mitbringt gerade aber im NK jedes durchaus ernstgemeinte Modell des Gegners meiden sollte. Als Ergänzung in einem Tyraniden spiel bei dem man eh vorhatte einen NK Trupp in die Meute aus Zähne und Klauen fahren zu lassen mag er sich anbieten (oder in einem Trupp mit Hammer Ordensmeister oder so) aber man merkt schon an der Aufzählung das hier einige ungewöhnliche Umstände zusammenkommen müssen um ihn einzusetzen.


    Sergeant Telion
    Sergeant Telion wird, wie bereits vermutet, als Aufwertung zu einem Trupp Scouts gespielt. Dabei bringt er wieder eine gehörige Anzahl von guten Eigenschaften mit die seinen Einsatz durchaus rechtfertigen. Obwohl seine Einsatzgebiete überschaubar sind ist die Fertigkeit etwa den Grimorium Träger aus einem Star zu snipern oder diverse Bannerträger, Champions etc. das fürchten zu lehren durchaus seine Punkte wert. Dazu ist die „Erfahrung“ die er mit bringt welche einen eventuellen garantierten Treffer gegen einen Flieger sichert fast unerheblich.


    Sergeant Chronus
    Chronus wird ebenfalls als Aufwertung für eine bereits bestehende Auswahl gekauft. Als Aufwertung für ein Fahrzeug kann er durch seine Sonderregelung die Effektivität bestimmter Fahrzeuge natürlich erheblich steigern. Allerdings können auch seine Sonderregeln nicht verhindern, dass das besagte Fahrzeug relativ leicht mit einem einzigen Schuss das zeitliche segnen kann. In Missionen in denen auf Killpoints gespielt wird sollte allerdings geklärt sein ob das Fahrzeug als vernichtet zählt auch wenn Chronus noch lebt oder erst wenn er das zeitliche segnet. In solchen Fällen sind natürlich auch Dinge wie fliegende Festungen alla Thunderhawks mit MdSchmiede, Servitoren und eben Chronus möglich (gleiches bei einem LR) die allerdings erheblich ins Punktegewicht fallen, dementsprechend nur in großen Spiele möglich wären und deren Kosten/Nutzen Faktor wirklich abgewogen werden muss.


    Kor`sorro Khan
    Kor Khan ist als Ordenscaptain der 3. Kompanie der White Scars selbstredend am liebsten auf einem Bike (sein Bike Monddrache) zuhause. Dadurch schaltet er auch sofort Bikes als Standard Einheiten frei. Bei einer objektiven Betrachtung seiner Stats und Ausrüstung herrscht aber eher Ernüchterung den sowohl seine Nehmer Qualitäten (keine Meisterhafte Rüstung, nur Stählerner Stern etc.) wie auch seine Möglichkeiten ordentlich auszuteilen sind begrenzt (praktisch bisschen besseres E-Schwert). Warum also ist er trotzdem so beliebt. Ganz Einfach er verpasst allen Bike und Transporter der Armee (White Scars) Scout und genau das macht ihn fast unverzichtbar für eine White Scar Armee da hier für alle Modelle praktisch eine komplette Bewegungsphase geschenkt wird und das in Zeiten in denen manche Tau oder Eldar Armee nur 2 Runden brauchen um eine komplette Armee aufzurauchen. Also wer White Scars spielt: Take it, you need it!


    Vulkan He`stan
    Der Schmiedevater der Salamander dient als Bewahrer einiger Schmiedeartefakte und als Sucher der Restlichen. Als ehemaliger Captain der 4. Kompanie der Salamander bringt er auch die Statline eines Captain mit. Dazu einige „normale“ Zusatz Ausrüstung die ihm sowohl etwas Schutz (besserer Retter) als auch etwas Punch (Ehrenklinge, Schw. Flammenwerfer) verleiht. Einzig der Ewige Krieger fehlt ihm um ihn zu einem relativ guten Allrounder zu machen. Die Sonderfertigkeit die Vulkan mit bringt macht ihn aber erst richtig gut. Anders als Beispielsweise Tigurius ist es aber so dass, genauso wie bei KKhan, das Konzept zu Vulkan passen muss. Die Fähigkeit alle Melter im Kontingent besser zu machen ist nämlich nur gut wenn man auch einige Melter hat. Dabei sollte man allerdings nicht den Fehler begehen allem was eine der besagten Waffen tragen kann auch eine in die Hand zu drücken. Ich würde behaupten es ist nicht einfach ihn vernünftig zu spielen und wer keine echten Salamander oder 10+(vernünftige) Melterwaffen in der Armee hat ist mit der Hammer-Schild-Variante wieder besser bedient.

  • Schatten-Captain Shrike
    Der 3. Captain der Raven Guards kommt mit Infanterie und doppel-E-Krallen daher. Vom Profil hat er wenig überraschend die Werte eines Captain dazu ein Sprungmodul und die eben besagten Klauen die wenigstens noch Rüstungsbrechend und meisterhaft besitzen. Die Infiltration Fertigkeit gepaart mit dem Sprungmodul würde als hervorragende Erstschlagwaffen (1. Spielzug, 2.er Spielerzug) funktionieren wenn a) das Gelände dafür geeignet ist und b) Shrike und sein Trupp wahrscheinlich nach dem ersten NK nicht über den Haufen geschossen/ gekämpft werden. Also prinzipiell toll und auch eine fluffige Idee nur leider Spielmechanisch nicht umsetzbar und mMn außer in einer Fluff Raven Guard Armee nur schwer vernünftig einzusetzen.


    Captain Lysander
    Captain Lysander ist der Befehlshaber der 1. Kompanie (Terminatoren) der Imperial Fist und durch und durch ein harter Hund. Die jahrelange Folter der Iron Warriors überstehend steht er an der Spitze der Terminatoren des Ordens und ist auch auf dem Schlachtfeld ein gutaussehender und willkommener Gast. Er bringt fast die Werte eines Ordensmeisters mit und das auch für fast die Punkte seiner Ausstattung nach. Hierbei hat er einige kleine, feine und durchaus gute Unterschiede zum vorherig genannten. Einerseits hat er wenn er Befehlshaber ist eine festgelegte nicht schlechte Kriegsherrenfähigkeit. Hinzu kommt die gleiche Widerstandsfähigkeit wie der schon oft angesprochene Hammer-Schild-Ordensmeister. Letzte und überaus wichtiger Punkte ist der St10 Hammer der selbst DP daran erinnert das man sich nicht alzu leichtfertig mit Lysander anlegen sollte. Durch diese Fertigkeiten sind auch durchaus sehr starke Build mit Ihm (also Lysander) und einem Hammer-Schild-Ordensmeister denkbar.


    Pedro Kantor
    Als Ordensmeister der Iron Hands musste sich Kantor auf Rynns Welt mit dem Waaagh Snagrod befassen, ihn abwehren und niederschlagen was zu einer tiefen Hass auf die Grünhäute führte. Dazu bringt Pedro spielerisch den Vorteil das bezogen auf die Überlebensfähigkeit in feindlichem Gebiet Protektor Einheiten auch als punkten zählen. Beachte man jetzt eventuelle Einsatzgebiete in Droppods so ergeben sich hier sicherlich Einsatzmöglichkeiten die bei Spielen welche sich um MZ drehen von Vorteil sind. Darüber hinaus sind allerdings Kampf und Überlebenskünste von Pedro eher als ausreichend bis mangelhaft für ein BefehlsHQ anzusehen womit man schon von entsprechenden Taktiken sprechen kann die seinen Einsatz angehen.


    Black Templer Einheiten und HQ`s
    Hierbei möchte ich den Passus recht klein halten da meine Fantasie leider nicht ausreicht wie man nach den aktuellen 6.Editions Regeln die mehr oder weniger contra NK und pro Beschuss sind eine Ausreichend starke Liste aufstellen soll die im Spiel dauerhaft bestehen kann, was und das möchte ich nochmal betonen die tolle Story, den Fluff und ein sehr schönes, düster stylisches Aussehen im Style einer Kreuzfahrer Armee die in einen Heiligen Krieg zieht (hallo NSA ;)) absolut nicht schmälert und auf dem Tisch wirklich wirklich toll aussehen kann.
    Dementsprechend wird man als Liebhaber und Spieler dieses Marine Ordens woll auch weniger Gewicht auf Effektivität sondern hauptsächlich auf den Orden an sich und die tollen Modelle/Hintergründe legen.





    … so das war`s erst mal. Für Anregungen und Diskussionen bin ich immer offen. Vielleicht wird’s noch Erweitert bzw. bisschen editiert.. mal gucken. Tö mit ö

  • Hallo!


    Um nicht extra einen Thread zu dem Thema aufmachen zu müssen und der möglicherweise passenden Thematik, möchte ich hier einmal die Frage stellen wie ihr eine 1000 Punkte starke Space Marine Armee aufbauen würdet? Da ich in 40k und spezieller noch bei den Marines ein blutiger Anfänger bin, wäre ich über Hilfe sehr dankbar.
    Ziel soll es wie gesagt sein, eine 1000 Punkte starke Armee der Imperial Fists aufzubauen. Ich habe mir nun erstmal eine Black-Reach-Box besorgt und bin nun am rätseln was wohl eine sinnvolle Erweiterung wäre! Eine genaue Liste habe ich noch nicht erstellt, jedoch gefallen mir Devastor-Trupps, Centurions und die Protektorgarde recht gut! (Ja es soll Leute geben, denen die Centurions gefallen :tongue: )


    Hättet ihr eine Idee?

  • Grüße,


    hier mal als Anhalt meine 1500 Pkt Liste, die recht erfolgreich ist.




    Ansonsten ist "Panzersturm" auch ne starke Variante. Bei 1k Pkt z.B.






    Zu den Centurions: Ich habe meine mit normalen Space Marine Köpfen zusammengebaut und dadurch sehen sie schon mal 100% besser aus.

    Dämonen des Chaos..............9300 Pkt (100% bemalt) -> Umzug zu 40k
    Space Marines.......................5700 Pkt (100% bemalt)
    Imperial Fists 30k...................???? Pkt im Aufbau
    Blood Angels 2te Kompanie...2600 Pkt bemalt im Aufbau

  • Danke erstmal für die Vorschläge Dolph84!


    Liste 1 gefällt mir schonmal grundsätzlich sehr gut, jedoch wollen mir die Bikes nicht allzu sehr gefallen, unabhängig davon, ob sie stark wären oder nicht.
    Gibt es für die eine sinnvolle Alternative in dieser Zusammenstellung?


    Eventuell weitere Devastoren? Oder wäre das für die Punktezahl dann etwas zu viel des Guten?
    Mit der Salvenkanone liebäugel ich auch schon aber lohnt die sich bei so geringer Punktzahl schon? Bin mir nicht sicher ob etwas mehr Kanonenfutter sinniger wäre... ?(

  • Die Salvenkanone ist große Klasse. Vorallem kannst du nicht nur schießen an sich sondern auch gefährliches Gelände machen und Deckung ignorieren. Am besten nimmst du dann noch Scouts mit und stellt die in eine Runine deren Deckungswurf du mit dem Techmarines verbesserst. Bedenke du bekommst auch noch einen vollwertigen Techmarine mit zwei Spezialwaffen an Bord dazu.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Wäre das eine sinnvolle Alternative? Wenn ja, wiewürde die Chancen so stehen gegen Orks, Tau, Imperiale Armee und Tyraniden?



  • Also dann mische ich mich auch mal fix ein, stelle dir aber eher Fragen die du dir dann wohl selbst beantworten solltest:


    *************** 1 HQ ***************
    Scriptor, Meisterschaftsgrad 2
    + Boltpistole, Psiwaffe
    + Melterbomben


    ---------> Was macht der? Wenn soll der Supporten (bedenke keine Prophetie als auswahl ?!) ? Gegen wenn im NK bestehen ? (bei deinen Gegner haut den alles von Orkboss aufwärts (fast) ohne gegenwehr aus den
    Stifeln?!?! Also dann schon lieber nen Techmarine mit Strahler als Billiges Pflicht HQ, oder direkt den Ordensmeister mit EwSchild+Hammer kombi.



    *************** 3 Elite ***************
    Ironclad-Cybot, Hurricane-Bolter, Kettenfaust und Melter, 2 x Suchkopfrakete
    + Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender


    -------------------> find ich gut aber wozu der Peilsender?


    Terminatorsturmtrupp
    5 Sturm-Terminatoren, 1 x Energiehammer und Sturmschild
    - - - > 205 Punkte


    ---------------------> find ich gut, aber warum nur 1xE-Hammer und Schild? Deine gegner knallen die dir doch so weg wenn die runterkommen (die werden doch geschockt oder?).


    Protektorgarde-Trupp
    5 Veteranen, 2 x Sturmbolter, 1 x Schwerer Flammenwerfer, 1 x Multimelter
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole
    + Landungskapsel, Sturmbolter, Peilsender


    .-----------------------------> wieder warum Peilsender ? Warum gemischte Waffen `(schwerer Flammer und MM; der MM dürfte nach dem runterkommen in der Runde nur schnellschüsse abgeben. Echt gewagt ?!?!) Sturmbolter halte ich bei denen als verschendung da die eh fast immer mit ihrer speziall muni schießen sollten oder werden und mit dem Strumbolter geht das gar nicht (Codex:SMarines Seite:irgendwo im Ausrüstungteil)


    *************** 3 Standard ***************
    2x Taktischer Trupp
    5 Space Marines, Raketenwerfer, Flugabwehrraketen
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter, Melterbomben


    ----------------------------------> gut, aber warum hat der Seargent Melterbomben ?! Der wird in 5 von 6 Spielen nie (zumindest sollte er es nicht, dann machst du wahrscheinlich was falsch) nah an einem Fahrzeug/monsträ
    Kreatur sein. Wazu also die MBomben?



    Scouttrupp
    5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter


    --------------> Ok, aber warum kein Scharfschützengewehr für den Seargt ?


    *************** 3 Unterstützung ***************
    Devastortrupp
    5 Space Marines, 2 x Multimelter, 1 x Raketenwerfer, 1 x Laserkanone
    + Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter
    + Razorback, Synchronisierte Laserkanone - - - > 200 Punkte


    -------------> gefällt mir garrrrrrr nicht. Gemischte Bewaffnung ist eh schon nen NO-Go bei meinen Trupps. Verschiedene Reichweiten ? Entweder kannst du nur mit 2 von 4 Waffen schießen oder musst viel zu nah ran ?!?!
    Das Razerback was macht das dabei? Ist das nur ne billige zusätzlich synchro laska oder (?!) soll der Trupp da drin rumfahren und einfach mal supppppppppper uneffektiv mir ihren Waffen dadrin daneben ballern oder
    was? Also leuchtet mir NULL ein. NULL


    Centurion-Devastortrupp
    3 Centurionen, 1 x Hurricane-Bolter, 2 x Raketenwerfer, 2 x synchronisierter Schwerer Bolter, 1 x synchronisierte Laserkanone, Omniskop
    - - - > 240 Punkte
    Mhmm biste dir sicher die Bewaffnung richtig zusammengeklickt zu haben ?!?! Wäre nicht sowas: 3 Centurionen, 2 x Hurricane-Bolter, 1 x Raketenwerfer, 2 x synchronisierter Schwerer Bolter, 1 x synchronisierte Laserkanone, Omniskop viel sinniger`?! (2x infanterie Abwehr, 1 mal mit Omniskop Panzerabwehr = Alles gut)


    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte


    ---------> gute Auswahl find eich klasse.


    Vieleicht, bei den Gegnern und den Punkten lässte die Devastoren ganz weg nimmst noch ne Salvenkanone einen Centurion mehr und anstatt den Scriptor (weiss echt nicht wer den so
    erfolgreich spielt oder haben euere Gegner so miese Liste gegen die der als gefährlich erscheind ?! Der ist auf dem papier rotzt schlecht) kannste den HammerSchildOrdensmeister in die Termis stecken
    gegen eventuelle Orkmegabosse, Desilords oder Schwarmtyranten die dir über den weglaufen werden.

  • So mal etwas abgeändert, Kritik miteinbezogen, vielleicht gehts jetzt in die richtige Richtung. Habe die Reichweiten der einzelnen Waffen nicht miteinbezogen.



    20 Punkte mehr, ich bin aber ziemlich überfragt wo ich die am besten einsparen kann, ohne groß an Potential zu verlieren? ?(



    Henkersmahlzeit

  • Naja also erstens dein Ordensmeister bräuchte auch ne Termirüstung wenn du alle zusammen (und nur so machst Sinn)
    runterkommen lassen willst.
    Na dann nimm halt die kleine Variante (für 1500 Punkte wahrscheinlich auch OK) mit Termicaptain, Hammer und Schild.
    Dann müsste es auch wieder mit den Punkten passen.

  • Sagt mal Leute was haltet ihr denn hirvon:



    Hintergrund soll halt der sein das alle Psioniker auf Telekineshe würfeln um mind. 1 x mal Tor der Unendlichkeit zu bekommen um eine lockere Springertruppe
    die übers Schlachtfeld hüpft zu erschaffen. Dabei muss/sollte Vulkan gar nicht unbedingt dabei sein.
    Wenn der Marine Scriptor das übrigens als erstes bekommt kann der rest noch prima auf Prophetie würfeln oder muss sich ja gar nicht anschließen.


    Aber 5 EMisterhafte Melter jede Runde in mehr oder weniger der Position zu haben die man braucht stell ich mir relativ witzig vor :alien:

  • Wie sind die Space Wolves so? Machen sie Spaß oder sind die ziemlich overpowerd so das man die ganzen Coolen Sachen besser nicht ins Schlachtfeld mitnehmt (ausser man erstellt ne Powerliste)?

  • Hallo nach längerer Zeit der Stille hier.


    Ich überlege derzeit, ob ich meinen Necrons nach vier Jahren Liga-Betrieb mal eine Pause gönne und diese Saison meine relativ frisch aus der Taufe gehobene Raven Guard ins Rennen schicke. Dazu hätte ich gern Eure Gedanken und Vorschläge, wie ich die ersten 2000 Punkte ausgestalten kann.


    Vorüberlegungen:

    Ich möchte eine Liste die fluffig zur Ravenguard passt. Also gern viel Scouts, Flieger, Reiver und eher Verzicht auf Panzer.

    Weiterhin möchte ich Infanterie-lastig spielen, da dann die Ravenguard-Sonderregel (-1 auf Treffen gegen meine Infanterie und Dreadnaught Einheiten, wenn der Gegner merh als 12" entfernt ist) greift. Am liebsten hätte ich eine komplette Komanie mit vielen vollen Taktischen Squads (natürlich jeweils mit Pods!) dazu Veterans und Assault-Troops. Passt aber natürlich nicht wirklich.


    Im Moment bin ich bei folgender Liste:




    Welche EWrfahrungen habt Ihr mit (oder gegen) Reivers, Hellblasters?

    Was haltet Ihr von meinen Devastatoren als Anti-Tank-Support?

    Fehlt bei den HQs etwas?


    PS: Ich sehe gerade: Dem zweiten Scout-Trupp fehlt ein Landspeeder-Storm. Denn für den Einsatz mit diesem sind die gebastelt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Kannst du vielleicht noch erklären, was so dein grundlegender Schlachtplan für diese Liste ist? :)

    Das würde mir auf jeden Fall helfen, um Tipps zu geben. Und gegen was für Gegner spielst du? Im freundschaftlichen Rahmen oder hoch kompetitiv?

    Wenn du einen Stormraven mitnimmst, finde ich, sollte man ihn auch ne harte Nahkampfeinheit transportieren lassen. Beim Überfliegen der Liste habe ich keine gefunden. :huh:

    Bretonia: 4500 Punkte, Krieger des Chaos: 7000 Punkte, Orks und Goblins: 9500 Punkte


    Blood Angels: 5000 Punkte, Imperiale Armee: 2500 Punkte, Tyraniden: 1250 Punkte


    Erebor: 1800 Punkte