FAQ (Imperium)

  • Der Im FAQ zum aktuellen Armeebuch. Untergliederd in:


    1. Kommandanten
    - General des Imerpiums
    - Erzlektor des Sigmar
    - Meisterzauberer
    - Grossmeister der Ordensritter


    2. Helden
    - Technicus
    - Sigmarpriester
    - Kampfzauberer
    - Hauptmann


    3. Kerneinheiten
    - Hellenardenträger
    - Speerträger
    - Schwertkämpfer
    - Musketenschützen
    - Armbrustschützen
    - Freischäler
    - Bogenschützen
    - Jäger
    - Ordenritter mit Lanze
    - Ordensritter mit Zweihandwaffe
    - Flaggellanten (Core)


    3. Eliteeinheiten
    - Großkanone
    - Mörser
    - Schützenreiter
    - Pistoliere
    - Bihandkämpfer


    4. Seltene Auswahlen
    - Flaggellanten
    - Höllenfeuer-Salvenkanone
    - Höllensturm-Raketenlaffette
    - Dampfpanzer


    5. Magische Gegenstände
    - Gewöhnliche Magische Gegenstände
    - Magische Waffen
    - Magische Rüstungen
    - Talismane
    - Arkane Arktefakte
    - Verzauberte Gegenstände
    - Magische Standarten


    7. Taktika
    - Charakterauswahlen
    - Armeeaufbau
    - Abteilungsregeln
    - Was für was verwenden?


    8. Einkaufsliste
    - 500 Punkte Armee
    - 1000-1500 Punkte Armee
    - 1500-2250 Punkte Armee
    - Eine Armee fieser machen
    - Eine Armee netter machen


    9. Beispiellisten





    Zitat

    Als einer einmal versucht hat mit Hilfe seiner Finger, Ellbogen etc. zu schätzen, habe ich mein
    Massband ausgefahren und ihm die genaue Entfernung gesagt, denn Pussies muss geholfen werden!


    Der ist einfach nur geil (von Hinterdir)

    10 Mal editiert, zuletzt von Deathskull ()

  • Kannst du vielleicht noch, wie im WE FAQ standart ausgerüstete Chars reinsetzten. Also Helden mit magischen Gegenstandcombos. Wie zb Kampftänzer HG mit Klinge des Loec, Spinnlingen, Bernsteinamulett.
    Habe Imperium nämlich lange ruhen lassen und hab keine Ahnung mehr davon.

  • Wird gemacht. Obwohl es kaum Basis Ausrüstungen gibt. Naja ich schau mal was ich da so zusammenbekommen.

    Zitat

    Als einer einmal versucht hat mit Hilfe seiner Finger, Ellbogen etc. zu schätzen, habe ich mein
    Massband ausgefahren und ihm die genaue Entfernung gesagt, denn Pussies muss geholfen werden!


    Der ist einfach nur geil (von Hinterdir)

  • Darf man fragen, wann denn die Tactica fertig ist? Waer, als wissbegieriger junger Imperialer, doch schon ganz nett.


    Vielen Dank schon einmal fuer die gelungene Vorstellung!


    mfg

    Wo ist meine Signatur!?


    Wenn sie jemand gefunden hat, soll er/sie mich bitte unter folgender Nummer kontaktieren: 040/25496845


    Vielen Dank


    PS: Gibts denn sowas! Gestern war sie noch da! Von heute auf morgen, einfach so weg!

  • Also so ist der faq ganz nett ;)



    aber eine meinung teil ich nicht mit dem neuen AB sind die Sigmar Prister doch echt gut geworden wenn man die in ner rittereinheit spielt und der sigmarprister hass verursacht kann man die trefferwürfe in der ersten nahkampfrunde wiederholen! und das ist doch meistens woran man scheitert beim angriff mit rittern der gummilanzen effekt außerdem ihre gebete sind shit? also wenn man mal davon ausgeht der gegener bannt nicht die unerschütterlichkeit dann hat er da ein recht böses regiment ritter vor der nase ^^


    achja und nochwas mit dem neuen regelwerk und den 6ern metall und 6er schatten ist der Meistermagier auch eigentlich eine echt heftige nummer geworden weil man mit grube der schatten echt übel viele modelle killen kann und es gibt kein spruch den man als zwerg mehr fürchtet als den 6er metall 2w6 glühendes eisen das ist der hammer gegen 3+ RW so hart der spruch ><

    Ich suche Warhammer Fantasy Spieler im Raum Flensburg bitte melden ;)

  • Überarbeiteter Imperiums Guide


    1. Kommandanten


    1.1 General des Imperiums (++)
    Der General hat zwar ein recht schlechtes Profil (abgesehen vom 9er MW), kostet aber unausgerüstet nur 80 Pkt. Außerdem darf ein Staatstrupp ein mag. Banner bekommen, diese Option ist wegen der Verteuerung des Greifenbanners nicht mehr so effizient, aber durchaus gut. Zusätzlich ist der General des Imperiums der einzige der einen Greifen reiten darf.



    1.2 Erzlektor des Sigmar (++)
    Diese Kommendantenwahl scheint es auf den ersten Blick kaum würdig zu sein zu spielen. 2 A, keine Plattenrüstung. Dennoch sollte man lieber genauer hinschaun. Der Erzlektor ist der einzige der den mächtigen Kriegsaltar fahren darf. Außerdem bringt er der Armee 2 zusätzliche Bannwürfel, und den 9er Mw. Sein schlechtes Profil gleicht er durch seine Gebete und Ausrüstungsoptionen wieder aus. Noch dazu kommt, dass man mit seinen Einsatz eine Einheit Flagellanten als Kerneinheit spielen darf.



    1.3 Meisterzauber (+)
    Dieser Kommandant ist halt ein stinknormaler Magier wie es bei fast jeden Volk vorkommt. Zugriff auf alle Lehren, sowie die Möglichkeit zur Stufe 4 Aufwertung, Mw 8 etc.



    1.4 Grossmeister der Ordensritter (++)
    Ein Standartkommandant, fast wie der General des Imperiums. Er bringt auch den erforderlichen 9er Mw, macht einen Ritterblock immun gegen Pyshologie und hat etwas bessere Profilwerte die anderen Kommandanten. Der Nachteil daran ist, das er einen zu einer Offensiven Armeeliste zwingt.






    2. Helden


    2.1 Technicus (-)
    Für Tunierspiele und normale 2000Punkte Spiele eher ungeeignet. Allerdings kann er in großen Schlachten (>3000Punkte) und Belagerungen dennoch seinen Wert haben. Seine vielseitigen Waffenauswahlen sind nett, aber nur selten wirklich sinnvoll.



    2.2 Sigmarpriester (++)
    Profilmässig dem Hauptmann unterlegen, glänzt der Sigmarpriester durch seine Sonderregeln. Die Gebete mit Energiestufe 4 sind sehr gut um bereits vorhandenen magischen Druck auszubauen. Der Bannwürfel ist immer gern gesehen und die Fähigkeit einem Regiment Hass zu verleihen machen ihn vor allem bei Ordensrittern zu einer starken Auswahl.


    2.3 Kampfzauber (+)
    Er hat ein schlechtes Profil, was aber für einen Zauberer normal ist. Er ist günstig und kann auch recht gut Zaubern, da er Zugriff auf alle Lehren hat.



    2.4 Hauptmann (++)
    Er bewährt sich eigentlich immer. Für seine Punktekosten sehr gutes Profil, darf zum Armeestandartenträger aufgewertet werden und auch einen Pegasi reiten. Außerdem kann er zu Fuß auf einen 2 Rw im Nahkampf kommen, und dies ist nicht zu verachten.





    3. Kerneinheiten


    3.1 Hellebardenträger (-/+)
    Eine gute Auswahl für Abteilungen, da ihre Stärke 4 beim Gegenangriff durchaus wertvoll ist. Als Blöcke und Hauptregimenter sind sie allerdings eher ungeeignet, da ihr 6+RW zu schwach ist um lange durchzuhalten. Die Option auf Schilde, kann gegen S3 Beschuss ganz nett sein.


    3.2 Speerträger (-/+)
    Als Hauptregimenter haben sie durchaus ihren Wert, durch ihre hohe Zahl an Attacken. Als Abteilungen sind sie definitiv ungeeignet. Meist kann ihre Rolle von Schwertkämpfern besser erfüllt werden. Ausnahme dazu sind klassische Horden-Truppen wie Skaven, Goblins und Gnoblars.



    3.3 Schwertkämpfer (++)
    Kg 4 und Ini 4 sowie ein 4+RW im Nahkampf machen sie zur besten Auswahl bei Hauptregimentern. Auch als Abteilungen haben sie ihren Wert, da sie zum Einen nicht so schnell erschossen werden und zum Anderen auch mehrere Kampfrunden überleben können - was die Einheitenstärke von 5 oder mehr in der Flanke oder im Rücken des Gegners sichert.




    3.4 Musketenschützen (+)
    S4 und rüstungsbrechend machen sie zu einer guten Auswahl bei Schützenlinien. Hierbei sind sie sowohl als Haupregiment als auch als Abteilung eine gute Option.



    3.5 Armbrustschützen (+)
    Im Gegensatz zu den Musketenschützen haben sie 30" Reichweite, allerdings fehlt ihnen die rüstungsbrechend-Regel. Gerade gegen Fernkampfarmeen sehr geeignet, da die erhöhte Reichweite optimal ist um gegnerische Schützen aufs Korn zu nehmen. Sie sind als Haupregiment und auch als Abteilung eine gute Option.
    Ich empfehle eine ausgewogene Mischung aus Armbrustschützen und Musketenschützen.



    3.6 Freischärler (+)
    Die niedrigen Punktkosten machen sie ideal zu Opfer- und Lockeinsätzen. Mit ihren 2 Attacken sind sie darüber hinaus eine sehr gute Abteilung, wenn es gegen schwächere Gegner geht. Die Hellebardenträger sind die bessere Abteilung gegen Kavallerie und starke Gegner (hoher RW oder W), die Freischäler sind die besser gegen Infanterie. Als Hauptregimenter sind sie wegen des Mangels an Rüstung eher ungeeignet.



    3.7 Bogenschützen (-/+)
    Die Sonderregel Plänkler und die Möglichkeit sich zu bewegen und zu schiessen, macht sie zu einer willkommenen Ergänzung, gerade in Schützenlinien. Allerdings fehlt ihnen die Durchschlagskraft. Sie werden meist als kleine Abteilungen gespielt, aber Vorsicht beim Umleiten, da der Gegner sich an ihnen ausrichtet!




    3.8 Jäger (-/+)
    Die Sonderregel Kundschafter kann in einigen Szenarios von Vorteil sein, aber durch ihren niedrigen MW und ihren relaliv schwachen Beschuss sind sie selten wirklich effektiv. Bei Spielen mit viel Gelände dennoch eine gute Option um zu stören oder Magier zu jagen.



    3.9 Ordensritter mit Lanzen (+++)
    Hier kommt wohl mit einer der Härtesten Kernauswahlen Warhammers vor, die Ordensritter. Sie sind schnell, sie sind gut gepanzert und sie können Dank der Option auf den inneren Zirkel auch verdammt schlagkräftig werden. Dazu kommt, das sie eine mag. Standarte erhalten dürfen. In 5er Trupps als Kriegsmaschinen-Jäger, Unterstützungstrupps und Flankenschutz (mit Musiker), oder in größeren Regimentern (Ich empfehle 6 - 9 mit einem angeschlossenen Sigmarpriester und vollem Kommando) sind sie ihre Punkte mehr als wert.



    3.10 Ordensritter mit Zweihandwaffen (-/+)
    Hier gilt fast das gleiche wie bei den Ordensrittern. Nur das die Ritter eben schlagkräftiger sind. Dafür büßen sie aber ihren 1+ RW ein und schlagen immer zuletzt zu, abgesehen vom Angriff. Normalerweise sind normale Ordensritter die bessere Option.



    3.11 Flaggellanten (+)
    Als Kernauswahl sehr empfehlenswert. In 5er Einheiten können sie gut Kanonen schützen und in Blöcken können sie dank ihrerer Unerschütterlichkeit formidable Blocker darstellen. Ihr Nahkampfpotential ist nicht zu verachten, allerdings können sie mit KG2 und W3 auch wie die Fliegen fallen. Als Kampfeinheit in 25-30er Blöcken spielen, als Blocker in 5-25 Einheiten.

    "Wir haben Demokratie, wir haben Meinungsfreiheit - hier muss man nicht mal nachdenken bevor man etwas sagt..." - Volker Pispers


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  • 4. Eliteeinheiten



    4.1 Großkanone (+)
    Für 100 Punkte recht Preisgünstig, sie müssen aber Ziele haben, auf die es sich lohnt zu schießen. Außerdem muss man gut auf sie aufpassen, damit sie immer Sichtlinie zu lohnenswerten Zielen hat und nicht zu schnell abgeräumt wird. Zusätzlich sollte man gut schätzen können, da man meist nur ein bis zwei Chancen hat, auf das auserkorene Ziel zu schiessen.




    4.2 Mörser (++)
    Für 75 Punkte eine Recht gute Option, auch in kleineren Schlachten kann er seine Punkte gut reinholen. Die 5"-Schablone kann für große Regimenter der Untergang sein und ist bestens dafür geeignet Plänkler zu töten. Auch gegen Schützenreihen kann sie gut punkten. Auch hier sollte das Schätzen gut sein.



    4.3 Schützenreiter (0/+)
    Für 105 Pkt. bekommt man 15 platzsparende und hochmobile "Musketenschützen". Allerdings sollte man sich vor gegnerischem Fernkampf verstecken, da sie leicht zusammengeschossen werden. Die Option auf Rossharnische ist nützlich um sie länger am leben zu halten, allerdings verlieren sie dann ihre hohe Beweglichkeit. Ob oder ob nicht sollte von Fall zu Fall neu überdacht werden. Richtig eingesetzt und gegen Gener mit wenig Fernkampf sind sie eine lohnenswerte Anschaffung. Die Waffenoptionen des Champions können gegen bestimmte Gegner auch von Nutzen sein.



    4.4 Pistoliere (+)
    Eine ziemlich gute und flexible Einheit, die sich oftmals bewährt. Wegen der Leichten Kavallerie Regel können Pistoliere Gegner locken, am Marschieren hindern, beschiesen und sich sogar auf die Jagt nach KM's machen. Allerdings sollte man sie nicht in Reichweite von Schützen bewegen (Vor allem vor Bogenschützen sei hier gewarnt).



    4.5 Bihandkämpfer (0/+)
    Eine gute Kämpfer und Blockeinheit, die dank ihrer Plattenrüstungen auch einiges einstecken kann. Allerdings belegen sie eine wichtige Elite-Auswahl was ihre Einsatzmöglichkeiten immer auf Kosten anderer wichtiger Elemente voraussetzt. Ich würde 12-25 Mann empfehlen.





    5. Seltene Einheiten


    5.1 Flaggellanten (-/+)
    Siehe 3.11, auch als seltene Auswahl eine gute Option.



    5.2 Höllenfeuer-Salvenkanone (+)
    Eine Salve dieser Waffe kann absolut verheerend gegen nahezu alles sein. Allerdings sollte man seine Ziele mit Bedacht wählen, da sie dazu neigt den Tisch ohne Feindeinwirkung zu verlassen (Suboptimal sind zB Plänkler auf lange Distanz). Die HFSK ist ein wunderbarer Flankenschutz und ihre abschreckende Wirkung sollte nicht ausser Acht gelassen werden.



    5.3 Höllensturm-Raketenlafette (-/+)
    Bei kleineren Schlachten (<2500Punkten) eigentlich zu unsicher. Gegen Horden-Armeen oder Armeen mit kompakter Aufstellung (zB Zwergen-Ballerburgen) kann sie durchaus gute Resultate liefern, da eine 5"-Schablone mit S5 potentiell verheerend ist. Bei großen Schlachten kann sie nochmals punkten, auch da ihr Verlust nicht so ins Gewicht fällt.



    5.4 Dampfpanzer (++)
    Ein idealer Punktebunker (langweilig!) und Blocker. Einige Armeen haben echte Probleme das Ding kleinzubekommen. Nur vor Speerschleudern, Kanonen, Drachen, etc sollte man sich in Acht nehmen, da er, wenn er einmal getroffen wird, schnell unbrauchbar werden kann.

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  • 6. Magische Gegentstände.



    6.1. Gewöhnliche magische Gegenstände:
    - Behende Klinge (-):
    Selten brauchbar.


    - Schlachtenklinge (+):
    15 Pkt. für +1 Attacke kann durchaus sinnvoll sein.


    - Schwert der Macht (++):
    Ist in fast jeder Armee enthalten, sei es um den AST stärker zu machen, oder um den Kommandanten zu stärken. Diese Klinge ist gut und lässt auch gute Kombos zu.


    - Reißende klinge (++):
    Für nur 5Pkt. ist sie eigentlich Standard-Ausrüstung, weil sie überall Verwendung findet, wo man wegen anderer Ausrüstung keine Punkte mehr für mag. Waffen übrig hat, aber auf keine verzichten möchte.


    - verzaubertes Schild (0):
    Leider nicht mehr mit mag. Rüstungen kombinierbar, aber immer noch nützlich.


    - Schutztalisman (0):
    Falls man keine Punkte mehr für einen Anständigen ReW frei hat, und auf seine Würfelkünste vertraut, dann ist sie ok.


    - Magiebannende Spruchrolle (++):
    Pflichtausrüstung in jeder Armee.


    - Energiestein (0):
    Wer auf Magie setzt kann damit in kritischen Situation richtig Druck machen, allerdings nimmt er Platz für "bessere" Ausrüstung weg.


    - Stab der Zauberei (0):
    Für diese Punktekosten recht gut, allerdings nur wenn man mit genügend Bannwürfeln spielt. Das Problem ist nur das damit ein Magier nichts anderes bekommen kann.


    - Kriegsbanner (++).
    +1 aufs Kampfergebniss ist immer gut. Unterstützt perfekt die Kavallerie, die sowieso wenige passive Boni bekommt.




    6.2. Magische Waffen:
    - Runenklinge (0):
    Teuer aber dennoch ganz gut, wenn man den General vor Auseinandersetzungen mit feindlichen Helden schützt.


    - Helsturms Streitkolben (++):
    Je nachdem wie man diesen Hammer einsetzt, zeigt er seine Stärke. Ein Normaler Kommandant profitiert von dem Hammer nicht, ein Erzlektor auf KA schon. Er wird zum ultimativen Heldenkiller und Herausforderungs-Sieger.


    - Schwert des Sigimund (++):
    Die ASF-Regel kann sehr nützlich sein, vor allem gegen Hochelfen.


    - Schicksalklinge (+):
    Eine gutes Schwert, allerdings muss man es auch in den NK mit dem ausgwählten Ziel schaffen und dann gute Trefferwürfe haben.


    - Schwert der Stärke (++):
    Eine gute Option um an S6 zu gelangen, gerade in Kombination mit den Siegeslorbeeren oft gesehen.


    - Gesegnetes Schwert (-):
    Nur in Ausnahmefällen gut, zB bei Belagerungen wenn man den Gegner nur auf die 6 treffen würde.


    - Hammer der Rechtschaffenen (++):
    Für 25Pkt. ein sehr gutes Objekt, sowohl gegen Völker mit niedrigem Wiederstand, als auch gegen Gegner mit hohem - denn selbst die Völker mit hohem W werden irgendwann welche verwürfeln.


    - Drachenbogen (+):
    Gegen Bäume, Dampfpanzer etc oft wichtig, da diese sich aus der Sichtline der Kanonen halten.


    - Schwert der Gerechtigkeit (-):
    Man darf zwar Verwundungswürfe wiederholen, kommt aber trotzdem nicht am RW vorbei mit S4.


    - Wyrmtöter (0):
    Selten einsetzbar, ist aber gegen Drachen, Stegadons, etc seine Punkte wert.



    6.3. Magische Rüstungen:
    - Die Güldene Rüstung (-):
    Leider keine gute Rüstung, da alle Modelle, die an unseren RW vorbeikommen und uns somit gefährlich werden können, ihren Stärke Test eh selten verpatzen.


    - Rüstung der Dämmerung (+):
    Für 35Pkt. eine sehr interessante Sache, da sie noch Punkteplatz für das Schwert der Macht bringt. Außerdem ist dies die einzige Möglichkeit einem Sigmarpriester Plattenrüstung zu geben.


    - Rüstung des Tarnus (+):
    Für normale Helden nicht empfehlenswert, für Magier jedoch durchaus gut. Sie können somit auf einen 4+ RW und einem 5+ ReW kommen und noch die Kristallkugel tragen. In einer Kavalleriearmee mit Magieunterstüztung fast pflicht, da so der Magier nur schwerlich von aufgeteilten Bogenschützenschüssen getötet werden kann.


    - Meteoreisenrüstung (++):
    Für Infanteristen eine gute Alternative einen 1+ Rw zu bekommen und Ast zu sein oder um einen Zweihänder zu bekommen.


    - Helm des Rattentöters (0/+):
    Gegen Skaven wunderbar, sonst ist der verz. Schild eigtl besser.


    - Schild der Gorgo (-):
    Ein Attackenverlust ist für 25Pkt. kaum ein Reißer.


    - Bronzeschild (--):
    Für 20 Pkt. gibt es besseres.

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  • 6.4. Talismane:
    - Leichentuch des Magnus (+):
    Nicht schlecht gegen magie-starke Völker, sonst allerdings zu teuer.


    - Heilige Reliquie (+):
    Ein normaler 4+ReW. Oft nützlich um den General am Leben zu halten.


    - Jadeamulett (-).
    Für 40 Pkt. bekommt man "sozusagen" +1 Lp im Profil. Momentan nicht empfehlenswert, da somit keine Punkte für mag. Waffen und Schutzausrüstung bleiben.


    - Der weiße Mantel (-):
    Einen 5+ ReW für 35 Pkt. und eine Sonderregel. Wäre gut, wenn diese Sonderregl nur nicht so uneffektiv wäre.


    - Das Purpurne Amulett (--):
    Selten sinnvoll, da Eigenschaftstests eher die Ausnahme sind.


    - Das Zeichen des Sigmar (+):
    Gut gegen magielastige Armeen






    6.5. Arkane Artefakte:
    - Siegel der Zerstörung (++):
    Wenn es wirkt, ist es sehr viel effektiver als eine normale Bannrolle.


    - Grauer Stab (0):
    +1 auf den Komplexitätswurf ist ganz gut, allerdings eher für Meisterzauberer geeignet. Des weiteren lässt der Kauf dieses Stabes auch keine weiteren Kombomöglichkeiten zu.


    - Zauberstab der Macht (++):
    Ein ziemlich genialer Stab. Mit nur 30 Pkt. Investition bietet dieser Stab die Möglichkeit seine Bann-Magie ODER seine Offensiv-Magie zu verstärken. Recht genial, man darf halt nur nicht zu viele Würfel im Stab speichern, da dann die Möglichkeit des Würfelverlustes stark ansteigt.


    - Glücksstein (+):
    Ein recht nützliches Artefakt und dazu auch noch günstig und gut kombinierbar.


    - Kristallkugel (++):
    Eine Kugel für 15 Pkt. die deiner Armee Sicherheit gibt, ist fast Pflicht. Dieser Kristall kann entscheident sein, um nachzuschaun, ob man den Helden schafft, ob er dem Dampfpanzer gefährlich sein könnte, und welches gegnerische Regiment das Kriegsbanner etc. trägt.


    - Magierstab (+):
    In manchen Heldenkombination ganz gut, um alle EW effizient aufbrauchen zu können.





    6.6. Verzauberte Gegenstände:
    - Siegeslorbeeren (+):
    Ein gutes Item um am Kampfergebnis zu drehen. Allerdings sollte man eine magische Waffe dazu nehmen, was dem Kommandanten wichtige Schutz-Gegenstände sperrt.


    - Stab der Befehlsgewalt (++):
    Exellent um seine Infanterie schwierige Aufriebstest schafen zu lassen. Auch in der Kavallerie ganz gut, besonders wenn man damit einen überraschten Gegner eine Runde lang blockt um einen Konter vorzubereiten,


    - Aldreds Spruchschatulle (++):
    In offensiven Armeen Pflicht, in defensiven Geschmacksache. Sehr gut um Gegnerische Magier zu schwächen.


    - Das Silberhorn (0):
    Nur in großen Schlachten (>3000Punkte) sinnvoll, da es sonst zu selten eingesetzt werden kann.


    - Donnerkugel (+):
    In defensiven Armeen empfehlenswert um seine Kriegsmaschinen und Schützen vor baldigem Ableben zu bewahren.


    - Feuerring (++):
    Sehr gut in magielastigen Armeen. Hilft Bannwürfel zu ziehen und Druck aufzubauen.


    - Van Horstmanns Speculum (+++):
    Einfach perfekt. Sei es um einen Magier zu schützen, oder sich Killerhelden zu bauen, dieser Gegenstand ist immer zu gebrauchen. Auch wenn man es nicht in der Armee hat, so überdenkt der Gegner es gut, Herausforderungen anzunehmen.


    - Ikone des Magnus (++):
    Macht eine Einheit sicherer, was schon was Wert ist. Gut kombinierbar.


    - Ring des Volan (+):
    Ein Recht riskanter Gegenstand, der sich mMn dennoch lohnt. Würfelt man was Gutes, so kann man den Spruch schön in der Hinterhand halten um den Gegner Angst zu machen und ihm jede Runde Bannwürfel ziehen, die er sich zum Bannen des Ringes augehoben hat, obwohl man den Ring nicht entfesselt.




    6.7. Magische Standarten:
    - Imperiales Banner (+):
    Ein Banner, das einen das Wiederholen von Psychologie gestattet. Leider ist es mit 100 Pkt. recht teuer, aber gegen Armeen die viel auf Angst und Entsetzen setzen ist es unersetzbar.


    - Banner des Sigimund (0):
    In bestimmten Situation sehr gut, allerdings nur selten. Außerdem sollten die Imperialen, richtig gespielt, das Kampfergebniss eh nicht zu hoch verlieren.


    - Greifenstandarte (0/+):
    Leider nur noch selten anwendbar, da der AST zu schnell das Zeitliche segnet.


    - Dämonentöterstandarte (-).
    Für 50Pkt. eher ungeignet, da die Kavallerie eh selten von den Vorteilen der Angst profitieren kann (und vorher ggf sogar selbst Angsttests ablegen muss).


    - Banner des Heldenmutes (+).
    Wenn man seinen Würfeln nicht traut und Punkte übrig hast, ist dies eine gute Investition.


    - Standarte des Arkanen Schutzes (++):
    MR 2 ist eigtlich immer gut.


    - Standarte des Stahls (++):
    Für 20 Pkt. ist dies ein muss in jeder Kavallerie Armee.


    - Banner der Pflicht (0):
    Bei richtigem Einsatz kann es seine Punkte mehr als Wert sein. Flucht ansagen (mit sicherem Sammeln) und dann nächste Runde einen Konterangriff ansagen kann sehr praktisch sein.




    8. Einkaufsliste


    8.1 500 Punkte Armee
    Um das Volk besser kennen zu lernen, fängt man am Besten mit 500 Pkt. an. Dazu holt man sich am besten einen Sigmarpriester und eine Streitmachtsbox.


    8.2 1000-1500 Punkte Armee
    Um diese "kleine Armee" zu erweitern sollte man sich Magier, eine weitere Artillerie, nochmal 2x Staatstruppenboxen und auch ne Schützenbox sowie einen Hauptmann zulegen. Danach weitere 8 Ritter und einmal Pistoliere/Schützenreiter, sowie eine Miliz-Box. Somit verfügt man über eine gute Grundausrüstung, die man immer gebrauchen kann. Nun darf man sich an größere Spiele wagen.



    8.3 1500-2250 Punkte Armee
    Um Diese Armee jetzt auf satte 2250 Punkte zu bringen benötigen wir einen Kommandanten. Diesen sollte man dem eignen Spielstil entsprechend wählen. Desweiteren noch einen Sigmarprister, Flaggelanten sowie eine HFSK.



    8.4 Eine Armee fieser machen
    Um die Armee bärtiger zu bekommen sollte man sicherstellen das man folgendes hat:
    Erzlektor auf Altar
    2 Dampfpanzer
    Jede Menge Ritter


    PS: Alles oben geänderte ist rein subjektiver Natur und der Eine oder Andere mag ein paar Dinge anders sehen. ;)

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  • Kurze frage bitte löschen fals falsch denn das macht den Treadh sonst unübersichtlich,
    Kommt net in 2-3Monaten ein neues Imperium raus und sollte man daher nicht des verständniss wegen auf das neue Armeebuch warten?

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Kurze frage bitte löschen fals falsch denn das macht den Treadh sonst unübersichtlich,
    Kommt net in 2-3Monaten ein neues Imperium raus und sollte man daher nicht des verständniss wegen auf das neue Armeebuch warten?


    Das is schon herausen seit keine Ahnung wie vielen Monaten :D

  • Das ist schon seit ca. anderthalb Jahren draussen, ein neues AB wirds erst mit der nächsten Edition des Grundregelwerks geben und da auch nicht sofort sondern vermutlich erst 1-2 Jahre dannach. Bis dahin haben wir noch sehr viel Zeit.

  • Moin,


    jetzt bitte nicht falsch verstehen und ich weiß auch das es ne Menge Arbeit ist, aber wäre es nicht sinnvoll ein neues FAQ zu schreiben, da sich in der 8 Edition ja nun doch einiges geändert hat?!
    Meine nächste Armee soll Imp. sein und daher hab ich mir das hier mal durchgelesen und mir ist aufgefallen, dass die letzte Aktualisierung von 2009 stammt...

    2000 Punkte Zwerge

  • Ich könnte mir die Arbeit schon nochmal machen, aber zum Einen wird sowas nie ganz objektiv werden und zum Anderen müsste man für das FAQ dann mal nen neuen Thread erstellen, da es hier langsam unübersichtlich wird...

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