FAQ Zwerge

  • HINWEIS FÜR DEN LESER
    Dieser Leitfaden ist noch zu den Regeln der 7ten Edition geschrieben worden und somit veraltet.
    Zur neuen Edition gibt es noch kein FAQ, da erst abgewartet wird, dass ein neuen Armeebuch erscheint. Also schaut bitte beim Stöbern auf das Datum, wann der Post geschrieben wurde. Alles vor dem 08.07.2010 gehört nicht zu der 8ten Edition von Warhammer.


    Ich poste mal meinen Zwergenleitfaden, in der Hoffnung, dass er euch gefällt :)
    Bisher wird nur auf die Auswahlen eingegangen. Die Runen und Taktiken folgen demnächst (bin leider manchmal etwas schreibfaul).





    Die Zwerge gehören sicherlich zu den kultigsten Armeen der Warhammerwelt. Die kleinen Kerle haben einfach einen Charme, welcher jeden in seinen Bann zieht, der verrückt genug ist, sich mit ihnen vertraut zu machen (und ein durchschnittlicher Tabletopspieler ist DEFINITIV so verrückt *g*).
    Dieser Leitfaden soll euch dieses Volk ein wenig näher bringen.



    Fangen wir mal an mit den Stärken und Schwächen:
    -Zwerge sind zuverlässig. Vom einfachen Klankrieger bis zur Orgelkanone kann man auf die gesamte Armee zählen. Selbst Dauerkiffer zeigen mehr Interesse an dem Gemetzel ringsum.
    -Zwerge sind kampfstark wie Frauen im Sommerschlussverkauf. Selbst die Zaubereräquivalente (Runenschmiede/Runenmeister) können ziemlich hart austeilen und einstecken. Von den kämpfenden Modellen ganz zu schweigen.
    -Zwerge haben mächtige Artefakte. Die Runen erlauben eine Vielzahl mächtiger Kombinationen und bieten gegen jeden Gegner etwas. Wer sonst kann schon eine Runenklinge als ein Werk von vielen bezeichnen?
    -Zwerge sind magieresistent. Dank 4 Bannwürfeln im Grundpool und einem Bonus von bis zu +3 auf Bannwürfe können sie der Magie trotzen wie Einstein dem Friseur.
    -Zwerge sind auf dem Schlachtfeld in etwa so schnell wie ich beim Wohnungsputz. Wenn die Zwerge einmal ausmanövriert sind, wird es schwer, sie zurück ins Geschehen zu bringen. Wie bei mir halt...
    -Zwerge sind unflexibel. Abgesehen von einer bestimmten Taktik (dazu später mehr) bleibt ihnen meist nichts anderes übrig, als hinten zu stehen und zu schießen. Aber wieso sollte man ihnen das auch vorwerfen? Würde ich bei dem Arsenal an Kriegsmaschinen wahrscheinlich auch machen.
    -Zwerge können durch die Runen sehr viele Punkte in einem Modell (bzw. einer Kriegsmaschine) binden. Das lädt den Gegner schnell mal auf ein paar einfache Siegespunkte ein.




    Kommen wir nun zu den Charaktermodellen:


    König
    Was ist schlimmer als ein großer, starker Krieger mit einer mächtigen magischen Waffe? Ein kleiner, starker Krieger mit einer mächtigen magischen Waffe. Es ist einfach demütigender... In 2000-Punkte-Spielen nicht unbedingt erforderlich, da die Zwerge allgemein einen sehr guten Moralwert haben. Wenn man allerdings einen nahkampfstarken Helden braucht, dann kann man hier nichts falsch machen.


    Runenmeister
    Eins vorweg: Das Wort „Meister“ im Titel kommt nicht von ungefähr.
    In kleinen Spielen die bessere Alternative in der Kommandantenabteilung, da man mit ihm die feindliche Magie noch besser in den Griff bekommt und den Gegner somit dahin zwingt, wo man ihn haben will: In den Nahkampf.
    Der Amboss ist zwar recht teuer, aber er hat sich, je nach Spielweise, bewährt, da er neben dem Schlagen der Runen einen weiteren Vorteil bietet: Er ist ein guter Punktebunker.


    Dämonenslayer
    Der Letzte, der sich über einen nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren lustig gemacht hat, wird es nie wieder tun... NIE wieder...
    Eigentlich selten zu empfehlen, da er leicht weggeschossen wird und sich außer Slayern keiner Einheit anschließen kann. Gegen reine Nahkampfarmeen kann er allerdings sehr erfolgreich sein.


    Thain
    Für einen Helden ein sehr kampfstarkes Modell (mit der richtigen Ausrüstung). Sehr gut, um den Regimentern den letzten Kick zu geben. Der Armeestandartenträger ist in seiner eigentlichen Funktion nicht unbedingt erforderlich, da die Zwerge verhältnismäßig selten einen Nahkampf sehr deutlich verlieren. Er erlaubt aber ein paar nette Runenkombinationen und kann (wie in jeder anderen Armee auch) manchmal ausschlaggebend sein für die Sturheit der Zwerge.
    Das einzige Problem ist eigentlich nur seine Aussprache: Thaaain... Theeeein... Keine Ahnung...


    Runenschmied
    Der Name kommt Gerüchten zufolge von der Tatsache, dass er die Rüstungen der Feinde mit Runen verziert... Während sie noch drin stecken, versteht sich.
    Gut geeignet, um die Fernkampfregimenter ein wenig zu schützen. Kann allerdings (im Gegensatz zu den Magiern anderer Völker) durchaus in ein Nahkampfregiment gesteckt werden, sofern man damit nicht die Eliteeinheit des Gegners angeht.


    Meistermaschinist
    Die Al Pacinos unter den Zwergen. Es geht durchaus ohne, aber irgendwie wird alles, was sie anfassen, deutlich besser.
    Im Gegensatz zu den Technikussen des Imperiums haben die Meistermaschinisten durchaus eine Berechtigung in der Armee. Ihre passiven Boni auf die Kriegsmaschinen sind nicht zu verachten und sie eignen sich gut, um einige der Runen zu erhalten, die woanders nur wertvolle Punkte in Beschlag nehmen (z.B. die Meisterrune der Furcht).


    Drachenslayer
    Was für den Dämonenslayer gilt, gilt im selben Maße auch für den Drachenslayer. Die Tatsache, dass er nur eine Heldenauswahl kostet und nicht so punktintensiv ist, macht ihn aber gegebenenfalls als Unterstützung recht interessant.
    Und zum Demütigen...
    Mal ganz nebenbei: Wieso verursachen Slayer eigentlich keine Angst? Ob blutrünstig oder nicht, ich würde mich unter keinen Umständen einem nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren nähern...


    Allgemeine Anmerkungen zu den Charaktermodellen
    -Bei Zwergen empfiehlt es sich meist, Zweihandwaffen mit einzupacken, sofern man auf Waffenrunen verzichtet. Sie kommen selten zum Angriff und haben eine schlechte Initiative. Sie schlagen also eh meist zuletzt zu. Ihr hoher Widerstand und die guten Rüstungswürfe helfen dabei, sie bis dahin am Leben zu lassen.
    -Charaktermodelle der Zwerge binden oftmals sehr viele Punkte in einem Modell. Wenn man ein Modell mit Runen voll stopft, sollte man also dafür sorgen, dass diese auch zum Einsatz kommen
    -Charaktermodelle der Zwerge sollten nicht als Stützpfeiler der Armee betrachtet werden, sondern als Unterstützung. Zwerge sind verhältnismäßig selten auf den General und die Armeestandarte angewiesen.
    -Eidsteine an der Flanke der Streitmacht sind toll. Im Zentrum allerdings bringen sie recht selten etwas, da die Zwerge normalerweise dicht beieinander stehen und die Flanken der mittigen Einheiten somit geschützt sind.
    -Die Option der Schildträger sollte man generell wahrnehmen. Ein RW von 2+ ohne zusätzliche Ausrüstung, 2 zusätzliche Attacken und Immunität gegen Todesstoß (dank Einheitenstärke 3) sind bei den Punktkosten wunderbar.



    Die Kerneinheiten:


    Klankrieger
    Sehr solide in der Defensive, so wie Zwerge sein sollten. Schilde sind beinahe Pflicht und Zweihandwaffen können gegen viele Gegner ebenfalls Wunder wirken. Musiker und Standartenträger sollten mit rein, um in der ersten Nahkampfrunde durchzuhalten (meist werden sie ja angegriffen). Sie pink zu bemalen, soll Gerüchten zufolge auch helfen, den Gegner auf Distanz zu halten.


    Langbärte
    Im Grunde bessere Klankrieger, da sie auch Eliteeinheiten meist auf 3+ treffen und S4 für eine Kerneinheit wirklich gut ist. Die Sonderregel „alte Grummler“ (hier hatte im Übrigen Bud Spencer seine Finger im Spiel) hilft dabei, die Zwergenarmee beisammen zu halten (es ist ärgerlich, wenn ein schlechter Wurf für einen Paniktest eine Lücke in der Verteidigung hinterlässt).


    Armbrustschützen
    An sich eine gute Einheit, aber für 3 Punkte mehr bekommt man Musketenschützen, die besser treffen und den Rüstungswurf etwas mehr beeinflussen (und für 3 Punkte weniger 2 vollgerüstete Goblins, ich weiß... Klugscheißer). Allerdings können Armbrustschützen dank der höheren Reichweite ohne viel Manövrieren schießen. Außerdem sind sie sehr flexibel und können mit Zweihandwaffen und/oder Schilden durchaus in den Nahkampf gehen, wenn es sein muss.


    Musketenschützen
    Etwas teurer als Armbrustschützen, dafür aber auch besser. Leider fehlt ihnen die Flexibilität. Wenn man eine reine Fernkampfeinheit sucht, dann sind die Musketenschützen dennoch die bessere Wahl, weil sie einem Vampir die Eckzähne wegschießen können.


    Grenzläufer
    Das Ding im Wald war doch kein Männlein... Es war ein Zwerg...
    Eine nahkampfstarke Kundschaftereinheit klingt im ersten Moment zwar sehr verlockend, aber durch ihre starre Formation lassen sie sich schlecht außerhalb des Sichtbereiches platzieren. Wenn man sie im Wald aufstellt, brauchen sie lange, um dort wieder raus zu kommen. Sie eignen sich aber recht gut, um vorbeiziehenden Einheiten in die Flanke zu fallen. wenn man es schafft, sie günstig aufzustellen. Eine kleine Einheit (10 Modelle) ohne Sonderausstattung reicht hier meist, um einen Gegner von zwei Seiten anzugehen.



    Weiter geht’s mit der Elite:


    Hammerträger
    KG5 und S6 reichen aus, um selbst einem Flagellanten die Bedeutung des Wortes „Schmerz“ näher zu bringen. Allerdings nur in Verbindung mit einem König wirklich sinnvoll, da Eisenbrecher genauso viel kosten (sofern man die Hammerträger mit Schilden ausstattet) und deutlich mehr aushalten. Positiv erwähnt werden sollte, dass sie je nach Gegner entscheiden können, welche Bewaffnung sinnvoller ist.


    Kanone
    Ist es wirklich notwendig, einem Zwergenspieler die Bedeutung von Kanonen zu erklären?
    Grundsätzlich etwas schlechter als die Großkanonen des Imperiums, aber dank Runen (besonders durch die Schmiederune) bedeutend beständiger, flexibler und potentiell gefährlicher. Sollte natürlich immer auf gefährliche Einzelziele (Riesen) oder gut gerüstete Regimenter gerichtet werden. Aber wer das liest, wird sich dessen bewusst sein.


    Speerschleuder
    Für die Punktkosten und Auswahlen einer Kanone bekommt man zwei Speerschleudern. Praktisch, wenn man flexibel bleiben will. Sollte aber nach Möglichkeit mit einem Maschinisten ausgestattet werden, um den Trefferwurf zu verbessern. Bringt ja nichts, wenn man statt dem Baummenschen den Baum daneben trifft (ich denke, dass wirkt sich nur nachteilig auf die Laune desselben aus).
    Hier sollte man allerdings vorsichtig sein, was die Runen angeht. Es passiert schnell, dass diese mehr kosten als die Speerschleuder an sich.


    Bergwerker
    Was würdet ihr tun, wenn in eurem Rücken ein kampfbereites Regiment rußverschmierter Zwerge mit Spitzhacken steht? Genau: Laufen!
    Das wird euer Feind auch tun... Allerdings wartet dort dann eure Armee kampfbereiter spiegelglänzender Zwerge... Und ein nackter Irrer mit orangefarbenen Haaren...
    Der Dampfhammer sollte eigentlich Pflicht sein, um sie bereits früh ins Spiel zu bringen und die gegnerischen Kriegsmaschinen zu eliminieren.
    Bergwerker sollten nach Möglichkeit mit einem Runenamboss kombiniert werden, damit sie direkt nach dem Auftauchen angreifen können. Bringt ja nichts, wenn sie vorher zerschossen werden.


    Eisenbrecher
    Schaffen es kaum, aus den Helmen zu schauen, aber ‚ne große Klappe riskieren... Allerdings können sich diese kleinen Blechdosen solch ein Verhalten erlauben.
    Einen Rüstungswurf von 2+ im Nahkampf muss man erst mal knacken, deswegen sind die Eisenbrecher selbst nach Zwergenmaßstäben hart im Nehmen. Vorsicht nur bei Dingen, die RWs ignorieren. Wäre schade drum.
    PS: Gibt es für die Pfand?


    Grollschleuder
    Meine Lieblingskriegsmaschine der Zwerge. Mit Genauigkeitsrune und angeschlossenem Meistermaschinisten dürfen sowohl Abweichungs- als auch Artilleriewürfel wiederholt werden, was sie (kombiniert mit einem guten Augenmaß) absolut tödlich macht. Besonders dann, wenn noch 1-2 Durchschlagsrunen mit raufgepackt werden.
    Gerüchten zufolge werden übrigens gerade Feldversuche mit angeberischen Orkbossen als Munition unternommen. Der Arbeitstitel dieser Kriegsmaschine lautet „Prollschleuder“ (man, war der schlecht).


    Slayer
    Sich einem nackten Zwerg mit orangefarbenen Haaren zu nähern ist mutig. Bei einem ganzen Regiment ist es dumm.
    Wenn sie in den Nahkampf kommen, dann kommen sie auch wieder raus. Der Gegner auch. In Stückchen, versteht sich.
    Allerdings werden sie wie die Slayer-Charaktermodelle sehr leicht weggeschossen. Wenn sie allerdings in den Nahkampf kommen, können sie dank ihrer Sonderregeln nahezu alles weghauen oder zumindest sehr lange binden.
    Man sollte sich allerdings hüten, das gesamte Regiment zu Riesenslayern aufzuwerten. Eine 600-Punkte-Einheit ohne Rüstungen wird nur eine Seite freuen: Die des Gegners.



    Und zum Schluss die seltenen Auswahlen:


    Orgelkanone
    Musik in den Ohren jedes Zwergenspielers (Na, wer hat den Witz verstanden?).
    Die Orgelkanone hat das Potential, einen Riesen in einem Spielzug wegzuschießen. Leider ist die Anzahl der Treffer sehr glücksabhängig. Gegen Flieger und Plänkler, welche den Kriegsmaschinen gefährlich werden können, sollte sie aber allemal reichen. Und wenn sich ein solches Ziel nicht bietet, dann muss der Rest halt noch ein wenig mehr einstecken.


    Flammenkanone
    Ebenso wie die Orgelschleuder sehr glückabhängig, weil man das Ziel mit einem schlechten Würfelwurf schnell verfehlt. Gegen Massenarmeen trotzdem Gold wert, da diese meist einen schlechten Moralwert besitzen und daher Probleme mit dem Paniktest haben werden. Allerdings würde ich auch laufen, wenn ich wüsste, dass ich die Hauptattraktion eines Barbecues von kleinen glänzenden Kerlchen (die Nackten mit den orangefarbenen Haaren nicht zu vergessen) sein soll.


    Gyrokopter
    Okay, Zwerge sind dicklich. Zwerge sollten Fahrrad fahren. Soweit, so gut. ABER WIESO VER%&!$ NOCHMAL AUCH NOCH AUF DEM SCHLACHTFELD???
    Für sich allein genommen ist ein Gyrokopter ein Ziel, das sich leicht ausschalten lässt und ein wenig Schaden verursacht. In einer rein defensiven Armee (also einer typischen Zwergenarmee) jedoch bringt er einen entscheidenen Vorteil: Er hindert den Gegner am Marschieren, so dass die Kriegsmaschinen ihr Werk noch 1-2 Spielzüge länger verrichten können, bevor die vollgepanzerten Zwerge (ach ja, und die nackten mit den orangefarbenen Haaren natürlich auch) ihm den Rest gibt. Er ist für mich nicht die erste Wahl bei den seltenen Auswahlen, aber die zweite oder dritte.

    Learn to have scars

    6 Mal editiert, zuletzt von Boindil ()

  • paar Kritikpunkte hätte ich schon.


    1. Der AST ist seit der 7. meiner Meinungung nach eine Plichtauswahl


    2.Die Slayercharacktere bewertest du für meinen geschmack zugut


    3.Die langbärte könnten ausführlicher erklärt werden und ihre besten Vorteil. Sie sind Elitezwerge als Kernauswahl.


    4.Musketen und Armbrusten halten sich eigentlich die Waage. Musketen sind besser gegen Plänkler und schwergerüstete gegner. Armbruster sind dafür billiger und haben eine größere Reichweite ( Wichtig für den ersten Zug)


    5.Grenzläufer viel zu überbewertet, höchstens die option einmal Langbärte extra mitnehmen ist erwähnenswert. Und sein wir mal ehrlich, wenn zwerge aus einen Wald wollen brauchen die mindestens 3 Spielzüge und dann ist alles an denen Vorbeigerannt.


    6.Bei den hammerträger musst du noch die Unnachgiebigkeit erwähnen und deswegen sind die auch ein hauch besser wie die Eisenbrecher. Und die können aussuchen ob sie mit Stärke 4 oder 6 zuhauen, das können Eisenbrecher auch nicht.


    7.Kanone mit schmiederune ein Muss! (würde ich nur ergänzen)


    8.Grollschleuder verbraucht bei deinem Beispiel sehr viele Punkte ist aber zu emphelen (Genauigkeitsrune, maschinist und MM).


    9.Slayer = muss mn bis auf den letzten Zwerg vernichten!


    10.Ist auch ein Muss, Gut gegen alles angefangen von Plänkler schwere Kavalerie, Kriegsmaschienenjäger und feindliche Charas von ihrem Untersatz zu befreien :D


    11. Wozu ich nix geschrieben habe, finde ich die Ausfürung gelungen, und was ich genannt habe sind eher ergänzungen.


    Gruß und ich hoffe die Kritik hilft

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • 1. Gilt woanders genauso. War eher auf "Vergleich zu anderen Armeen" bezogen. Hab dennoch ein wenig ergänzt :)


    2. Ich denke, dass deutlich ersichtlich ist, dass sie eher nicht zu empfehlen sind. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich mit Slayern noch keine eigene praktische Erfahrung gemacht habe und daher auf Erfahrungsberichte und Theorie angewiesen bin.


    3. Geändert.


    4. Geändert.


    5. Steht doch auch so drin. Hab zum besseren Verständnis noch eine Kleinigkeit ergänzt.


    6. S4 oder S6 ergänzt. Das mit der Unnachgiebigkeit habe ich aber erwähnt ("[...] mit König wirklich sinnvoll [...]")


    7. Hätte ich bei den Runen erwähnt. Hab es aber doch noch eingefügt.


    8. Hab bei den allgemeinen Stärken und Schwächen einen zusätzlichen Eintrag gemacht.


    9. Ergänzt (völlig vergessen ^^).


    10. Auf die Orgelkanone bezogen? Hab dort mal eine kleine Ergänzung gemacht.


    11. Vielen Dank :) Leider habe ich den Leitfaden mitten in der Nacht geschrieben, während ich nebenbei noch wichtige Gespräche via Internet geführt habe. Ich hoffe, das reicht als Ausrede für die kleinen Ungenauigkeiten *g*


    Kritik hilft immer :)

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Sorry, hatte in letzter Zeit einfach zuviel um die Ohren und dabei diesen Thread völlig aus den Augen verloren ^^


    Werd es aber in Kürze ergänzen. Fang wahrscheinlich sogar heute noch an mit dem Schreiben :)

    Learn to have scars

  • ahoi, sorry das ich störe, aber es kommt so rüber als wolltest du sagen das hammerträger nur mit könig unnachgiebig sind.
    doch auch wenn ich schon lange keine zwerge n kopf kürzer gemacht habe, glaube ich das die hammerträger auch so schon unnachgiebig sind und mit könig nur immun gegen angst und entsetzen werden.
    sollte ich mich täuschen, am besten diesen post ignoriern

    der frühe vogel fängt zwar den wurm, doch die zweite maus bekommt den käse

  • Ja und im Nahkapf bekommst du wenn du mit Nahkampfwaffe und Schild kämpfst nochmals einen Bonus von +1, also haben Eisenbrecher im Nahkampf einen 2+ und gegen Beschuss einen 3+ Rüstungswurf.

    Früher war alles besser, die Goblins waren grösser, die Milchbärte mutiger und die Waffen besser geschmiedet.

  • So da will ich mal Einbieschen zu den Runen Schreiben, ich hoffe das VeniVidiRici nix dagegen hat.


    Runenregeln
    Diese 5 Regeln bestimmen das einsetzen von Runen, damit wird geregelt das kein Runengegenstand mehr als 3 "Fähigkeiten", Duplikate, 2 Meisterrunen auf einem Gegenstand und die Variabilität der Runengegenstände gesichert ist.


    Des weiteren muss man alle Runen auf ihren Wert als einzelne Rune an sich betrahten und wie sie durch Kombinationen gestärkt wird! Deswegen gebe ich bei jeder Rune als erstes eine Bewertung als Einzelrune und ihren Wert als Kombinationsrune dar.


    Anschließend könnte man noch einen neuen Thread mit guten/getesteten und Experimentellen Runenkombinationen eröffnen.


    Bei der Gestaltung von Runengegenständen muss man immer berücksichtigen das Könige, Thains, Runenschmiede, Runenmeister und Drachenslayer ein erhöhtes Budget für Runenmagische Gegenstände wie andere vergleichbare Auswahlen aus anderen Armeebüchern. Dies führt dazu dass man sehr starke Invidualisten(Nahkampf oder "unsterblich") aber auch starke Allrounder schaffen kann.


    Und noch eine Hinweis: Nur weil man kann, sollte man nicht immer das volle Punktebudget ausgeben
    Da der Gegner um unserer stark gepimpten Charaktere weiß und diese Versucht zu umgehen, was ja nicht grade schwierig bei Zwergen ist.


    Waffenrunen


    So als erstes muss man sagen dass ich alle Runen dieser Kategorie anhand des normalen 2-Händers bewerte, da dieser durch unsere niedrige Ini, Bewegung, Einsteckpotenzials unserer Charas und der günstigen Kosten als die Waffe für Zwerge empfinde.Aber durch Runenkombinationen kann man mächtige Nahkämpfer kreieren.


    1. Skalf Schwarzhammers Meisterrune
    Zu teuer und gegen die meisten Einheiten ist der 2-Händer besser. Ein Thain verschwendet für diese Rune sein komplettes Budget.
    Ist höchstens in Kombination mit anderen Runen in betracht zuziehen aber dann kann man ihn nicht mehr sinnvoll schützen.
    Fazit: Viel zu teuer und es gibt weitaus Sinnvollere Runen, also Finger davon lassen.


    2. Meisterrune des Schadens
    Auch sehr teuer und bei einer einer Grundstärke von 4 kommt sich auch nicht durch jede Rüstung durch. Aber bei Herausforderungen, Monstereinheiten in kombination mit anderen Runen brauchbar, aber da sie eine MR ist kann man sie nicht mit anderen guten MR kombinieren.
    Fazit: Auch wieder zu teuer hat aber ihre daseinsberechtigung bei größeren Freundschaftspielen.


    3. Alaric Wirrkops Meisterrune
    Eine sehr gute aber auch teure Rune, aber da bei vielen Spieler eh auf Kavallerie gesetzt wird und Panzerhelden beliebt sind ist diese Büchsenöffner Rune sehr zu empfehlen. Bei einem Thain vor allem als AST ist diese Rune sehr gut aufgehoben da dieser ja keinen 2-Händer tragen darf, weitere Kombination mit Waffenrunen ist nicht nötig lieber die restlichen Punkte in den Schutz stecken. Bei einem König ist eine andere Rune angebrachter aber bei 3000+ sinnvoll für den „Nichtgeralkönig“.
    Fazit: Für einen AST die Rune Nummer 1, bei einem König eher nicht zu empfehlen da sie teuer ist und weitere Runenkombination sehr teuer wird.


    4. Artefaktbrechende Meisterrune
    Nette Effekte aber leider nur bei Waffen und nicht bei andere magischen Gegenständen, und außerdem wie viele Charas mit magischen Waffen laufen rum.
    Fazit: teuer, Spielerei, uninteressant


    5. Meisterrune der Flugkraft
    Macht die Waffe zu einer Sniperwurfwaffe mit begrenzter Reichweite. Auch sie finde ich teuer aber bei Freundschaftsspielen mit experimentellen Kombinationen bestimmt ganz lustig. Im Nahkampf zählt die Waffe aber nur als magisch, gut gegen Waldgeister, Dämonen und Körperlose aber ansonsten.
    Fazit: Nur für Experimente und Freundschaftsspiele aber eher zum abraten.


    6. Kraftrune
    Günstig für ihren Effekt aber dieser tritt nur bei Gegner ab einem W5 ein. Aber eine Rune die gut für Kombination mit anderen Rune ist und ihre Stärke zunimmt. Leider laufen nur Monster, vereinzelte Charas und Kriegsmaschinen(auch teilweise Streitwagen) mit W>5 ;) rum.
    Fazit: Kämpft stark mit dem 2-Händer und nur zu empfehlen wenn man noch massig Punkte über hat.


    7. Meisterrune der Flinkheit
    Erstschlag klingt für einen Zwerg verlockend da wir eher selten in den Angriff kommen aber sie kränkelt wenn man nur sie alleine verwendet. Aber dies ist eine Rune die sich hervorragend zum kombinieren eignet, leider bedingt da sie eine Meisterrune ist.
    Fazit: Erstschlag ist schön macht aber macht nur Sinn mit anderen Runen.


    8. Snorri Flitterhelms Rune
    Ein Bonus auf den Trefferwurf ist sehr gerne gesehen und bei dem hohen KG unserer Charas trifft man meistens auf die 2+(mehr ist durch die Runenbeschreibung auch nicht drinne)
    Fazit: Eine sehr gute und günstige Rune zum kombinieren.


    9. Wutrune
    Ein Attackenbonus in allen Ehren aber bei S4 bringt das nicht viel, aber in Kombination mit „Durchschlag“ verbessernden Runen steigt ihr Einsatzgebiet überproportional.
    Fazit: Eigentlich nur ihn Kombination mit andren Runen sinnvoll.


    10. Schmetterrune
    Unser Pendant zum „Schwert der Macht“ aber wir dürfen sie noch kombinieren.
    Fazit: Top, auch bei einem AST wenn man keine Punkte für die Alaric Mr hat oder lieber mehr Stäke haben möchte. Auch eine Rune die ich als Grundrune bezeichnen würde um damit andere Runen in ihrem Wert zu steigern.


    11. Meisterrune von Kragg dem Grimmigen
    Lässt dem 2-Händer alle seine Vor- und nachteile behalten und macht ihn somit magisch. Diese Rune ist für den König sehr gut geeignet da er ein großes Punktebudget hat und schön kombinieren kann.
    Fazit: Die Rune für den König!


    12. Grollrune
    Ist zwar günstig, hat eine guten Effekt wirkt aber nur gegen ein Modell/Monster.
    Fazit: Da wir Zwerge nicht immer unsere Gegner ziehen können wie wir wollen eher nicht zu empfehlen, trotz ihres guten Effektes.


    13. Rune der Geschicklichkeit
    Einen Bonus auf unser Kg ist eigentlich nicht nötig.
    Fazit: Um Quasiduplikate zu erschaffen zu teuer und für einen besseren Effekt würde ich 15 Punkte mehr ausgeben.


    14. Schnelligkeitsrune
    Trotz dem Bonus auf Initiative schlagen wir in weiteren Nahkampfphasen meistens immer noch später zu. Vielleicht gegen Orks zu gebrauchen aber ansonsten.
    Fazit: Nur sinnvoll um Quasiduplikate zu erschaffen sinnvoll da ist aber folgende Rune besser.


    15. Feuerrune
    Billig, gut gegen Baummensch, Gruftis, Schrate und Regeneration leidet aber alleine an der niedrigen Grundstärke.
    Fazit: Günstig um Quasiduplikate zu erschaffen mit einem netten Nebeneffekt der nicht immer zum tragen kommt. Man sollte aber trotzdem den normalen 2 Händer vorziehen.

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

    Einmal editiert, zuletzt von huibuh ()

  • Rüstungsrunen


    Hier muss erwähnt werden dass alle Charas die Gromrilrüstung tragen und schon mit einem Schild einen guten Rüstungswurf hinbekommen.


    1. Meisterrune des Stahls
    Man wird nur noch auf 4+ verwundet und die Rüstungswurfmodifikation durch Stärke beträgt durch diese Rune maximal 2. Sie ist zwar teuer ist aber auch gut (selbst gegen Kanonen) und trägt bei einem guten Grundrüstungswurf deutlich zum überleben bei. Häufig bei einem Runenmeister oder König gesehen und das auch zu recht.


    2. Ausdauerrune
    Für einen extra Lebenspunkt zu teuer erkauft und trägt nicht wirklich was zum überleben bei.


    3.Adamant-Meisterrune
    Der Bonus auf den Widerstand nimmt minimalen Einfluss auf die Verwundung aus und ich würde ehrlich gesagt 5 Punkte mehr ausgeben und erziele damit einen besseren Effekt der gegen alle Gefahren besteht.


    4. Gromril-Meisterrune
    Bestmögliche Rüstungswurf ohne weitere Optionen zu bekommen ist sehr gut und vor allem dadurch das ein König auf Schildträgern mit Steinrune auch darauf kommt, kann man 2 Charaktermodelle damit ausstatten. Sinnvoll bei einem Runenmeister oder Thain (AST) oder falls man Schlachten mit mehreren kommandanten spielt für den 2. König sinnvoll.


    5. Pfeilbannrune
    Klingt zwar gut aber, da unsere Charas eh in Regimenter sind ist sie sinnlos. höchstens für den Runenmeister am Amboss denkbar.


    6. Panzerrune
    Rüstungswürfe wiederholen, immer men her damit. Sie gewinnt sogar noch an Effektivität mit anderen Runen.


    7. Eisenrune
    Ist eigentlich nur sinnvoll wenn man 2 auf die Rüstung macht und dann hat man leider nur noch einen Slot frei. Ihr Vorteil liegt dann im Einsatz gegen Rüstungsignorierende Waffen. Kann man verwenden(aber nur bei 2 Eisenrunen) aber ist nicht dringend erforderlich.


    8. Rune der Unverwundbarkeit
    Bei einem König auf Schildträgern braucht man sie nicht, zwar umstritten aber laut Regelwerk klar definiert wen man Todesstoßen kann. (Fehler würde ich auf Seiten des Buchautors schieben)
    Aber bei einem Ambossmeister ist sie sehr zu empfehlen.


    9. Steinrune
    Die beste Rune im ganzen Armeebuch. Mann kann alle Charas nur mit ihr ausstatten und diese bekommen einen guten Rüstungswurf und dies auch noch verdammt billig!
    Damit kann man alle Charaktere gut schützen und allen einen 2-Händer in die hand drücken und sind somit gut geschützt, können austeilen, sind günstig und man hat mehr Punkte für Kriegsmaschinen und Einheiten.


    Standartenrunen


    Hier muss ich dazu sagen das sich meinen AST immer mit anderen Runen ausrüste und deswegen wenig dazu sagen kann, was die teuren Runen betrifft. Da er mir dadurch zu teuer wird. Von daher sind diese Angaben ohne Gewehr


    1. Meisterrune der Valaya
    Gibt einen Bonus auf die Anzahl der Bannwürfel der nicht unerheblich ist und behendet alle Sprüche in einem „geringen“ Umkreis. Halt teuer aber auch effektiv.


    2. Stromni Rotbarts Meisterrune
    Auch wieder teuer weitet aber den AST-Bonus auf ein Areal aus.


    3. Meisterrune der Angst
    Leider zu teuer für ein Regiment und daher nicht zu empfehlen obwohl der Effekt stark ist.


    4. Marschrune
    Auch nur beim AST möglich. Bei einer wirklich offensiven Liste hat sie ihre Berechtigung da sie in einem Umkreis eine zusätzliche Bewegungsphase ermöglicht. Da man da leider noch nicht weiß wehr anfängt kann der Schuss auch nach hinten losgehen.


    5. Grungis Meisterrune
    Die erste mögliche Rune für ein Regiment. Erzeugt ein „Schutzschild“ gegen Beschuss auf mehrere Einheiten. Damit kann man die verluste durch Fernkampf und Magie noch weiter minimieren. Ideal für eine große Einheit Langbärte da diese meistens im Zentrum der Schlachtordnung stehen.


    6. Langsamkeitsrune
    Hat einen sehr gute Wirkung kostet dem entsprechend und um Kavallerie zu recht zu locken muss man ein gutes Augenmass haben. Überraschungseffekt ist nur einmal und danach kalkulierbar. Für Freundschaftsspiele zu gebrauchen aber auf Turnierniveau abzuraten.


    7. Mutrune
    Der Name ist Programm, macht unsere Zwerge im Nahkampf noch stabiler aber durch ihre Punktekosten nicht mit weiteren sinnvollen Runen kombinierbar.


    8. Wächterrune
    Verleiht dem AST einen respektablen Rettungswurf und somit können auch die teureren Runen mit ein wenig mehr Schutz gekauft werden. Für mich fragwürdig aber so wäre der teure AST mit den teuren Standartenrunen wenigstens geschützt.


    9. Kampfrune
    Unser Kriegsbanner aber der große Vorteil ist das man sie mit anderen Runen kombinieren kann leider bringen 2 von diesen Runen keine kumulative Wirkung.


    10. Unbeirrbarkeitsrune
    Der Konkurrent zur Mutrune, bloß auf andere weise, durch ihr wird meistens Überzahl geschaffen. Bei dieser Rune wirkt jeder eigene Verlust doppelt gegen die Überzahl, deswegen ist sie auch bei einigen generälen nicht so beliebt wie die Mutrune. Aber ihr Vorteil ist das man sie mit der Kampfrune kombinieren kann.


    11. Entschlossenheitsrune
    Die Standarterune schlecht hin, günstig, frei wählbar, macht sie unsere schon Nahkampfstarken Regimenter noch resistenter für den Aufriebstest. Da bleibt des öfteren mal der ein oder andere Breaker hängen und dann gibt ab Nahkampfphase 2 ordentlich auf den Sack! Diese Rune ist am stärksten mit der Mutrune dicht gefolgt von der Unbeirrbarkeitsrune (um diese beiden Standartenvarianten beneiden uns die anderen Völker). Ihr Nachteil ist das sie eine Anwendung hat und nicht kumulativ ist, aber diese sind nicht tragisch da Zwergenregimenter nur die erste Nahkamphase überstehen sollen und dann den Gegner langsam aufreiben sollen.


    12. Rune des Arkanen Schutzes
    Magieresistenz in allen Ehren aber es gibt weitaus besser Runen für Standarten. Gegner werden meistens nur einmal drauf zaubern um die Wirkung der Rune in Anspruch zu nehmen.


    13. Rune der Vorfahren
    Macht die Einheit in der ersten verlorenen Nahkampfphase, bei einer Chance von 50%, unnachgiebig. Man muss erwähnen das sie kumulativ wirkt und auch noch günstig ist, ist aber bei weitem nicht so stark wie die Entschlossenheitsrune.



    Talismanrunen


    1. Königliche Meisterrune
    Sehr teuer, der Platz eines Königs ist bei seinen Hammerträger und die haben durch die„königliches Blut Regel“ alle durch die Rune hervorgerufenen Effekte schon! Ausserdem nur für den König zugänglich. Alle Ideen sollte man einfach im sande verlaufen lassen da die Rune viel zu teuer ist.


    2. Meisterrune der Balance
    Nur für Runenschmiede oder -meister ist aber doppelt effektiv da sie die gegnerische Magiephase schwächt und dabei deine Bannstärke erhöht. Kostet dementsprechend aber auch viel.


    3. Meisterrune der Magieerdung
    Nur für Runenschmiede oder -meister und gibt dir einen Bonus aufs bannen. Das ist schon mal gut jetzt kann man dies aber auch noch mit der MR der Valaya kombinieren und dann kommt so gut wie garnix mehr durch, diese Kombo ist sehr stark aber auch sehr teuer. Wenn man das Banner nicht mit hat wäre die MR der Balance stärker.


    4. Magievernichtende Rune
    Auch sie ist nur für Runenschmiede -meister, zerstört zu 50% einen Zuberspruch des Gegners ist zwar glücksabhängig und kann einen Spielentscheidenden zauber früh aus dem Spiel nehmen, ich sage nur Grube der Schatten. Kann Spielentscheidend sein ansonsten eine sehr teure Bannrune.


    Diese 3 Runen kosten jeweils doppelt soviel wie eine Bannrune und deswegen muss abwägen was einem lieber ist, alle variante haben ihre Vorzüge und ich will nicht sagen was besser ist.


    5. Meisterrune des Trotzes
    Verfügt deinem Charakter den „bestmöglichen“ Rettungswurf zu einem standard Preis, leider eine Meisterrune ;)


    6. Schicksalsrune
    Eine Chance von 5/6 das man seinen ersten Lebenspunkt verhindern kann. Ab in die Tonne, zu teuer und gib 10 Punkte mehr oder 5Punkte weniger für einen richtigen Rettungswurf aus!


    7. Meisterrune der Herausforderung
    Zwingt einmalig einen Gegner in Angriffsreichweite zu einem Angriff aufs Characktermodell oder der Einheit in dem es steht oder es muss fliehen und das bevor er seine anderen Angriffe ansagen darf. Kommen wir zu ihrem größten Nachteil sie wirkt nicht gegen Psychologieimmune Einheiten, und davon gibt es sehr viele. Konkurriert bei einem König mit der MR des Trotzes, macht aber sinn da viele den umgehen wollen. Eine Überlegung bei einem „Panzer-„ Meistermaschinisten um die üblichen leichten Kriegsmaschinenjäger zu binden.


    8. Meisterrune der Furcht
    Wirkt einmalig und alle Gegner die angreifen wollen müssen erst einen Moralwerttest ablegen. Hat den gleichen großen Nachteil wie die obere Rune. Kann dir vielleicht eine weitere Schussphase verschaffen aber das auch nicht sicher. Sie kann man bei Freundschaftsspielen gegen Moralwertschwache Völker einsetzen ansonsten ist von ihrem gebrauch abzuraten.


    9. Magiebannende Rune
    Nur für Runenschmiede und -meister, ein muss. Ein Runenschmied kann sogar auf verzicht von weiteren Runen 3 Stück mit nehmen.


    10. Rune der Bruderschaft
    Profitiert von Bergwerkern oder Grenzläufer, erstere laufen in geringer Stückzahl herum und die zweiten werden eigentlich nie eingesetzt. Man könnte sie mal bei einer Größeren Freundschaftsspiel einsetzten als Gag. Kann auch nicht mit Schildträgern oder den Eidstein eingesetzt werden was ihr Einsatzspektrum weiter einschränkt.


    11. Glücksrune
    Kann mal hilfreich sein aber man sollte lieber auf sie verzichten und eine Zwerg mehr mitnehmen.


    12. Zauberschutzrune
    Siehe Rune des Arkanen Schutzes.


    13. Schmiedefeuerrune
    Verschwendete Punkte.



    Maschinenrunen


    1.Meisterrune der Verteidigung
    Die Meistens Kriegsmaschinen werden durch Nahkämpfer abgeräumt und daher viel zu teuer für den Effekt, in der 6. Edition war sie noch vertretbar.


    2. Schmiederune
    Nur für die Kanone aber auch ein Musthave, denn damit wird sie zum Selbstläufer und sprengt sich nur durch wirklich sehr viel Pech in die Luft. Und das geile sie wirkt auch bei einer Kartätschhe.


    3. Meisterrune der Tarnung
    Je nach Spielweise(Spielgruppe) eine spätere Aufstellung und kann eine böse Überraschung für Flanken von Rittereinheiten werden. Aber eher was für Freundschaftsspiele da sie auch teuer ist.


    4. Meisterrune der Opferung
    Irgendwann im Nahkampf, auch wenn die Besatzung ausgeschaltet ist und die Kriegsmaschine noch steht, sprengst du sie in die Luft und meistens wird der Gegner dabei auch vernichtet. Aber macht die Kriegsmaschine wiederum sehr teuer


    5. Meisterrune der Treffsicherheit
    Zu teuer, nur für eine Speerschleuder, kann aber auch mal einen allein stehenden Magier bei einer Chance von 5:6 treffen und somit vielleicht ausschalten.


    6. Genauigkeitsrune
    Nur für die Grollschleuder, man darf die Abweichungsrichtung neu erwürfeln. Macht die Grollschleuder aber nur bedingt Zielsicherer.


    7. Funktionsrune
    Verschenkte Punkte, bei einer Kanone ist die Schmiederune das maß aller Dinge und bei einer Grollschleuder hat der Maschinist einen ähnlichen Effekt und ist günstiger und eine Speerschleuder macht sich nicht selber kaputt.


    8. Durchschlagsrune
    Stärkebonus bei Kriegsmaschinen nötig? Bei einer Speerschleuder auf jeden Fall da diese zum Streitwagenkiller mutiert.


    9. Tapferkeitsrune
    Wirkung hin oder her aber bei einer Kriegsmaschine völlig überflüssig.


    10. Rune der Standhaftigkeit
    Siehe Tapferkeitsrune


    11. Flakksons Zielsuchrune
    Trefferbonus für die Speerschleuder gegen Flieger, ja toll entweder plänkeln die und kann somit nur einen ausschalten oder es ist ein großes Ziel und automatisch treffen geht nicht.


    12. Laderune
    Schießt immer egal wie viele Besatzungsmitglieder noch leben oder einen Patzer hat. Vielleicht ist noch die Besonderheit zu erklären das man mit ihr Bewegen und Schießen kann.


    13. Brandrune
    Lohnt gegen Bäume, Regeneration und man bekommt günstig einen zweiten Streitwagenkiller. Aber bei einer kanone auch nicht verkehrt.


    Fazit Maschinenrunen:
    Es gibt sehr viele und Toll klingende Runen in dieser Kategorie aber man sollte nicht außer acht lassen das sie die Kriegsmaschinen unnötig teuer machen und so man leicht Punkte verschenken kann.
    Die einzigen 3 Runen aus dieser Gruppe die es sich zu kaufen lohnt sind die Schmiederune, Durchschlagsrune und die Brandrune vielleicht noch die Meisterrune der Opferung, aber alle anderen sind einfach zu teuer für ihre Effekte.


    Ich hoffe man kann damit was anfangen.

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

    3 Mal editiert, zuletzt von huibuh ()

  • Hm du könntest in deinem FAQ noch auf die Damnaz Dregi un die Slayer des SdC Slayerheeres eingehen ... ansonsten sehr tolle arbeit von beiden :peace:

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Eine wirklich gute Zusammenfassung,aber noch eine kleine Sache von mir:
    Die Meisterrune der Angst ist teuer,hab sie aber das letzte mal mit einer Einheit LB mit Unbeirrbarkeitsrune und Kampfrune kombiniert und da staunt dein Gegner doch sehr(ungefähr so 8o )wenn du sagst"du bist automatisch aufgerieben,wenn du keine Doppeleins hast" :D
    Würde sie also nicht ganz vergessen..
    Gruß

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    Lohnt sich :thumbup::thumbup::thumbup:

  • wie hast du den langbärten den eine mr der angst auf die standarte gemacht? 0.o

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!