FAQ Zwerge


  • Das mit der Magie weglassen fällt mir mich unter bad play und sollte nicht gemacht werden.

    Wieso sollte das "bad play" sein? Ein Zwergenspieler, der weiß, dass sein Gegenspieler auf Magie angewiesen ist und deshalb so viel Antimagie reinkloppt, wie möglich ist, ist ok, aber wenn der Gegenspieler den Spieß umdreht und einfach mal ohne spielt ist es "bad play"? Also da mist einer mit zweierlei Maß ;)
    Immerhin gehe ich mal davon aus, dass auch die Meisterrune der Valaya zum Einsatz kommt. Damit gibt dieser Zwergenspieler über 200 Punkte für Antimagie aus... let's talk about bad play...




    Fakt ist, du kommst nicht schnell genug an die Helden, um diese rauszuhauen, bevor sie die magiebannenden Runen eingesetzt haben, es sei denn du zauberst wenig bis gar nicht die ersten Runden.
    Ich unterstelle mal, als Khemri-Spieler hast du weder Hochelfen, noch Echsenmagie. Bei den allgemeinen Gegenständen ist auch nichts dabei, was magische Gegenstände zerstört. Falls du in deinem Armeebuch also nichts hast, fällt diese Möglichkeit auch weg.

    Last One to Die‘s a Sissy! (Voland)

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    Das große Regelprojekt:


  • Das Problem ist, dass der Zwergenspieler die Magieabwehr mitnehmen MUSS und im Vergleich zu den gegnerischen Völkern hat man dann keine Magie die man selber einsetzen kann. Der Zwergenspieler gibt meinetwegen 200 Punkte für Magieabwehr aus, meistens mehr durch 1-2 Schmiede + Banner + 1 Bannrune. Was hat man davon? Nicht mehr als ein Spieler der seine Magier mitnimmt, die aber noch selber zaubern können. Gegen andere Völker kannst du nicht einfach sagen, ich nehm keine Magie mit, da hast du meistens verloren.

    The Bird is the Word!

  • Magieabwehr ja, aber nimmst du gegen jeden Spieler 4 magiebannende Runen mit? 4?
    Also ich habe noch nie 4 mitgenommen... das ist ganz klar auf den Gegenspieler ausgerichtet.
    Außerdem kann der Zwerg doch einen Amboss mitnehmen... da hat er doch Magie :sironie:
    Normalerweise macht man sowas nicht, aber gegen einen Zwerg, der so dermaßen ausnutzt, dass man selbst auf Magie ausgelegt ist,
    würde ich das einfach mal machen. Vielleicht nimmt das ganze dann wieder gesittete Formen an ;)

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  • Nimmst du immer 2 Stufe 4 Zauberer mit? Ist das Gleiche in grün.


    Man könnte den Zwergenspieler auch einfach mal drauf ansprechen anstatt gleich zu versuchen ihm die Eingeweide rauszuprügeln, bildlich gesprochen.

    The Bird is the Word!

  • Was macht man denn mit zwei Stufe 4 Zauberern? Also das ist weder grün noch dasselbe... von 4 magiebannenden Runen hat man nämlich was :D
    Mit dem Zwergenspieler reden? Mit Vernunft und so? Mhh... ja, würde auch gehen ;)


    Wäre ja mal spannend zu wissen, wie viele Punkte die beiden spielen.

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  • Die Zaubererfrage war Semi ernst... weil ich wenig Mehrwert sehe. Du hast zwar 8 Zauber, aber trotzdem nur bis zu 12 Zauberwürfel...
    wenn einer stirbt hat man noch nen zweiten, große Zauberauswahl, breitere Streuung auf dem Feld, aber dafür zwei Stufe 4 Zauberer... teurer Spaß.


    Aber das Thema könnte in einem Zwergenforum jetzt auch irgendwie fehl am Platz sein...


    Wie wir an Eikinsskjaldi sehen, kann man das schon unterschiedlich auslegen... und seien wir mal ehrlich: welcher Zwergenspieler hat noch nicht an einem Abend Ballerburg und am nächsten Vorhut-Armee gespielt? :devil:

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  • Um es etwas aufzubrösseln:


    Wir spielen mit 2000 Punkte. Er weiss halt, was ich grösstensteils im Köcher habe und er reagiert darauf. Ich weiss, was er grösstenteils hat und ich reagiere darauf.
    Wir countern uns bei jedem Spiel in einigen Punkten aus.
    Sein neustes Spielzeug sind Bergwerker. Ich weiss, dass sie nächste Woche Samstag zum Einsatz kommen und bereite mich drauf vor. Das völlig normal.
    Mit Amboss spielt er auch. ;)
    Die komplette Magie weglassen wäre für viele Rassen vll legitim und auch möglich, aber gerade für Khemri und diesen anderen Untoten Dreck :P ist es schon sehr wichtig.


    Aber ich wollte hier keine Diskussion auslösen. Hatte mich halt nur gefragt, ob was gegen Runen möglich ist, was leider nicht klappt, muss ich halt mit leben.


    Trotzdem Danke für die Antwort. :)

    5000 Punkte Gruftkönige der Khemri (65% bemalt)
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  • Hi,


    ich hab mal wieder ne grundsätzliche Frage die im Forum nicht wirklich gefunden habe!


    Warum kann ein Gyrokopter nicht 20 Zoll fliegen und dann noch seine Dampfkanone abfeuern? (Überall steht nur, dass er das nicht darf - aber WARUM?)


    Ich hab gestern das Regelbuch Quergelesen:


    - Im AB steht nix zu drin (nur das er nicht bomben und Dampfkanonieren darf)
    - Die Sonderregel "Fliegen" gibt ihm die Sonderregel "Plänkler" welche wiederrum "Marschieren und Schießen" gibt.
    - Selbst wenn es als Atemattacke gilt darf er erst recht "Marschieren und schießen"


    Also wieder die Frage... warum darf er es nicht?
    Besten Dank schonmal


    :D

  • Grundsätzlich darf man nicht marschieren und schießen, außer eine Sonderregel besagt es. Nur fliegende Einheiten bekommen die Sonderregel Plänkler, einzelne Modelle nicht. Außerdem ist es keine Atemattacke, sonst dürfe man diese nur 1 mal im Spiel einsetzen.

    The Bird is the Word!

  • Oh - wer lesen kann ist klar im Vorteil!


    Ich bin immer einfach davon ausgegangen das "Flieger" "Plänkler" sind! - Stimmt aber so nicht! - Das gilt nicht für "fliegende Einzelmodelle!"


    Sorry und besten Dank! :D

  • Hallo zusammen,


    die Meisterrune der Valaya ermöglicht es dem Spieler +2 auf seine Bannversuche zu addieren und "Bleibt im Spiel"-Zauber in der eigenen Magiephase bei einer 3+ zu Bannen.


    Jetzt zu meiner Frage: Wie verhält sich das bei einem Bündnis mit einer Armee die Zauberer enthält?


    Meine Gedanken dazu:
    Nach meiner Kenntnis wird die natürliche Magie-Resistenz der Zwerge (+2 auf alle Bannversuche) unterminiert, sobald ein Zauberer (zum Beispiel durch ein Bündnis) auf Seiten der Zwerge kämpft. Im Regeltext steht, dass der Spieler +2 auf seine Bannversuche erhält. Bei anderen Runen ist von einer befreundeten Zwergeneinheit die Sprache. In diesem Text wird es allgemein als Spieler bezeichnet. Reicht das, um daraus abzuleiten, dass der +2 Bannversuch auch für befreundete Zauberer gilt?


    Des Weiteren stellt sich mir die Frage, ob die "Bleibt im Spiel"-Zauber (Beispielsweise ein Fluchzauber aus der Magie der Schatten) meines Bündnis, ebenfalls bei einer 3+ gebannt werden?


    Falls die Fragen bereits an anderer Stelle beantwortet wurden, reicht mir auch der Link.


    Vielen Dank für Deine Unterstützung!

  • bräuchte ich jetzt den genauen Regeltext, aber....
    +2 nur wenn der Zwerg bannt, da eigentlich immer der Spieler der Zwerge gemeint ist, das ist dann natürlich blöd wenn man alleine 2 Armeen spielt, da ist es immernoch "der Spieler" :D
    3+BiS-Zauber bannen denke ich egal welche, auch wenns auf Verbündete geht

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Wenn ein befreundeter Magier dabei ist verlierst du dein +2 aufs Banner und hast dann nur noch +2 durch das Banner.


    Jeder Bleibt im Spiel Zauber wird gebannt.

    The Bird is the Word!

  • Hallo zusammen,


    zuallererst – Danke für die Antworten. Weil das so wunderbar funktioniert hat, hier gleich meine nächsten Fragen:


    Besteht ein Unterschied zu der Regelauslegung der Artilleriewürfel zwischen dem Meistermaschinisten und dem besonderen Charaktermodell Grimm Burloksson?


    Zu Grimm Burloksson: Regel – „Artillerie justieren“. „… einen einzigen Artilleriewürfel wiederholen.“


    Zu Meistermaschinist: Regel – „Geschützmeister“. „… und einen Artilleriewürfel neu werfen.“


    Mein Verständnis: Mit Grimm Burloksson darf im Unterschied zum Meistermaschinisten auch der Wurf der Kanonenkugel (wie weit Sie springt) oder Flammenkanone (wie weit der Flammenstoß sich bewegt) wiederholt werden.


    Die Geister scheiden sich zu folgendem Punkt (in unserer Spielergemeinschaft) – darf der Wurf einer Orgelkanone bei einem Meistermaschinisten für beide Artilleriewürfel wiederholt werden (zur Ermittlung der Schüsse, die abgegeben werden)? Bei Grimm Burloksson darf nur ein einziger Wurf wiederholt werden.


    Meine Meinung: Das ist für mich Wortklauberei. In beiden Fällen darf ausschließlich ein Artilleriewürfel wiederholt werden.


    Jetzt eine weitere Frage dazu: Was wäre mit einem Meistermaschinisten oder Grimm Burloksson und einer Schmiederune auf einer Orgelkanone, falls bei der Ermittlung der Schüsse beide Artilleriewürfel eine Fehlfunktion anzeigen? Dürfen dann beide Würfe wiederholt werden? Ein Wurf für den Meistermaschinist und ein Wurf wegen der Schmiederune?


    Falls die Fragen schon geklärt sind, reicht mir ein Link. Vielen Dank für Eure Hilfe!

  • Ich halte das auch für wortdreherei!


    - zu der Schmiedrune und dem MM: Warum brauchst du hier beides? / Der MM erlaubt es einen Würfel zu wiederholen (z.B. auch eine 2 - um so mehr Treffer zu erzielen) // Die Rune erlaubt es jedes Missfire zu wiederholen (wenn du 2x Missfire hast dann darfst du beide neu werfen) --> daher gibts bei mir nur entweder oder! Also entweder alle Missfire wiederholen durch rune / oder 1 besseres BF und ein Wurf (egal ob Missfire oder nicht) wiederholen! --> beides zusammen ist zu teuer für das was es kann! :O


    Nun noch ne Frage zur "Artefaktbrechenden Meisterrune".


    Kann ich sozusagen nur 1x würfeln ob ich die gegnerische Waffe vernichte oder nicht? oder in jeder Nahkampfphase?
    Es steht zwar dabei dass ich einmal würfel "egal wieviel treffer ich erziel", jedoch weiß ich nicht ob sich das auf die jeweilige Nahkampfphase oder aufs gesamte Spiel bezieht.

    • Offizieller Beitrag

    Immer, wenn du triffst, musst du einen Würfem werfen. Aber nur, wenn der Gegner deine mag. Waffe hat. Wenn die kaputt ist, weil du z.B. In der ersten Nahkampfphase getroffen hast, wird nicht mehr gewürfelt. Wenn du verwürfest hast, also die "1" nach dem Treffen, wird in der nächsten Nahkampfphase wieder gewürfelt, vorausgesetzt du hast wieder getroffen. Finde das jetzt nicht so unverständlich geschrieben..