Das Spiel ist in 3 Phasen unterteilt. Die erste Phase ist die Bewegungsphase. In dieser Phase werden alle Modelle bewegt, ein- und ausgeladen, platziert und teleportiert. Die zweite Phase ist die wichtigste des Spiels: die Kampfphase. In dieser Phase werden erst Fernkämpfe, dann Nahkäpfe und dann Angriffszauber abgehandelt. Die letzte Pahse ist die Sannelphase. In dieser Phase werden Unterstuetzungs- und Heilzauber gesprochen, Modelle wiederbelebt, Mana oder Energie gesammlt, Götter angebetet und ausgeruht. Ein normales Modell oder ein Held in einer Schlacht haben folgende Werte: Punkte(Pkt.): Dieser Wert zeigt den strategischen Wert einer Figur ohne zusaetzliche Ruestung oder Macht und zaehlt gegen das jeweilige Punktelimit einer Schlacht; z.B. hat ein einfacher Soldat einen Punktewert von 10 Punkten und ein Ritter 60 Punkte. Bei einem Punktelimit von 3000 Punkten waeren mit Soldat noch 2990 Punkte frei und beim Ritter 2940 Punkte. Waffenkunst(WK): Dieser Wert zeigt an, wie geschickt ein Modell oder Held mit Waffen umgehen kann und welche Waffen, Ruestungen und sonstigen Gegenstaende er/es benutzen darf. Mit diesem Wert wird also bestimmt welche Waffen ein Modell/Held benutzen kann und welche Kampftechniken mit der Waffe gelernt werden koennen. Bei Boegen, Armbruesten, Katapulten, Balisten, Handfeuerwaffen und Kanonen ist dieser Wert entscheidend um zu treffen. Waffenkunst limitiert auch die Anzahl der Waffen und/oder Schilde, die man benutzen kann. Um eine einfache Waffe und ein einfaches Schild einsetzen zu koennen benoetigt man eine Waffenkunst von 3. Bei zwei besseren Waffen oder besseren Schilden oder einer besseren Waffe und einem besseren Schild gilt, dass man den Waffenkunstwert des besten Gegenstands, den man benutzen will, +1 braucht und maximal 10 Waffenkunstpunkte benoetigt, selbst wenn eine Waffen- oder Schildkombination 10 Punkte benoetigen wuerde, man somit 11 Punkte haben muesste. Kriegerisches Koennen(KK): Mit diesem Wert wird das Verhalten eines Modells/Helden im Kampf und seine Treffsicherheit beschrieben. Es gibt zwei Werte fuer kriegerisches Koennen. Der erste wird bei Angriffen und der zweite bei Verteidigungen benutzt. Kriegerisches Koennen bestimmt auch, welche Manoever und Formationen der Trupp ausfuehren darf. Dafuer wird der Durchschnittswert des Trupps, fuer kriegerisches Koennen bestimmt. Kraft(K): Kraft charakterisiert die Haerte eines Hiebes oder die Kraft mit der ein Bogen oder eine Armbrust gespannt wird. Dieser Wert entscheidet ueber Leben oder Tod. Schusswaffen haben ihren eigenen Kraftwert. Kraft bestimmt auch welche Ruestungsteile ein Modell haben kann. Verteidigung(V): Dieser Wert gibt den Schutz an, den dir eine Ruestung beschert. Dabei werden Helm, Harnisch, Handschuhe, Hose und Schuhe zusammen gerechnet. Meistens besitzen Hose und Harnisch, und Schuhe und Handschuhe einen Wert der aber nur fuer beide Ruestungsteile gilt. Das heiß, wenn Handschuhe und Schuhe zusammen einen Verteidigungswert von 3 haben, aber das Modell keine Schuhe tragen darf, erhaelt es keine 3 Verteidigungspunkte nur fuer die Handschuhe. Auch fuer Verteidigung gibt es zwei Werte. Der erste wird bei Angriffen und der zweite bei Verteidigungen benutzt. Lebenspunkte(LP): Dieser Wert zeigt wie viele Wunden ein Modell oder Held verkraftet. Drang(D): In jedem zum Kampf gerufenem Soldaten steckt der Drang zu kaempfen. Je besser die Ausruestung und je hoeher der Stand eines Kaempfenden, des do hoeher sein Drang zu kaempfen. Falls die Truppenstaerke sinkt oder aeußere Einfluesse den Drang senken, muss ein Test auf den Drang durchgefuehrt werden. Dafuer wird der hoechste Drangwert im Trupp benutzt(siehe Wertetests). Glauben(G): Seit der Geburt predigen alle Voelker ihren Kindern von den Goettern, die sie anbeten und erzaehlen ihnen, wie alles begonnen hatte. Einige von ihnen verfallen ganz diesen Glauben und schließen sich den Susqua, den Heilsbringern oder einem anderen Orden an. So erlangen sie den Status eines niederen Klerikers und werden erst Laie, dann Priester, Abt, Kellermeister, vielleicht sogar Bischof. Dem einfachen Volk ist es nicht moeglich in den hohen Klerus oder den anfuehrenden Klerus auf zu steigen außer alle hoeheren Kleriker sind damit einverstanden. Im hoeheren und anfuehrenden Klerus ist es wie bei den Adligen; man muss in diesen Stand geboren worden sein oder er wird einem wahrscheinlich nie zugaenglich sein. Der Glauben einer Person zeigt also, wie sehr sie sich seiner Religion widmet. Goetter wissen solche Aufmerksamkeit zu schaetzen und statten ihre treuesten Diener mit magischen Faehigkeiten aus oder lassen sie Kinder mir solchen Talenten gebaeren. Der Glaube zeigt also auch , welche magischen Formeln man lernen kann, wie oft man zaubern kann und welche magischen Gegenstaende man benutzen kann. Der Glaube zeigt auch, wie viel einem Modell Zauber antun koennen. Glauben kann auch dazu genutzt werden waehrend eines Kampfes, um den Beistand der Goetter zu beten. Bei Zaubern ist der Glaube entscheidend, wenn es darum geht, ob man getroffen hat oder der Zauber funktionierte. Das Standard Profil eines menschlichen Soldaten wuerde so aussehen(Aenderungen vorbehalten!): Name /Pkt. /WK /KK /K /V /LP /D /G Soldat 10 2 3/3 3 3/5 1 5 5 Das Standardprofil eines menschlichen Kaisers Name /Pkt. /WK /KK /K /V /LP /D /G Kaiser 100 7 9/9 8 5/10 3 10 10 Wertetests: Wie ihr seht hat ein Modell viele Werte die eine wichtige Rolle spielen. Die nun folgenden Tabellen werden sehr wichtig sein, wenn ihr gut in diesem Spiel sein wollt.Diese Tabellen koennen ueber Leben und Tod entscheiden. Nur diese Tabellen koenne euch sagen, ob ihr getroffen, verwundet, euch verteidigt, gezaubert oder den Zauber abgewehrt habt.Sie werden euer ein und alles. Sie basieren auf einem 10ner-Wertesystem. Der Spaltenwert ist der des Angreifers, der Zeilenwert, der des Verteidigers/ Ziels. Wenn ihr in ganz normalen Kampf- oder Zaubersituationen seit, braucht ihr nur einem W10 werfen und auf den unteren Tabellen guck ob es geklappt hat oder nicht. Für einen positves Ergebnis muss der unten angegebene Wert oder eine höhere Zahl gewürfelt werden. Falls da x+/y+ steht wird zwei mal gewürfelt. Der ertse Würfel für den ersten Wert, der zweite Würfel für den zweiten Wert. Aber wenn ihr eine Tür eintreten müsst oder Fallen entdchärfen wollt oder ihr verliehrt ein ganzen Trupp kommt es zu Wertetests. Diese funktionieren alle nach dem selben Schema. Man würfelt einen W10 vergleicht das Ergebnis mit den benötigten Wert der Gruppe oder des helden und wenn man weniger oder gleich dem Wert würfelt hat man den test bestanden. Bei Gruppen wird immer auf den höchste Wert getestet. Wenn sich Helden in der Gruppe befinden wird immer der Wert des Helden genommen. Wenn Helden allein unterwegs sind müssen sie auf ihren eigenen Wert testen. Es gibt keine feste Regel, wann auf welcehn Wert getestet wird. Man nimmt immer den logischsten Wert und muss sich mit seinen Mitspielern einigen, ob dieser Wert wirklich der logischste ist. Der drang-Wert bildet hier eine Ausnahme. Auf diesen Wert muss immer getestet werden, wenn 3 oder mehr Helden in einer Runde auf der Seite des aktiven Spielers sterben, wenn 2 oder mehr Trupps ihre letzten Mitglieder verliehren oder wenn ein Charackter aus dem obersten Stand stirbt. Tabelle fuer Schusswaffentreffer WK/KK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - - 2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - 6 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 7 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 8 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 10 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Tabelle fuer Handwaffen / unbewaffnete Treffer KK/KK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - - 2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - 6 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 7 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 8 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 10 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Tabelle fuer Zaubertreffer G/KK 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - - 2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - 6 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 7 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 8 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 10 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Tabelle fuer Zauberwirkung G/G 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - - 2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - - 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - - 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - - 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 - 6 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 7 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 8 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 10 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ Tabelle fuer die Verteidigung K/V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ - - - - - - - - - - - - 2 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ - - - - - - - - - - 3 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ 10/6+ - - - - - - - - 4 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ 10/6+ 10/7+ - - - - - - 5 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ 10/6+ 10/7+ 10/8+ - - - - 6 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ 10/6+ 10/7+ 10/8+ 10/9+ - - 7 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 10 10/2+ 10/3+ 10/4+ 10/5+ 10/6+ 10/7+ 10/8+ 10/9+ 10/10 8 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 9+/1 9+/2+ 9+/3+ 9+/4+ 9+/5+ 9+/6+ 9+/7+ 9+/8+ 9+/9+ 9 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 9+/1 9+/2+ 9+/3+ 9+/4+ 9+/5+ 9+/6+ 9+/7+ 9+/8+ 10 1+ 1+ 1+ 1+ 1+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 7+ 8+ 9+ 9+/1 9+/2+ 9+/3+ 9+/4+ 9+/5+ 9+/6+ 9+/7+ Bewegungsregel: Jedes nichtberittene Modelle/ Modelle ohne Fahrzeug hat drei Geschwindigkeitsstufen: > 3 Zoll/cm beim schleichen, >> 6 Zoll/cm beim laufen, und >>>> 12 Zoll/cm beim rennen. Der Vorteil, langsamer zu laufen, besteht aus zwei Dingen. 1. Das kriegerische Koennen erhoeht sich fuer Trefferwuerfe, solange sich die langsame Einheit verteidigt um 2 pro Stufe, die man langsamer ist. 2. Man bekommt einen Bonus fuer das Entdecken von Minen oder Fallen von +2 pro Stufe die man langsamer ist. Der Nachteil beim Laufen oder rennen liegt in der Kampfphase. Während beim Laufen das Modell nach an Nahkämpfen teilnehmenkann und Taktiken befehlen darf, aber nicht mehr zaubern oder schießen darf, ist es beim Rennen dem Modell nicht erlaubt irgend etwas bis zur Sammelphase zu tun außer sich Verteidigen und Reaktionen abzuhandeln Berittene Modelle/ Modelle mit Fahrzeugen haben folgende Geschwindigkeitsstufen: > 6 Zoll/cm beim schleichen, >> 12 Zoll/cm beim laufen, und >>>> 24 Zoll/cm beim rennen. Fahrzeuge haben ihre eigenen Geschwindigkeitsbeschreibungen. Grundsaetzlich darf zwischen allen drei Stufen immer frei gewaehlt werden. Nun wisst ihr, was ein Modell ausmacht, und kennt bereits einige verschiedene Modelltypen. Die verschiedenen Typen werden je nach ihrer Aufgabe bewaffnet. Welcher Modelltyp, wie oft vorkommen darf haengt von der jeweiligen Stellung. Die Stellung ist fest bei jedem Volk verankert und ist von Volk zu Volk sehr unterschiedlich. Waehrend die Menschen eine feudale Staendestellung haben, gibt es bei den Hochelfen nur 3 Gruppen. Das Standardfeudalstellungssystem sieht wie folgt aus: Kaiser ^ Religionsfuehrer ^ Hoher Adel // hoher Klerus ^ Mittlerer Adel // mittlerer Klerus ^ Niedriger Adel // niedriger Klerus ^ reiches Großbuergertum // Bettelprediger ^ Bauernvolk // Soldaten // Betende // Handwerker Von diesem Aufbau ausgehend sieht die standardmaeßige Verteilung folgender Maßen aus: 1 Modell fuer den Kaiser oder obersten weltlichen Herrscher(außer ein Rat regiert, dann eines pro Ratsmitglied) 1 Modell fuer den Religionsfuehrer(außer ein Klosterbund herrscht, dann ein Modell fuer jedes Bundsmitglied) 20 Modelle fuer den hohen Adel 20 Modelle fuer den hohen Klerus 40 Modelle fuer den mittleren Adel 40 Modelle fuer den mittleren Klerus 60 Modelle fuer den niedrigen Adel 60 Modelle fuer den niedrigen Klerus 80 Modelle fuer das Großbuergertum 80 Modelle fuer die Bettelprediger 160 Modelle fuer die Soldaten Das sind Angaben fuer eine Standardarmee der Menschen. Die Modellzahlen beschreiben lediglich Hoechstzahlen und muessen nicht komplett verwendet werden. Die oben aufgefuehrte Reihenfolge muss eingehalten werden mit einer Ausnahme. Eine Armee muss immer mindesten 80 Soldaten und einen Kaiser haben. Modelle, vom naechsthoeherem Stand,duerfen erst dann benutzt werden, wenn mindestens 50% des vorherigen Standes benutzt werden. Falls dies zutrifft darf man erst 25% des naechsten Standes nehmen. Fuer weitere 25% des unteren Standes kann man auch +25% fuer den naechsthoeheren Stand benutzen. Wenn der unter Stand bei 100% angelangt ist, darf der naechsthoehere Stand auch 100% seines Kontingents benutzen. Dabei ist zu beachten, dass man sich bei jedem neuen Stand fuer Klerus oder Adel entscheiden muss und nicht beides verwenden darf(bei anderen Völkern heißt es anders unterliegt aber den gleichen Regeln!). Von anderen Darf man dann automatisch nur 10% benutzen. Eine Armee mit 160 Soldaten und einem Kaiser entscheidet sich fuer die Bettelprediger und kann somit 80 Bettelprediger und 8 Großbuerger mitnehmen. Diese Armee entscheidet sich nun fuer den niedrigen Adel und kann nun 60 Modelle vom niedrigen Adel und 6 Modelle vom niedrigen Klerus mitnehmen. Zum Schluss hat diese Armee 160 Soldaten, 80 Bettelprediger, 8 Großbuerger, 60 niedrige Adlige, 6 niedrige Kleriker, 40 mittlere Kleriker, 4 mittlere Adlige, 20 hohe Adlige, 2 hohe Kleriker, einen Religionsfuehrer und einen Kaiser, also 382 Modelle maximal. Man kann auch mehrere Armeen gleichzeitig spielen. Dabei werden die Anzahl der Modelle um den oben stehenden Wert verdoppolt. Nur Kaiser, Räte, Religionsführer oder Klosterbünde werden nicht vergrößert. Die Vor- und Nachteile die sich für diese Stände durch mehrere Armeen ergeben, sind bei den jeweiligen Modellbeschreibungen geschildert. Terrainregeln: In vielen Terrains gelten Sonderegeln, die den Kampf, die Verteidigung, das Zaubern und die Bewegung beeinflussen können. Doch welche Regeln sind das und wie wirken sie sich aus ? Im folgenden Abschnitt sind alle Terrainarten und ihre Sonderregeln beschrieben. Sumpf: Nichtberittene Modelle/ Modelle ohne Fahrzeug dürfen im Sumpf nur 4 Zoll/cm schnell gehen. Nicht schneller und nicht langsamer. Diese Modelle dürfen im Sumpf nicht stehen bleiben, d.h. sie dürfen nicht mehr schießen, aber zaubern oder in einem Nahkampf eintreten. Falls es zu einem Nahkampf mit nichtberittenen Modellen/ Modellen ohne Fahrzeug kommt, musst du einen Krafttest für jede Einheit die kämpft oder die durch einen Kampf läuft machen. Wenn eine Einheit den Krafttest nicht besteht verliehrt diese Einheit ein Modell deiner Wahl. Berittene Modelle/ Modelle mit Fahrzeugen dürfen sich nur 8 Zoll/cm bewegen. Sie dürfen nicht stehen bleiben, dürfen keine Modelle ausladen, dürfen nicht schießen und können die geschwindigkeit nicht durch Geräte oder Fahigkeiten oder Karten verbessern. Wald: Im Wald könne sich nichtberittene Modelle/ Modelle ohne Fahrzeug normal bewegen, und können auch sonst normal handeln. Sie erhalten einen zusätzlichen Schutzwurf von 8+. Allerdings sollte der Einsatz von Flammenwaffen oder Falmmenzaubern überdacht werden. Wenn eine Falmmenwaffe oder ein Falmmenzauber eingesetzt wird, muss mit einem W10 gewürfelt werden. Bei 6+ brennt der Wald und jedes nichtberittene Modelle/ Modelle ohne Fahrzeug muss jede Runde in dem es sich im Wald befindet einen Verteidigungstest durch führen. Das Feuer zählt als ob es eine Kraft von 5 hätte. Berittene Modelle/ Modelle mit Fahrzeugen können nicht durch Wälder bewegt werden, können diese aber gezielt zum brennen bringen, in dem sie mit Flammenwaffen oder mit Flammenzaubern auf den Wald schießen. Genauso können auch nichtberittene Modelle/ Modelle ohne Fahrzeug, die nicht im Wald sind