Kislev Armeeliste Kerneinheiten: Berittene Bogenschützen - 15 P. 4 3 4 3 3 1 3 1 7 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Handwaffe, Bogen, Schild, Streitroß, für +1 Schild Leichte Kavallerie Einheitengröße 5+ Flügelulanen - 16 P. 4 4 3 3 3 1 3 1 7 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild, Streitroß für +1 Kreischende Banner - bei Einheitengröße 8+ verursacht die Einheit dann BEIM ANGRIFF Angst. Einheitengröße 5+ 0-1 Regiment Streltsi - 10 P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Muskete, Hellebarde. Streltsi können aus 2 Reihen schießen und haben im ersten Schuß einen Reichweitenbonus von W6 Zoll. Einheitengröße: 10+ 0-1 Regiment Kosaken - 9 P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Handwaffe und Schild ODER zwei Handwaffen, für +4 Streitroß 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Kosaken sind immun gegen Angst. Einheitengröße: 10+ 0-1 Regiment Druzhina - 18 P. 4 3 4 3 3 1 3 1 7 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ein Paar Pistolen, Leichte Rüstung, Streitroß Leichte Kavallerie Einheitengröße 5+ Eliteeinheiten: 0-1 Regiment Greifenlegion 24 P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Handwaffe, Lanze, Plattenrüstung, Schild, Streitroß, Roßharnisch Einheitengröße 5+ 0-1 Regiment Bruderschaft des Bären - 17 P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Zweihandwaffe, Leichte Rüstung, Streitroß Leichte Kavallerie Einheitengröße 5+ 0-1 Regiment Dvor - 20 P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Handwaffe, Lanze, Schwere Rüstung, Schild, Roßharnisch Dvor dürfen Lanzenformation benutzen (wie Bretonen) Sibiryakische Jäger - 11 P. 4 3 4 4 4 1 3 1 8 Handwaffe, Langbogen Plänkler, Infiltratoren Einheitengröße: 5+ Sibiryakische Tierbändiger - 10 P. 4 4 3 4 4 1 3 1 8 9 3 0 3 3 1 3 1 5 (Wolf, 6 P.) 5 4 0 5 4 2 3 2 7 (Bär, 30 P.) Handwaffe, leichte Rüstung Nur eine Tierart im selben Regiment. Jeder Bändiger kann bis zu 6 Tiere kontrollieren. Regimenter müssen zusammenbleiben, AUSSER im Angriff - Bändiger können Tiere angreifen lassen und im nächsten Zug wieder aufschließen. Troikaschlitten - 70 P. - - - 5 5 5 - - - - 3 3 3 - - 3 1 7 8 3 - 3 - - 3 1 - RW 4+ Troika mit 2 Kisleviten mit Handwaffe und Bogen, gezogen von 3 Pferden Aufpralltreffer wie Streitwagen, aber keine Sensen (wie denn auch ohne Räder... hat Kufen!) Kann kein schwieriges Gelände betreten, dafür aber Wasser in der ANGRIFFSbewegung ohne Abzug durchqueren, und keine Probleme auf Schnee oder Eisflächen. 2 Troikaschlitten zählen als eine Eliteauswahl. 0-1 Regiment Söhne Ursas (Bärenkavallerie) - 44 P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 5 4 0 5 4 2 3 2 7 Handwaffe, Lanze, Plattenrüstung, Schild, Bär Der Bär muß getötet werden damit das Modell entfernt wird, bei Beschuß verteilung wie bei berittenem Monster, im Nahlampf kann Gegner wählen gegen wen er die Attacken richtet. Einheitengröße: 5+ Seltene Einheiten: Mörser - 80 P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Standard Mörser - zwei Modelle zählen als eine Eliteauswahl. Kleine Kanonen - 80 P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Die kleinere Variante - zwei zählen als eine seltene Auswahl. 0-2 Regimenter Miskafalken - 5 P. 3 3 0 3 2 1 5 2 8 Fliegendes Regiment. Staffelangriff - egal wie viele Ränge, alle Modelle greifen an. Verursacht bei Überzahl gegen Gegner mit 1 LP Angst. Kislevitische Einheiten in 12" von einem Schwarm Miskafalken können verpatzte Moraltests wiederholen, wie bei einer Armeestandarte. Einheitengröße: 10+ Tanzende Hütte - 120 P 7 3 0 6 6 5 3 w6 10 Unerschütterlich. Verursacht im Angriff w6 Aufpralltreffer S6. maximal eine Hütte pro vorhandenem Schamanen oder Khankönigin. Wenn sie von einem Schamanen geritten wird, wird dieser durch Beschuß bei einer 6 auf W6 getroffen. Charaktere: Kommandanten: 0-1 Tzar/Tzarina - 90 P. 4 6 5 4 4 3 6 4 9 kann Extra Handwaffe (+6), Zweihandwaffe (+6), Langbogen (+15), oder Pistolenpaar (+20) erhalten. Kann leichte (+3) oder schwere (+6) Rüstung oder Plattenrüstung (+9) und/oder Schild (+3) tragen. Darf für +6 Punkte eine Lanze erhalten. MUSS entweder ein Streitroß (+15) einen großen Bär (+60) einen Winterwolf (+90) oder einen Eisdrachen (+ 320, kostet eine extra Heldenauswahl) reiten. Ein Streitroß kann einen Roßharnisch (+6) erhalten. Khankönigin - 210 Punkte 4 5 3 4 4 3 5 4 9 Khanköniginnen unterliegen Raserei. Level 3 Magier, für +35 P. Level 4 kann extra Handwaffe (+6) oder Zweihandwaffe (+6) erhalten. Darf ein Streitroß (+15) oder einen Winterwolf (+90) reiten. Helden: Boyar - 50 P. 4 5 5 4 4 2 5 3 8 kann Extra Handwaffe (+4), Zweihandwaffe (+4), Langbogen (+10) oder Pistolenpaar (+14) erhalten. Darf leichte (+2) oder schwere (+4) oder Plattenrüstung (+6) und/oder Schild (+2) tragen. Darf, wenn beritten, für +4 Punkte eine Lanze erhalten. Darf ein Streitroß (+ 10), einen großen Bären (+60) oder einen Winterwolf (+90) reiten. Ein Streitroß kann einen Roßharnisch (+4) erhalten. Darf auf einer Troika mitfahren, ersetzt dabei ein Besatzungsmitglied. Ein Boyar in der Armee kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Schamane - 60 P. 4 3 3 3 3 2 3 1 7 kann extra Handwaffe (+4) oder Zweihandwaffe (+4) erhalten. Darf ein Streitroß (+10) oder einen Winterwolf (+90) reiten. Ein Streitroß darf einen Roßharnisch (+4) erhalten. Darf in einer Troika mitfahren (ersetzt ein Besatzungsmitglied). Darf seine Tanzende Hütte reiten. Kann für +35 von Lvl 1 auf Lvl 2 aufgewertet werden. Reittiere: Großer Bär: 5 5 0 5 5 3 3 3 8 Verursacht Angst. Winterwolf: 9 4 0 4 4 3 4 3 7 Fliegt. Atemwaffe (Eisatem): getroffene Modelle verlieren bei 6 auf W6 einen LP. Eisdrache: 6 6 0 6 6 6 3 5 8 RW 3+. Fliegt. Verursacht Entsetzen. Atemwaffe (Eisatem): getroffene Modelle verlieren bei 6 auf W6 einen LP zulässige Magie: Eis, Bestien, Himmel, Licht Eismagie: 1: Eispanzer (4+) Der Zauberer oder ein Charaktermodell in 6" Umkreis erhält einen Eispanzer. Dieser wirkt als 1+ Rüstungswurf gegen nichtmagische Waffen. Magische Waffen zerstören den Eispanzer, aber im Nahkampf muß der träger der magischen Waffe W6 werfen - bei 6 ist die Waffe auch zerstört. 2: Eisdolche (5+) Einheit in 24" erhält W6 Treffer S4 3: Miskas Falkenschwarm (7+) Ein illusorischer funkelnder Falkenschwarm schiesst aus dem Himmel auf einen Gegner in 18" herab. Feindliche Einheit muß sofort einen Paniktest ablegen - erschwert um W3 (infanterie) bzw. W6 (Kavallerie) 4: Eiswall (8+) In 18" Entfernung entsteht eine Mauer aus Eis, Breite 8". Diese bleibt bestehen, kann aber zerstört werden (W5, 5 LP). Eine Flammenattacke zerstört den Eiswall sofort. 5: Kristallhauch (9+) Betrifft eine gerüstete feindliche Einheit in 24" Entfernung. Der Magier und der Gegner würfeln je 1W6 - die Differenz ist die Zahl, um die der Rüstungswurf der Einheit sich verschlechtert. 6: Grimmfrost (11+) Bleibt im Spiel. Betroffene Einheit kann sich nicht bewegen, wohl aber Kämpfen und zaubern. Verursacht jede Runde, die er im Spiel ist (auch in der ersten) W6 LP Verluste in der Zieleinheit. Einheit kann versuchen, unter ihrer W zu würfeln um den Spruch zu brechen.