SCHARMÜTZEL 08.01.2002 In Anlehnung an die Regelerweiterungen „Age of Rifles“ sind hier die Scharmützel-Regeln aus dem Warhammer-Regelbuch (S. 242-246) modifiziert, um mit wenigen Modellen (20 sollten genügen) kleine historische Gefechte nach zu spielen. Als Armeelisten kommen die aus Age of Rifles zur Anwendung, welche die Napoleonische Ära und den Amerikanischen Bürgerkrieg abdeckt. Es können aber auch durchaus andere Epochen abgedeckt werden, wie z.b. Indianerkriege, Fremdenlegion, Piratenschlachten, ev. Armeelisten müssten selbst angepasst werden bzw. folgen bei Gelegenheit. Mit Ausnahme der im Folgenden aufgeführten Modifikationen und Änderungen gelten bei Scharmützeln alle normalen Warhammer Regeln: Beschränkungen bezüglich der Auswahl von Kommandanten, Kerneinheiten, Eliteeinheiten und Seltenen Einheiten sowie Einheitengröße werden ignoriert. Ebenso das Kämpfen in Formation, alle Figuren bewegen sich als einzelne Einheit. Da sich die Figuren als einzelne Plänkler bewegen, haben Modelle zu Fuß einen 360 Grad Sichtbereich (für die Schußphase und Angriffe), während berittene Modelle nach wie vor einen 90 Grad Sichtbereich haben. SPIELPHASEN Um nicht den Überblick zu verlieren, was wann abläuft, wird jeder Spielzug in 4 Phasen unterteilt. Diese Unterteilung nennen wir Spielzugabfolge und umfasst folgende Punkte: 1. Sammelphase: In der Sammelphase können Kämpfer, die die Nerven verloren haben, ver¬suchen, sich zu sammeln, während sich betäubte oder zu Boden gegangene Kämpfer wieder erholen. 2. Bewegungsphase: Du kannst deine Kämpfer den Regeln entsprechend bewegen. 3. Schußphase: Jedes Modell mit Schußwaffe/n kann den Regeln entsprechend schießen. 4. Nahkampfphase: Alle Modelle die sich im Nahkampf befinden, führen die Nahkampfattacken durch. Sammelphase Alle Modelle die fliehen, müssen einen Moralwerttest bestehen, um sich zu sammeln. Modelle, die sich gesammelt haben, können sich in diesem Spielzug nicht bewegen oder schießen. Mißlingt der Test, flieht das Modell weiter zur nächsten Tischkante. Ein Modell kann sich nicht sammeln, falls das ihm nächste, ein feindliches Modell ist (fliehende, betäubte, zu Boden gegangene und versteckte Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert). Während der Sammelphase erholen sich betäubte Kämpfer so weit, dass sie nur noch als zu Boden gegangen zählen. Kämpfer, die zu Boden gegangen sind, dürfen aufstehen (siehe Abschnitt Verletzungen). Bewegungsphase 1. Angriff Teile mit, welches deiner Modelle welchen Gegner angreift, und bewege es den Regeln entsprechend. Angreifende Modelle verdoppeln ihre Bewegung. Es können auch Gegner angegriffen werden, die nicht gesehen werden können (sofern sie nicht weiter als 4 Zoll entfernt oder versteckt sind), der Angreifer muß aber einen Initiativetest bestehen (d.h. mit einem W6-Wurf gleich oder unter dem Initiativewert würfeln). Beachte, daß auch eigene Modelle die Angriffssichtlinie zu einem Gegner versperren. Wird der Initiative-Test verpatzt, darf das Modell nicht angreifen, kann sich aber normal bewegen oder schießen. Nerven verlieren: Infanterie und Artillerie, welche von Kavallerie angegriffen wird, muß einen Angsttest auf den Moralwert ablegen (der Moralwert von Charaktermodellen kann verwendet werden, wie unter Anführer beschrieben). Wird er bestanden, kann das Modell normal agieren, ansonsten flieht es vom Angreifer weg (2 W6 Zoll weit). Sollte dies für den Angreifer trotzdem reichen, um in den Nahkampf zu kommen, muß der Angegriffene sofort einen Verletzungswurf durchführen (siehe unter Nahkampfphase-Verletzungen) und das entsprechende Ergebnis kommt zur Anwendung. Abfangen: Sollte sich ein gegnerisches Modell innerhalb von 2 Zoll in der Angriffsroute befinden, kann der Angreifer von diesem Gegner abgefangen werden (fliehende, betäubte, zu Boden gegangene Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert). Der Angreifer und der Abfangene treffen sich dann im Schnittpunkt von Angriffslinie und Abfanglinie. Sollte der Angreifer sich in der Angriffsreichweite verschätzt haben, gilt der Angriff als verpatzt, der Angreifer bewegt sich dann nur mit normaler Bewegungsreichweite in Richtung Ziel, kann aber in diesem Spielzug nicht mehr schießen. Achtung, das ist ein Unterschied, zum verpatzten Initiative-Test weiter oben, dort darf das Modell noch schießen! 2. Pflichtbewegungen Es werden alle Pflichtbewegungen durchgeführt, z.b. Modelle die sich in der Sammelphase nicht gesammelt haben, führen ihre Fluchtbewegung durch. 3. Restliche Bewegungen Sobald alle Angriffs- und Pflichtbewegungen durchgeführt wurden, kannst du deine restlichen Modelle so weit bewegen, wie in ihrem Profil angegeben ist. Alternativ können die Kämpfer auch sprinten und sich somit bis zur doppelten Reichweite bewegen, sofern keine gegnerischen Modelle zu Beginn der Bewegung innerhalb von 8 Zoll sind (fliehende, betäubte, zu Boden gegangene und versteckte Modelle werden zu diesem Zweck ignoriert). Sprintende Modelle können sich nicht in den Nahkampf bewegen und im selben Spielzug keine Schußwaffen einsetzen. Verstecken: Ein Modell kann sich verstecken, wenn er hinter einer Mauer, im Wald oder anderen Gelände/Gebäude ist. Der Spieler teilt seinem Gegner mit, welche Modelle als versteckt gelten und markiert die Modelle mit einem Würfel oder auf andere Art (Modelle die in ihrem Spielzug sprinten, fliehen, angreifen oder betäubt sind, können sich nicht verstecken). Ein Modell kann auch über mehrere Spielzüge versteckt bleiben, sofern er sein „Versteck/Deckung“ nicht verläßt. Ein verstecktes Modell kann nicht angegriffen oder beschossen werden. Sollte ein gegnerisches Modell so bewegt werden, daß es eine Sichtlinie hat oder schießt der Versteckte, dann gilt der Versteckte als entdeckt und kann ggf. normal angegriffen und beschossen werden (die Versteck-Marke wird entfernt). Ein verstecktes Modell wird automatisch entdeckt, wenn es sich in einer Entfernung in Höhe der Initiative des Gegners befindet (Gegner INI=3 wird Versteckter in Entfernung von 3 Zoll entdeckt), bzw. kann sich gar nicht verstecken. Schussphase Es gelten die allgemeinen Warhammer-Schußregeln mit folgenden Ausnahmen: Modelle können nicht schießen, wenn sie im Nahkampf sind, in der Bewegungsphase gesprintet sind, eine Angriffsbewegung verpatzt wurde, wenn sie fliehen, sich im aktuellen Spielzug gesammelt haben, betäubt sind oder am Boden liegen. Beachte das die Modelle zu Fuß als einzelne Plänkler agieren und daher einen 360 Grad-Sichtbereich haben, und die Sichtlinie beim Schießen nicht durch eigene Modelle blockiert wird (im Gegensatz zur Angriffsbewegung). Die Ausrichtung/Drehung zum Ziel zählt regeltechnisch nicht als Bewegung. Der Spieler muß immer auf das nächststehende feindliche Modell schießen, das er sehen kann, da es die größte Bedrohung darstellt. Er darf auf ein anderes Ziel schießen, wenn der nächste Gegner betäubt ist oder am Boden liegt. In einen Nahkampf darf nicht hineingeschossen werden (Ausnahmen sind z.B. Mörserschablonen die Abweichen). Sollte sich der Schütze in erhöhter Position (Hügel, obere Stockwerke von Häusern) befinden, kann er ebenfalls das Ziel frei wählen, es sei denn, der nächste Gegner befindet sich ebenfalls auf dem selben Hügel oder im selben Gebäude und wird vom Schützen gesehen. Die Treffer-/Schadenswürfe werden den Warhammer-Regeln entsprechend durchgeführt, ein Schadenswurf von 6 bedeutet immer einen kritischen Treffer der als zwei Treffer zählt. Beachte: In historischen Schlachten gibt es keinen Rüstungwurf, Modelle zu Fuß bekommen aber einen 6+ Rettungswurf gg. Beschuß und berittene Modelle einen 5+. Nahkampfphase Modelle die sich in den Nahkampf bewegt haben, führen nun den Regeln gemäß ihre Nahkampfattacken durch. Ein Schadenswurf von 6 bedeutet immer einen kritischen Treffer der als zwei Treffer zählt. Jeder Kämpfer kann pro Nahkampfphase nur einen kritischen Treffer erzielen. Beachte: In historischen Schlachten gibt es keinen Rüstungwurf. Berittene Modelle erhalten aber gegen unberittene Modelle einen 5+ Rettungswurf und gegenüber berittenen Gegnern einen 6+ Rettungswurf. Verletzungen: Sobald ein Modell seinen letzten Schadenspunkt verliert wird für diesen und für jeden weiteren Schadenspunkt der im zugefügt wird, ein W6 geworfen. Das höchste erzielte Ergebnis wird angewandt. 1-2 Zu Boden gegangen, leg das Modell mit dem Gesicht nach oben hin. 3-4 Betäubt, leg das Modell mit dem Gesicht nach unten hin 5-6 Ausgeschaltet, entfern das Modell von der Spielfläche Zu Boden gegangen: Modelle können in ihrer Bewegungsphase bis zu 2 Zoll wegkriechen, sofern sie nicht im Nahkampfkontakt mit einem Gegner sind. Ansonsten können sie keine Aktionen durchführen, also nicht schießen und auch nicht im Nahkampf attackieren. Ein Modell erholt sich zu Beginn seiner nächsten Sammephase und darf dann aufstehen. Er kann sich dann mit der halben Bewegungsrate bewegen, darf normal schießen, kann aber nicht sprinten oder angreifen. Beachte: Das gilt auch, wenn das Modell keine Lebenspunkte mehr hat, er kann solange weiterkämpfen, bis er durch Schuß-/Nahkampfattacken und den daraus resultierenden Verletzungen als ausgeschaltet gilt. Betäubt: Ein betäubter Kämpfer kann keine Aktionen durchführen, er erholt sich in seiner nächsten Sammelphase bis zum Status „zu Boden gegangen“ und wir lediglich umgedreht (also mit dem Gesicht nach oben). Ausgeschaltet: Das Modell wird endgültig als Verlust entfernt. Anführer: Befindet sich ein Charaktermodell zu Fuß innerhalb von 6 Zoll, kann dessen MW für Moralwerttests (nicht aber Initiative-Tests) herangezogen werden. Ein Charaktermodell zu Pferd hat dafür sogar eine Reichweite von 12 Zoll. Rückzugstests: Sobald eine Armee mindestens 25 % iher Anfangsstärke (Anzahl der Modelle, nicht Punktzahl) verloren hat, muß ein Moralwerttest auf den Anführer abgelegt werden (sofern dieser nicht flieht, am Boden liegt, oder betäubt ist, dann kann auch auf den Moralwert eines weiteren Charaktermodell getestet werden). Wird der Moralwerttest verpatzt, gilt das Spiel sofort als verloren, da sich die ganze Streitmacht zurückzieht. Andernfalls kann bis zum Ende normal weitergekämpft werden.