Armeebuch Kislev vollwertig Kommandanten B KG BF S W LP I A MW Zar 4 6 5 5 4 3 5 4 9 140 Großer Eisbär 6 4 0 6 5 3 2 4 6 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Wilder Greif 6 5 0 6 5 4 5 4 7 Ausrüstung: Handwaffe Optionen: • Lanze +6 • Zwei Handwaffen +6 • Zweihandwaffe +6 • Pistolenpaar +15 • Muskete +15 • Leichte Rüstung +3 • Schwere Rüstung +6 • Edelrüstung (4+ RW) +12 • Schild +3 • Darf einen großen Eisbären (+70), ein Streitross (+15 mit Rossharnisch +21) oder einen wilden Greifen (+210) reiten • Darf für maximal 100 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen, der imperialen und der kislevitischen Gegenstände auswählen. Sonderregel: Unnachgiebig Greif: Entsetzen, großes Ziel, fliegen Großer Eisbär: Angst, 5+Rüstungswurf B KG BF S W LP I A MW Eisfürstin 4 4 3 3 3 3 3 1 9 190 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Eiswolf 9 3 0 4 3 1 3 1 3 Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8 Ausrüstung: Handwaffe Magie: Die Eisfürstin ist eine Magierin der Stufe 3, die Zauber aus der Lehre des Eises, des Lichts und der Bestien verwenden darf. Optionen: • Darf für +35 Punkte zu einer Magierin der 4. Stufe aufgewertet werden. • Darf ein Streitross (+15), einen Eiswolf (+21) oder einen Riesenadler (+50) reiten. Riesenadler: Fliegen Helden B KG BF S W LP I A MW 1+ Bojar** 4 5 5 4 4 2 5 3 8 90 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Ausrüstung: Handwaffe Optionen: • Zweihandwaffe +4 • Zwei Handwaffen +4 • Lanze +4 • Bogen +6 • Pistole +7 • Muskete +10 • Leichte Rüstung +2 • Schwere Rüstung +4 • Schild +2 • Darf ein Streitross (+10 mit Rossharnisch +14) reiten. • Darf für maximal 50 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen, der imperialen und der kislevitischen Gegenstände auswählen. B KG BF S W LP I A MW Eishexe 4 3 3 3 3 2 3 1 8 70 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Eiswolf 9 3 0 4 3 1 3 1 3 Ausrüstung: Handwaffe Magie: Die Eishexe ist eine Magierin der Stufe 1 und verwendet immer die Lehre des Eises. Optionen: • Darf für +35 Punkte zu einer Magierin der 2. Stufe aufgewertet werden. • Darf ein Streitross(+10) oder einen Eiswolf (+13) reiten. B KG BF S W LP I A MW 0-1 Kossarim** 4 5 6 5 4 2 5 3 8 100 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Großer Eisbär 6 4 0 6 5 3 2 4 6 Ausrüstung: Handwaffe, Jagdbogen (Bogen mit S4), Streitross Optionen: • Zweihandwaffe +4 • Leichte Rüstung +2 • Schild +2 • Speer +2 • Bärenfell (+1 RW) +2 • Rossharnisch +4 • Darf einen großen Eisbär (+70) reiten. • Darf für maximal 50 Punkte magische Gegenstände aus der Liste der gewöhnlichen, der imperialen und der kislevitischen Gegenstände auswählen. Sonderregeln: leichte Kavallerie (ohne Rüstung, aber mit Bärenfell/Rossharnisch/Eisbär) **Ein Bojar oder Kossarim in der Armee darf (+25) die Armeestandarte tragen. Der Armeestandartenträger darf ein beliebiges magisches Banner erhalten, dann jedoch keinen anderen magischen Gegenstand. Kern B KG BF S W LP I A MW Kossars 4 3 3 3 3 1 3 1 7 9 Champion 4 3 3 3 3 1 3 2 7 Einheitengröße: 10+ Ausrüstung: Handwaffe, Bogen, Zweihandwaffe Optionen: • Musiker +5 • Standartenträger +10 • Champion +10 Sonderregeln: Diszipliniert B KG BF S W LP I A MW Flügelulanen 4 4 3 3 3 1 3 1 8 24 Rotahauptmann 4 4 3 3 3 1 3 2 8 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 5+ Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild Reittier: Streitross Optionen: • Musiker +8 • Standartenträger +16 • Rotahauptmann +16 Sonderregeln: Glorreicher Angriff B KG BF S W LP I A MW Ungolreiter 4 3 4 3 3 1 3 1 7 17 Champion 4 3 4 3 3 1 3 2 7 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 5+ Ausrüstung: Handwaffe, Bogen Reittier: Streitross Optionen: • Musiker +7 • Standartenträger +14 • Champion +14 Sonderregeln: leichte Kavallerie B KG BF S W LP I A MW Landbüttel 4 3 4 3 3 1 3 1 6 10 Dorfbüttel 4 3 4 3 3 1 3 2 6 Einheitengröße: 5+ Ausrüstung: Handwaffe, Bogen Optionen: • Jagdbogen +5 • Dorfbüttel +5 Sonderregeln: Plänkler, Kundschafter Elite B KG BF S W LP I A MW 0-1 Greifenulanen 4 4 3 4 3 1 4 1 8 26 Champion 4 4 3 4 3 1 4 2 8 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 5+ Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild Optionen: • Musiker +8 • Standarte +16 • Der Standartenträger darf für maximal 50 Punkte eine magische Standarte erhalten. • Champion +16 • Der Champion darf seine Lanze kostenlos gegen eine Pistole eintauschen. Sonderregeln: Glorreicher Angriff, Söldner B KG BF S W LP I A MW 0-1 Psychorim 4 5 3 4 4 1 4 2 8 18 Mutant 4 5 3 4 4 1 4 3 8 Einheitengröße: 5-15 Ausrüstung: Zwei Handwaffen Optionen: • Zweihandwaffen +2 pro Modell • Mutant +15 Sonderregeln: Angst, Raserei, Berührung des Chaos, Unberührbar B KG BF S W LP I A MW Bärenjäger 4 5 3 4 4 1 3 1 8 14 Jagdveteran 4 5 3 4 4 1 3 2 8 Einheitengröße: 10+ Ausrüstung: Handwaffe, Schild, leichte Rüstung, Bärenfell Optionen: • Musiker +7 • Standartenträger +13 • Jagdveteran +13 Sonderregeln: Jagderfahren B KG BF S W LP I A MW 0-1 Zarensöhne 4 5 3 4 3 1 4 1 8 14 Adliger 4 5 3 4 3 1 4 2 8 Einheitengröße: 10+ Ausrüstung: Handwaffe, Schild, schwere Rüstung Optionen: • Zweihandwaffen +2 pro Modell • Musiker +7 • Standartenträger +14 • Der Standartenträger darf für maximal 50 Punkte eine magische Standarte erhalten. • Adliger +14 Sonderregeln: Leibwache B KG BF S W LP I A MW Falkenulanen 4 4 3 4 3 1 3 1 8 21 Adlerulan 4 4 3 4 3 1 3 2 8 Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Einheitengröße: 5+ Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, Schild Reittier: Streitross Optionen: • Leichte Rüstung +1 • Musiker +8 • Standartenträger +16 • Adlerulan +16 Sonderregeln: leichte Kavallerie, glorreicher Angriff Selten B KG BF S W LP I A MW Eisriese 6 3 3 6 5 6 3 Spez. 10 225 Ausrüstung: Riesennahkampfwaffe Sonderregeln: Winzlings-Panik ignorieren, Großes Ziel, Entsetzen, Umfallen, Bewegung, Unnachgiebig, Riesen-Spezialattacken, mutierte Monstrosität B KG BF S W LP I A MW Bärenreiter 4 5 3 4 4 1 3 1 8 70 Bärenmeister 4 5 3 4 4 1 3 2 8 Eisbär 6 4 0 5 5 3 3 3 5 Einheitengröße: 3-5 Ausrüstung: Schwere Rüstung, Schild, Lanze, Bärenfell Reittier: Eisbär Optionen: • Musiker +10 • Standartenträger +20 • Der Standartenträger darf für maximal 50 Punkte eine magische Standarte erhalten. • Bärenmeister +20 Eisbär: Angst, 5+ Rüstungswurf Arsenal des Eises Magische Waffen Eislanze 100 Lanze, W3 Lebenspunktverluste, Rüstungsignorierend Splitterschwert 80 Alle Treffer verwunden automatisch, +1 Stärke Frostschwert 50 Todesstoss, S+2 Lanze der Tzaren 35 Lanze, S+3 beim Angriff, rüstungsbrechend Bärentatze 25 Lebenspunktverluste werden verdoppelt Polarnachtsklinge 25 Treffer- und Verwundungswüfe wiederholen Lanze des Ursun 20 Lanze, +1 KG, +1 Attacke Lichtklinge 15 +1 KG, Flammenattacken Magische Rüstungen Eispanzer 75 Edelrüstung, +1 W, Rüstungswürfe wiederholen Eishauch 50 Schwere Rüstung, -1 auf gegnerische Treffer- und Verwundungswürfe Fellschild des Ursun 35 Schild, 4+ Rettungswurf Gesegnete Rüstung der Bären 35 Edelrüstung, 1+ Rüstungswurf, unverbesserbar, 6+ Rettungswurf Geeister Panzer 25 Edelrüstung, Rüstungswürfe wiederholen Gesegneter Helm der Eiskönigin 15 +1 RW, 6+ Rettungswurf Verzauberte Gegenstände Talisman des Bärengottes 50 4+ Rettungswurf für den Träger und sein Reittier, wenn es ein Eisbär ist. Runenkette 45 Magieresistenz (3) Schneesturmsiegel 35 Nur eine Anwendung. Bis zur nächsten eigenen Magiephase müssen Flieger ihre Bodenbewegung benutzen. Trefferwürfe für Beschuss sind um 3 Punkte erschwert. Winterbrosche 35 Jegliche Trefferwürfe auf den Träger und sein Reittier sind um 1 erschwert. Bärengeist 30 Nur eine Anwendung. 2+ Rettungswurf gegen die 1. Verwundung des Spiels Wulfenamulett 20 Nur für Modelle zu Fuß. Nur eine Anwendung. Der Träger erhält Bewegung 9, +1S, +1 Attacke und darf in dieser Runde keinerlei Waffe oder Rüstung nutzen. Ursunsbrosche 15 Raserei Arkane Artefakte Wolfsstern 80 Alle Komplexitätswürfe von 13 zählen als mit totale Energie gewirkt. Klauenkette 70 +1 auf alle Komplexitäts- und Bannwürfe Frostsiegel 60 Alle Zauber gegen den Träger und Einheiten in 8“ Radius werden automatisch gebannt. Runenstab 50 +1 Energie- und Bannwürfel Wolfsseele 30 Ignoriert natürliches Gelände für Bestimmung von Sichtlinien. Kälterune 15 Magieresistenz (1), kumulativ, mehrfach kaufbar Magische Standarten Geheiligte Standarte von Kislev 125 Unerschütterlich, Raserei, Entsetzen Bärenbanner 80 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat erhält, wenn sie angegriffen hat, für die Dauer des Nahkampfes +1 Attacke und +1 Stärke. Wenn sie einmal im Spiel aus einem Nahkampf während der 1. Nahkampfrunde, den sie eingeleitet hat, flieht, verliert das Banner für den Rest des Spiel seine Wirkung. Klauenstandarte 50 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat erhält einen 4+ Rettungswurf gegen Beschuss und Magieresistenz (1). Gesegnetes Zeichen der Kossarim 50 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat ist unnachgiebig. Heilige Standarte der Zaren 40 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat schlägt immer zuerst zu und darf Trefferwürfe in der 1. Nahkampfrunde wiederholen. Wolfssigilium 35 Nur für Einheiten/Charaktermodelle zu Fuß. Nur eine Anwendung. Die Einheit verdreifacht ihren Bewegungswert für den 1. Angriff, statt ihn zu verdoppeln. Jagdbanner 25 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat verfolgen +W6 Zoll. Rotwildsigil 15 Das Charaktermodell und die Einheit, der es sich angeschlossen hat ignorieren Bewegungsabzüge für schwieriges Gelände.