Serachii Armeesonderregeln: Kind der See Einem Serachii in seinem Element ist kein Gegner gewachsen. Befindet sich eine Einheit mit dieser Sonderregel in einem See oder anderem Wasser Gelδnde erhδlt sie einen 5+ Regenerationswurf. Spur des Blutes Hat ein Serachii erstmal den Geruch des Blutes gewittert ist er schrecklich anhδnglich… Serachii werfen beim Verfolgen immer einen Wόrfel mehr und ignorieren den niedrigsten. Harpunen Serachii benutzen oft Harpunen als groteske Nachahmung der Fischer um den Spieί umzudrehen und jagt auf Menschen zu machen. Wurwaffe. Reichweite 9 Zoll. Stδrke des Trδgers, Rόstungsbrechend. Kommandanten Meeresherscher B KG BF S W LP I A MW 5 6 3 4 5 3 7 4 9 Meeresherscher Sonderregeln: Amphibisch, Kind der See, Spur des Blutes Optionen: Waffen (Nur eine Auswahl) -Zweihandwaffe…………………………………………………12pkt. -zusδtzliche Handwaffe………………………………………..8pkt. Rόstungen (Nur eine Auswahl) -Leichte Rόstung……………………………………………….....3pkt. Darf auίerdem erhalten -Schild…………………………………………………………………...3pkt. -Harpunen……………………………………………………………10pkt. Magische Gegenstδnde -im Wert von……………………………………………………..100pkt. - eine Kunst des Meeres im Wert von bis zu……….75pkt. Reittier (Nur eine Auswahl) -Flugrochen………………………………………………………….50pkt. -Seeross………………………………………………………………..35pkt. Tiefenseher B KG BF S W LP I A MW 5 3 3 4 5 3 5 1 8 Tiefensseher Sonderregeln: Amphibisch, Kind der See, Spur des Blutes Optionen: Aufwertung zu einem -Zauberer der Stufe 4…………………………………………35pkt. Magische Gegenstδnde -im Wert von……………………………………………………..100pkt. Reittier (Nur eine Auswahl) -Flugrochen………………………………………………………….50pkt. -Seeross………………………………………………………………..35pkt. Helden Seekrieger B KG BF S W LP I A MW 5 5 3 4 4 2 6 3 8 Seekrieger Sonderregeln: Amphibisch, Kind der See, Spur des Blutes Optionen: Waffen (Nur eine Auswahl) -Zweihandwaffe…………………………………………………..8pkt. -zusδtzliche Handwaffe………………………………………..6pkt. Rόstungen (Nur eine Auswahl) -Leichte Rόstung……………………………………………….....3pkt. Darf auίerdem erhalten -Schild…………………………………………………………………...3pkt. -Harpunen……………………………………………………………..8pkt. -Armeestandarte……………………………………………….…25pkt. Magische Gegenstδnde -im Wert von………………………………………………………..50pkt. - eine Kunst des Meeres im Wert von bis zu…………50pkt. Reittier (Nur eine Auswahl) -Flugrochen………………………………………………………….50pkt. -Seeross………………………………………………………………..35pkt. Tiefenschόler B KG BF S W LP I A MW 5 3 3 3 4 2 5 1 7 Tiefensschόler Sonderregeln: Amphibisch, Kind der See, Spur des Blutes Optionen: Aufwertung zu einem -Zauberer der Stufe 2………………………………………..…35pkt. Magische Gegenstδnde -im Wert von…………………………………………………….….50pkt. Reittier (Nur eine Auswahl) -Flugrochen…………………………………………………………..50pkt. -Seeross………………………………………………………………..35pkt. Kόnste des Meeres Leviathan…………………………………………………………………………..75pkt. Der Serachii ist ein Raubtier, gefδhrlich, schnell und tφdlich. Jedoch genauso furchterregend fόr Feind wie Freund. Der Kommandant erhδlt +1 Stδrke, +2Kg und +1W. Auίerdem verursacht er Angst. Ein Modell mit dieser Kunst darf nie der Armeegeneral sein und darf sich keiner Einheit anschlieίen. Haikiefer……………………………………………………………………………30pkt. Der Serachii hat gelernt dass seine Messerscharfen Zδhne eine gefδhrliche Waffe sind, auf die kein Feind vorbereitet ist. Das Modell darf eine Bonusattacke mit seiner Grundstδrke und der Sonderregel Schlδgt immer zuerst zu zusδtzlich zu seinen normalen Attacken ausfόhren. Diese Attacke profitiert von keinen magischen Waffen. Stiller Schwimmer……………………………………………………………..15pkt. Lautlos ist der Serachii schon lδngst durch einen Fluss oder Bach zum Schlachtfeld geschwommen. Das Modell erhδlt die Sonderregel Kundschafter.