Seegefechte bei Warhammer Schiffsregeln allgemein Jedes Schiff darf einen oder wenn der Spieler es wünscht auch mehrere verschiedene Fortbewegungsarten auswählen. Ein Schiff darf immer nur eine Fortbewegungsart benutzen! Alle Fortbewegungsarten müssen am Modell dargestellt werden. Es gibt vier Schiffstypen und vier Arten der Fortbewegung: Möglicher Antrieb Segel Ruder Dampf Lebend Boote* ja ja nein ja Kleines Schiff ja ja ja ja Mittleres Schiff ja ja ja ja Grosses Schiff ja ja ja nein Lebende Schiffe dürfen keinen zusätzlichen Antrieb haben. *Boote sind klein Es ist nicht möglich bestimmte Teile eines Bootes zu beschießen. Nachdem du ein Boot getroffen hast würfelst du mit einem W6 auf folgender Tabelle um zu sehen was genau getroffen wurde. 1 - 3 Rumpf 4 - 5 Besatzung 6 besonderes Ziel Wenn es mehrere besondere Ziele gibt musst du noch weiter aufteilen, so das immer nur ein besonderes Ziel getroffen wird. Besondere Ziele Jeder Schiffstyp besitzt besondere Schwachstellen. Diese können sein: Segel (Takelage), Mast, Kriegsmaschine, Heckruder, Ruder, Schaufelräder, Maschinenraum und Schiffsschraube. Welches Schiff über was verfügt wird direkt beim Schiffstyp erläutert. Unabhängig von der Größe braucht ein Schiff immer eine Mindestbesatzung um es auf Kurs zu halten, zu steuern etc.. Die maximale Anzahl der Modelle die auf einem Deck Platz finden werden nur von dem Schiff selbst bestimmt. Sprich alles was an Einheiten und/ oder Modellen rauf passt kann mit. Kriegsmaschinen nehmen einen Platz von 10 x 10 cm ein. Beachte das Einheiten zueinander immer noch ein Zoll Abstand halten müssen sollten sie auf dem selben Deck stehen. Größe Länge max. Deckhöhe ca. min. Besatzung Kriegsmaschinen Boot bis zu 3,9 Zoll 1 Zoll 1 keine Klein 4 - 10,9 Zoll 3 Zoll 5 pro Deck Max 1 Mittel 11 - 17,9 Zoll 5 Zoll 8 pro Deck Bis zu 2 pro Deck Groß 18 + Zoll 7 Zoll 10 pro Deck Bis zu 3 pro Deck Die Mindestbesatzung muss aus Infanterie oder monströser Infanterie bestehen! Monströse Infanterie übernimmt dabei die Arbeit für 3 gewöhnlichen Modellen. Sollte ein Schiff zu irgendeinem Zeitpunkt weniger Modelle als die geforderte Mindestzahl an Modelle haben, erhält es die folgenden Nachteile. - Schiffe die weniger Besatzung als die Mindestbesatzung haben bewegen sich nur mit halber Geschwindigkeit. - Schiffe die weniger als die Hälfte der Mindestbesatzung haben dürfen sich nicht bewegen und fangen an zu treiben. Generell darf jedes Modell auf Schiffen mitfahren. Einheiten an Bord eines Schiffes dürfen sich bewegen wie es ihnen beliebt, solange ihr Bewegungswert ausreicht. Um ein Deck höher oder niedriger zu steigen mist du einfach den Unterschied zwischen den Decks und ziehst den Wert von deiner Bewegung ab. Beachte das große Schiffe meist mehrere Decks unterschiedlicher Höhe haben, aber die maximale Höhe beträgt immer 7 Zoll vom Tisch aus gemessen. Die Windrichtung bestimmen Die Windrichtung zu Beginn des Spiels bestimmen Falls nicht anders angegeben nominierst du eine Spielfeldkante als Norden. Wirf dann einen W6 und schau auf nachfolgende Tabelle. 1 Beide Spieler werfen einen W6. Der mit dem höheren Ergebnis darf entscheiden aus welcher Richtung der Wind weht. 2 Der Wind kommt von der nördlichen Spielfeldkante. 3 Der Wind kommt von der südlichen Spielfeldkante. 4 Der Wind kommt von der westlichen Spielfeldkante. 5 Der Wind kommt von der östlichen Spielfeldkante. 6 Wirf einen weiteren W6. Bei 1 - 3 weht der Wind nur leicht. Ziehe 2 Zoll von allen Schiffen die Segel benutzen ab. Bei 4 - 6 weht der Wind stark. Addiere 2 Zoll auf alle Bewegungen von Schiffen die segeln. Würfel erneut auf der Tabelle. Alle Ergebnisse von 6 sind kumulativ. Würfel solange weiter bis die Windrichtung fest steht. Windrichtung während des Spiels Ab dem zweiten Spielzug wird zu Beginn jedes Spielerzuges für die Windrichtung mit 2W6 auf folgender Tabelle gewürfelt. 2 Der Wind schläft ein. Die Bewegung aller Schiffe die segeln reduzierten ihre Bewegung um 4 Zoll. Das Ergebnis gilt nur für diesen Spielerzug. 3 Der Wind dreht sich um 180°. 4 Der Wind dreht sich um 90° im Uhrzeigersinn. 5 - 10 Die Windrichtung bleibt konstant. 11 Der Wind dreht sich um 90° gegen den Uhrzeigersinn. 12 Starke Böen. Addiere 4 Zoll auf die Bewegung aller Schiffe die segeln. Das Ergebnis gilt nur für diesen Spielerzug. Schiffe mit Kriegsmaschinen ausrüsten Jeder Spieler darf Kriegsmaschinen aus seinem Armeebuch zu angegeben Punktkosten auf den Schiffen installieren. Zusätzlich darf jeder Spieler gewöhnliche Kriegsmaschinen auf seinen Schiffen installieren. Jede Kriegsmaschine wird von drei Menschen bedient. Kanone 120 Punkte Steinschleuder 100 Punkte Speerschleuder 75 Punkte Ich hab das Gefühl wir sinken Wenn die Schadenspunkte des Rumpfes auf Null reduziert wurden fängt das Schiff an zu sinken. Sollte dies der Fall sein würfelt auf folgender Tabelle mit einem 2W6. 2 Das Schiff verschwindet spurlos in den tosenden Fluten. Alle Insassen werden mit in den Tod gerissen! 3 - 4 Das Schiff bekommt Schlagseite und sinkt. Alle Passagiere können sich mit einem beherzten Sprung ins Wasser retten sofern sie einen Test für gefährliches Gelände bestehen. Ansonsten verlieren sie einen Lebenspunkt. Modelle die aus offensichtlichen Gründen nicht schwimmen können (wie z.b. die Höllenglocke) werden sofort ausgeschaltet. 5 - 10 Das Schiff versinkt in W3 Runden. Nach erfolgreichen Moraltest darf die Besatzung noch auf dem Schiff verbleiben. Das Schiff treibt. 11 - 12 Ein Matrose hat eine Ausbildung zum Zimmermann. Er konnte die meisten Löcher stopfen. Das Schiff sinkt nicht mehr, besitzt wieder einen Schadenspunkt und erleidet -2 auf seine Bewegung wegen dem Wasser im Rumpf. Schwimmen Jedes Modell im Wasser muss zu Beginn seiner Bewegungsphase einen gefährliches Gelände Test ablegen. Wenn es den Test nicht besteht verliert es einen Lebenspunkt. Charaktermodelle und Einheitenchampions dürfen den Wurf für Schwimmen einmal wiederholen. Beachte das Streitwagen, Kriegsmaschinen und einzigartige Einheiten ihren Test für gefährliches Gelände immer verpatzen und sofort ausgeschaltet werden. Modelle die nur noch in 6 Zoll Abstand zu Land sind brauchen nicht mehr für gefährliches Gelände testen. Auch oben genannte Modelle bestehen ihren Test automatisch. Modelle die Schwimmen und sich in Kontakt mit einem Schiff der eigenen Seite bewegen klettern automatisch an Bord aber nur solange genug Platz vorhanden ist. Modelle im Wasser bewegen sich W6 + 2 Zoll - dem Rüstungswurf der Einheit oder der Modelle. Beispiel: Ein Klankrieger der Zwerge mit Schwere Rüstung (5 RW) und Schild (6 RW) bewegt sich W6 + 2 - 3 Zoll. Sie dürfen nicht angreifen und nicht marschieren. Sie können aber schwenken. Reittiere werfen ihren Reiter nicht ab, dafür sind sie zu gut ausgebildet. Die Bewegung im Wasser kann nie unter 1 sinken. Die Bewegung wird immer anhand des bestgerüsteten Modell ausgewürfelt. Alle Modelle die schwimmen zählen als in weicher Deckung. Werft den Anker Zu Beginn der Bewegungsphase kann jedes Schiff seine Anker werfen. Dies geschieht automatisch ohne das dafür gewürfelt wird. Ein Schiff was vor Anker liegt treibt nicht. Um die Anker wieder zu lichten sind 2 Mann Besatzung zusätzlich zur Grundbesatzung pro Deck nötig. Auf Grund laufen In einigen Szenarios besteht für Schiffe die Möglichkeit auf Sandbänke, spitze Felsen unter Wasser etc. aufzulaufen. Sollte ein Schiff auf Grund laufen erleidet der Rumpf einen Treffer der Stärke W6 + 4. Bei einer erfolgreichen Verwundung guckst du auf folgender Tabelle um zu sehen wie viele Schadenspunktverluste das Schiff erleidet. Beachte das bei höheren Geschwindigkeiten der Schaden auch höher ausfällt. Anzahl der verlorenen Schadenspunkte Größe 0 - 10 Zoll gefahren 10 + Zoll gefahren Boot 1 1 Kleines Schiff W3 W3 + 1 Mittleres Schiff W6 W6 + 1 Großes Schiff W6 + 1 2W6 Jedes Schiff was auf diese Weise Schaden erleidet muss Testen ob es stecken bleibt. Wirf einen W6, bei 1 - 3 hat sich das Schiff verharkt und bleibt an Ort und Stelle. Zu Beginn jedes Spielzuges des kontrollierenden Spielers wird ein weiterer W6 geworfen. Bei 5 + kann sich das Schiff erfolgreich abstoßen. Anlegen und Anstranden Alle Schiffe können an einem Dock anlegen, vorrausgesetzt sie haben sich vorher nicht mehr als 10 Zoll weit bewegt. Sollten sie sich vorher schneller bewegt haben muss der kontrollierende Spieler für auf Grund laufen testen. Es dauert bis zum Beginn der nächsten Bewegungsphase des kontrollierenden Spielers bis das Schiff fest vertaut wurde. In dieser Zeit darf die nötige Mindestbesatzung (je nach Schiffsgröße) nichts machen (außer das Schiff vertauen). Jedes Schiff darf anstranden. Wenn sich ein Schiff wieder in tiefere Gewässer bewegen möchte muss es erfolgreich Abstoßen. (5+ auf einen W6) Einige Schiffe sind größer, daher laufen sie weiter vor der Küste auf dem Strand auf als andere. Boote - (immer direkt am Strand) Kleine Schiffe 3 Zoll vor dem Strand Mittlere Schiffe 6 Zoll vor dem Strand Große Schiffe 9 Zoll vor dm Strand Moralwert auf See So wie an Land. Der General gibt seinen Moralwert an alle Schiffe in 12 Zoll Umkreis um sein Schiff weiter. Die Armeestandarte wird genauso behandelt sollte eine vorhanden sein. Miss immer vom Rumpf aus. Modelle an Bord eines Schiffes nehmen immer den höchsten Moralwert eines Charaktermodells was sich an Bord befindet. Sollten sich Seemonster auf dem Spieltisch befinden werden sie immer zuerst angehandelt. Danach kommen erst beide Parteien zum Zug. Bewegungsphase Treiben Ein Schiff fängt an zu treiben sobald es nicht mehr durch irgendeine Methode vorangetrieben wird. Wenn ein Schiff treibt, bewegt es sich W3 Zoll in Windrichtung oder mit der Strömung falls vorhanden. Boote die sich über den Spielfeldrand bewegen Schiffe die sich über den Spielfeldrand bewegen erscheinen in der darauffolgende Runde in 6 Zoll um den Punkt wo das Schiff die Kante verlassen hat. Es benutzt seine Bewegung um das Spielfeld zu betreten. Sollte die Bewegung nicht ausreichen um vollständig auf das Spielfeld zu gelangen wird die Bewegung notiert und das Schiff kann es in der nächsten Runde erneut versuchen. Zusätzlich hat es dann die Bewegung aus vorherigen Runden. Kumulativ. Schiffe manövrieren Schiffe dürfen sich normalerweise nur bis zu 45° drehen. Rammen Jedes Schiff darf versuchen ein anderes zu rammen. Ein Schiff was ein feindliches Schiff rammen möchte darf in der Bewegungsphase nur eine Wende von 45° durchgeführt haben. Zwei Faktoren bestimmen den Schaden, die Geschwindigkeit und die Größe des Schiffes. Pro zurückgelegten, angefangenen drei Zoll erhöht sich die Grundstärke um +1, bis zu einem Maximum von 10. Größe Stärke der Rammattacke Boot 1 Klein 2 Mittel 4 Groß 6 Wenn die Rammattacke erfolgreich verwundet ermittelst du wie viele Schadenspunkte das Ziel am Rumpf erleidet. Anzahl der verursachten Schadenspunkte Größe 0 - 10 Zoll bewegt mehr wie 10 Zoll bewegt Boot 1 1 Klein W3 W3 + 1 Mittel W6 W6 + 1 Groß W6 + 1 2W6 Das eigene Schiff beschädigen Ein Schiff was ein anderes rammt bringt sich selbst in große Gefahr. Wenn beide Schiffe gleich groß oder das Ziel kleiner ist, erleidet das Schiff was die Rammattacke durchgeführt hat bei 4+ einen Treffer mit der selben Stärke. Ist jedoch das gerammte Ziel größer, erleidet das angreifende Schiff bei 2+ einen Treffer mit derselben Stärke. Wenn der Schadenswurf erfolgreich war erleidet es den Verlust von W3 Schadenspunkten an seinem eigenen Rumpf. Die Ramme Jedes Schiff was über eine spezielle Ramme verfügt muss jeden verpatzten Schadenswurf bei Rammattacken einmal wiederholen, auch bei dem eigenen Schiff! Zusätzlich erhält das rammende Schiff nur bei 5+ selbst einen Treffer, unabhängig von der Größe. Stecken bleiben Wenn eine Rammattacke erfolgreich durchgeführt wurde verhaken sich die Schiffe miteinander. Um ein Schiff zu befreien muss es sich erfolgreich abstoßen. Magiephase Schiffe werden nur von magischen Geschossen betroffen. Jede andere Magie hat keine Wirkung auf Schiffe. Schussphase Beschuss auf Schiffe Wenn du auf ein Schiff schießt, musst du dich entscheiden auf was du genau schießen möchtest. Es gibt vier verschiedene Ziele die da wären: Rumpf, Besatzung, Kriegsmaschinen und besondere Ziele. Jeder Schiffstyp und jede Trefferzone besitzt eigene Wiederstandswerte und Schadenskapazitäten. Eine Ausnahme gibt es hierzu. Bei Booten kann man nicht sagen auf was man genau schießen möchte. Sie besitzen die Sonderregel Boote sind klein. Waffen mit einer Stärke von 4 oder kleiner können ein Schiff bzw. ein Schiffsbauteil nicht verwunden! D.h. die meisten Handfeuerwaffen sind nutzlos gegen Schiffe. Von einem Schiff aus schießen Der Beschuss funktioniert genau wie an Land. Modelle an Bord eines Schiffes zählen als stationär solange sie sich nicht auf den Decks bewegen. Kriegsmaschinen dürfen sich ausrichten vor dem Schuss. Kanonen funktionieren so wie an Land. Die einzigste Ausnahme hierzu ist das das Geschoss immer nur ein besonderes Ziel treffen kann!!! Schablonenwaffen funktionieren auch so wie an Land. Aber auch Schablonenwaffen können immer nur ein besonderes Ziel treffen! Speerschleudern funktionieren so wie an Land. Du musst vorher ansagen auf was du genau schießen möchtest. Besondere Ziele und Kriegsmaschinen können nicht durchschlagen werden. Nahkampfphase Enteraktionen Jedes Schiff was sich in direkten Kontakt mit einem anderen feindlichen Schiff begibt kann Enteraktionen durchführen. Es gibt zwei Möglichkeiten mit einem Schiff in Kontakt zu kommen, Frontal oder Längsseits. Frontal: Wenn der Bug des eigenen Schiffes das andere Schiff im rechten Winkel berührt ist das ein Frontalangriff. Diese Position ist Ideal zum Rammen aber für Enteraktionen eher ungeeignet da weniger Modelle über den meist schmalen Bug kämpfen können. Längsseits: Jeder Kontakt der nicht mit dem Bug voran zustande kommt ist längsseits! Nachdem sich die Schiffe längsseits in Kontakt bewegt haben richtest du die beiden Schiffe aneinander aus. Sie müssen dabei in maximalen Kontakt zueinander kommen, ohne aber den Punkt ihrer ersten Berührung zu verändern. Vertäuen Sobald sich zwei Schiffe berührt haben werden die Schiffe automatisch vertäut. Die Schiffe dürfen sich nicht bewegen solange nicht eine der unten aufgeführten Qualifikationen zum losschneiden erfüllt sind. Losschneiden/ Freikommen - Wenn ein Spieler den Nahkampf gewinnt kann er versuchen sich bei 4+ auf einen W6 loszuschneiden. - Ein größeres Schiff kann versuchen sich von einem kleineren Schiff loszuschneiden wenn es über zwei Modelle pro Deck verfügt die sich nicht im Nahkampf befinden und nicht zur Mindestbesatzung zählen. In diesem Fall wird das Schiff bei 2+ auf einen W6 befreit. - Wenn alle Gegner auf einem Schiff ausgeschaltet sind, trennen sich die Schiffe automatisch. Nachdem sich ein Schiff losschneiden konnte darf es sich abstoßen. Abstoßen Um sich erfolgreich abzustoßen würfelst du einen W6. Bei 5+ hat sich das Schiff erfolgreich abgestoßen. Nachdem sich ein Schiff befreit hat stößt die Besatzung sich mit Sangen und Haken bis zu 4 Zoll in beliebiger Richtung ab. Klar zum Entern Wenn die Schiffe verankert wurden ist es beiden Spielern erlaubt ihre Modelle auf den kämpfenden Decks bis zu 3 Zoll neu z u positionieren um sich auf die kommende Enteraktion vorzubereiten. Enteraktionen austragen Enteraktionen werden in der Nahkampfphase ausgetragen. Alle Modelle und Einheiten an Bord eines Schiffe besitzen immer die Sonderregeln unerschütterlich und instabil. Alle Modelle an Bord von Schiffen haben keinen Rücken oder Flanken! Angegriffene Schiffe dürfen normal wählen ob sie den Angriff annehmen oder stehen und schießen. Modelle die eine Waffe tragen die nur bewegen oder schießen hat darf nicht schießen weil die Modelle viel zu aufgeregt sind wegen des bevorstehenden Entermanövers. Beachte das Einheiten immer nur maximal aus dem zweiten Glied schießen dürfen. Es werden natürlich normale Sichtlinien benötigt um zu schießen. Welche Modelle dürfen kämpfen Alle Einheiten/ Modelle auf einem Deck dürfen nur Modelle von einem anderen Deck attackieren. Schau auf folgender Tabelle nach um zu sehen welche Modelle kämpfen können und wie die Modifikationen dabei sind. Deckhöhe des Gegners Trefferwurf aus welchen Gliedern Weniger wie 2 Zoll unters. Keine Modifikation alle, inkl. Boni wie Horde etc. Mind. 2 Zoll höher + 1 Trefferwurf alle, inkl. Boni wie Horde etc. Mind. 4 Zoll höher + 2 Trefferwurf alle, inkl. Boni wie Horde etc. Mehr wie 5 Zoll höher nur bei 6, schlagen immer als letztes zu alle, inkl. Boni wie Horde etc. Mind. 2 Zoll tiefer - 1 Trefferwurf 2 Glieder Mind. 4 Zoll tiefer - 1 Trefferwurf 1 Glied Mehr wie 5 Zoll tiefer automatisch 1 Glied Die Höhe wird immer vom Deck aus gemessen. Alle Modelle auf den kämpfenden Deck müssen sobald sie können am Nahkampf teilnehmen. Man darf nicht absichtlich Modelle vor dem Kampf zurückhalten. Schließlich geht es ums nackte Überleben!!! Sollte ein Deck keine Modelle mehr haben kann die gegnerische Seite versuchen mit einer Einheit auf das gegnerische Deck zu gelangen. Führe für jedes Modell was versuch rüber zu kommen einen gefährliches Gelände Test durch. Einheiten die auf das feindliche Deck gelangt sind können sich in der nächsten aktiven Phase entscheiden ob sie eine beliebige Einheit auf einem angrenzenden Deck angreifen möchten oder ob sie den Rumpf beschädigen möchten. In folgenden Phasen kann man weiter Truppen übersetzen, Gegenangriffe starten etc. Solange bis ein Schiff von feindlichen Modellen leer ist. Sollte das der Fall sein kann sich die Gewinnerseite entscheiden das Boot aufzugeben oder der Spieler behält es und besetzt es mit einer Mannschaft. Aufgegebene Schiffe/ Boote treiben. Erfolgreich geenterte Schiffe benötigen eine Mindestbesatzung. Allgemein gilt folgendes für Kämpfe von Deck zu Deck. Alle Einheiten können zu allen Seiten mit allen Attacken, selbst 2. Glied, Horde, etc. kämpfen! Modelle die den Rumpf beschädigen führen ihre Nahkampfattacken gegen den Rumpf durch. Sie treffen automatisch, so das du nur verwunden musst. Beachte das nur S 5 Attacken ein Schiff beschädigen können. Sollte so ein Schiffsrumpf auf 0 Schadenspunkte reduziert werden sinkt es. Modelle die sich zu dem Zeitpunkt auf dem Schiff befinden fangen in der nächsten Bewegungsphase automatisch an zu schwimmen. Segelschiffe Geschwindigkeit: Alle Schiffe die segeln bewegen sich W6 + 8 Zoll. Windrichtung: Schiffe liegen immer nur in drei Positionen zum Wind, diese sind Bug, Heck und Seite. Windgestützte Bewegung: Ein Schiff was segelt und den Wind zu Beginn des Zuges im Heck hat bewegt sich mit 2W6 + 8 Zoll. Ein Schiff was sich während der Bewegungsphase so bewegt, das der Wind ins Heck bläst, darf sich zusätzlich W3 Zoll weit bewegen. Gegen den Wind segeln: Jedes Schiff was seine Bewegung Bug gegen den Wind beginnt darf sich nur 8 Zoll bewegen. Jedes Schiff was sich während der Bewegungsphase Bug vor raus in den Wind dreht verliert sofort W6 Zoll von seiner Bewegung. Schaden und besondere Ziele Schiffe die segeln besitzen folgende Ziele: Besatzung, Rumpf Besondere Ziele sind: Masten, Segel u. Takelage, Heckruder, Kriegsmaschinen Beachte das du ein Ziel immer noch sehen musst um es beschießen zu können! Heckruder: Alle Heckruder haben Wiederstand 8 und ein Schadenspunkt. Würfel für jeden Schuss der das Ruder getroffen hat auf folgender Tabelle um zu sehen ob es wirklich das Heckruder war. 1 - 3 Das Geschoss geht über das Ziel hinweg und versinkt harmlos im Meer. 4 - 5 Der Schuss trifft den Rumpf. Führe normal Schadenswürfe durch. 6 Volltreffer am Ruder. Ein Schiff ohne Ruder kann keine Richtungswechsel mehr durchführen. Mast: Bevor du den Schaden ermittelst, würfelst du auf folgender Mast Tabelle. 1 - 2 Das Geschoss streift das Ziel, verursacht aber keinen Schaden. 3 - 4 Führe einen normalen Schadenswurf durch, es wird aber nur die Hälfte an Schadenspunkten verursacht. 5 Treffer. Würfel normal für Schaden. 6 Quermast! Würfel normal für Schaden. Anschließen wirf einen W6, bei 4+ verliert das Segel/ Takelage einen Schadenspunkt. Ein Schiff ohne Mast kann nicht mehr segeln. Wenn ein Zweimaster einen Mast verliert, halbiert sich die Bewegung, usw. Segel/ Takelage: Geschosse die eine Stärke von vier oder weniger haben können Segel/ Takelage nur verwunden wenn sie über Flammenattacken verfügen. In Wirklichkeit schießen sie kleine Löcher die das Segel aber in keinster Weise beeinträchtigen. Geschosse mit Stärke 5+ verwunden ganz normal. Mast Wiederstand Mast Schaden Segel/ Takelage Wiederstand Segel/ Takelage Schaden Boot* 6* 2* 5* 4* Klein 8 4 5 6 Mittel 8 6 5 8 Groß 8 8 5 10 *Boote sind klein. Rumpf Schadenstabelle Schiffstyp Wiederstand Schadenspunkte Boot* 7* 3* Klein 8 6 Mittel 8 10 Groß 8 16 *Beachte, Boote sind klein. Rümpfe die 0 Schadenspunkte haben sinken. Wendetabelle Bewegung vor der Wende Wenden pro 10 Zoll Boot 1 Zoll 10 Klein 2 Zoll 5 Mittel 3 Zoll 3 Groß 5 Zoll 2 Jede Wende braucht keine zusätzlichen Bewegungskosten. Alle Schiffe egal welcher Größe dürfen immer am Ende ihrer Bewegung eine Wende durchführen, selbst wenn sie sich nicht die nötigen Zoll bewegt haben. Vorrausgesetzt sie besitzen noch ein funktionstüchtige Heckruder. Ruderboote/ Schiffe Geschwindigkeit: Alle ruderbetriebenen Schiffe bewegen sich bis zu 5 Zoll in der Bewegungsphase. Sie können ihre Geschwindigkeit jedoch noch steigern. Jede Menge Ruderer: Wenn ein Schiff über das Doppelte seiner Mindestbesatzung verfügt, kann es sich schneller bewegen. Siehe Tabelle. Legt euch in die Riemen: Bevor das Schiff bewegt wird darf der kontrollierende Spieler ansagen das sich die Matrosen in die Riemen legen. Dadurch wird das Schiff schneller. Aufgrund der Anstrengung darf das nur alle zwei Runden eingesetzt werden. Legt euch in die Riemen ist mit Jede Menge Ruderer kombinierbar. Schiffstyp Jede Menge Ruderer Legt euch in die Riemen, Boot 1 Zoll 1 Zoll Klein W 3 Zoll W 6 Zoll Mittel W 3 + 1 Zoll W 6 + 1 Zoll Groß W 6 Zoll W 6 + 2 Zoll Dürfen Rückwärts fahren: Ein von Rudern betriebenes Schiff darf sich vor der Bewegung entscheiden ob es nach vorn oder zurück fahren möchte. Es darf nie beides im gleichen Spielzug tun. Schaden und besondere Ziele Ruderboote/ Schiffe besitzen folgende Ziele: Besatzung, Rumpf Besondere Ziele sind: die Ruder, das Heckruder, Kriegsmaschinen Beachte das du ein Ziel immer noch sehen musst um es beschießen zu können! Rumpf Wiederst. Rumpf Schadensp. Ruder Wieders. Ruder Schadensp. Boot* 7* 3* 5* 1 pro Ruder Klein 8 6 5 1 pro Ruder Mittel 8 10 5 1 pro Ruder Groß 8 16 5 1 pro Ruder * Boote sind klein Für jedes Geschoss was ein Ruder trifft würfelst du auf folgender Tabelle. Rümpfe die 0 Schadenspunkte haben sinken. Rudertabelle 1 Das Geschoss landet harmlos daneben. 2 Der Schuss trifft den Rumpf. 3 - 5 Das Geschoss hat ein Ruder getroffen. Würfel normal für Schaden. 6 Das Geschoss hat getroffen. Wenn der Schadenswurf gelingt, verursachen die umherfliegenden Splitter zusätzlich W 6 Treffer der Stärke 3 bei den nächsten Rudern. Jedes Schiff verfügt über eine Mindestanzahl an Ruderern. Sollten Ruder zerstört werden sinkt die Geschwindigkeit um die Hälfte. Sollte die Anzahl der Ruder unter die Hälfte sinken kann sich das Schiff nicht mehr bewegen. Es fängt an zu treiben. Für Geschosse die mehrere Ruder treffen können würfelst du für jeden einzelnen Treffer auf der obigen Tabelle. Heckruder: Alle Heckruder haben Wiederstand 8 und ein Schadenspunkt. Würfel für jeden Schuss der das Ruder getroffen hat auf folgender Tabelle um zu sehen ob es wirklich das Heckruder war. 1 - 3 Das Geschoss geht über das Ziel hinweg und versinkt harmlos im Meer. 4 - 5 Der Schuss trifft den Rumpf. Führe normal Schadenswürfe durch. 6 Volltreffer am Ruder. Ein Schiff ohne Ruder kann keine Richtungswechsel mehr durchführen. Wendetabelle Bewegung vor der Wende Wenden pro 10 Zoll Boot 1 Zoll 10 Klein 2 Zoll 5 Mittel 3 Zoll 3 Groß 4 Zoll 2 Jede Wende braucht keine zusätzlichen Bewegungskosten. Alle Schiffe egal welcher Größe dürfen immer am Ende ihrer Bewegung eine Wende durchführen, selbst wenn sie sich nicht die nötigen Zoll bewegt haben. Vorrausgesetzt sie besitzen noch ein funktionstüchtige Heckruder. Ruderschiffe dürfen sich ohne Bewegung drehen. Jede solche Drehung von 45° kostet 2 Zoll ihrer Bewegung. Dampfschiffe Solange das Dampfschiff über genug Besatzung verfügt generiert das Schiff in jeder Runde 3 Dampfpunkte und kann zusätzlich unter Volldampf gehen. Jeder Dampfpunkt kann einen der folgenden Effekte haben: - bewege das Schiff bis zu 2 Zoll vorwärts - bewege das Schiff bis zu 2 Zoll rückwärts - drehe das Schiff bis zu 45° auf der Stelle Volldampf: Nachdem das Schiff die 3 Dampfpunkte verbraucht hat darf der kontrollierende Spieler sich dazu entschließen mehr Dampf anzufordern. Entscheide dich wie viele Dampfpunkte du mehr generieren willst. Du musst dich für 1, 2 oder 3 zusätzliche Dampfpunkte entscheiden. Wirf 2W6 und addiere die gewünschten zusätzlichen Dampfpunkte dazu. Bevor die zusätzliche Bewegung durchgeführt wird schau auf folgender Tabelle nach was passiert. Volldampftabelle 3-8 Der Kessel stottert aber er produzier die Menge an Dampf. 9-10 Der Kessel zischt und versagt den Dienst. Es wird nur ein Dampfpunkt erzeugt. 11-12 Druckverlust! Eine Leitung hat ein Leck bekommen. Im nächsten Spielzug generiert der Kessel nur 1 Dampfpunkt. 13 Kessel Fehlfunktion! Der Kessel geht aus und das Schiff darf sich diesen Spielzug nicht weiter bewegen. Zu Beginn deines nächsten Spielzuges wirf einen W6, bei 4+ wurde der Kessel wieder befeuert, erzeugt in dieser Phase nur einen Dampfpunkt und funktioniert normal weiter. Wenn kein Feuer entfacht wurde fängt das Schiff an zu treiben. Würfel jede Runde bis der Kessel unter Feuer steht. 14 Gebrochene Ventile! Für den Rest des Spiels generiert der Kessel nur noch zwei Dampfpunkte und kann nicht mehr unter Volldampf gehen. 15 Explosion!!! Der Maschinenraum explodiert, Körperteile fliegen durch die Luft, das Schiff wird aus dem Wasser gehoben und versinkt mit allen Leben an Bord für immer in den tosenden Fluten des Meeres. Wendekreis Dampfschiffe können sich als Teil ihrer Bewegung für jeden Dampfpunkt um bis zu 45° drehen. Dürfen Rückwärts fahren: Ein Dampf betriebenes Schiff darf sich vor der Bewegung entscheiden ob es nach vorn oder zurück fahren möchte. Es darf nie beides im gleichen Spielzug tun. Schaden und besondere Ziele Dampfschiffe besitzen folgende Ziele: Besatzung, Rumpf Besondere Ziele sind: Heckruder, Schaufelräder, Maschinenblock, Schiffsschrauben, Kriegsmaschinen Beachte das du ein Ziel immer noch sehen musst um es beschießen zu können! Maschinenraum Der Maschinenraum ist tief im Herzen des Schiffes eingebettet, daher kann er auch nur schwer beschädigt werden. Alle Maschinen besitzen Wiederstand 10 und 5 Schadenspunkte, unabhängig von der Größe des Schiffes. Maschinenraumtabelle 1 Der Schuss geht daneben. 2 Der Schuss trifft den Rumpf 3-5 Treffer! Würfel normal Schaden. 6 Genau ins schwarze! Würfel normal Schaden. Im nächsten Spielerzug wird keinerlei Dampf erzeugt. Wenn die Maschinen unter die Hälfte ihrer Schadenspunkte gesunken sind muss der kontrollierende Spieler vor jeder Bewegung einen W6 würfeln. Bei 4+ fällt die Maschine aus. Das Schiff fängt an zu treiben falls es keine andere Art der Fortbewegung mehr hat. Würfel für jede Runde neu. Schaufelradtabelle 1 Ätsch daneben. 2 Rumpftreffer 3-5 Treffer. 6 Volltreffer! Wenn Schaden verursacht wird, erleidet die Besatzung die am dichtesten steht W3 Treffer der Stärke 4 von herumfliegenden Schrapnellen. Wenn die Schadenskapazität des/ der Schaufelräder auf die Hälfte reduziert wird, halbiert sich die Bewegung um die Hälfte. Wird es zerstört muss es sich anders bewegen oder beginnt zu treiben. Rumpf Wiederst. Rumpf Schadensp. Schaufelrad Wiederst. Schaufelrad Schaden Klein 8 6 7 5 Mittel 8 10 8 7 Groß 8 16 8 8 Schiffsschrauben Alle Schiffsschrauben haben Wiederstand 8 und ein Schadenspunkt. Würfel für jeden Schuss der die Schiffsschraube getroffen hat auf folgender Tabelle um zu sehen ob es wirklich die Schraube war. 1 - 3 Das Geschoss geht über das Ziel hinweg und versinkt harmlos im Meer. 4 - 5 Der Schuss trifft den Rumpf. Führe normal Schadenswürfe durch. 6 Volltreffer an der Schiffsschraube. Heckruder: Alle Heckruder haben Wiederstand 8 und ein Schadenspunkt. Würfel für jeden Schuss der das Ruder getroffen hat auf folgender Tabelle um zu sehen ob es wirklich das Heckruder war. 1 - 3 Das Geschoss geht über das Ziel hinweg und versinkt harmlos im Meer. 4 - 5 Der Schuss trifft den Rumpf. Führe normal Schadenswürfe durch. 6 Volltreffer am Ruder. Ein Schiff ohne Ruder kann keine Richtungswechsel mehr durchführen. Lebende Schiffe Lebende Schiffe manövrieren auf die gleiche Weise wie Ruderboote/ -schiffe, mit folgenden Ausnahmen: Wann immer ein lebendes Schiff eine Wende durchführen möchte muss es pro Spielzug einen Moraltest bestehen. Es verwendet dabei den höchsten Moralwert, entweder seinen eigenen oder den eines Besatzungsmitglieds. Sollte er verpatzt werden schwimmt es diesen Spielzug geradeaus weiter bis es auf Land oder ein anderes Schiff trifft, dann stoppt es ein Zoll vorher. Sollte ein lebendes Schiff weniger als die Hälfte der Mindestbesatzung haben wird sofort auf der Monsterreaktionstabelle gewürfelt. Wende das Ergebnis an. Die Sonderregeln der jeweiligen Armee gelten auch für die lebenden Schiffe solange nichts anderes in den Sonderregeln drin steht. Lebende Schiffe haben immer nur ein "Deck" mit einer maximalen Höhe von 3 Zoll über dem Wasser. Kriegsmaschinen dürfen niemals auf einem lebenden Schiff platziert werden. Lebende Schiffe können nicht von feindlichen Besatzungen erobert werden. Sollten Fänge, Hörner oder knöcherne Auswüchse am lebendem Schiff deutlich erkennbar sein, besitzt es eine Ramme. Lebende Schiffe sind Lebewesen die auch von Zaubersprüchen betroffen werden können. Lebende Schiffe sind immun gegen Psychologie und unterliegen immer der Sonderregel weiche Deckung. Die Nahkampfattacken eines lebenden Schiffes treffen immer bei 4+ aber nur gegen Ziele ohne KG. Sollten die LP auf oder unter die Hälfte sinken würfle auf folgender Tabelle mit einen W6 und wende das Ergebnis an. 1 Flucht! Die Kreatur bewegt sich sofort zur dichtesten Tischfeldkante hin. Sollte es im Nahkampf sein muss jedes Modell in direkten Kontakt mit 1 Attacke auf die Kreatur schlagen. Sämtliche Besatzung an Bord wird ins Wasser geschleudert. 2 - 5 Verbissene Entschlossenheit. Das Lebende Schiff kämpft normal weiter. 6 Amok - Das lebende Schiff unterliegt den Regeln für Raserei. Schadenskapazität und besondere Ziele Gegner dürfen nur den Körper oder die Besatzung beschießen. Größe B KG BF S W LP I A MW Boot 8 4 - 6 7 6 4 6 8 Klein 8 5 - 7 8 9 6 7 8 Mittel 8 6 - 8 9 12 2 8 8 Die Schrecken der Meere Wenn das Szenario nichts weiter vorgibt wird auf folgender Tabelle zu Beginn jedes Spielerzuges gewürfelt ob der Kampflärm etwas anlockt. 2W6 2-3 Ein Großmäuliger Behemoth durchbricht die Wasseroberfläche. 4 Eine große Welle taucht auf dem Spielfeld auf. 5 Ein Base Haie taucht an einer zufälligen Stelle im Wasser auf. 6-8 Es passiert nichts. 9 Eine Stachelseeschlange taucht auf. 10 Die Tentakelbestie erscheint. 11-12 Der Tentakelschrecken taucht auf. Haie Bestimme zufällig wo das Haibase das Spielfeld betritt. Es bewegt sich sofort auf die nächste lebende Einheit im Wasser zu und greift diese an wenn möglich. Wenn einmal Haie angelockt wurden verschwinden sie während des Spiels nicht mehr. Haie sind schnell und unerschütterlich. B KG BF S W LP I A MW 12 5 - 5 4 5 3 3 - Die große Tentakelbestie Wenn die Tentakelbestie auftaucht wirf einen W6. Das Ergebnis ist die Anzahl der Fangarme die an die Oberfläche kommen. Plaziere alle Tentakel Kreisförmig zufällig auf dem Tisch, jedoch maximal 6 Zoll zueinander. Zu Beginn jedes Spielzuges beider Spieler bewegen sich die Tentakel zum dichtesten Schiff hin. Wenn die Distanz unter 6 Zoll zum Schiff fällt, greift der Tentakel an. Guck auf folgender Tabelle nach was weiter passiert. Die Tentakelbestie ist unerschütterlich. 1 Wenn sich das Schiff bewegt, solange der Tentakel am Leben ist, bewegt sich das Schiff nur mit halber Geschwindigkeit und dreht sich 45° in eine zufällige Richtung. Bestimme zufällig was die Bestie attackiert. 2-5 Die Tentakel greifen die Besatzung solange an wie sie am Leben sind. 6 Glück gehabt. Die Tentakel greifen ein zufällige Ziel an und verschwinden dann. Jedes Tentakel hat folgendes Profil. B KG BF S W LP I A MW 6 3 - 6 4 3 4 2 - Stachelseeschlange Ein Teil ihres Körpers ist immer von Wasser bedeckt, daher zählt die Stachelseeschlange immer als in weicher Deckung befindlich. Die Stachelseeschlange besitz Schuppenhaut 3+. Der Pechatem der Seeschlange ist eine Atemwaffe mit Stärke 4 und -3 Rüstungswurfmodifikation. Wenn die Stachelseeschlange erscheint, wird zufällig bestimmt wo genau sie die Wasseroberfläche durchbricht. Sie greift immer das dichteste Schiff an und attackiert immer die Besatzung. Stachelseeschlangen sind schnell. B KG BF S W LP I A MW 12 6 - 6 6 6 3 5 8 Der Tentakelschrecken Bei dem Tentakelschrecken handelt es sich um eine Kreatur mit 7 Armen. Wenn der Tentakelschrecken erschein platziere den Hauptkörper zufällig auf dem Spielfeld. Danach platzierst du die sieben Tentakel ebenfalls zufällig auf dem Tisch, aber maximal 30 Zoll vom Hauptkörper entfernt. Nur die Tentakel greifen immer das dichteste Ziel an. Bestimme zufällig was genau attackiert wird. Sollte der Körper vernichtet werden nimmst du ihn und die Tentakel aus dem Spiel. Der Tentakelschrecken ist unerschütterlich. Wenn sich zwei oder mehr Tentakel im Nahkampf mit denselben Schiff befinden wird der Angriff zu einer Zerreißattacke kombiniert. Wirf einen W6, bei 3+ gelingt die Zerreißattacke. Ansonsten attackiert jeder Tentakel normal. Die Stärke der Zerreißattacke beträgt 7 + die Anzahl der Tentakel die im selben Nahkampf sind. Maximale Stärke ist 10.Die Attacke verursacht W6 Schadenspunkte + 2 für jeden Tentakel und nur gegen den Rumpf. Schiffe die eine Zerreißattacke erlitten haben und noch schwimmen dürfen sich in ihre nächsten Bewegungsphase nicht bewegen. Die Tentakel können bis zu 6 Zoll weit Modelle an Land attackieren. Körper B KG BF S W LP I A MW 6 5 - 6 6 10 5 - - Tentakel 12 5 - 6 6 6 5 W6 - Der Großmäulige Behemoth Bestimme zufällig wo der Behemoth erscheint. Er greift wenn möglich das dichteste Ziel an und ist schnell. Wenn er es schafft in direktem Kontakt mit einem Schiff zu kommen trifft seine Attacke automatisch den Rumpf des Schiffes. Bei einem erfolgreichem Schadenswurf verursacht der Biss W6 + 2 Schadenspunktverluste. Sollte das Schiff sinken kehrt der Behemoth in die Tiefe zurück um zu fressen. B KG BF S W LP I A MW 10 5 - 8 6 6 5 1 - Wellen Wenn eine Welle erscheint platzierst du sie mittig am Rand der Spielfeldseite von wo der Wind weht. Werft einen W6 und einen Artilleriewürfel. Bei 1 - 3 wird die Welle die Anzahl der Zoll auf dem Artilleriewürfel nach links verschoben. Bei 4+ wird die Welle die Distanz nach rechts verschoben. Bei einer Fehlfunktion darf sich ein Spieler entscheiden wo die Welle platziert wird. Beachte aber das die Seite schon feststeht. Sie wird in jeder Pflichtbewegungsphase eines Spielers 5xW3+2 weit bewegt. Trifft sie auf Ufer wird sie aus dem Spiel entfernt. Wenn ein Schiff seitlich von einer Welle getroffen wird, würfelst du mit 2W6 und schaust auf die folgende Tabelle um zu sehen was passiert. Boote bekommen einen Modifikator von -3 auf dem Wurf der Tabelle. Kleine Schiffe -2 und mittlere Schiffe -1. 2 Der Rumpf erleidet W6 Schadenspunkte und 2W6 Modelle werden durch die Welle ins Meer gerissen und ertrinken. 3-5 Wirf einen W6 und einen Abweichungswürfel. Das Schiff wird mit Bug voran in die Richtung des Artilleriewürfels erwürfelte Augenzahl bewegt. 6-11 Das Schiff erleidet keine Effekte. 12 Das Schiff bewegt sich in seiner nächsten Bewegungsphase W6 Zoll mehr, darf aber keine Wenden durchführen.