Norsca Armeeliste Kerneinheiten: Norsca-Marodeure - 8P. 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Handwaffe, Schild. Dürfen leichte Rüstung (+1) und/oder Wurfäxte (+1) erhalten. Jedes Regiment darf bis zu 2 Berserker (s.u.) enthalten (je +50) Alternativ können Marodeure als Plänkler eingesetzt werden, DANN darf es allerdings KEINE Berserker enthalten. Mindestgröße: 10+ 0-2 Regimenter Norsca-Zwerge - 14P. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Armbrust, Zweihandwaffe, Schild. Dürfen leichte Rüstung (+1) erhalten. Mindestgröße 10+ 0-1 Wolfsmeute - 6P. 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Einheitengröße 10-20 Elitereeinheiten: Herdgarde - 9P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 Zweihandwaffe. Unnachgiebig. Dürfen Schilde (+1) und/oder leichte Rüstung (+1) erhalten. Können bis zu 2 Berserker (s.u.) enthalten (je +50) Mindestgröße 10+ Walküren - 16P. 4 4 3 4 3 1 4 1 9 Speer, Schild. Dürfen leichte Rüstung (+1) und Wurfspeere (+1) erhalten. Können bis zu 2 Berserker (s.u.) enthalten (je +50) Mobilität - Die Bewegung von Walküren wird nicht durch schwieriges Gelände benachteiligt; auch können sie innerhalb von 8" von feindlichen Modellen marschieren, wenn sie wollen. Segen - Walküren haben einen Rettungswurf von 6+ Mindestgröße 10+ 0-1 Einheit Wolfsclankrieger - 20P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 8 5 0 4 4 1 6 2 8 Handwaffe, Schild. Können leichte Rüstung (+1) und Wurfäxte (+1) erhalten. Werwölfe: Wenn die Wolfsclankrieger angreifen verwandeln sie sich in Werwölfe. Dann gilt der zweite Profilwert und sie unterliegen den Regeln für Raserei. Außerdem erhalten sie Regeneration. Allerdings verlieren sie dann ihre Rüstung. Wenn sie angegriffen WERDEN, findet die Verwandlung NACH der ersten Nahkampfphase statt. Einheitengröße 10-20 0-1 Einheit Bärenclankrieger - 23P. 4 4 3 4 3 1 3 1 8 6 5 0 5 4 1 4 2 8 Handwaffe, Schild. Können leichte Rüstung(+1) und Wurfäxte (+1) erhalten. Werbären: Regeln analog zum Wolfsclan, nur daß es eben Werbären sind. Einheitengröße 10-20 Norsca-Streitwagen - 80P. - - - 5 4 4 - - - - 4 - 4 - - 4 1 7 8 3 - 3 - - 3 1 - 2 Marodeure auf einem Streitwagen mit Sensenräder. Besatzung hat Handwaffe und Schild, kann für +4 Wurfspeere erhalten. Rüstungswurf 4+. 2 Streitwägen zählen als eine Eliteauswahl. Eistrolle - 50P. 6 3 1 5 4 3 1 3 4 Regenaration. Verursachen Angst, sind blöd, können Kotzen. Können Zweihandwaffen (+6) erhalten. Brennbares Ziel Frostaura - Gegnerische Einheiten im Nahkampf erhalten zu Beginn jeder Nahkampfphase W6 S2-Treffer, gegen die Kein Rüstungswurf zulässig ist. Seltene Einheiten: Kriegsmammut - 300P. Mammut: 6 3 0 6 6 6 3 5 7 Besatzung: 4 4 3 4 3 1 3 1 7 Ein Mammut und 6 Marodeure als Besatzung. Die Marodeure sind mit Handwaffe, Schild und Wurfspeeren ausgerüstet. Kriegsmammuts sind große Ziele, verursachen Entsetzen und müssen, wenn alle Marodeure ausgeschaltet werden, auf der Monsterreaktionstabelle würfeln. Beschuss wird wie bei berittenen Monstern verteilt, die Marodeure erhalten gegen Beschuss einen 4+ Rüstungswurf, Im Nahkampf einen 3+ Rüstungswurf. Das mammut hat durch sein dickes Fell einen 5+ Rüstungswurf. Ein Kriegsmammut verursacht wenn es angreift Aufpralltreffer ähnlich einem Streitwagen - W6 Treffer der Stärke 6. Kriegsmammuts sind besonders effektiv gegen Kriegsmaschinen oder Befestigungen, da diese ja nicht ausweichen können - um dies darzustellen, verursachen sie als Aufpralltreffer gegen kriegsmaschinen oder Befestigungen/Gebäude automatisch W6 Wunden, dann allerdings nur gegen die Kriegsmaschine oder Befestigung. Norsca-Zwergenspeerschleuder - 45P. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 - - - - 7 3 - - - Normale Speerschleuderregeln. Zwei Speerschleudern zählen als eine seltene Auswahl. Jotun (Norsca-Riese) - 240P. 6 3 3 6 5 6 3 spezial 10 Großes Ziel, verursacht Entsetzen. Nahkampfangriffe wie sonstige Riesen. Fernkampf: Jotuns können, wenn sie nicht marschiert sind, Felsbrocken werfen. Plaziere hierzu die kleine Schablone über einem Ziel innerhalb 18 Zoll. Führe dann einen Trefferwurf durch. Gelingt dieser, trifft die Schablone das anvisierte Ziel. Ansonsten weicht der Felsblock W6 Zoll in Pfeilrichtung (Artilleriewürfel) ab, verschiebe die Schablone entsprechend. Modelle unter der Schablone erhalten einen S5 Treffer, Ein Volltreffer hat S10. Sondermodelle: Berserker - 50P. 2W6 4 0 5 4 1 5 spezial 10 Berserker sind unerschütterlich und verursachen Angst. Sie funktionieren "ähnlich" den Nachtgoblin-Fanatics. Zu Beginn der Schlacht können Berserker in o.g. Regimentern versteckt werden. Genau wie bei Fanatics bewegen sich Berserker aus einer Einheit heraus, wenn sich ein feind auf 8" nähert (oder sich die Einheit auf 8" an einen Gegner nähert). Sie bewegen sich dann (und in jeder nachfolgenden Norsca-Bewegungsphase) 2W6 Zoll, zuerst auf den Gegner zu, danach in die Richtung, die der Norscaspieler aussucht. Im Gegensatz zum Fanatic scattern sie nicht "durch" feindliche Einheiten, sondern greifen im Nahkampf an. Um die Attackeanzahl zu ermitteln wird ein Artilleriewürfel geworfen - die Zahl ist die Trefferanzahl gegen die Einheit (S5 treffer). Bei einem "Fehlschuss" ist der Berserker zeitweise aus seinem Rausch herausgefallen und kann "normal" bekämpft werden, ansonsten wird er im Nahkampf nur bei einer 6 getroffen, egal, wie hoch das KG des Angreifers ist. Charaktermodelle: Kommandanten: Jarl - 100P. 4 8 6 5 4 3 7 4 9 Darf Zweihandwaffe (+6), Wurfäxte (+3) oder Wurfspeere (+3) erhalten. Darf leichte Rüstung (+3) und Schild (+3) erhalten. Kann auf einem Kriegsmammut (Das aus der Seltenen Sektion stammt) mitreiten. Darf auf einem Streitwagen (aus der Elitesektion) mitfahren, ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Hoher Skjaer - 180P. 4 3 3 4 4 3 3 1 8 Darf Zweihandwaffe erhalten. Kann auf einem Kriegsmammut mitreiten. Lvl 3 magier; darf für +35 Punkte zu Lvl 4 aufgewertet werden. Helden: Huscarl - 70P. 4 7 5 5 4 2 6 3 9 Darf Zweihandwaffe (+4), Wurfäxte (+2) oder Wurfspeere (+2) erhalten. Darf leichte rüstung (+2) und Schild (+2) erhalten. Kann auf einem Kriegsmammut mitreiten. Darf auf einem Streitwagen mitfahren, ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Ein Huscarl pro Armee kann für +25 Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Wenn ein Wolfsclan- und oder ein Bärenclanregiment in der Armee ist, kann jeweils maximal ein Huscarl für jeweils +30 Punkte zum Werwolf oder Werbär aufgewertet werden. Dieser darf NICHT der Armeestandartenträger sein. Ein entsprechender Huscarl muß sich dann der jeweiligen Einheit anschließen. Sein Grundprofil ist das oben, Das "Werprofil" ist wie folgt: Werwolf 8 8 0 5 5 2 8 4 9 Werbär 6 8 0 6 5 2 6 4 9 Magische Waffen und Rüstungen können in der Werform nicht genutzt werden. Allerdings unterliegt ein Wer-Huscarl wie sein Regiment den Regeln für Raserei und erhält Regeneration; für ihn gelten auch die sonstigen Regeln für Clanskrieger (s. dort) Skjaer - 65P. 4 3 3 4 3 2 3 1 7 Darf eine Zweihandwaffe erhalten. Lvl 1 Magier; kann für +35 Punkte auf Lvl 2 aufgewertet werden. Norsca-Skjaeren haben Zugriff auf die Lehren der Bestien, des Lebens, des Todes, des Himmels und des Eises (letztere siehe Kislevliste) Magische Gegenstände der Norsca (zzgl. Zu den allgemeinen): Horn von Valhalla - verzauberter Gegenstand - 80Pts. - nur für hohe Skjaeren Einmalige Anwendung. Der Norscaspieler würfelt einen Würfel. Bei einer 1 geschieht nichts, bei einer 2-5 darf er ein KOMPLETT VERNICHTETES Regiment mit bis zu 20 Modellen aus der Kategorie Herdgarde/Walküren/Wolfsclankrieger/Bärenclankrieger wieder ins Spiel bringen. Das Regiment wird direkt in Kontakt mit dem Skjaeren aufgestellt und er und das Regiment dürfen eine normale Aktion ausführen, jedoch nicht angreifen. Das widerauferstandene Regiment verursacht Angst. Bei einer 6 dito - aber es ist sogar ein Angriff möglich, und die wiederauferstandenen Truppen zählen als rasend. Berserkeraxt - magische Waffe - 45 Pts. - nicht für Skjaeren Träger erhält +1 S, Raserei und ist im NK um 1 schwerer zu treffen. Rimg der Walküre - Talisman - 55 Pts. 4+ Rettungswurf. Wenn der Ringträger fällt, erscheinen an seiner Stelle 3 Walküren, um seinen Tod zu rächen. Pelz des Winterwolfes - Talisman - 35 Pts. 5+ Rettungswurf, Träger erhält B 9 Horn des Narwals - magische Waffe - 50 Pts. Wurfwaffe (wie ein Wurfspeer). Stärke wie Anwender + 1. Kann Ränge durchschlagen wie eine Speerschleuder, ignoriert Rüstungswürfe. Speer des ewigen Eises - magische Waffe - 45 Pts. Wenn der Gegner verwundet wird, kann er in dieser Runde selbst nicht angreifen. Außerdem zerstört der Speer gegnerische Rüstungen. Schild der Einherjar - magische Rüstung - 30 Pts. Kann mit anderer Rüstung kombiniert werden. Verbessert Rüstungswurf um 2 und gibt außerdem einen 5+ Rettungswurf. Skjaeren-Runendolch - arkaner Gegenstand - 50 Pts. Das Modell kann einen oder mehrere Lebenspunkte opfern, und diese als gewürfelte "6" beim Zaubern verwenden. Der Lebenspunktverlust kann nicht verhindert werden. Anwendung maximal einmal pro Runde, aber wenn gewünscht auch nach dem Zauberwurf. Dadurch kann auch totale Energie "nachträglich" erreicht werden. Schild des Bären - magische Rüstung - 40 Pts. Zählt als Schild. Jedes feindliche Modell, das sich in Kontakt mit dem Träger bewegt, erhält automatisch einen S5 Treffer. Träger verursacht Angst. Wolfshelm - verzauberter Gegenstand - 30 Pts. Eine Anwendung. Alle eigenen fliehenden Einheiten sammeln sich automatisch, und alle feindlichen Einheiten müssen einen Paniktest aufgrund von Entsetzen ablegen. Banner des Nordwinds - mag. Standarte - 70 Pts. Eigene Einheiten in 12" um das Banner dürfen 1w6 zu ihrer Bewegung hinzuzählen, wenn sie wollen. Außerdem sind im gleichen Umkreis Einheiten durch Geschosse um 2 erschwert zu treffen. Schätzwaffen weichen automatisch ab. Blutamulett - verzauberter Gegenstand - 25 Pts. Für jeden Treffer, den der Träger verursacht, erhält er eine weitere Attacke in diesem NK.