Nippon Armeeliste Kerneinheiten: Ashigaru - 3 Punkte 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Handwaffe. Können für +2 Punkte Yari (Speere) oder extra Handwaffe erhalten. Mindestgröße 20 Bushi - 7 Punkte 4 4 3 3 3 1 4 1 7 zwei Handwaffen, leichte Rüstung. Können zweite Handwaffe gegen Naginata (Hellebarde) tauschen. Mindestgröße 10 0-2 Einheiten Samurai - 11 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 8 zwei Handwaffen, schwere Rüstung Mindestgröße 10 0-1 Einheit Samurai-Daikyuschützen - 15 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 8 zwei Handwaffen, leichte Rüstung, Daikyu (Bogen, Reichweite 36", S3) können für +3 Punkte mit rüstungsbrechenden Pfeilen ausgestattet werden (-2 auf RW) Mindestgröße 10 Eliteeinheiten: 0-2 Einheiten berittene Samurai - 30 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 8 8 3 0 3 3 1 3 1 5 zwei Handwaffen, schwere Rüstung, Streitroß, Horo (Beschuss um -1 erschwert), Nagimaki (S und A +1 beim Angriff). Mindestgröße 5 0-1 Einheit berittene Daikyuschützen - 35 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 8 8 3 0 3 3 1 3 1 5 zwei Handwaffen, leichte Rüstung, Streitroß, Daikyu können für +6 Punkte mit rüstungsbrechenden Pfeilen ausgestattet werden. Mindestgröße 5 0-1 Einheit Palastgarde des Daimyo - 14 Punkte 4 4 4 4 3 1 5 1 9 zwei Handwaffen, schwere Rüstung Unnachgiebig - wenn der Daimyo IN der Einheit steht, Unerschütterlich Mindestgröße 10 0-1 Einheit Sohei - 12 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Zweihandwaffe, schwere Rüstung Unnachgiebig, Magieresistenz (1), Müssen von einem gesegneten Sohei geführt werden. 0-1 Einheit Kensai - 15 Punkte 4 5 4 4 3 1 5 1 8 Zweihandwaffe Todesstoß Plänkler Rocket Launcher - 110 Punkte 4 3 3 3 3 1 3 1 7 - - - - 6 3 - - - Schätzreichweite bis 48", Abweichung wie Mörser, Kleine Schablone S4 (Mitte S8). Zwei zählen als eine Auswahl. 0-2 Regimenter Oni - 60 Punkte 6 6 4 4 4 3 3 2 9 können zweite Handwaffe (+6) oder Zweihandwaffe (+6) erhalten. verursachen Angst, Magieresistenz 1, Schuppenhaut 5+ Einheitengröße 3+ Seltene Einheiten: Kanonen - 125 Punkte wie imperiale Großkanone, zwei zählen als eine Auswahl. Drachen, orientalische (Tatsu) nur EINER der beiden Optionen pro Armee, schließen sich gegenseitig aus. jeweils 400 Punkte orientalische drachen sind NIE beritten. T'ien Lung - Himmelsdrache 6 5 0 6 5 5 4 3 9 Schuppenhaut 5+ Fliegt Angst (kein Entsetzen) dafür ist der T'ien Lung ein Lvl 3 Himmelmagier Magieresistenz (2) Tun Mi Lung - Sturmdrache 6 6 5 6 6 5 4 5 9 Schuppenhaut 4+ Fliegt Entsetzen Sturmradius 6' darin werden alle nichtmagischen Geschoßwaffen um -2 im Treffer erschwert und die Reichweite halbiert. Geschütze, die per Artilleriewürfel Treffen (Kanonen), müssen, wenn sie im Sturmradius treffen einen Artillerieabweichwürfel werfen. bei treffer fliegt das Geschoß normal, ansonsten wird es in die angezeigte Richtung abgelenkt (normale Weite). Ein Tun Mi Lung hat einen Blitz als Geschoßwaffe (sein BF wird verwendet), Reichweite 18 Zoll. Wenn er ein Modell trifft, erhält dieses einen Treffer der Stärke 6. Wird es verletzt und ein weiteres Modell berührt dieses Modell, erhält dieses einen Treffer der Stärke 5 usw... bis ein Modell keinen Schaden nimmt (dann ist der Blitz geerdet). gegen einen Blitz gibt es keinen Rüstungswurf. Beide Drachen haben keine Atemwaffe! Flügel haben sie auch nicht, fliegen aber trotzdem! 0-1 Einheit Kamikazekommando - 17 Punkte 4 4 4 3 3 1 4 1 10 zweite Handwaffe. Raserei. Unerschütterlich. Charaktere: Kommandanten: 0-1 Daimyo - 100 Punkte 4 7 6 4 4 3 7 4 10 kann zweite Handwaffe (+6) oder Zweihandwaffe (+6) erhalten; darf schwere Rüstung tragen (+6) kann ein Streitroß (+15) oder einen Ki-Rin (+125) reiten. Wenn er beritten ist, erhält er kostenlos ein Horo (-1 zum treffen im Fernkampf) und darf für +6 Punkte einen Nagimaki oder für +15 Punkte einen Daikyu erhalten - für diesen stehen für +9 Punkte rüstungsbrechende Pfeile zur Verfügung. Wu Jen - 180 Punkte 4 3 3 3 4 1 4 1 9 Lvl 3 Magier, kann für 35P. zu Lvl 4 aufgewertet werden. Verursacht Entsetzen, immun gegen Psychologie Keine weiteren Optionen Helden: Adliger - 60 Punkte 4 6 5 4 4 2 6 1 9 kann zweite Handwaffe (+4) oder Zweihandwaffe (+4) erhalten; darf schwere Rüstung tragen (+4) kann ein Streitroß (+10) oder einen Ki-Rin (+125) reiten. Wenn er beritten ist, erhält er kostenlos ein Horo (-1 zum treffen im Fernkampf) und darf für +4 Punkte einen Nagimaki oder für +10 Punkte einen Daikyu erhalten - für diesen stehen für +6 Punkte rüstungsbrechende Pfeile zur Verfügung. Gesegneter Sohei - 75 Punkte 4 6 4 4 4 2 5 3 9 Zweihandwaffe, schwere Rüstung, Magieresistenz (1) Gebet - wie von einem Sigmarpriester Wenn Sohei in der Armee sind, muß ein gesegneter Sohei diese anführen. Weitere Gesegnete Sohei dürfen als unabhängige Charaktermodelle agieren. 0-2 Ninja - 120 Punkte 6 8 7 4 4 2 9 3 10 dürfen zweite Handwaffe (+4) erhalten. Todesstoß, Giftattacken,Versteckte Aufstellung, Infiltrator Unerschütterlich Ninja dürfen sich NIE einer Einheit anschließen und auch NIE General einer Armee sein. Shukenja - 60 Punkte 4 3 3 3 3 2 3 1 8 Lvl 1 Magier, dürfen für 35P. auf Lvl 2 aufgewertet werden. Reittier: Ki-Rin 8 4 0 4 4 3 4 2 9 Fliegendes Monster. Magieresistenz (2) Wegen Horn bei Angriff S + 2 Gegner im Nahkampf muß MW-Test ablegen, kann sonst weder Ki-Rin noch Reiter angreifen. Wu Jen dürfen die Lehren des Himmels, des Feuers, des Lichtes, des Lebens, der Bestien und der Schatten benutzen. Shukenja benutzen die Lehren des Lichtes oder des Lebens. Samuraieinheiten müssen IMMER einen Champion erhalten (+10 für Infanterie. +15 für Kavallerie, je +1A); Samurai dürfen Herausforderungen NIE ablehnen und müssen IMMER, wenn sie mit Charakteren im NK sind, herausfordern.