Arabya Armeeliste Kerneinheiten: Schwertkämpfer - 7P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Handwaffe, leichte Rüstung, Schild. Können ohne Aufpreis Schild gegen zusätzliche Handwaffe tauschen. Maximal eine Einheit darf für +1/Modell zu Plänklern aufgewertet werden. Mindestgröße 10+ Wüstenreiter - 14P. 4 3 3 3 3 1 3 1 7 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Handwaffe, leichte Rüstung, Schild, Streitross. Können Bögen (+3) oder Lanzen (+3) erhalten. Leichte Kavallerie. Mindestgröße 5+ 0-1 Einheit Palastwache - 11P. 4 4 3 3 3 1 3 1 8 Schwere Rüstung, Schild, Hellebarde. Hellebarde darf gegen Zweihandwaffe getauscht werden. Wenn der Kalif in der Einheit steht, wird sie unnachgiebig. Mindestgröße 10+ 0-1 Schlangenschwarm - 50P. 3 3 0 2 2 5 1 5 10 Unerschütterlich. Giftattacken. Regimentsgröße 1+ Eliteeinheiten: Tuareg - 9P. 4 3 4 3 3 1 3 1 7 Handwaffe, leichte Rüstung. Plänkler. Kundschafter. Können mit Bögen (+3) ausgerüstet werden. Eine Einheit Tuareg in der Armee kann mit Musketen (+3) ausgerüstet werden. Regimentsgröße: 5-10 0-1 Einheit Tuareg-Kamelreiter - 20P. 4 3 4 3 3 1 3 1 7 8 3 0 4 3 1 2 1 6 Handwaffe, leichte Rüstung, Muskete, Kamel. Leichte Kavallerie. Plänkler. Dürfen mit Muskete bewegen und schießen. Regimentsgröße 5-10 0-1 Einheit Dschahid - 11P. 4 3 3 4 3 1 3 2 10 Handwaffe. Unerschütterlich. Können zusätzliche Handwaffe (+1) oder Zweihandwaffe (+2) erhalten. Regimentsgröße 10-20 Streitwagenschwadron - 75P. - - - 4 4 3 - - - - 3 3 3 - - 3 1 7 8 3 - 3 - - 3 1 - Sensenklingen. Zwei Besatzungsmitglieder, zwei Pferde. Besatzung hat leichte Rüstung, Schild und Handwaffe. Kann mit Bögen (+6) ausgerüstet werden. 4+ Rüstungswurf. Schwadrongröße: 2-4 (Schwadronen wie bei Khemri) Djinn - 150P. 6 4 4 5 4 4 4 2 10 Fliegt. Verursacht Angst. Magieresistenz (2). Ein Djinn erzeugt in jeder Magiephase 2 zusätzliche Magiewürfel und in jeder Bannphase 1 zusätzlichen Bannwürfel, der von Sha'ir in 12" genutzt werden kann. Alternativ kann ein Djinn einmal pro Spielzug einen Wiederholungswurf ermöglichen, dann verfallen aber seine Magiewürfel. Wenn er diese schon verbraucht hat, kann er auch keinen Wurf wiederholen lassen. Es können in einer Armee nur maximal so viele Djinni oder Ifriti enthalten sein, wie Shi'ar/Große Shi'ar enthalten sind. Ifrit - 150P. 6 7 6 6 5 4 6 6 10 Fliegt. Verursacht Angst. Flammenatem (S3, Atemwaffenschablone). Es können in einer Armee nur maximal so viele Djinni oder Ifriti enthalten sein, wie Shi'ar/Große Shi'ar enthalten sind. Feuerkatapult - 95P. - - - - 6 3 - - - 4 3 3 3 3 1 3 1 7 3 Mann Bedienungsmannschaft. Funktioniert wie eine kleine Steinschleuder, Reichweite 48". Treffer S3 mit -3 RWM. Getroffene Einheiten müssen einen Paniktest machen UND zu Beginn jeder Runde einen W6 werfen - bei 1-3 nehmen sie weitere W6 S3 treffer durch das Feuer, bei 4-6 ist es gelöscht. 0-1 Skorpionschwarm - 50P. 4 3 0 2 2 5 1 5 10 Unerschütterlich. Giftattacken. Skorpione erlauben keinen Rüstungswurf. Regimentsgröße: 1+ Seltene Einheiten: Bombarde - 120 Punkte. - - - - 7 3 - - - 4 3 3 3 3 1 3 1 7 3 Mann Bedienungsmannschaft. Funktioniert wie ein Katapult, GROSSE Schablone, Fehlfunktionstabelle wie Kanonen, S4 (Mitte S8) Schätzangaben mind. 20", Max 60". 0-1 Regiment Assassinen - 26P. 6 5 4 3 3 1 9 2 10 Zwei Handwaffen. Wurfmesser. Kundschafter. Plänkler. Todesstoss. Immun gegen Psychologie. 6+ Rettungswurf. Einheitsgröße: 5-10 0-1 Schwadron fliegende Teppiche - 80P. - - - - 3 4 - - - 4 4 3 3 - - 3 1 7 Fliegende Schwadron. Ein Teppich mit vier Mann Besatzung. Jeder Teppich verursacht wie ein Streitwagen Aufpralltreffer - W3 Treffer S4. Besatzung hat leichte Rüstung und Speere. Einheitsgröße 2-5 Rok - 300P. 4 6 0 6 6 6 3 5 9 Fliegt. Verursacht Entsetzen. Magieresistenz (1). Kann gegen einzelne Charaktermodelle mit Einheitenstärke 1 eine Entführungsattacke starten. Dazu würfeln beide Spieler mit einem Würfel. Der Rok zählt 6 dazu, der Charakter seinen Initiativwert. Ist der Wert des Rok gleich oder größer, gilt der Charakter als entführt. Der Rok verläßt mit dem Charakter das Spielfeld und betritt es in seinem nächsten Spielzug wieder von der Kante des Arabya-Spielers aus, als hätte er ein Regiment vom Tisch verfolgt. Das betroffene Charaktermodell zählt nicht als Verlust, nimmt aber nicht mehr am Spiel teil. Charaktere: Kommandanten: 0-1 Kalif - 100P. 4 6 5 4 4 3 6 4 9 Kann zusätzliche Handwaffe (+6) oder Zweihandwaffe (+6) erhalten. Darf mit leichter (+3) oder schwerer Rüstung (+6), und/oder Schild (+3) ausgerüstet werden. Kann ein Streitroß (+15), Pegasus (+50) oder eine Chimäre (+260) reiten. Kann wahlweise auch auf einem Rok reiten, der normal als seltene Einheit gekauft wird. Kann in einem Schwadron Streitwägen oder Fliegender Teppiche mitfahren/-fliegen - ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Wenn er beritten ist, kann er eine Lanze (+6) erhalten. Magieresistenz (1) Großer Shi'Ar - 210P. 4 3 3 3 4 3 3 1 8 Darf ein Streitroß (+15), Pegasus (+50) oder eine Chimäre (+260) reiten. Kann in einem Schwadron Fliegender Teppiche mitfliegen - ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Lvl 4 Magier. Stellt nur 3 Energiewürfel, aber dafür in der Bannphase auch 3 Bannwürfel zur Verfügung. Helden: Vesir - 50P. 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Kann zusätzliche Handwaffe (+4) oder Zweihandwaffe (+4) erhalten. Darf mit leichter (+2) oder schwerer Rüstung (+4), und/oder Schild (+2) ausgerüstet werden. Darf ein Streitroß (+10) oder einen Pegasus (+50) reiten oder in einem Streitwagenschwadron mitfahren - ersetzt dann ein Besatzungsmitglied. Ein Vesir in der Armee kann für +25P. zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Sh'iar - 95P. 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Darf ein Streitroß (+10) oder einen Pegasus (+50) reiten. Lvl 2 Magier. Steuert nur 1 Energiewürfel bei, dafür aber in der Bannphase 2 Bannwürfel. Kann für +35 auf Lvl 3 aufgewertet werden (dann 2 Energie-/3 Bannwürfel). Alchimist - 45P. 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Kann sich ENTWEDER einem Regiment anschließen - dieses Regiment erhält dadurch Giftattacken und Giftimmunität - ODER einer Kriegsmaschine - diese darf dann ihre Abweichwürfel wiederholen. 0-2 Assassinen - 180P. 6 9 9 4 4 2 10 3 10 Giftattacken. Todesstoß. Immun gegen Psychologie. 5+ Rettungswurf. Darf zusätzliche Handwaffe (+4) oder Zweihandwaffe (+4) erhalten. Darf nie der Armeegeneral sein. Assassinen müssen nicht zu Beginn des Spieles aufgestellt werden. Sie könne sich ENTWEDER einer vorhandenen Assassineneinheit anschließen, ODER sich in einem der folgenden Regimenter verbergen: Schwertkämpfer, Dschahid. Die dritte Möglichkeit ist, sich in einer gegnerischen Einheit zu verbergen (es können nur Regimenter mit Einheitenstärke 1 ausgewählt werden). Wenn ein Assassine dort auftauchen will (was zu Beginn jedes eigenen Zuges geschehen kann) werfen beide Spieler einen Würfel und zählen dazu die Initiative - der Assassine seine, der Gegner die höchste im Regiment vorhandene. Wenn die Summe des Gegners die des Assassinen übersteigt, ist dieser im Vorfeld entdeckt worden und zählt als Verlust. Ansonsten ersetzt er ein gegnerisches Modell (das jetzt als Verlust entfernt wird - er hat es vor der Schlacht getötet und sich verkleidet). Shi'ar können die Lehren des Himmels, des Todes, des Schattens, des Lichtes und des Feuers benutzen.