Druchii Tactics: Baiting Prinzipien - von RasputinII

  • Teil 1: Baiting


    Zunächst möchte ich kurz das “normale Baiting” erläutern und zeigen warum dieses nicht effektiv ist. Hauptbestandteil dieses Manövers ist das Fliehen und Entkommen, welches meist von Schwarzen Reitern eingesetzt wird. Das Ziel und wahrscheinliche Ergebnis der Aktion ist dass der Gegner seinen Angriff verpatzt, während die Schwarzen Reiter entkommen. Nun sollte es möglich sein der Einheit, die angegriffen hat, in die Flanke zu fallen.
    Das Problem hierbei ist das es einfach nicht funktioniert. Das einzige Ergebnis der Aktion ist die gegnerische Einheit etwas verlangsamt zu haben. Vorausgesetzt der Gegner fällt auf diesen Trick rein. Zu oft passiert folgendes: Die Schwarzen Reiter werden 6-7“ vom Gegner entfernt positioniert (etwas weiter vs. Kavallerie). Dies bedeutet im Klartext, dass man den Gegner nicht zu einem Angriff zwingt oder das er den Köder schluckt.
    Nehmen wir jedoch an dass der Gegner den Köder geschluckt hat. Ein weiteres Problem bei dieser Taktik ist, dass die gegnerische Einheit lediglich nach den Regeln für einen verpatzten Angriff bewegt und diese Bewegung reicht nicht aus um die Einheit so zu isolieren, dass man ihr gefahrlos in die Flanke fallen kann, denn bei einer Infanterie Einheit beträgt diese Bewegung 4“, und diese Bewegung löst die Einheit nicht aus der generischen Linie.
    Diese Taktik ist keine Brotlose Kunst, sondern kann in defensiven Listen den Gegner verlangsamen. Aber in offensiven Armeen bringt dieses oft wenig, oder gar nichts.

  • Teil 2: Bait, flee and die


    Anstelle des „normalen Baitings“ sehe ich zwei andere Formen des Köderns, und beide führen zum Tod der betreffenden Einheit.
    Die erste ist eine einfache Variation des normalen Baitings. Anstatt zu fliehen und zu entkommen wird die Einheit so nah wie möglich vor der gegnerischen Einheit positioniert, so dass wenn man flieht die verfolgende Einheit diese auf jeden Fall einholt, so dass sie ihre ganze Angriffsbewegung durchführen muss.
    Am Besten benutzt man diese Variante gegen schnelle gegnerische Einheiten, wie z.B. Schwere Kavallerie. Dies sorgt dafür, dass man leicht die Möglichkeit eines Flankenangriffs bekommt. Warum?
    Wenn der Gegner seine volle Angriffsbewegung durchführen muss, weiß man im Voraus schon wo in etwa diese Einheit zum Stehen kommt und man kann deshalb leicht seine eigenen Einheiten in Position bringen.
    Zusätzlich wird es für den Gegner schwer die so geköderte Einheit vor einem Flankenangriff zu schützen, da diese sich nun unmittelbar von der eigenen Schlachtreihe befinden. Falls der Gegner dennoch seine Einheit schützen will, muss er einen Teil der Armee in Angriffsreichweite bewegen.
    Vorteile dieser Taktik, wenn die Einheit angreift, sterben diese, falls sie aber stehen bleiben, also den Köder nicht schlucken, hat man ein Teil der gegnerischen Schlachtlinie lahmgelegt, da die Einheit sich bewegen kann. Kurz gesagt ist es eine Win-Win Situation. Was auch immer passiert ihr profitiert davon, und das kann doch nicht schlecht sein oder?

  • Teil 3: Redirect


    Die zweite Variante die ich vorstellen will ist das Umlenken. Dies ist ein einfacher Trick, der die gegnerische Schlachtlinie auseinander reißen soll.
    Im Prinzip bewegt ihr zwei Einheiten vor eurer Schlachtlinie und positioniert diese (meist) in einem 45° Winkel zu eurer Linie. Wenn der Gegner angreift muss er die Einheit ausrichten, so dass die generische Einheit nun in eben diesem 45° Winkel zu eurer Schlachtlinie steht. Die ködernde Einheit darf ruhig verlieren, da die gegnerische Einheit nun mit exponierter Flanke zu euch steht, egal ob sie überrennt oder stehen bleibt.
    Man kann auch hier leicht Flankenangriffe erzwingen, indem man seine Truppen dorthin bewegt, wohin die gegnerische Einheit überrennen wird.
    Die Köder-Einheiten müssen so ausgestellt werden, dass der Gegner durch diese hindurch muss.


    Einheiten die sich als Köder eignen:
    Schwarze Reiter werden oft als Köder benutzt. Eine weitere Einheit die sich gut eignet sind Schatten, da sie sich versteckt vor der Armee aufstellen können. Ein weiterer Vorteil der Schatten ist das sie nur eine Bewegung von 4“ haben und recht billig sind.
    Kleine Einheiten a 10 Krieger sind ebenfalls gute Köder.
    Meist eignen sich die Einheiten am Besten, womit der Gegner nicht rechnet, und oft hängt es sehr von der Situation ab.
    Es kann durchaus vorkommen dass ein kompletter Speerelfen Block, oder gar eine Einheit Echsenritter oder Zauberin geopfert wird.
    Zum Abschluss möchte ich noch kurz auf Standarten eingehen. Oft glaubt man es sei eine Verschwendung wenn eine Einheit mit einem Banner geopfert wird. Aber dies ist falsch, denn wenn die gegnerische Einheit die fliehende einholt, erhält sie für das Banner keine Siegespunkte.