Mal wieder: 1000 P Armee

  • Hallo liebe Waldelfengemeinde,
    bin noch neu hier und werde auch erst bald mit den grünen Spitzohren anfangen hab mir aber schon mal Gedanken zu einer Liste gemacht die ich mit den Modellen aufstellen könnte gemacht und würde gerne mal eure Meinung dazu hören. Meine Hauptgegner werden Khemri und Zwerge sein.
    *************** 3 Helden ***************
    Adliger
    + Kampftänzer-Sippe -> 30 Pkt.
    + Spinnlinge -> 25 Pkt.
    - - - > 130 Punkte
    Soll zu den Kämpftänzern und dort ordentlich mitmischen können!


    Zaubersänger, Zauberstufe 2
    + Calaingors Stab -> 25 Pkt.
    + Fluchfeen -> 25 Pkt.
    - - - > 175 Punkte
    Dieser nette Herr hier soll in den ersten Trupp Schützen kannmit den Fluchfeen unter umständen sogar noch echt nerven ^^


    Zaubersänger, Zauberstufe 2
    + Kugel des tiefen Waldes -> 25 Pkt.
    + Giftfeen -> 25 Pkt.
    - - - > 175 Punkte
    Und auch dieser soll ich einen Trupp Waldelfenkrieger aber in den zweiten ^^ selbes Spiel mit den Feen wie oben ^^
    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    10 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - > 126 Punkte


    Schießen und passen auf meinen magier auf!

    10 Waldelfenkrieger, Musiker
    - - - > 126 Punkte
    Schießen und passen auf meinen magier auf!


    12 Dryaden, Champion
    - - - > 156 Punkte
    Dryaden sind einfach immer gut und sollten gerade die zwerge nerven ^^


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    5 Kampftänzer, Musiker, Champion
    - - - > 111 Punkte


    Dies sollte dann das Regiment sein mit dem mein Adliger rumläuft!


    Insgesamte Punkte Waldelfen : 999


    Den beiden Waldelfenkrieger hab ich die Musiker gegeben um notfalls fliehen zu können wenn sie angegriffen werden.


    So hoffe auf baldige Antwort und Kritik.
    Gruß
    Kremantonis

    Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten!



    Die Unvermeidlichen Wandler 2500 Punkte Krieger des Chaos
    Wächter von Athel Loren 3000 Punkte


  • Ich will ehrlich mit dir sein, mit der Liste wirst du gegen Zwerge kein Land sehen. Es fehlen komplett alle mobilen Elemente, die du brauchst um in die Linie der Zwerge zu brechen.
    Die Feen haben ausserdem an Magier absolut garnix zu suchen.
    Z.B. die Bogenschützen sind gegen Zwerge eine ganz schlechte Wahl.
    W4 und 5+ Rüstung als absolutes Minimum bedeuten schonmal vllt. 1-2 Wunden pro Runde pro Regi. Aber der wird die Einheit sicher nicht rumschiessen lassen sondern dir alles wegbraten was er bekommen kann. Ich denke da vor allem an Orgelkanonen, Armbrustschützen und Musketenschützen.
    Meiner Erfahrung nach hat man mit 3x8 Dyraden, nem Adler und vllt. nem Wandler immerhin reelle Chancen, die Flanken zu durchbrechen und unliebsame Einheiten zu binden (obige Schützen).
    KT sind generell sehr schwach gegen Zwerge, ich kann garnicht mehr zählen wie oft ich da enttäuscht wurde, z.B. mit 2 vollen Trupps+ Adligen+ Ruf der wilden Jagd und nur 3 tote...


    Was ich machen würde:
    Die Magier kommen von Anfang an in den Wald, zusammen mit Dryaden oder KT.
    Dryaden und Reiter/Adler rücken an den Flanken vor, während der Wald vorsurft.
    Der Wald sollte in die Mitte fahren und 7" von den Zwergen halt machen, die Inhalte (ausser den Magiern) stehen 1,9" vom Rand entfernt. Ein netter Trick ist hierbei, den Wald nicht rund zu machen sondern einzudellen, das er an einer Stelle dünner ist. Da es nicht verboten ist, den Wald zu drehen, schieb in mit der Öffnung nach hinten vor und drehe ihn im letzen Augenblick, so dass der Sichtkontakt für die Einheiten hergestellt wird.
    Nutze fortan die Magie um Dämätsch zu machen, während du an einer Flanke und in der Mitte mit den Einheiten durchbrichst.
    Den Adligen musst du ausserdem nicht unbedingt zum KT machen, ein Zweihänder und der Helm der Jagd sind gegen Zwerge deutlich Effektiver.

  • mhm ok wenn ich da mal so drüber nachdenke geb ich dir da recht gegen die Zwerge stink ich damit glaube ich ziemlich ab...

    Aber wie sieht das gegen Khemri aus?

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  • Hey,
    also gegen Zwerge auf jedenfall die Änderungen beachten und voll auf MOBILITÄT setzen, ist bei WE eigentlich immer der Schlüssel zum erfolg.


    Gegen Khemri kann man auch Bogen setzen, aber ich würde dann die Magier( 2 ist an sich gut ) etwas defensiver spielen. Am besten einen mit dem Stab und E stein und den anderen mit 2 Rollen. Was sich auch immer gut machen wird ist nen Trupp KT aber die kommen wirklich ohne Adeligen aus bei 1000 Pkt. Den Adeligen lieber zu nem Wandler nahkämpfer machen ( 2 Händer, Helm der Jagd, PdV) und mit dem zunächst ein Regiment ausdünnen und dann evtl nen Zauberer abfangen! Oder , durch die B sicher möglich, wenn nötig einen Nahkampf in der entscheidenen Phase unterstützen.


    Ja das war es glaub ich erstmal.
    Viel Erfolg

  • Ach stimmt ich darf ja auch nen Wandler spielen mit den Magiern... Gar nicht dran gedacht, hatte nur im Kopf das Wandler kein General sein darf und ohne General keine Armee :patsch:
    Denk mal das werd ich noch umbauen ^^
    Warum die Magier defensiver gegen Khemri?
    Danek schon mal für die guten Hinweise ^^

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  • Gegen Khemri brauch man mehr magiedefensive weil alle Sprüche automatisch gelingen und jeder Held (bis auf den AST, spielt eh keiner) zaubern kann.
    Die Magie von Khemri ist eh unendlich gefährlich. Allen voran Anrfung der Eile ( 2. Bewegungsphase, darf angreifen für eine Einheit)
    und Niederschmettern (2. Schussphase oder 1 Attacke fürs erste Glied "umsonst").
    Mit der Bewegungsanrufung ist Khemri um längen schneller als WE, vor allem sollten dir die Streitwagen Angst machen. Zu stark gegen Beschuss, 24" Angriffsreichweite und du hast keinerlei S7 Attacken. Er bekommt pro Wagen W3 S4 Aufpralltreffer +4 Attacken pro Wagen.
    Mit Niederschmettern kann er ein zweites mal schiessen, entweder mit Skeletten (treffen IMMER auf 5+, auch auf lange Reichweite gegen Plänkler in harter Deckung mit Dornenrüstung), was besonders für deine Plänkler wie KT und Dryaden (eher KT) schlimm enden kann. Oder mit dem Katapult, welches magische Feuergeschosse hat und so deinen Baummenschen in der ersten Rundee abräumen kann wenn du ihn nicht versteckst.
    Ausserdem kann er Einheiten heilen, und wird unmengen Gebundener Sprüche benutzen, z.B. ein Banner das den Heilzauber wirkt oder den Stab der Plage, der 3W6 S3 Treffer macht wenn ich nicht irre.


    Allgemein gegen Khemri:
    -Benutz Wälder als Schutzschild
    -Skelette machen keinen Schaden und gegen Psychoimmune Dryaden und KT verlieren sie immer (vierfacher Preis für Werte wie ein Gobbo)
    -Sei gewarnt: Kehmri hat heftigen Fernkampf
    -Fear the Streitauto. Hier hilft echt nur ein Adler
    -Kemri darf nicht stehen und schiessen! Ein schneller Held oder Adler und die haben 0 Chance.
    -Vorsicht vor den Helden, selbst ein Prin kann deinen Baum in Stücke reissen. Die sind echt übel.
    -Töte den Hierophant, dann fällt die Armee auseinander
    -Flieh vor dem Skelettriesen. Dem kann kaum was in der Armee anhaben, ausser dem Baum, aber den killt er villeicht.
    -Geier können auf 40" angreifen wenn er sie gut spielt.