Turnier Guide - Vorschlag

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    - Allgemeines
    - Szenarien
    - Siegpunktmatrix
    - Einheiten
    - magische Gegenstände
    - Zielpriorität


    Ich andererorts angekündigt, habe ich mich mal hingesetzt und meine Gedanken zur Turnierszene und unseren Elfen angefangen niederzuschreiben.
    Es wird nicht allumfassend sein und auch kein "How To" zum Turniersieg, aber ich hoffe das es Neueinsteigern in die Turnierszene helfen wird und "schlimme" Fehler vermieden werden.


    Allgemeines zur Turnierszene


    Da GW sich nur minimal für die Turnierszene von Warhammer Fantasy interessiert, werden dementsprechend auch die Armeebücher nach bestem Gewissen so gut wie möglich auf Fluff und Hintergrund geschrieben. Das Resultat ist das eine unausgeglichenheit zwischen den verschiedenen Völkern, bzw. Armeebüchern, weshalb auf Turnieren vom Veranstalter meist versucht wird, mittels eigenen Regeln bzw. Einschränkungen diese Balance wiederherzustellen.


    Lange Rede kurzer Sinn: Macht euch auf Einschränkungen gefasst!


    Kurzer Einschub:
    Wo finde ich Turniere in meiner Umgebung?
    >>> www.tabletopturniere.de <<<


    Ebenfalls ist es von sehr vielen Veranstaltern gewollt, dass Ihr eure entgültige Armeeliste einsendet. Dies dient meist der Kontrolle, ob ihr als Spieler euch verrechnet habt oder eine regelwidrige Armeeliste aufgestellt habt.
    (Beispiel: 4 Repetierspeerschleuder, dazu später mehr)


    Macht euch also in Ruhe Gedanken eure Armeeliste zu schreiben und testet diese vorher auch noch gegen Freunde, welche nach den selben Regeln eine Armeeliste aufstellen.


    Bevor ihr aber wild drauf losschreibt :)



    Szenarien und Siegpunktmatrix


    Schaut euch nach den Einschränkungen die Szenarien und die Siegpunktmatrix an!!!


    Ab und an gibt es Turniere, wo Szenarien gespielt werden, wo nur Infanterie mit Standarten ein Marker oder Spielfeldviertel erobern und halten kann. Also bringt euch eine reine Kavalleriearmee mit ein paar Bogenschützern wenig.
    Oder ein Szenario wird gespielt, wo man automatisch im Massaker (20:0) verloren hat, wenn man 75% der eigenen Modelle verloren hat.
    Über solche Sachen sollte man sich Gedanken machen, bevor man eine Liste schreibt.


    Ebenso die Siegpunktmatrix. Im Normalfall fängt diese bei einem Unentschieden an (10:10) und zieht sich über 11:9, 12:8, 13:7 bis hin zu 20:0
    Jedoch kann es auch ein anderes System sein 3:0 für Massaker 2:1 für Sieg und 1:1 für Unentschieden.
    Je nach dem wie ein System funktioniert gibt es auch bestimmte differenzen in den jeweiligen Punktabständen.
    Ein Beispiel:
    10:10 bei Punktedifferenz von 0-175 Punkten
    11: 9 bei Punktdiffernenz von 176 - 350 Punkten
    ... ... ... und so weiter


    zweites Beispiel:
    10:10 bei Punktdifferenz von 0 -250 Punkten
    11: 9 bei Punktdifferenz von 251 - 500 Punkten
    ... ... ... etc.


    was sagt euch das?
    Im ersten Beispiel kann man trotz ausgeglichenem Spiel schnell mal verlieren oder gewinnen. Kleine schnell zu tötende (Opfer-/Umlenk-)Einheiten ergeben schonmal eine Punktdifferenz die euch etwas schlechter da stehen lässt.
    Behaltet die Siegpunktmatrix in einem Turnierspiel stets im Hinterkopf und verschenkt, opfert nicht zu viel, bzw. tötet gezielt beim Gegner ;)
    Auch stehen hier die Szenarien wieder im Mittelpunkt.
    Spielt man ein Szenario, wo man einen Monolithen in der Mitte des Feldes einnehmen muss, welcher am Spielende 250-500 Siegespunkte gibt, dann kann dieser durchaus aus einem 11:9 ein 13:7 machen. Ebenso Standarten und Spielfeldviertel. Meist gibt es "nur" 100 Punkte für den Spieler der mehr Standarten hat, aber selbst das kann den Unterschied bringen, schlimmer noch wenn jedes Viertel 100 Punkte bringt und die Siegpunktmatrix sehr eng ist.



    Einheiten


    Ich kann euch an dieser stelle nicht sagen welche Einheiten ihr einsetzen müsst und in welcher Kombination ihr gewinnt, das geht nicht. Ich werde hier Tendenzen zu Einheiten schreiben, welche natürlich auch meine Persönliche Meinung enthält. Es wird andere Turnierspierl geben, welche ggf. eine andere Meinung haben.


    Bewertung:
    schlecht * - ***** gut


    Eliteeinheiten:


    Weiße Löwen *****
    Sehr gute Einheit. Sichert sich in vielen Armeen einen Platz, da sie über viele nützliche Sonderregeln und hohe Stärke verfügen.
    relativ Fernkampfresistent, durch Wald bewegen und unnachgiebigkeit. Super Sache.


    Aufgaben:
    Diese Einheit kann es mit nahezu jeder gegnerischen Einheit aufnehmen, da sie meist sicher stehen bleiben und auch dank KG5 S6 viel Schaden sowohl an Kavallerie als auch an Monstern und normalen Truppen machen.
    Einziger Nachteil ist, dass sie nicht immun gegen Angst und Entsetzen ist, darum IMMER eine der beiden Standarten mitgeben.


    Anzahl:
    14-15 mit Kommandoeinheit, Standarte der Balance, Löwenbanner, Juwel der Tapferkeit
    7 ohne irgendwas (tendiere zu ersterem)



    Schwertmeister *****
    Die wohl derzeit beste Infaterieeinheit im Spiel (?). Auf jeden Fall die beste der Hochelfen.
    Maximaler Schadensoutput. KG6, S5 und A2 besser geht schon fast gar nicht mehr.


    Aufgaben:
    zum Gegner kommen und loslegen :) Jedoch vor einer Hand voll Gegener aufpassen, sie sind gut, aber nicht unsterblich. Jeder Verlust wird teuer bezahlt und das lässt sich durch Bogenschützen oder Musketen besonders leicht machen.
    Also klug bewegen und nicht wie blöd vorstürmen. Auch hier gilt das selbe wie bei den Weißen Löwen: Angst- und Entsetzenimmunität fehlt, weshalb hier nachgeholfen werden muss.


    Anzahl:
    14-15 mit Kommandoeinheit, Standarte der Balance, Löwenbanner
    7 ohne irgendwas (tendiere zu ersterem)



    Phönixgarde ***
    hält viel dank Rettungswurf aus, macht jedoch im Vergleich zu den anderen EliteInfanterieeinheiten, wenig Schaden, weshalb man sie auf Turnieren selten sieht.
    Jedoch hat auch diese Einheit Vorteile, welche aber Gegnerabhängig sind.
    Sehr gute Einheit gegen Vampiere und Khemris. Ebenso ist das die einzige Einheit, welche auf lange Sicht gegen die Schwarze garde der Dunkelelfen gewinnt, vor der sich Weiße Löwen und auch Schwertmeister in Acht nehmen müssen.


    Aufgaben:
    leichtgepanzerte Truppen auseinandernehmen.
    Jedoch braucht gerade diese Einheit noch etwas unterstützung durch einen Held oder ein Kriegsbanner, da die angestellten Verluste sich in Grenzen halten dürften.


    Anzahl:
    14-15 mit Kommandoeinheit, Kriegsbanner
    7 ohne irgendwas (tendiere zu ersterem)



    Schattenkrieger **
    Kundschafter. Erfüllen gut die Arbeit zum stören und Jagen von Kriegsmaschinen, Magiern und gegnerischen Fernkämpfern. Jedoch sind sie Stark Geländeabhängig, weshalb man über die alternativen Nachdenken kann (nicht muss)


    Aufgaben:
    stören, jagen von Kriegsmaschinen, Magiern und gegnerischen Fernkämpfern


    Anzahl:
    6 ohne Champion


    Tiranoc Streitwagen ****
    leichter Streitwagen für wenig Punkte


    Aufgaben:
    In Kombination mit anderen Einheiten angreiffen um den Sieg zu sichern. Kann aber auch sehr gut in der Flanke gestellt werden um da mit einem anderen Streitwagen diese zu sichern. Ist auch sehr schnell, weshalb viele Gegner auf Abstand bleiben.
    Stirbt jedoch unter Fernkampfattacken sehr schnell weg. Also auch hier wieder gut Deckung durch Gelände nutzen und klug aufstellen


    Anzahl:
    2



    Löwenstreitwagen ****
    die härtere Variante der Elfenstreitwagen. Aber auch fast doppelt so teuer.


    Aufgaben:
    Er macht wesentlich mehr Schaden und kann auch mal in die ein oder andere Einheit allein reingehen. Jedoch hält er nicht mehr aus als ein Tiranoc Streitwagen, also auch hier vorsicht, man gibt schnell viele wertvolle Punkte ab.


    Anzahl:
    1-2



    Silberhelme **
    Haben stark nachgelassen, seit dem neuen Armeebuch. Werden eigentlich kaum bis gar nicht mehr gespielt, da sie auch keine magische Standarte bekommen können. Sind jedoch günstiger als Drachenprinzen und können als 5er Trupp ne Menge verwirrung und schaden machen - wenn man den Platz und die Punkte über hat.


    Aufgaben:
    schnell die Fernkämpfer abräumen. oder die Flanke bedrohen


    Anzahl:
    5-6 mit 2+ Rüstung. maximal noch ein Champion, sollte aber nicht sein



    Drachenprinzen *****
    Gute starke Einheit, dank der 2 Attacken, jedoch ist jeder Verlust auch hier Schmerzhaft und schmällert die Effektivität. Frontal reinrennen ist nur mit Streitwagen oder in leichte Fusstruppen


    Aufgaben:
    Wichtige Einheiten des Gegners bedrohen und im richtigen Moment zuschlagen und überrennen, dürfen sich maximal eine 2te Nahkampfrunde erlauben, da sie sonst leicht untergehen.


    Anzahl:
    5-6 mit voller Kommandoeinheit, Amulett des Lichts, Kriegsbanner, Banner von Ellyrion (mein Favorit)



    Grenzreiter ***
    leichte Kavallerie, welche dazu noch sehr schnell und flexible ist


    Aufgaben:
    Eignen sich gut zum umlenken und jagen von Kriegsmaschinen und Magiern oder anderer leichter Kavallerie und störeinheiten.


    Anzahl:
    5 mit Musiker und Speere, Bögen (Bögen optional)



    Seltene Einheiten:


    Repetierspeerschleuder ****
    RSS sollten immmer mit Bogenschützen zusammenarbeiten. Werden aber oft gejagt, weshalb sie gut geschützt werden sollten, bzw. solche einheiten als erstes erledigt werden sollten


    Aufgaben:
    Kavallerie beseitigen, Panik hervorbringen, Umlenker und KM-Jäger loswerden


    Anzahl:
    2



    Riesenadler *****
    günstig, schnell, effektiv


    Aufgaben:
    Umlenken und notfalls Kriegsmaschinen jagen, aber hauptsächlich schnell da hinfliegen wo umlenker gebraucht werden.


    Anzahl:
    2

  • Kerneinheiten


    Bogenschützen ****
    Diese Jungs machen sich eigentlich in jeder Armee gut, da man Fernkampf immer braucht!


    Aufgaben:
    gegnerische Umlenkeinheiten auslöschen, Paniktest (25%) verursachen, ggf. Gliederbonus ankratzen


    Anzahl: 10 unausgerüstete Bogenschützen ohne Kommandoeinheit pro Einheit. Alles was drüber ist, ist Punkteverschwendung.



    Speerträger ***
    An sich eine gute Einheit im Armeebuch, auf Turnieren fraglich, sie zu benutzen.
    man kann sie in 2 verschiedenen Größen spielen, was ihr jeweiliges Aufgabengebiet dann auch darstellt. Entweder 10 Mann ohne alles oder 20 mit Kommandoeinheit und Kriegsbanner


    Aufgaben:
    als kleine Einheit ist diese gut um andere Einheiten umzulenken oder einen Magier anfangs zu bewachen. Im späteren Spiel sollten diese dafür da sein ein Spielfeldviertel zu halten oder zu verweigern. der Gegner wird selten Zeit haben sich um 10 Speerträger zu kümmern, äußerst selten :)
    als große Einheit kann sie es durch ihren Passiven Bonus von 5 + ggf. Überzahl mit vielen Einheiten aufnehmen. Gerade Gegnerische Einheiten die sich auf ihre Attacken verlassen müssen, werden überlegen ob sie die 16 S3 Attacken und den hohen Passiven Bonus schaffen (Beispielsweise: Slaaneshbestien oder Gnagors, Oger)
    Jedoch wird es auf einem Turnier immer Einheiten geben denen sie nichts entgegenzusetzen haben. Und auch davon gibt es viele.


    Genau aus dem Grund muss man bei Speerträgern abschätzen, ob man sie wirklich braucht oder nicht. Sie sind also nur bedingt zu gebrauchen auf dem Schlachtfeld.


    Anzahl:
    10 Speerträger ohne alles
    20 Speerträger, Kommandoeinheit, Kriegsbanner



    Seegarde *
    Diese Einheit hat nicht wirklich eine Aufgabe, bzw. Sie hat zu viele die sie nicht wahrnehmen kann.
    Als Speerträger haben sie eine für Fernkampf ungünstige Formation und müssen eigentlich ständig in Bewegung bleiben, als Fernkämpfer steht man und man braucht die Speere nicht.
    Des Weiteren sind sie zu teuer. Gegner wissen das und nehmen diese fast Geschenkten Punkte gerne mit.


    Aufgaben:
    siehe Bogenschützen und Speerträger


    Anzahl:
    0 :)



    Zu den Helden und Kommandanten will ich eigentlich nichts sagen, sondern nur eine Tendenz abgebeben, da sie mit anderer Ausrüstung andere Aufgaben haben und das zu viel wird.


    Erzmagier ****
    Prinz ****
    Magier *****
    Edler ****
    Drachenmagier **



    Magische Gegenstände


    Diese werde ich auch nur mit Sternen bewerten.
    ...
    später
    ...



    Zielpriorität:


    Es ist extrem wichtig sich auf bestimmte Sachen zu konzentrieren, da diese den Elfen gefährlich werden und eure Niederlage bedeutet.


    Ganz oben auf der Liste stehen Streitwagen. Diese sind nicht nur recht schnell sondern hebeln eure Erstschlagregel aus. Und ohne erstschlag habt ihr keine chance mehr den Nahkampf zu gewinnen.
    Also seht zu das ihr diese erschossen bekommt oder vorher angreifft und überrennt. Tiranocs sind meist schneller als alle anderen Streitwagen und haben deshalb einen kleinen vorteil


    An nächster Stelle sind Fernkämpfer und gleichermaßen Umlenker.
    Diese machen euch entweder das Leben schwer oder bringen euch in Situationen, wo ihr nur noch reagieren könnt, was euch nicht wirklich zum Sieg verhelfen wird.
    Bogenschützen und RSS sollten dafür früh anfangen und sowas lästiges loszuwerden


    Anschließend könnt ihr euch Gedanken machen, wie ihr ungefähr das Spiel beenden wollt. Welche Einheit nimmt das Missionsziel ein und welche Einheiten, benötigen eure Aufmerksamkeit, da sie euch noch den Sieg streitig machen können und Spielfeldviertel nicht vergessen.


    Zu guter letzt:
    Charakermodelle, gerade Magier sind meist teure Modelle, schnappt sie!



    Ansonsten:
    geht keine unnötigen Risiken ein. wenn ihr im letzen Spielzug noch die Chance auf einen Angriff habt, dann rechnet kurz durch, ob sich dieser Kampf auch lohnt, selbst wenn ihr verliert.
    Auch Statistik kann helfen zu entscheiden wie reallistisch ein Sieg ist.
    Aber rundet hier auf und ab...fangt nicht an 5 min mit taschenrechner die toten auszurechnen ^^



    Ansonsten:
    Es gab mal einen Turnierlisten tread hier im Forum. der sollte mal ausgegraben werden :)


    mir fällt jetzt erstmal nichts weiter ein. wenn ihr Verbesserungsvorschläge, themenbereiche die fehlen oder anderes habt, dann los. ich ergänze dann.