ohne Slann möglcih.. wie spielt ihr

  • Hallo Leute,


    wie oben schon geschrieben wollte ich fragen was ihr so aufstellt, wenn der Slann verboten wurde..?!


    Stellt ihr eine Große Horde von SK mit mehrerern Helden auf oder einen Carnosarus wie steht ihr zu der Tempelwache ohne Slann..
    Spielt ihr 2 Regiementer SK mit vielen Skinks..


    Ich möchte einfach etwas über die Spielweisen anderer Spieler erfahren..


    mfg KK

  • So eigentlich hatte ich noch nie das problem keinen Slann stellen zu dürfen^^
    Aber prinzipiell würde ich diese Liste nehmen:


    1 Kommandant: 461 Pkt. 15.3%
    3 Helden: 668 Pkt. 22.2%
    4 Kerneinheiten: 906 Pkt. 30.2%
    2 Eliteeinheiten: 450 Pkt. 15.0%
    2 Seltene Einheiten: 515 Pkt. 17.1%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran, General
    + Carnosaurus
    + Schild
    + Hornissenschwert, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
    - - - > 461 Punkte



    *************** 3 Helden ***************


    Skink Häuptling
    + Ehrwürdiges Stegadon
    + Stegadon-Kriegsspeer
    - - - > 380 Punkte


    Skink-Schamane, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre des Himmels
    - - - > 140 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Schild
    + Rüstung des Glücks
    + Armeestandartenträger
    - - - > 148 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 348 Punkte


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger
    - - - > 348 Punkte


    15 Skink Plänkler
    - - - > 105 Punkte


    15 Skink Plänkler
    - - - > 105 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    20 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Schreckensmaske von Iek!
    + Banner der Ewigen Flamme
    - - - > 390 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    3 Salamander, 3 Skink-Treiber
    - - - > 240 Punkte


    Ehrwürdiges Stegadon
    - - - > 275 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 3000


    So als erste Idee:
    Carno und die Beiden Stegas sollen den NK der Sauren und TW unterstützen, AST in die Wache.
    Der Skinkschamane soll auf ersten und sechsten Zauber hoffen.
    Salas die Riehen ausdünnen zusammen mit Skinks und Stegas.
    Carno kann vllt auch mit Skinkschutzschirm nachvorne preschen und sein vernichtendes werk betreiten ^^

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


    Kampagne "Die dunklen Lande" mit Echsenmenschen, Hochelfen und Dunkelelfen ach ja und Speedarmeelistenschreiber für die Random-Gegner :D


    CARPE VINUM, nutze den Wein ^^

  • Ich persönlich spiele auch gerne den Carno, auch wenn er selbstverständlich nicht so gut ist, wie der Slann. Lediglich die Tempelwache finde ich nicht so prima. Gerade ohne Slann sind die mir nicht so viel mehr wert, als normale Sauren. Gegen andere Elitesektionen aus anderen Völkern gehen ide durchaus auch mal baden.

  • Die Liste im allgemeinen ist nicht schlecht doch würde ich Doppeleinser da zu stimmen..


    Die Tempelwache ohne Slann zu spielen ist nicht sehr sinnvoll...
    ich würde außerdem die beiden 15 Skinkregimenter in 3x10 aufteilen damit hat man Beweglichkeit hat..

  • Die wache ist auch nur wegen Dem feuerbanner und Entsetzten mit ^^

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  • Mal ne fumme Frage zu deiner Armeeliste Lord Malek: WO hast du das Hornissenschwert her? Ich bin mal wieder Blind :(


    Online Turnier Exteilnehmer!
    :]


    Echsenmenschen: 3500 Pkt.
    Skaven: 1000Pkt
    Gruftkönige von Khemri: Geplant


    Spieleort:
    [color=#ff0000] GW Freiburg

  • Um mich mal als Noob darzustellen: Ich besitze nichtmal einen Slann und das bei knappen 4000P Echsen.
    Das sieht dann so aus dass ich 2x20/25/30Sauren habe dazu 20Tempelwachen, 1Stega und 6Kroxis.
    Der Carno ist wenn es die Punkte möglich machen immer drin ansonsten ein HNV zu Fuß.
    Als Helden nehme ich 1 Banncaddy mit Diadem und 1AST mit der Kampfechsenhaut. Wenn man gegen Dinge wie Skaven spielt kann einem das schonmal den Kopf retten.
    Bestes Beispiel: 3Tempelwachen+HNV und AST - Die Tempelwachen waren nach 3NK Runden noch übrig - hacken sich durch 30Sturmratten und 40Klanratten nur weil ich meine 2Helden an den Ecken positioniert habe da die Skaven beide von der Flanke kamen. Der Schamane kann mit dem ersten Spruch aus der Himmelslehre außerderm sehr gut unterstützen wenn man ihn erwürfelt.


    1 Kommandant: 246 Pkt. 12.3%
    2 Helden: 259 Pkt. 12.9%
    2 Kerneinheiten: 610 Pkt. 30.5%
    3 Eliteeinheiten: 888 Pkt. 44.4%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Saurus Hornnackenveteran, General
    + Schild
    + Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Rüstung des Schicksals
    - - - > 246 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe, Schild
    + Kampfechsenhaut
    + Armeestandartenträger
    - - - > 169 Punkte


    Skink-Schamane
    + Diadem der Macht
    + Lehre des Himmels
    - - - > 90 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte


    25 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 305 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    6 Kroxigore
    - - - > 330 Punkte


    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    18 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 323 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2003

  • Hornissebschwert is ausm Echsen AB ^^


    Seymoor bei deiner Liste fehlen skinks, definitiv, die retten einem schon manchmal den Arsch und man kann mit ihnen ganz gut die eigenen einheiten abschirmen^^

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  • naja aber gegen Skaven können skinks auch mal ganz schön fürn arsch sein....


    Danke für die Aufklärung zwecks hornissenschwert :D


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  • Ich halte Skinks auch für essentiell. Gerade mit dem Aufkommen der ganzen Monster in der 8. Edition sind sie gesetzt. Schließlich hat fast jedes Volk ein lohnendes Ziel für Skinks. Und seien es KMs. Und was macht man als Echse sonst mit einer Höllengrubenbrut? Da sind Skinks Gold wert.

  • ja in Sturm der magie haben meine Skinks in einer beschussphase und stehen und schießen das Chaosmamut getötet^^ 10 LP mit 2 mal beschuß :):):)

    Die Erlöser der Alten Welt: 6000P Echsenmenschen


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  • da kann man nur sagen: GW! Gut gewürfelt ;)
    Nur echt schade dass rüstung und rettung bei gift noch zählt... das macht gift gegen manche Sachen, vor allem Kavallerie echt nicht mehr stark^^


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  • Ja das Stimmt schon. Die retter hätte man wegnehmen können, weil wie will ein göttlicher schutz schon einen vergifteten Körper retten?
    Logik gibt es da nicht :mauer:

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  • Und ohne Retter wären da ne Ganze Reihe von Monstern neue Lieblingsziele von Skinks... nicht zuletzt die verhassten Baumschrate gegen die ich bisher noch nicht angekommen bin, Baummenschen sowiso, Höllengrubenbrut, usw.


    naja sind träume^^


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  • Hab nur Chaos als gegner und da rocken die Skinks Barbaren und Chaosbruten, die Trolle sind einfach scheiße^^

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  • Ja das Stimmt schon. Die retter hätte man wegnehmen können, weil wie will ein göttlicher schutz schon einen vergifteten Körper retten?
    Logik gibt es da nicht :mauer:


    Naja, der Rettungswürfe wirken ja (mMn) bevor der Körper überhaupt verwundet wird, d.h. ist der Körper nicht vergiftet. Genausowenig könnte ein göttlicher Schutz einen geköpften Körper retten ;) , aber da der göttliche Schutz natürlich genau das verhindert, geht es eben doch. Das unlogische ist eher die Reihenfolge der Nahkampf- und Schussphase, Verwundungswürfe müssten erst nach Rüstungs- und Rettungswürfen stattfinden. Regeneration dagegen erst nach Verwundungswürfen. Allerdings wirken Giftattacken natürlich schon beim Trefferwurf, was die Logik natürlich komplett auf den Kopf stellt.



    Aber ganz ehrlich, Giftattacken sind gut so wie sie sind, mehr wäre zu mächtig. Aber wenn es dein Bedürfnis nach Logik befriedigt, kannst du ja die Reihenfolge deiner Nahkampf- und Schussphase ändern ;)

  • Öh lieber nicht sonst kommt ja durcheinander

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  • Naja, der Rettungswürfe wirken ja (mMn) bevor der Körper überhaupt verwundet wird, d.h. ist der Körper nicht vergiftet. Genausowenig könnte ein göttlicher Schutz einen geköpften Körper retten ;) , aber da der göttliche Schutz natürlich genau das verhindert, geht es eben doch. Das unlogische ist eher die Reihenfolge der Nahkampf- und Schussphase, Verwundungswürfe müssten erst nach Rüstungs- und Rettungswürfen stattfinden. Regeneration dagegen erst nach Verwundungswürfen. Allerdings wirken Giftattacken natürlich schon beim Trefferwurf, was die Logik natürlich komplett auf den Kopf stellt.



    Aber ganz ehrlich, Giftattacken sind gut so wie sie sind, mehr wäre zu mächtig. Aber wenn es dein Bedürfnis nach Logik befriedigt, kannst du ja die Reihenfolge deiner Nahkampf- und Schussphase ändern ;)


    Ja dummerweise ist die unlogik in warhammer, wir treffern, verwunden, rüsten und Retten


    normalerwiese wäre es ja wohl eher Retten (wegducken/magische Aura was auch immer) dann treffen, dann rüsten dann verwunden. Rein von der logik her.


    Also Skinks sind shcon die heftigeste Einheit mit gift, wegen dem rumplänkeln und den 2x schießen der Blasrohre echter horror. Auch für dne Spieler, weil der immer so viele Würfel werfen muss xD.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.