Turnierliste Codextreuer Space Marine Orden 500 Punkte

  • Hallo Leute,


    in unserem Club findet demnächst ein kleines 500 Punkte Turnier statt. Folgende Einschränkungen sind vorhanden:


    • Keine Modelle mit mehr als 2 Lebenspunkten[ Ausnahme Tyraniden bis zu 3 Lp]
    • Keine Modelle mit einer Rüstung von 2+ oder besser
    • Keine Fahrzeuge mit einer Panzerung von mehr als 32
    • Der Armeeorganisationsplan wird folgender Weise abgeändert: 0-1 HQ, 0-2, Elite, 0-2 Sturm, 0-1 Unterstützung, 1-4 Standard
    • Keine Befestigungen
    • Keine Kriegsherrregeln
    • Keine Alliierten



    Mein Entwurf für meinen codextreuen Orden sieht wie folgt aus:

    Alternativ dachte ich auch daran, den Razorback und den Landspeeder gegen einen Whirlwind zu tauschen. Dann wären noch Punkte für einen weiteren Sprungtruppmarine und DIgitalwaffen für den Ordenspriester. Bei beiden Listen sehe ich jedoch das Problem, dass mein Sturmtrupp das Feuer geradezu magisch anziehen wird. WIe ist Eure Meinung ? Im Angebot an Figuren sind noch zwei 10 Taktische Trupps (RW&Flamer), 10 Scouts (Scharfschützen & 1 Schwebo), 2 Razorback (Laser & Sturmbolter), 1 Rhino (2 Sturmbolter). Captain, Läufer, Stormtalon und Predatoren sind ja leider raus. Ich möchte nicht das Turnier gewinnen, aber zumindest nicht hoffnungslos jedes Spiel verlieren :O


    Danke und Gruß


    der Hase

  • schade das deine minis so begrenzt sind...hätte bei 500pkte wahrscheinlich so aufgestellt


    *************** 1 HQ ***************


    Space Marine Scriptor
    - Kombi-Flamer
    - Space Marine Bike
    - Null-Zone
    - Tor zur Unendlichkeit
    - - - > 150 Punkte



    *************** 3 Standard ***************


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 3 x Scharfschützengewehr
    - Raketenwerfer
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Scharfschützengewehr
    - Melterbomben
    - - - > 105 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 3 x Scharfschützengewehr
    - Raketenwerfer
    - Tarnmäntel
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Scharfschützengewehr
    - Melterbomben
    - - - > 105 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts
    - 4 x Schrotflinte
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Boltpistole
    - 1 x Schrotflinte
    - Melterbomben
    - - - > 80 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    Land Speeder Storm
    - Schwerer Flamer
    - - - > 60 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 500

  • @Rawea:


    Erstmal vielen Dank für deine Liste, freue mich über jede Unterstützung.


    Eine reine Scoutarmee ? Puh, da hätte ich arge Angst, dass die Jungs immer daneben schießen. Ich hatte meine Scouts mit Scharfschützengewehren in drei 1250 Punkte-Schlachten mit dabei und habe mich jede Runde über deren mangelnde BF von 3 aufgeregt, da sie zu häufig nichts getroffen haben. Das war auch der Grund, weshalb noch 15 Scouts mit Boltern und Nahkampfwaffen unbemalt in der Schublade schlummern. ;(


    Ich habe mich aber auch über die häufige Anwesenheit von Scriptoren in den Empfehlungen hier im Forum gewundert. Als Nahkämpfer ist er eher schlecht und so gut fand ich die PSI-Kräfte bisher nicht. Liege ich hier so falsch ? :(

  • mit 500 Punkten ein Turnier ist auch mal was neues. ^^


    von der Scoutliste würd eich definitiv abraten, die holen ja selbst bei größeren Schlachten
    nur mit Müh und Not ihre Punkte rein.


    An deiner Stelle würde ich auf HQ's ganz verzichten, ein Scriptor würde ich erst bei mehr Punkten
    spielen und der Priester würde nur was bringen wenn er in nem größeren Trupp steht der von den
    Trefferwürfe wiederholen profitieren könnte.


    Das die Sprungtruppen das Feuer auf sich ziehen dürfte unweigerlich so sein, allerdings sollten sie zum einen
    schnell genug beim Gegner sein und zum anderen dürfte der Gegner bei 500 Punkten das gleiche Problem wie
    du haben, nämlich zu wneig Feuerkraft als das er Sturmtruppen gefährlich werden könnte.


    So könnte meiner Meinung nach eine effektive Liste aussehen mit deinen mitteln



    *************** 1 Standard ***************


    Taktischer Trupp
    10 Space Marines
    - Plasmawerfer
    - Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant
    - Melterbomben
    + - Razorback
    - Synchronisierte Laserkanone
    - - - > 260 Punkte



    *************** 2 Sturm ***************


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - 1 x Flammenwerfer
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 125 Punkte


    Sturmtrupp
    5 Space Marines
    - Sprungmodule
    + Upgrade zum Sergeant
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 115 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 500


    Der Taktische Trupps in Kampftrupps aufgeteilt: Raketenwerfe in den Razorback und die anderen zu Fuß
    Der Razorback + Taktische mit RW sind nicht nur eine riesen Gefahr für alle möglichen Panzer, Läufer o.ä. sondern dürften
    auch am Anfang das Feuer von den Sturmtruppen auf sich ziehen.


    Die beiden Sturmtrupps dürften mit den Energiewaffen ordentlich reinhauen im nahkampf, da sie ja keine Rüstungswürfe von
    2+ befürchten müssen.

  • *************** 3 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, Raketenwerfer, Upgrade zum Sergeant Telion
    - - - > 135 Punkte


    Scouttrupp
    5 Scouts, 3 x Scharfschützengewehr, Schwerer Bolter mit Höllenfeuer-Geschoss
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
    - - - > 85 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Whirlwind, Sturmbolter
    - - - > 95 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 495



    kannst auch so was machen


    *************** 1 Elite ***************
    Protektorgarde
    8 Veteranen, 2 x Kombi-Melter, 3 x Kombi-Plasma, 2 x Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 0 Pkt.
    - - - > 235 Punkte


    *************** 1 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Raketenwerfer
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Kombi-Flamer -> 20 Pkt.
    - - - > 180 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Whirlwind
    - - - > 85 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 500

  • @Ch@o$:


    Vielen Dank für die angepaßte Armeeliste. Den Gedanken auf das HQ zu verzichten, finde ich ziemlich gut. Es ist halt fragwürdig, ob ein Priester seine 115 Punkte wieder reinholen wird, wenn man alternativ auch einen 5 Trupp Sturmtruppen einsetzen könnte. Immerhin heißt es vom Profil 2 Attacken vom Ordenspriester gegen 6 Attacken beim Fünfertrupp :) Sehr guter Hinweis.

    Zitat

    Der Razorback + Taktische mit RW sind nicht nur eine riesen Gefahr für alle möglichen Panzer, Läufer o.ä. sondern dürften auch am Anfang das Feuer von den Sturmtruppen auf sich ziehen.

    Hierbei frage ich mich, wieviele Fahrzeuge dieser Art eigentlich auf das Spielfeld kömmen könnten. Schließlich ist die Begrenzung des Panzerungswertes auf 32 (Front+Seite+Heck) ziemlich einschränkend. Cybots und Panzer sind alle raus. Den Rest dürfte man eigentlich auch mit den Raketenwerfer kleinkriegen. Deshalb dachte ich an den Synchronisierten Schweren Bolter beim Razorback. Evtl noch mit einer Zeilsuchrakete.



    @keckse:
    Bei der ersten Liste habe ich noch Zweifel wg. den Scouts. Meiner (geringen) Erfahrung nach treffen diese Amateure leider nix. Die Reichweite der Scharfschützengewehre ist zwar reizvoll, aber da habe ich lieber einen Rüstungswurf von 3+ und eine BF4 mit den Boltern der Taktischen Marines.
    Die zweite Liste ist reizvoll, aber leider ist meine Protektorgarde noch nicht zusammengebaut und bemalt ;( Liegt neben den Scouts noch in der Schublade.



    @all:
    Beim Whirlwind bin mir unsicher, ob dieser bei so kleinen Gefechten überhaupt genügend Ziele sehen und dank Abweichung auch treffen kann ? Ferner möchte ich mal Eure Meinung zu meinem Landspeeder hören. Die Idee ist, dass er in der 2./3. Runde per Schockangriff hinter den feindlichen Linien eintrifft und dann mit seinen zwei schweren Bolter seine sechs (!) Schüsse mit S5 abgeben kann. Das dürfte den Gegner eigentlich gut zusetzen,da der SchweBo 36 Zoll Reichweite hat. Dank Schnell und Antigrav dürfte der Speeder auch alternativ in der ersten Runde aufgestellt werden und in der Bewegung alle Waffen bei Marschgeschwindigkeit abfeuern. Zusätzlich bekommt er die Sonderregel "Ausweichmanöver) und damit den Deckungswurf von 5+. Fand ich eigentlich eine tolle Idee. Eure Meinung ?


    Danke und Gruß


    der Hase



    PS: Wie findet Ihr den folgenden alternativem Entwurf:

  • Mh, stimmt die sync. LasK dürfte etwas übertrieben sein, da reicht der Rak und die Sturmmarines hauen alle anderen
    Läufer/Panzer die unter Panzerung 32 sind kaputt, da brauchst du auf keinen Fall ne melterbombe ;)


    Wenn man die Melterbombe weglässt und dem Razorback nen SchweBo gibt könnte man noch nen Sturmmarine mehr nehmen
    plus Flammenwerfer und ich würde den Taktischen statt Flammer nen Plasmawerfer geben, die wollen ja eigentlich nicht in den Nahkampf
    oder seh ich das falsch? ;)



    Ich persönlich würde dir ja von den Scouts ganz abraten, bei 5 Schuss jede Runde treffen 2,5, verwundet 1,25
    abgerundet einer und der wird im Zweifel auch noch weggesafed, dann würde ich eher noch 5 Taktische oder mehr
    Sturmmarines nehmen!

  • Ein Fest für Fleischmobs:
    Wenn ich hier mitspielen würde, würde ich, als Imp das stellen:


    *************** 1 HQ ***************


    Primaris-Psioniker
    - - - > 70 Punkte



    *************** 1 Standard ***************


    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    - Zugkommandeur
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Infanterietrupp
    - Upgrade zum Sergeant
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    + Unterstützungstrupp
    - 3 x Maschinenkanonen Team
    - - - > 430 Punkte



    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 500


    Die Infanterietrupps zu einem oder 2 zusammengestellt, da bleiben Termis oder Stürmer stecken und werden durch das pure Fleisch niedergewalzt! Bolter hin oder her. Auf 24 Zoll 1 Schuss, dh. 8 Bolter + Max 10 Boltpistolen der Stürmer + Vllt 2 Flamer = Ergebnis: Ein Toter Trupp, 1,5 im Bestfall. Dann rennen die Imps mit den Stürmern in den Nahkampf, jeder mal rann, jeder 2 Attaken mit S3 macht: um die 100 Attaken. Da gehen auch die Stürmer in die Knie. Die Maschkas knacken Fahrzeuge unter Front 12 mühelos... Und der Psioniker hat Psionisches Kreischen, da er damit auch mal ein paar Marines wegbrüllt. (Ist mir schon bei einem 8er Trupp Termis und meinem Kriegsherrn passiert. ;( ) Daher überlegen wie man gegen so etwas spielt...
    Um von Orks oder Tyraniden-brütern gar nicht anzufangen....


    Hoffe ich habe Denkanstöße geliefert...
    Ich wüsste aber auch nicht, was ich stellen würde... :mauer:

    Ein Blitz durchzuckte die Nacht! Ein Schatten fuhr hernieder, mit einem blauen Schweif, wie von des Herren Größe. Seine Hämmer prasselten nieder, auf Ketzer und Ungläubige, auf Verdorbenheit und Verrat. Sein Auge spie Feuer, seine Rüstung warf Blitze, er mähte Dämon um Dämon nieder, bis er seinen Rettungswurf von 3+ auf ner 2 verpatzt hat!


    Der erzählerische Aspekt ist das Wichtigste am Scharmützel!


    8000 Zwerge
    8000 Imperiale Armee
    6 Ritter
    3500 Space Marines (Light Bearer)
    1850 Jet-Necrons

  • Wie wäre es mit dieser Liste?



    *************** 2 Standard ***************
    Taktischer Trupp
    10 Space Marines, Flammenwerfer, Plasmakanone
    + Upgrade zum Sergeant -> 10 Pkt.
    + Razorback, Synchronisierte Sturmkanone, Sturmbolter -> 85 Pkt.
    - - - > 260 Punkte


    Scouttrupp
    10 Scouts, 9 x Kampfmesser
    + Upgrade zum Sergeant, 1 x Bolter, 1 x Boltpistole -> 10 Pkt.
    - - - > 140 Punkte


    *************** 1 Unterstützung ***************
    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte



    Gesamtpunkte Space Marines : 500



    Taktische Trupp in 2 5er. Sarge mit Flammenwerfer als 2ter Sturmtrupp und Punkte einnehmen. Mit Flammenwerfer für Abwehrfeuer und um Imps uä aus Deckung zu brennen. Der ander Teil hinten Missionsziele halten und mit Plasmakanone Fahrzeuge jagen und schwere Infanterie bekämpfen, Razorback in Deckung und dann Fahrzeuge und Infanterie bekämpfen.


    Die Scouts sind fürn Nahkampf da. Da billiger und ähnlich Kampfstark wie Sprungtruppen.


    Die Salvenkanone hält viel aus wenn sie in Deckung ist und ist universeller Einsetzbar als ein Whirlwind.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • Zitat

    Salvenkanone
    - - - > 100 Punkte


    Zitat

    • Keine Modelle mit einer Rüstung von 2+ oder besser


    eine salvenkanone hat einen tec-marine mit 2+ rüstung dabei ;)

  • Also ganz ehrlich würde ich bei den Regeln keine Marines spielen, da sind andere Armeen einfach massiv im Vorteil (aber das nur mal so am Rande, meine Vorschläge hast du ja oben).

  • Stimmt, da war ja was mit keinen 2+ Rüster.... Ok dann wohl doch eher nen Whirlwind statt ner Salvenkanone. Blöd aber auch.

    Erhoffe das Beste, Erwarte das Schlimmste.

  • @Ch@o$:

    Zitat

    Ich persönlich würde dir ja von den Scouts ganz abraten, bei 5 Schuss jede Runde treffen 2,5, verwundet 1,25
    abgerundet einer und der wird im Zweifel auch noch weggesafed, dann würde ich eher noch 5 Taktische oder mehr
    Sturmmarines nehmen!

    Deine Liste fand ich sehr reizvoll. Der Hinweis mit den Scouts deckt sich mit meiner Einschätzung. Ich glaube, dass sich die Liste wohl behaupten werden kann.



    @Sixpacksix:
    Zu Deiner Liste fällt mir ein Kommentar ein: "Schluck, Au weia, ach Du dickes Ei" ?( Da läuft man ja gegen eine menschliche Wand :mauer: Die einzige Lösung wären drei Whirlwinds und 3 Landspeederschwadronen mit jeweils 2 Schweren Boltern pro Landspeeder. Das wären immerhin noch 3 5 Zoll-Schablonen und 54 Schüsse mit BF4 und Stärke 5. Ansonsten ein toller Denkanstoß. Und vor allem vielen Dank für die ehrliche Antwort, dass Du auch nicht weißt, was man stellen soll :)



    @Lichking:
    Eine schöne Liste, allerdings ist die Salvenkanone (wie bereits von Rawes bemerkt) leider raus. Ferner habe ich leider keine Plasmakanone fertig bemalt und die Nahkampfscouts fehlen auch noch ;)


    @Rawes & Lichking:
    Von Euch beiden habe ich einen schönen Denkanstoß bekommen: Die Scouts in den Nahkampf mit Messer und Boltpistole. Zwei Attacken mit Kampfgeschick 3 (Treffen gegen alles von KG 4 auf die Vier, also genau wie die normalen Space Marines) mit einer Stärke von 4 (auch wie die erwachsenen Marines) bei gleichen Widerstand, Initiative und Moralwert wie die Taktischen Marines. Zusätzlich zählen sie als Standardauswahl und haben die Fähigkeit Scouts, Infiltrieren und durch Deckung laufen. Im besten Fall platziert man die Nahkämpfer hinter den feindlichen Linien bei der Aufstellung und läßt sie dann noch in Deckung nachrücken. Jetzt müssen sie nur noch die Schussphase (mit einem Rüstungswurf von 4+, ist ja auch nicht schlecht) überstehen und rein ins Nahkampfvergnügen. Ferner kosten sie 5 Punkte weniger pro Modell als Sturmmarines. Jetzt kenne ich mein nächstes Malprojekt :]


    @all:
    Eine kleine Anmerkung habe ich leider vergessen: Das Spielfeld ist auf 48x48 Zoll begrent. Ist dort ein Whirlwind überhaupt sinnvoll ? Er wird wohl auf die erste Schussphase begrenzt sein, da anschließend wohl der Nahkampf ausgebrochen ist oder er ein Opfer von den 48 Zoll Raketenwerfer geworden ist.
    Wird wohl auf eine Liste mit zwei taktischen Squads, einen Razorback und den Rest mit Sturmmarines abzielen. Den Landspeeder und den Whirlwind werde ich wohl wegen des begrenzten Spielfeldes und den geringen Panzerung weglassen.

  • Erstmal vielen Dank an alle, die mir mit ihren Vorschlägen hilfreich zur Seite gestanden haben. Unser kleines hausinternes Turnier ist vorüber. Hier folgt meine Liste mit einer kleinen Zusammenfassung des Turnieres. Ich würde es schade finden, dass Ihr Euch Mühe gegeben habt, mir Tipps zu liefern, ohne das Ergebnis zu erfahren ;) Mit folgender Liste bin ich angetreten:

    Gespielt wurden drei Spiele mit unterschiedlichen Missionen.


    Mission I Friedensverhandlungen
    Die Friedensverhandlungen sind gescheitert. Nun müssen die hochrangigen Diplomaten in Sicherheit gebracht werden.
    Primärziel: Den gegnerischen Diplomaten gefangen nehmen.
    Sekundär: Bodyguard, Schaltet die Leibgarde des Diplomaten aus.
    Als Gegner hatte ich eine erfahrene Orksarmee, welche von meinen Truppen nur noch 2 Sturmmarines und 1 Kampftrupp übrig ließ. Der Rest hatte sich geopfert, um den Diplomaten (eine Spielfigur mit zwei Lebenspunkten) den Rückzug zu ermöglichen. Der Gegner erhielt zwei SP für die Leibgarde (1 Taktischer Trupp). Ich hatte Glück, dass ich seinen Diplomaten ausschalten konnte (3SP) und dessen Leibgarde ím letzten Spielzug noch auf der Flucht war (2SP). Meine Liste war nicht so nahkampftauglich, wie es die Aufstellung erforderte. Wir waren gezwungen, den Diplomaten mitsamt Leibgarde innerhalb von 6 Zoll um die Mitte des Spielfeldes aufzustellen, was sofort in einem Gemetzel bei uns endete :( Erst nach dem erfolgreichen Eingriff des Sturmtrupps erlangte ich in der dritten Runde die Oberhand.
    Ergebnis 5:2


    Mission II Erkundungsmission
    Ziel ist es das Feindesland auszukundschaften, um Informationen über den Feind zu sammeln.
    Primärziel: 3 Siegespunkte für jede Einheit in der gegnerischen Aufstellungszone, die sich nicht im Nahkampf befindet.
    Sekundär: Niemand darf wissen, dass wir hier sind. 1 Siegespunkt für jede ausgeschaltete Einheit
    Als Gegner waren hier Tyraniden am Werk. Leider fand das gesamte Spiel unter Nachtkampf statt, wodurch die Tyras Deckungswürfe gegen die Raketenwerfer (Explosiv) hatten. Ich verlor gegen die Tyranidenkrieger (mit Hornschwerter und Peitschen) meinen Sturmtrupp, welche aufgrund eines Aufstellungsfehler zwar einen Nahkampf gegen einen Trupp Termaganten gewonnen haben, aber aufgrund der PSIkraft eines Zoantrophen, jegliches Gelände als schwieriges Gelände behandelten. Beide Spieler schalteten jeweils zwei Einheiten aus. Der Tyranidenspieler unternahm aufgrund der "Ballerburg der Space Marines" einen Rückzug in seine Aufstellungszone ab der vierten Runde, um 36 Zoll Abstand zu haben. Aufgrund der Dekcungswürfe der Tyras und meiner Unkenntnis bzgl. Tyraniden wurde es ein Unentschieden, womit ich sehr zufrieden war, da ich bisher immer gegen die Necons von diesem Gegner verloren habe :)
    Ergebnis 2:2


    Mission III Erstschlag
    Primärziel: Drei Missionsmarker mit jeweils 3 SP
    Sekundär: The first is the best - Fisrt Blood: 1SP. -Den ersten Spielzug haben: 1 SP - Die Initiative stehlen 3.SP,
    Als Gegner hatte ich mal wieder Orks. Es traten ca. 50 Boys mit 5 Plünderern und einem Wyrdboy an, welche nach dem Aufstellung Aufmarsch verteilt wurden. 2 Kampftrupps mit Raketenwerfern halbierten den einen 25 Boystrupp, während die zwei Kampftrupps (Flammenwerfer) die anderen 25 Boys ins Visier nahmen. Anschließend gingen die Sturmmarines aus ihrer Deckung einer Ruine mit Sichtschutz in den Nahkampf mit einem Boystrupp. Anschließend waren alle Orksboys in diesem Nahkampf, woraufhin ein Kampftrupp zur Unterstützung eingriff. Die Servorüstungen mit 3+ Rüstungswurf haben mir den Nahkampf gerettet. Die Boys hielten zwar wg. "Köppe zählen" lange stand, aber wurden bis auf 3 Orks im vierten Spielzug vernichtet. Währenddessen kümmerte ein Kampftrupp mit Flammenwerfer um die Plünderer, welche in einem Geländestück Dekcung bezogen haben. Der Flammenwerfer hat hierbei Wunder gewirkt. Meine Verluste beliefen sich auf 5 Sturmmarines und 5 Taktische Marines, während der Gegner ALLE Einheiten verloren hat.
    Ergebnis: Totaler Sieg


    Zusammenfassung:
    Ich war sehr erstaunt, dass meine Standardtruppen mit Unterstützung eines Sturmtrupps so hervorragend funktioniert haben. Ich hatte aber auch extremes Glück gegen keine "harte" Armee anzutreten. Gegen solche Massenarmeen ohne nennenswerten Rüstungswurf oder Fernkampfwaffen war diese Zusammenstellung genau richtig :) Mein Ziel war es nicht auf dem letzen Platz zu landen.............es ist sogar mit knappen Vorsprung der erste Plaz geworden :tongue:


    @Rawes & Lichking:
    Die Scouts mit Nahkampfwaffen sind bereits gekauft ;)


    @keckse:
    Ich habe über Deine Liste nachgedacht und werde es mal wieder mit meinen Scharfschützenscouts ausprobieren. Gegen Tyraniden mit hohen Widerstandswerten dürfte es sehr lustig werden, immer auf die Vier zu verwunden.