Nach einiger Zeit im Sommerhaus quasi ohne Internet nun hier der Schlachtbericht zum Ligaspiel #6 gegen Alandils Dunkelelfen
Die Liste der Skaven:
2 Kommandanten
Kriegsherr
(General)
- Knochenreißer-Rattenoger
- Schild
- Kriegerfluch
- Stärketrank
- Dämmerstein
- Rüstung des Schicksals
- - - > 258 Punkte
Grauer Prophet
- Lehre der Seuche
- Lehre des Untergangs
- Arabianischer Teppich
- Talisman der Bewahrung
- - - > 335 Punkte
3 Helden
Häuptling
+ -Widerwärtiger Talisman
- Verzauberter Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 110 Punkte
Warlocktechniker
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Verdammnisrakete
- Warpenergie-Kondensator
+ - Lehre des Untergangs
- - - > 150 Punkte
Seuchenpriester
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Lehre der Seuche
+ - Flegel
+ - Federrupfanhänger
- Warpspruchrolle
- - - > 179 Punkte
8 Kerneinheiten
45 Sturmratten
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Banner des Tiefenreiches
- - - > 365 Punkte
36 Klanratten
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- Ratlingkanone
- - - > 237 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
45 Skavensklaven
- Musiker
- Champion
- - - > 96 Punkte
20 Skavensklaven
- - - > 40 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5 Riesenratten
1Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
5 Riesenratten
1 Meutenbändiger
- - - > 23 Punkte
2 Eliteeinheiten
35 Seuchenmönche
- Musiker
-
Standartenträger
- Champion
+ -Seuchenbanner
- - - > 300 Punkte
7 Giftwindkrieger
- Champion
- - - > 75 Punkte
2 Seltene Einheiten
Warpblitzkanone
- - - > 90 Punkte
Seuchenklauenkatapult
- - - > 100 Punkte
Gesamtpunkte:
2500
Wie Ihr seht, probiere ich mal wieder was aus: Den fliegenden Propheten.
Ist nämlich ziemlich stark, wenn er die Fäulniswolke ohne Rücksicht auf die eigenen Truppen hinter den Linien des Gegners rausfurzen kann.
Bei einem Gegner, der weitgehend MSU aufstellt um so stärker.
Hat natürlich auch seine Risiken, braucht dann, wie hier weitere Zauberer, damit er die optimalen Sprüche auch bekommen kann und einen Kommandanten-Kollegen, der General sein soll - in diesem Fall der Kriegsherr auf Knochenreisser.
Dagegen steht das Line-Up der Dunkelelfen:
Master (2# 188p)
1 Master (Lance, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield)
1 Dark Pegasus
1 Cloak of Twilight
Master (2# 211p)
1 Master (Battle Standard Bearer) (Lance, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak)
1 Dark Pegasus
1 Charmed Shield
1 Dawnstone
1 Potion of Strength
Witch Elves (35# 405p)
35 Witch Elves, Musiker, Standarte
Witch Elves (10# 120p)
10 Witch Elves, Standarte
Witch Elves (10# 140p)
10 Witch Elves, Musiker, Standarte
1 Banner of Eternal Flame
Henkerblock (31# 705p)
1 Supreme Sorceress (Level 4 Upgrade)
1 Dispel Scroll
1 Ring of Hotek
1 Ironcurse Icon
29 Har Ganeth Executioners, Musiker, Standarte
1 Draich-master
1 Banner of Swiftness
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
1 Reaper Bolt Thrower
Reaper Bolt Thrower (3# 70p)
1 Reaper Bolt Thrower
Cold One Knights (5# 160p)
5 Cold One Knights, Standarte
Shades (5# 90p)
5 Shades (Great Weapon)
Shades (5# 90p)
5 Shades (Great Weapon)
Doomfire Warlocks (10# 250p)
10 Doomfire Warlocks
Der zweite große Block mit den Henkern gefällt mir ja so gar nicht!
Aber gut, dass ich keine Bruten oder Räder aufgestellt habe, denn sowohl Hexen als auch Henker machen mit denen ja kurzen Prozess.
Das Auswürfeln der Magie geht für mich einen idealen Gang:
Warlock hat den Blitz und Spaltenruf. Letzterer Zauber ist gegen Dunkelelfen nun ja so gar nicht wichtig und gut okay. Vielleicht kommt er ja damit an die Repsen ran!?
Hier die Zauber des Seuchenpriesters
Das eigentlich wichtige ist aber der Graue. Alles da, was man braucht, gell?
Die Dunkelelfen-Erze hat aber auch ein gutes Arsenal - hoffen wir mal, dass ich ohne Bannrolle durchkomme. Genug Kanalisierungswürfe hab ich ja.
Die Ruhe vor der Schlacht.
Leider hab ich zu wenig nach Combat gedacht: Die Schatten auf dem Hügel haben nach Combat ja freie Sicht auf alles. Dumm von mir, den Hügel nicht zu besetzen! Grumpf!
Und überhaupt, die Schatten.
Ich setze ziemlich viele Umlenker und Blocker auf diese Flanke gegen die Schatten - ob sich das rächen wird?
Genau über die gleiche Flanke werden die Warlocks kommen.
Die mag ich übrigens nicht!
Es geht los und ich schiebe zentral vor. Eigentlich nicht zu dicht. Eher so, dass ein zentraler Block rankomen darf, der dann gekontert wird. So zumindest der Plan.
In der Magiephase habe ich satte 12 Würfel gegen 9 Bannwürfel.
Da legt der Warlock erstmal vor. 4 Würfel und Warpbltz auf die Echsenritter. Kommt total. Anzahl der Treffer: 1. Warlock schiesst sich selbst in den Fuß und verliert einen Lebenspunkt .
Durch die Auswirkung des Patzers bekommt er noch einen ST10-Treffer ab, der aber nicht wundet. Glück gehabt. Einen EW verloren, bleiben noch sieben.
Seuche wird gebannt. Warpsturm bringe ich durch. Nunja. Nicht so schlecht, aber ich hatte mehr erhofft!
Schussphase: 2 Fehlschüsse mit meinen KMs.
Erste Runde und der Gegenangriff der Dunkelefen kommt. Leider schaffen sowohl die Henker ihren Angriff als auch die FFHs in die Flanke meines-Sklaven-Bollwerkes.
Aber die werden doch sicher halten?
In der Magiephase bannt der Graue zwei Sprüche auf den Punkt weg.
Den dritten lasse ich durch auf die Seuchenmönche (-1 Stärke -1 Widerstand), da ich den letzen Zauber (Finsternis der Verzweiflung ) unbedingt bannen will.
Leider schafft es der Graue nicht und die Dunkelelfen haben genau die Zaubersprüche durchgebracht, die sie in der taktischen Situation benötigen. Chapeau, Alandil!
Die Schatten schiessen die Ratling weg.
Im Nahkampf fällt zuerst der Seuchenpriester im Duelle mit dem Pegasusreiter. Trotz Federrupfanhänger. Schade. Die Warpspruchrolle auf die henker hätte ich ja gern noch eingesetzt!
Henker und FFHs wüten unter den Sklaven.
Diese bleiben zwar standhaft, dürfen aber mit zwei kompletten Gliedern in der Flanke ihre Macht durch Masse nicht einsetzen und der general spendiert gerade nur MW4.
Die Sklaven ploppen und die Flanke brincht mir ein.
Beide Einheiten überrennen in die geschwächten Mönche.
Na großartig!
Oben seht Ihr die Stellung vor meiner zweiten Runde.
Die Sturmratten können aus Platzgründen nicht in die Flanke der Henker kontern, der Kriegsherr könnte aber.
Ich nehme mir eine Auszeit zum Überlegen:
a) Sturmratten zurückhalten und Hexen dann frontal annehmen?
b) Angriff in die Hexen?
c) Kriegsherren in die Flanke der Henker schicken, um die starke Erzzauberin zum Teufel zu senden?
Ich entscheide mich für c) und halte diese Entscheidung nach wie vor für richtig.
Zwar werden die Mönche den Nahkampf verlieren aber der Knochenreißer müsste sich doch in Sicherheit bringen können (schnelle bewegung und fersengeld - damit sollte man doch von einer Inganterie-Einheit wegkommen, oder?)
Also schicke ich den Kriegsherren los, die Zauberin zu erschlagen.
Sturmratten blocken den großen Hexenblock.
In der Magiephase banne ich aktiv die Finsternis vom Kriegsherren.
Sonst kriege icherwartungsgemäß nix durch.
Chokkitt schießt seine Rakete genau in den großen Hexenblock.
22 Hexen fallen - well done! Der Block ist entschärft.
Die Giftwindkrieger werfen unglaubliche 4 Echsenritter tot.
Die linke Flanke sieht damit sehr gut aus. Mal sehen, was im Zentrum noch geht!
Durch den Erstschlag fallen 30 von 35 Mönchen. Wow! Das hat gesessen!
Der Kriegsherr erschlägt die Erze mühelos. Der Nahkampf geht aber haushoch verloren.
Mönche und Kriegsherr fliehen, denn nach einer solchen Demonstration von Stärke bringen sie keinen Wahnwitzigen Mut auf.
Die FFHs verfolgen die Mönche und schnappen sie.
Dann kommt der entscheidende Wurf - der Kriegsherr muss entkommen!
Ich würfle 2 - 2 - 1, also 4 Zoll Flucht + 1 für Fersengeld.
Die Henker würfeln 11 und das Spiel ist aus, da ich soeben von 6 Bruchpunkten zwei eingebüßt habe.
Dunkelelfen gewinnen 15 zu 5.
Jetzt lasse ich Alandil zu Wort kommen, bevor ich meine Nachbetrachtung schreibe.
Meine Gastgeber, den Zaungästen aber vor allem Alandil, meinem Gegner: Dank, Liebe und Respekt!