Regeltuning - Skirmish
Hi beisammen,
ich hab in letzter Zeit ein bisschen das Problem, das mir die Schlachten
oft zu lange dauern und die Fülle an Sonderregeln mich nach ein paar
Stunden spätnachmittaglichen Gemetzels überfordern. Nun kann man ja mit
wenig Punkten spielen, aber ich hab dann doch diese großen Elite und
Seltenen, die auch gern auf dem Brett sehen wollen würde.
Nun hab ich ein bisschen herumgesurft, auf der Suche nach ein paar
Regelvereinfachungen die aber trotzdem weitgehend den Geist von
Warhammer aufrechthalten, aber nix ordentliches gefunden. Ein Verkäufer
hat mir gestern ein bisschen was über Warhammer 40k erzählt, nämlich,
dass man da keine bzw. kaum Punke-Verteil-Regeln hat. Nur zwei kleine
Kern und ein HQ nötig, den Rest regelt das vereinbarte Punktelimit. Ich
kenn mich mit 40k nicht aus, verstehe es also so, dass man übertragen
auf Warhammer Fantasy dann z.B. zwei kleine Hexen a 5 Modelle nimmt und
dann z.B. einen Drachen mit Highborn - Summasummarum für ca. 700 Punkte.
Das würd mir gefallen, glaube ich. Bleibt die Frage, ob die Balance
dann noch stimmt. Andererseits funktioniert es ja scheinbar bei 40k
auch.
Jedenfalls hab ich ein bisschen an den Regeln herumgefeilt, um eine Art
Skirmish-Warhammer zu erhalten und frage mich, ob ihr da wohl ein wenig
konstruktive Kritik hättet.
Änderungen:
1. - Keine Prozentregel mehr bei den Punkten: 2 Kern und ein General ist nötig, alles andere regelt das vereinbarte Punktelimit.
2. - Keine Glieder und Reihen mehr . Auch kein Gliederbonus mehr. Nur wenn eine Einheit mehr als doppelt so groß ist wie die andere gibt es einen Bonuspunkt fürs Kampfergebnis.
3. - Alle Einheiten verhalten sich wie Plänkler und können ab 5 Modelle aufgestellt werden. Echte Plänkler haben die zusätzlich die Sonderregel mit Beschuss BF -1.
4. - Beim Nahkampf kämpfen einfach immer alle Modelle mit, unabhängig davon wo sie stehen. Die Spieler entscheiden frei, welches Modell wo wen angreift, unabhängig von der Position im Glied oder Reihe.Ein echtes Handgemenge eben. Waffen, die Unterstützungsangriffe aus der dritten Reihe ermöglichen, geben jetzt ein um 1 besseres Kampfgeschick.
5. - Sichtfeld bei Einzelmodellen nicht mehr beschränkt.
6.- Wälder sind gefährliches Gelände und bieten weiche Deckung – sonst nix.
7.- Sichtlinien: Es zählt immer die Mehrheit für alle. (Die Mehrheit der Schützen sieht die Mehrheit des Ziels hinter harter Deckung – dann gilt dies für alle Modelle der Schützen.)
8.- Kein Achtung Sir mehr.
9.- keine Magiephase für kleine Spiele unter 900 Punkten. (Kostet zu
viel Zeit - außerdem mag ich die Zauberei nicht besonders, weil sie mir
oftmals zu plötzlich zu viel Schaden anrichtet und mit einer Vielzahl
recht komplexer Regeln dazukommt, die den Spielfluss hemmen - zumindest
meiner Meinung nach. Den einen oder anderen Geschosszauber, sowie einige
Unterstützungszauber fände ich eigentlich recht interessant, aber ich
denke, wenn man jetzt nur noch ein paar Zauber erlaubt, kommt man mit
der Spielbalance gar nicht mehr in den grünen Bereich. - vielleicht wenn
alle Zauberer auf den gleichen Pool von Zaubern unterschiedlicher
Lehren zugreifen könnten, aber dann ist natürlich wieder der
individuelle Flair der einzelnen Völker beschädigt. Drum denk ich mir:
weglassen, die Zauberer, zumindest bei kleinen Scharmützeln).
Was meint ihr dazu, funktioniert das so mit der Balance, oder mach ich
damit zuviel vom Spielgeist kaputt? Mir fehlt es da an Erfahrung.
Viele Grüße
Bauzel