Hier soll Platz entstehen für gesammelte Schlachtberichte der Online-Liga. Ich dachte, dass es ganz spannend sein könnte, die Berichte der verschiedenen SpielerInnen und Armeen hier zu versammeln, um sie gemeinsam einsehbar zu haben und eine bunte Mischung in einem Thread zu präsentieren.
Den Anfang macht mal mein Schlachtbericht zum ersten Spiel meiner Echsen gegen die Zwerge von Der_Sigmarpriester und ich versuche mich an einem erzählerischen Schlachtbericht. Es ist keine hohe literarische Kost (dafür fehlt mir mindestens die Zeit, vermutlich auch das Talent), aber ich hoffe, es weiß zu unterhalten. (Natürlich ist der Aufhänger einer Schlacht zwischen diesne beiden Völker schwerer zu finden als bei anderen Matchups.)
Hier noch die Armeelisten:
Zwerge:
*************** 1 Kommandant ***************
Runenmeister
- General
- Zweihandwaffe
+ - 1 x Adamant-Meisterrune
- 3 x Schutzrune
- - - > 271 Punkte
*************** 2 Helden ***************
Runenschmied
- Schild
+ - 1 x Magiebannende Rune
- - - > 88 Punkte
Thain
- Zwergenmuskete
- Schild
+ Armeestandartenträger
- 1 x Meisterrune der Valaya
- - - > 170 Punkte
*************** 3 Kerneinheiten ***************
12 Musketenschützen
- Schilde
- - - > 156 Punkte
12 Musketenschützen
- Schilde
- - - > 156 Punkte
24 Langbärte
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 332 Punkte
*************** 6 Eliteeinheiten ***************
28 Eisenbrecher
- Musiker
- Standartenträger
- Eisenbart
+ - Rune der Unbeirrbarkeit
- - - > 457 Punkte
Gyrokopter
- - - > 80 Punkte
Gyrokopter
- - - > 80 Punkte
Gyrokopter
- - - > 80 Punkte
Speerschleuder
- - - > 55 Punkte
Speerschleuder
- - - > 55 Punkte
*************** 5 Seltene Einheiten ***************
Orgelkanone
- - - > 120 Punkte
5 Grenzläufer
- Schilde
- - - > 75 Punkte
5 Grenzläufer
- Schilde
- - - > 75 Punkte
Gyrobomber
- - - > 125 Punkte
Gyrobomber
- - - > 125 Punkte
Gesamtpunkte Zwerge : 2500
Und die Echsenmenschen:
*************** 1 Kommandant ***************
Slann Magierpriester, General
+ Besänftigender Geist, Weitschweifende Überlegungen, Harmonische Konvergenz -> 85 Pkt.
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
+ Grundzauber der Kampfmagien -> 0 Pkt.
- - - > 435 Punkte
*************** 3 Helden ***************
Skink-Schamane
+ Das Quango-Ei -> 30 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
- - - > 95 Punkte
Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe, Leichte Rüstung
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
+ Dämmerstein, Drachenhelm -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte
Saurus Hornnacken, Zweihandwaffe
+ Kampfechse -> 20 Pkt.
+ Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
- - - > 154 Punkte
*************** 5 Kerneinheiten ***************
37 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 437 Punkte
10 Skink Plänkler, Blasrohre
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler, Blasrohre
- - - > 70 Punkte
10 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde
- - - > 70 Punkte
12 Skink Plänkler, Wurfspeere und Schilde
- - - > 84 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
30 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte -> 45 Pkt.
- - - > 495 Punkte
10 Chamäleonskinks
- - - > 130 Punkte
5 Chamäleonskinks
- - - > 65 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Ehrwürdiges Stegadon, Geschärfte Hörner
- - - > 250 Punkte
Gesamtpunkte Echsenmenschen : 2500
Der Schatz der Alten
Die Sonne hatte ihren höchsten Stand erreicht und die trockene, sommerliche Hitze brach durch das Laub wie Käfer, die einen alten Baumstamm ausgehöhlt hatten. In dieser fremden Welt, fern der Heimat, waren die Bäume so niedrig, das Blattwerk so licht, dass es unmöglich war, Schutz vor ihr zu suchen. Tik’ichtaca schloss für einen Moment die Augen. Der junge Priester spürte die Wärme seinen Körper durchdringen; eine beruhigende, eine angenehme Wärme, eine Wärme, um zu rasten und wohlige, unbewegte Stunden in ihrem Licht zu verbringen; doch kein Wetter, um eine Armee zu führen.
Die Saurus marschierten einförmig und geordnet über den trockenen Boden. Wie gewöhnlich sah man ihnen nicht an, dass auch in ihnen das tiefe Bedürfnis schlummerte, sich der erholsamen Wärme hinzugeben. Doch Tik’ichtaca kannte die schwerfälligen Kämpfer und ihre stoische Disziplin, er wusste es besser. Die ganze Armee schien von dieser schweren Trägheit erfasst – und doch war der Befehl eindeutig und ließ keinen Raum für Bequemlichkeiten: Der dunkle Mond hatte in den vergangenen Nächten das Firmament verunstaltet und seine finstre Macht erschwerte die Nachtmärsche sehr. Eine bedeutungsvolle Besorgnis – sofern man die nachdenkliche Rationalität eines Slann so nennen mochte – hatte Lord Meztli daher zu dem Entschluss gebracht, in den Nächten zu lagern und tagsüber zu marschieren.
Doch während der große Magierpriester seinen Meditationen über das krankhaft grüne Mal am Himmel nachging, galten Tik’ichtacas Sorgen weltlicheren Fragen: Ohne ausdauernde Tagesmärsche würden sie zu lange brauchen, bis sie ihr Ziel erreichten. Der Schatz der Alten, der in den nahen Ruinen verborgen lag, war auch anderen nicht geheim geblieben, und so berichteten seine Skinkspäher von fremden Truppen, die unweit lagerten. Mochte die Trägheit die Armee noch so sehr durchdringen, sie mussten sich beeilen!
Kurdram, Sohn des Kordrek, lenkte seine Flugmaschine mit Genugtuung über die Ebene. Ihm voraus lagerten seine Brüder in der Nähe eines verlassenen Bauernhauses im Schatten des Waldes. Ein kurzer, fester Zug am Höhenhebel, drei Gegendrehungen der Rotorwinde und schon landete er mit einem heftigen Ruck in der Nähe des größten Zeltes. Zufrieden lockerte er seine Flugbrille und hievte seinen massigen Körper aus dem Gyrobomber. Die Schritte seiner kurzen Beine führten ihn geradewegs zum Zelt des Runenmeisters, an dessen Eingang Glodrasch Cludraschssohn Wache hielt und seinem Vetter freundlich entgegenblickte.
„Erfolgreich?“, murmelte er mit seiner tiefen, schartigen Stimme.
„Stecht schon mal die Fässer an!“, grinste Kudram zurück. „Spätestens morgen zur Mittagsstunde werden wir die Ruinen erreicht haben und in Gold baden können.“
Noch während Glodrasch zu einer Antwort ansetzte, erklang die Stimme des Runenmeisters aus dem Zelt, deren krächzender Klang Kurdram unwillkürlich an die ungeölten Zahnbolzen seiner Flugmaschine erinnerte:
„Wollt Ihr erst meinem Leibwächter Bericht erstatten, Kurdram, Sohn des Kordrek, oder gewährt Ihr gütigerweise zunächst mir das Privileg?“
Die Zeltwand wurde zurückgezogen und Solix Runenmeister, gewandet in feinsten Brokat mit Goldbesatz und ehrwürdigen Runenverzierungen, die Kurdram nicht einmal zu deuten wusste, blickte missmutig auf ihn nieder.
„Ihr habt die Ruinen also gefunden. Dann verlieren wir keine Zeit. Gebt Befehl zum Aufbruch und, wenn wir uns etwas beeilen, werden wir unser Nachtlager schon an ihren Füßen aufschlagen können!“
Wenige Schritte nur war Kurdram gekommen, da legte sich eine unheilvolle Stille über das ganze Lager. Der Wind verebbte und das Licht der Sonne schien plötzlich heißer und unbarmherziger auf sie hernieder zu strahlen. Kurdrams Blick fiel auf einige Soldaten in der Nähe, die an einer Holzkiste saßen, auf der sie Karten spielten. Sie schienen es ebenfalls bemerkt zu haben und für einen Augenblick vermeinte Kurdram hinter ihnen am Waldrand ein gelbes Augenpaar gesehen zu haben.
Da urplötzlich stieß eine Sturmböe aus dem Wald heraus. Zeltplanen blähten sich auf, die Karten flogen durch die Luft und Kälte machte sich im Lager breit. Ein Wispern durchdrang Kurdrams Kopf:
„Höret, Geschöpfe der Altvorderen! Ich bin Lord Meztli von Tlaxtlan. Ihr sucht nach Vergangenem, das zu finden, allein uns vorbestimmt ist. Und doch suchen wir nach Unterschiedlichem. Ihr seid Teil des Plans wie wir auch, also höret mein Angebot…“
„Genug!“ Die Stimme von Solix Runenmeister erfüllte das gesamte Lager und mit einem Mal erstarb der Wind erneut und das Wispern verstummte. Solix‘ Stimme hingegen, kraftvoller als zuvor, erfüllte den gesamten Wald:
„Wir dulden keine schandhafte Magie in unseren Köpfen, unheilvolle Kreatur! Wer mit uns verhandeln will, der möge aus den Schatten treten und uns dabei in die Augen schauen. Meine Antwort, Zauberer, ist jedoch gewiss: Wir teilen das Gold mit niemandem – und erst recht nicht mit Euch!“
Solix stand in der Mitte des Lagers, umringt von seinen Mannen, und rasender Zorn war in seinem Gesicht zu sehen; ebenjener Hass, der auch seine Brüder erfüllte.
„Eure Magie werte ich als Angriff auf mich und mein Volk, elende Kreatur. Zu den Waffen, Männer! Macht euch marsch- und kampfbereit!“
Es dauerte nicht lange, da hörten die Zwerge bereits ein Knacken und Stampfen im Unterholz des Waldes. Mit dem Wissen vieler Generationen und der Lebenserfahrung dutzender Jahrzehnte errichteten die Artilleristen ihre Waffen auf einem nahen Hügel. Kurdram und die anderen Flieger erhielten (gemeinsam mit den Stoßtrupps der Grenzläufer) Anweisung den Vormarsch der Feinde zu blockieren, während die Nahkämpfer mit dem Runenmeister, seinem Runenschmied und dem Thain einstweilen in sicherer Entfernung auf ihre Gegner warteten.
Er war gerade in der Nähe des Hügels gelandet, da heftete sich Kurdrams schockierter Blick auf den Waldrand: Eine Unzahl aufrecht gehender Echsenwesen brach aus dem Dickicht hervor und bezog schweigend und im Gleichschritt einer Elitearmee Stellung. Um die bronzen gerüsteten Krieger, aus deren Mitte sich zwei mächtige Krieger auf Reitechsen hervorhoben, schwirrten schmalere Echsen in kleinen Gruppen. Doch der Blick aller Zwerge fiel unwillkürlich auf zwei andere Wesen: eine gewaltige Monstrosität, deren hornbewehrter Körper bei jedem Schritt den Boden erzittern ließ, und eine unförmige, purpurne Kreatur, die auf einer Sänfte in die Schlacht getragen wurde. Nicht für einen Augenblick hatte Kurdram Zweifel, dass dies Lord Meztli, der Hexenmeister, sein musste.
"Du wolltest meine Gedanken manipulieren mit deiner Hexerei, widerliche Echse. Jetzt werden wir eure abstoßende Existenz in Flammen aufgehen lassen.", spuckte Kurdram aus und startete seinen Gyrobomber.
Zug 1 - Echsen
Kaum hatten die Zwerge sich formiert und ihr Staunen über die fremdartigen Echsenwesen abgelegt, da setzte sich die Schlachtreihe auf einen kehligen Schrei eines der berittenen Krieger hin in Bewegung. Doch der Wald schien den Echsenmenschen nicht gewogen und die Schreie erster Toter an diesem Tage erklangen aus dem Wald, dessen giftiges Dickicht Opfer unter der Leibwache des Magierpriesters forderte. Davon unbeirrt rückten die Echsen in Formation vor und unter dem Hagel ihrer Blasrohre verließ die wenigen verbliebenen Grenzläufer des Flankentrupps der Mut. Derweil schienen ihre Brüder, die das Zentrum des Schlachtfeldes sichern sollten, aufmerksamer und konnten all den giftigen Wurfspeeren und Pfeilen der Skinks widerstehen. Siegesgewiss zogen sie ihre gewaltigen Zweihandäxte als plötzlich der Magierpriester einen gewaltigen Feuerball in seinen Händen formte und ihn mit einer kaum sichtbaren Bewegung seiner filigranen Finger auf die Orgelkanone schleuderte. Die Besatzung sprang in den Schutz der wuchtigen Maschine. Als sich die Brüder Godrek und Godrasch wieder erhoben, lag Gobarak, ihr jüngster Bruder, mit von Flammen gezeichneten Leib auf der Erde. Alles Leben war aus ihm gewichen, verbrannt im unheiligen Feuer magischer Flammen. Voller Zorn machten sich die beiden an ihre Kanone…
Zug 1 – Zwerge
„Formation wahren und Feuer erwidern!“, schallte die Stimme des Runenschmiedes über die Reihen der Kriegsmaschinen und Schützen. Eine Salve tödlicher Geschosse hagelte auf die Skinks nieder, die den Slann vor weiteren Angriffen schützen wollten. Und mit Genugtuung stellten Godrek und Godrasch fest, dass die schleimige Kröte keinen weiteren Schutz mehr genoss. Tief loderte der Groll in ihnen, als sie ihre Kanone erneut schussbereit machten. Derweil nutzen ihre Vettern, die Grenzläufer, die Gelegenheit und griffen eine Einheit der Skinks an, die einen kleinen Priester beschützten.
Tik’ichtaca fluchte, ob der misslungenen Beschussattacken auf die Zwerge, die nun ihrerseits mit ihren bedrohlichen Äxten auf die Reihen seiner Skinks losstürmten. Wurfspeere wurden ihnen entgegengeschleudert und einige der Zwerge fielen noch im Sturmlauf. Die anderen jedoch wüteten unter den Skinks und ließen ihrem unbändigen Hass freien Lauf. Nur mit Mühe konnte Tik’ichtaca die Einheit beisammen halten.
Zug 2- Echsen
Nur vorsichtig rückten die beiden Hauptblöcke der Echsenmenschen vor. Lord Meztli wusste nicht, was diese fliegenden Dämonenmaschinen waren, doch diese mussten zunächst zerstört werden. Die Skinks empfingen seinen magischen Befehl und eilten vorwärts. Ihre kleinen, giftigen Pfeile durchdrangen jeden Spalt in der Maschinerie, doch zum Absturz vermochten sie sie nicht zu bringen. Allein Lord Meztli selbst schickte eines dieser Höllengeräte mit einem mächtigen Zauber zu Boden, bevor er von den magischen Energien dieses Ortes trotz aller Vorsicht von seinem Thron geschleudert wurde und seine Magie sich in einer Explosion entlud, die viele seiner Leibwachen das Leben kostete. Derweil erkämpften sich Tik’ichtacas Skinks nach dem ersten wütenden Angriff der Zwerge nun einen leichten Vorteil, doch längst wären sie anderswo gebraucht worden. Die wenigen Zwerge waren seinen Skinks kämpferisch überlegen und würden sie trotz der Unterzahl lange aufhalten.
Zug 2 – Zwerge
Es bedurfte keines Befehls für Kurdram, um zu wissen, dass die Zeit gekommen war, diese Bestien in den Abgrund zu schicken. Die Gyrokopter und Gyrobomber flogen gleichzeitig los, um Tod über die Skinks zu bringen. Kurdram wusste, dass sein Bomber – ebenso wie die anderen – seit Wochen für Suchflüge eingesetzt wurde und seit Tagen nicht mehr gewartet worden war. Er zündete die ersten Zündschnüre, öffnete die Luke und zog am Hebel, um die Bomben zu lösen. Sie klemmte. Kurdram zog noch einmal, fester. Schweiß bildete sich auf seiner Stirn und er blickte auf die Zündschnur. Mit aller Kraft riss er am Hebel und endlich löste sich die Halterung. Zu spät! Sein Gyrobomber wurde von einer Explosion erschüttert. Für einen kurzen Augenblick war Kurdram benommen, dann sah er mit Genugtuung, wie einige seiner Bomben die Skinks unter ihm in Stücke rissen, deren Kumpanen daraufhin kopflos von seiner Todesmaschine weg auf die Reihen der Zwerge zustürzten. Und selbst die kleinen, kaum sichtbaren Skinks in der Nähe gerieten in Panik. Leider, denn Gimbrasch hatte seinen Gyrokopter gerade herangeflogen und erwischte nun mit seiner Dampfkanone nur noch wenige der chamäleonartigen Wesen.
Doch auch die anderen Flugmaschinen richteten ein Blutbad unter den Skinks an und Kurdram konnte sich für einen Augenblick um seine schwer beschädigte Maschine kümmern, während die Salven der Artillerie weitere Leibwächter des Magierpriesters fällten.
Zug 3 – Echsen
Die Echsenmenschen verharrten weitgehend auf der Stelle, rückten nur langsam vor. Auf Befehl von Lord Meztli sammelten sich die Chamäleonskinks erneut und stellten sich in den Weg der herannahenden Eisenbrecher und des Runenmeisters Solix. Auch weiterhin versuchten sie die Flugmaschinen abzuschießen – erfolglos. Godrek und Godrasch rieben sich die Hände; nun würden sie ihre Rache erhalten. Doch wie schon zuvor im Lager, wurden sie von einer kalten Sturmböe erfasst. Mitten in der sommerlichen Hitze beschwor Lord Meztli einen Schneesturm, der die beiden Schützen und ihre Maschine erfasste.
Zug 3 – Zwerge
Immer mehr Tempelwächter starben unter dem Beschuss der zwergischen Schützen, wenngleich die Orgelkanone durch den Schneesturm behindert wurde. Die Chamäleonsskinks waren endlich im brennenden Dampf der Gyrokopterkanonen gefallen und auch Kurdram steuerte seinen Bomber über den bedrohlichen Block der Echsenkrieger. Doch erneut versagte ihm seine Maschine. Eine weitere Explosion würde der Gyrobomber nicht aushalten. Kurdram wirbelte in seinem Sitz herum und griff nach der Zündschnur. Mit bloßen Händen löschte er das Feuer. Auch dem anderen Gyrobomber erging es nicht besser. Dennoch: Die Echsen saßen in der Falle, umringt von den Zwergen und ihren Kriegsmaschinen.
Tik’ichtacas Skinks hatten endlich den letzten Grenzläufer der Zwerge besiegt und mit Schrecken sah Tik’ichtaca, wie eingekesselt die Echsenmenschen waren und wie wenige Tempelwächter noch an Lord Meztlis Seite standen.