Micky's Schlachtberichte

  • Naja 15 Punkte ist massiv viel. Höchstenfalls hab ich bisher 10 Punkte erlebt. Wenn man sich die Bemalpunkte ansieht, gibts 0-10 Punkte für die prozentuale Bemalung. Nur für Leute mit 10 Bemalpunkten wird geschaut, ob man bis zu 7 weitere Punkte bekommt. da gibts halt Sachen wie gestalltete Bases, einheitliches Farbschema usw. So kann man auf 15 Punkte kommen. Aus den 15er Leuten werden die Bestpainted-Anwärter ausgewählt, die auf 16 kommen. Der Gewinner kriegt nen weiteren Punkt also 17.
    Ich maße mir aber nicht an zur den Bestpainted Leuten zu gehören, daher 15 Punkte.
    Hätte ich ein unbemaltes Modell dabei, könnte ich maximal auf 7 Punkte kommen. Also ne Differenz von 8 Punkten nur, weil ich meine ausgedachte unbedingt spielen will. Da nehme ich lieber Spaßzeug mit und habe Puffer. Zumal nicht gesagt ist, dass meine Liste Quatsch ist^^

    Wer Lust hat, findet hier Schlachtberichte von mir:
    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Über die Bemalung kann mich sich meist nicht beschweren. Die allermeisten gegnerischen Armeen waren zu min. 80% bemalt. Komplett schwarz kenne ich nur von Elo xD
    Fotos gibts natürlich wieder

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    (Hauptsächlich Waldelfen, Vampire, Tiermenschen)

  • Hey Zumindest weis jeder wer ich bin,auf dem Bart Battle war das der Running Gag:-).Wünsch dir viel Glück Micky Für's Siemens halt die Wälder von Athal Loren Clean:-)

    7k Kdc
    6k Woodis


    Hossa Baby!

  • Eröffnungspost fürs Spielen in Berlin (18. - 19.04.2015)


    Hiho Leute, das Turnier ist geschlagen und ihr kriegt natürlich wieder die Schlachtberichte. Das Ganze lief nach Schokobeschränkungen, die ich vorher noch nicht gespielt hatte. Jedoch hab ich mich schon sehr auf das Turnier gefreut, weils selbst bei schlechtem Abschneiden mal was ganz anderes wird. Letztenendes war ich von 24 Mann der einzige Waldelf und das ist gut so. Meine Liste hab ihr ja im Post zuvor also brauch die hier nicht nochmal hin.



    Spiel 1 gegen Marco "the_lantern" Brauchmann mit Hochelfen


    Fürst mit Ogerklinge, Dämmerstein auf Pferd


    Lvl 4 Himmel auf Pferd mit Bannrolle


    AST auf Pferd, 4er ReW


    5 Silberhelme MC


    10 Silberhelme MSC


    2x5 Grenzreiter


    20 Gardisten MSC Eilbanner


    22 Löwen MSC Flammenbanner


    1 Tiranoc Streitwagen


    2 Repsen


    2 Adler (von denen einer nicht spielen durfte wegen Beschränkungen)




    Spiel 2 gegen Oliver "Exalted Champion" Henze mit Chaoskriegern


    Szenario war Ruhm und Ehre


    Lvl 4 Metall auf Disc 4er ReW


    Ehrhabener Champion auf Ross 4er ReW


    AST zu Fuß mit Diszibanner


    29 Nurglebarbaren mit ZHW MSC


    2 Slaaneshstreitwagen


    2x5 Barbarenreiter unterschiedlich bewaffnet


    5 Hunde


    6+4 Trolle


    1 Shaggoth ZHW


    1 Nurgleriese




    Spiel 3 gegen Alexander "Tingel" Just mit Zwergen


    Szenario war Durchbruch


    König auf Trägern mit vielen Runen


    AST mit Meisterschutzrune (ReW gegen Beschuss)


    Thain mit 1er RüW, Eidstein


    Runenschmied mit Bannrune


    2 Maschinisten, glaube


    24 Langbärte MSC


    24 Langbärte MSC


    1 Gyro


    2x14 Bergwerker C mit Dampfhammer


    1 Orgel mit Genauigkeitsrune


    1 Kanone mit Schmiederune


    5 "Helden"-Grenzläufern




    Spiel 4 gegen Thorsten "El Darien" Schmidt mit Hochelfen


    Szenario Spielfeldviertel


    Lvl 3 Schatten mit Bannrolle


    AST mit Jagdbogen


    2x6 Silberhelme


    2x5 Grenzreiter


    1 Tiranocstreitwagen


    10 Bogis


    15 Schwertmeister


    24 Löwen MSC


    20 Phönixgardisten MSC


    1 Froster


    2 Repsen




    Spiel 5 gegen Jan "Gwydion" Heymann mit Hochelfen


    Schlachtreihe


    Lehrmeister mit Bannrolle und ZHW


    AST ZHW, Löwenpelz


    2x5 Grenzreiter


    23 Bogner MSC


    6 Silberhelme


    2x21 Schwertmeister MSC


    24 Löwen MSC Diszibanner


    2 Tiranocstreitwägen


    2 Repsen


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  • Mir ist gerade aufgefallen, dass ich euch zwar die Showliste gegeben habe, aber nicht die gesamte, deshalb hole ich das nach. Wie gesagt, hatte die Bemalung nen großen Einfluss auf meine Armeeliste, aber ein paar Ideen hatte ich mir halt doch gemacht.



    Hochgeborener auf Hirsch mit Asraispeer, 4er ReW Rüstung und Schild. Dazu hatte er noch seinen Stärketrank dabei und den Drachenfluchstein. Für magische Pfeile hat es aufgrund des Beschusslimits nicht gereicht. Die Sternenfeuerpfeile hätten mir auch nur in einem Match geholfen, da aber richtig^^. Aufgrund des Beschränkungssystems musste ich nur mit wenig Magie rechnen und konnte sowieso AST und General nicht in dieselbe Einheit stellen (Charlimit war 3 pro Einheit, beritten zählt 1,5 und monstr. beritten als 2). Mir ist schon bewusst, dass das Elfenross stärker ist (Achtung Sir, zusammen mit AST in Einheit), aber der Hirsch musste mit. Mit 18" und wenig Beschuss auf der gegnerischen Seite sollte der sich doch als knackig herausstellen ;)
    AST auf Pferd mit Pfeilhagel, vz. Schild und Glücksstein. Dieses Setup kam zustande, weil ich am Ende noch Punkte brauchte. Insgesamt muss ich mit meinen kleinen Jägereinheiten sowieso vorsichtiger spielen als mit 8 oder 9 also konnte ich seinen schlechten Schutz gut mit Stellungsspiel kompensieren. Der Pfeilhagel würde hier Spaß machen, erhoffte ich mir.
    Bei der Magie hab ich lange überlegt. Bei Elfen wäre es Quatsch ne Lvl 4 zu nehmen, die sofort alle Magielvl wegnimmt und nicht mal den Waldbonus nutzen kann. Blieb also die Wahl zwischen Lvl 3 + 1 und 2+2. Für mich ist dann die Wahl auf die zwei günstigeren kleinen Zauberer gefallen, da ich so zwei weitere (Not)Umlenker hatte. Insgesamt würde ich dann im Wald zwei Lvl3 Zauberer haben. Die Bestienmagie war für mich gesetzt. Da natürlich ganz besonders der Grundspruch, der Bernsteinspeer und die Wilde Bestie. Das war so ziemlich das Traumsetup, allgemein betrachtet. Als Gegenstände hatte ich ne nette Überraschung dabei. Zum einen die obligatorische Bannrolle und die Froschrolle. Diese wollte ich schon immer mal dabei haben. Bei Schoko rechnete ich sowieso mit mehr kleinen Zauberern. Zum Schluss gaben dann noch die geschlossenen Listen den Ausschlag. Soviel im Voraus: Keiner hatte wirklich damit gerechnet ;)



    Im Kern hatte ich statt den ewigen, aber unbemalten Wächtern lieber die Dryaden dabei. Mit Hass und Grundstärke 4 tun die richtig weh und sollten meine Schützen abdecken. Mit Wyssans Tiergestalt und Ini5 konnte sich dort eigentlich keiner reintrauen, oder er muss halt Wyssans bannen. Bei den Schützenpunkten hab ich lange überlegt. Wenn ich Waldläufer dabei habe, reduzieren sich meine Schützen enorm. Nach nem Gespräch mit Resi, hab ich mich dann dafür entschieden die Waldläufer zu kicken und dafür 30 Schützen zu spielen. Also 20 große Schützen mit jagenden Pfeilen MSC und strahlender Flagge. Dazu 10 Giftschützen.


    Im Elitebereich waren 2x5 Jäger gesetzt. Die Überlegung eine große Einheit, also 10 Mann, zu spielen wurde sofort verworfen. Die würde ich nicht mal unbeschränkt spielen, weil zu viele Punkte veschenkt sind. Also einmal Flammenbanner wegen Trollen und Eilbanner, weils einfach gut ist.
    Die Überaschungen kommen eigentlich jetzt. Ich musste einfach die Falkenreiter ausprobieren. Da stehen schon so lange bemalte Falken rum, die mussten also mit. Mit Vorhut und Todesstoß sind die bei diesen Beschränkungen schon recht stark. Hab sie ja zuletzt bei Byronic Hero im Bericht verfolgen können und jetzt mach ich das halt auch.
    Dazu kommen noch 2x5 Kampftänzer ohne irgendwas sind für mich zusätzliche Aufstellungpunkte, mobile Deckung und Magiercarrier. Mir sind sehr viele Einsatzgebiete für die eingefallen und somit habens gleich zwei EInheiten in die Liste geschafft.


    Im seltenen Bereich hatte ich mal wieder Lust auf nen Baum. Ich hab mit viel Infantrie gerechnet und was gibts da besseres als nen Baum mit Stärke 6 :) Natürlich hats auch ein Riesenadler in die Liste geschafft. Kann mich nicht erinnern, wann ich den mal nicht dabei hatte.




    Soviel zu den Gedanken, die ich beim Listenschreiben hatte.

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  • Im Grunde genommen, sollen die Beschränkungen abwechslungsreiche Listen ermöglichen.


    Die wichtigsten Änderungen:
    - max. 2x dieselbe Einheit
    - max. 800 Punkte Chars (350P max. pro Modell/Einheit)
    - stark abgeschwächte Magie (max. 4 Stufen) und Beschuss (nur 55 Beschusspunkte, magische Pfeile sind 1,5!)
    - Stärkung von Monstern und Infantrie
    - Limitierung von Kavallerie und 1+RüW Modellen.
    - Stärkung von Armeebuchleichen

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  • Spiel 1 gegen Marco "The_lantern" Brauchmann mit Hochelfen



    Neues System, neue Liste, keine Erfahrung damit und dann kommt gleich eine HE-Liste auf mich zu, die so ähnlich auch bei Combat zu sehen sein könnte.



    Mein Gegner hatte aber auch gleich nen Listenfehler dabei. Die 2 Adler waren so nicht möglich. Die seltenen Einheiten konnten nur einmal gewählt werden. Die Repsen haben ja diese Sonderregelung. Ich hab mich dann gleich aufklären lassen, dass ich kein Weltendrachenbanner gegen mich haben kann. Macht ja schon nen Unterschied. Mein Gegenüber hatte allerdings die Beschränkungen nicht genau gelesen. Busbauen ist untersagt. Max. 3 Chars in derselben Einheit und Kavalleriemodelle zählen als 1,5. Er entscheidet sich also den Magier in die kleinen Silberhelme zu stellen.



    Als Zauber hatte er 0,4,5,6 dabei. Also alles was schaden macht. Das sollte aber nicht lange ne Rolle spielen ;)


    Ich hab zweimal den Grundzauber, den Fluch und die Wilde Bestie dabei. Damit war ich ganz zufrieden.



    Aufstellung



    Mit der Aufstellung war ich ziemlich zufrieden. Meine langsamen Einheiten sind im Spiel. Wobei, es gab halt bloß diesen Korridor in der Mitte. Die Falkenreiter werden gleich mal offensiv gespielt und ziehen im Schutz des Turmes volle 12" vor. Mein Adler wird links von der Repse gesehen, allerdings nur in harter Deckung. Soll mir recht sein. Die Giftschützen stehen da auch ziemlich cool. Bei ihm fällt auch auf, dass sein Magier halt nur durch die Einheit an sich gedeckt wird. Schieße ich also ein Modell raus, dann kriegt schon der Magier Treffer.



    Runde 1


    Hochelfen



    Die Hochelfen kommen auf mich zu. Rechts merkt der Marco, dass seine Repse bald abgeholt wird und versucht den Raum mindergut abzudecken. Dann sind wir auch schon in der Magiephase angelangt und er schmeißt mir den Kettenblitz total auf die mittleren Kampftänzer entgegen. Diese sterben zwar komplett, die Magierin kann aber eh keinen Hit abkriegen. Der Patzer reißt zwei Silberhelme raus und zieht noch nen LP an der Magierin. Seinen Beschuss konzentriert er auf den Baum. Ich hätte gleich erstmal die Zauberin abgeholt, aber ok. Der Baum verliert aber nix.



    Waldelfen



    Ok, die Falkenreiter finden ein schattiges Plätzchen, von wo aus alles möglich ist. Dazu gehen die Giftschützen vor um auf die Repse anzulegen. Meine Magie zieht jetzt schon die Bannrolle, weil er merkt, dass seine Magierin eh gleich das zeitliche segnet. So kommts dann auch. Leider bleibt aber ein Helm stehen, der noch umlenken könnte. Die Giftschützen sind topmotiviert und knipsen die Repse weg. Die Silberhelme haben mir nen zu großen Angriffsbereich und bekommen deshalb schon den Adler vorgesetzt um mit meinen Einheiten jetzt Druck auszuüben. Rechts halten mir die KT den Adler vom Leib, falls der wieder ins Spielgeschehen eingreifen möchte irgendwann.



    Runde 2


    Hochelfen



    Die Silberhelme schnappen sich den Adler und der einzelne lenkt doch glatt meine Jäger noch um. Seine verbliebene Repse möchte noch ein letztes mal schießen und legt auf die Falkenreiter an. Coolerweise kann eine Repse aber nur sehr unwahrscheinlich Panik auslösen, weil sie nur 1,5 Wunden macht. Sind halt krasse Typen die Falken. Mehr war nicht.



    Waldelfen



    Die Falken gehen in die Repse und bei deren Ableben rennt sogar der Wagen von der Platte. Somit kann ich smart vom Feld rennen. Mein Baum nutzt die Lücke und will den Umlenkhelm rausnehmen. Allerdings schlägt er mit allen Attacken daneben... Im Endeffekt sollte das aber ziemlich cool werden. Da seine Magieabwehr nicht mehr vorhanden war, gibts die Dryaden vor die Helme und das ganze mit der Tiergestalt. Leider packe ich es nicht eine Grenzreitereinheit ganz rauszunehmen.



    Runde 3


    Hochelfen



    Die Helme gehen in die gebufften Dryaden. Die Garde will die Giftschützen haben, aber ich fliehe natürlich. Dann kommen noch die Löwen auf die 9 oder 10 in meinen Baum. Diese hatten dummerweise das Flammenbanner dabei, somit war dort nur Kleinholz übrig, So richtig überrennen wollte er nicht und Reform funktioniert dann halt nicht. Die Silberhelme nehmen erstmal 9 Dryaden raus. Hier spielt meine Fehlinformation eine Rolle, dass er die TW für die Helme nicht wiederholen durfte. Tut mir an der Stelle leid, war nicht böse gemeint. Drei Dryaden bleiben stehen und schlagen 6 mal auf den AST, der seine Schutzausrüstung anscheinend umsonst trägt. 6 Treffer, 6 Wunden, 3 Rüstungen und nur 1 Retter. Somit war er tot. Sehr geil von meinen Dryaden. Diese entkommen dann sogar den Helmen.



    Waldelfen



    Jetzt bin ich dran. AST-Jäger holen den Umlenker. Die Kampftänzer gehen durch den Helm in die Flanke der Löwen. Mein HB geht mit Stärketrank und Unterstützung der anderen Jäger in die Helme. Magisch gebe ich die Tiergestalt drauf, da er den Fluch bannt. Die Löwen werden erst in der NK-Phase gepinnt, also konnte ich nochmal schln drauf schießen. Am oberen Plattenrand beschäftigen meine Falken die Umlenker. Im Nahkampf fordere ich mit dem Champion. Dieser macht nen LP am Lord und stirbt dann. Die Jäger und die Aufpraller schlagen alle bis auf 4 Helme um. Der HB muss nur eine Wunde mit Stärketrank machen und er ist nicht mehr standhaft. Allerdings schmeiß ich für Hirsch und HB insgesamt sechs Einser und Zweier :facepalm:


    Den Doppeleinstest erspart er sich also und steht. Das war richtig dumm gelaufen... Im Normalfall stehe ich mit Jäger und HB im Rücken der Phönixgarde. Zum Glück konnte ich die Dryaden sammeln und nachher wieder eingreifen.



    Runde 4


    Hochelfen



    Meine Falken kassieren den Angriff der Grenzreiter und fliehen tatsächlich aufgrund eines verpatzten Aufriebstests. Auch sehr unwahrscheinlich. Die Garde lässt von den Giftschützen ab und dreht sich um. Meine Kampftänzer sind ziemlich cool in der Flanke der Löwen und nehmen mithilfe ihres Attackentanzes 5 Modelle raus. Die Löwen drehen sich nachher um.


    Im wichtigen NK fordert mich der Fürst und somit stehen die Jäger dumm rum. Er schlägt mir sogar 2 Wunden und ich ihm keine, weil der Trank ja verflogen ist. Trotzdem verliert er den NK und steht standhaft. Das könnte hässlich werden.



    Waldelfen



    Die Dryaden gehen wieder in die Helme, weil dort noch ne unbezahlte Rechnung rumlag. Die Falken sammeln sich, werden aber doch noch abgeholt. Nicht so schlimm. Mein Kampftänzer tanzen sich jetzt nen ReW und überleben noch nen Zug. Krasse Dudes.


    Den Dryaden spendiere ich wieder die Tiergestalt und die klopfen einfach 2 Helme raus. Dann hält sogar mein HB gegen den Fürsten und gibt ihm im Gegenzug eine auf die Mütze. Im Endeffekt verlieren also die Helme deutlich und fliehen drei (3!) Zoll Richtung Garde. Ich hole sie mit allen drei Einheiten ein. Durch den sehr kurzen Überrennweg rennen sowohl Dryaden als auch HB an der Garde vorbei. Wir haben die Sache dreimal ausgemessen. Ich komme da nicht rein. Die Jäger natürlich schon.



    Runde 5


    Hochelfen



    Die Hochelfen entledigen sich jetzt der zähen Kampftänzer und meine Jäger bleiben trotz Verlusten stehen.



    Waldelfen



    Ich erschieße noch die Löwen mit den Schützen und dem Pfeilhagel und er holt sich noch meine Jäger. Dann ist die Zeit abgelaufen und es steht 17:3 für mich. Damit bin ich sehr zufrieden. Die Sieger dieses Spiels waren für mich die Underdogs. Die Falkenreiter räumen ne Repse weg und beschäftigen 2 Umlenker bis zum Ende. Die Kampftänzer halten exakt für die richtige Dauer gegen die Löwen und nehmen dort einige raus. gegen Löwen sind die wirklich gut. Und die Helden sind die Dryaden, die eiskalt den AST rausklopfen. Wenn ich hier mit Ini5 richtig informiert gewesen wäre, hätte es anders ausgesehen. Es können dann keine 3 Dryaden auf den AST schlagen und sammeln sich später nicht mehr. So ehrlich muss ich sein. Hätte ich es gewusst, hätte ich aber anders gespielt. Es war schon meine Intention die TW-wdh. zu umgehen. Wie ich anders gespielt hätte, weiß ich aber jetzt auch nicht. Zu meiner Ehrenrettung muss ich aber auch sagen, dass er enormes Glück hatte, dass mein HB nicht einfach den einen Helm mehr rausgekloppt hatte, sonst brauchen wir über die Dryaden gar nicht reden. Insgesamt an sehr angenehmes Spiel auch wenn ich fand, dass er nicht das Maximum aus seinen Einheiten rausgeholt hat.



    Guter Start in ein geiles Wochenende.

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  • Der Streitwagen hätte auch so keinen Einfluss auf das Spiel gehabt, da ich ihn sonst mit den Falken im Nahkampf kille. Die Löwen brauchten keinen Test machen. Wenn du deinen Feind im Angriff komplett auslöschst, kannst du die Neuformieren oder Überrennen. Das Überrennen wollte er nicht und der Reform war nicht möglich, weil er Base an Base mit seinem Silberhelm stand, der keine andere Möglichkeit hatte. Somit spielte da tatsächlich kein Moraltest eine Rolle. Und ja, einen nicht wiederholbaren 8er Test seh ich als wirklich gefährlich an. Der ist ruckzuck verpatzt.

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  • Ich finde das so früh im Spiel schwierig abzuschätzen, man hat ja so schnell mal nen Dominoeffekt. :)



    @Löwen
    Stimmt, war ja erste Nahkampfrunde...so genau habe ich dann wohl doch nicht gelesen.


    Auf jeden Fall ein schöner Start. :)

  • Spiel 2 gegen Oliver "Exalted Champion" Henze mit Chaoskriegern


    Jetzt also gegen Chaoskrieger mit dem Szenario "Ruhm und Ehre". Das hatte Oliver dabei:



    Auffällig bei dieser Liste war auf den ersten Blick der MW von 8. Von dem Diszibanner hab ich ja noch nix gewusst. Die Chaostrolle hatte ich zum allerersten mal gegen mich. Aber gegen das Flammenbanner haben die ja keine Argumente. Deshalb wollte mein AST schonmal in die Flammenjäger, die meine wichtigste Kampfeinheit sein sollten. Als Zauber habe ich Wyssans, den Speer, den Fluch und die Wilde Bestie dabei. Ich hatte direkt 3 und 5 beim ersten Magier gewürfelt und das behalten. Oliver hatte 0,2,3,6 erhalten. Also auch ganz in Ordnung. Gerade der 0-er Metall ist sehr hässlich für meinen Baum. Verwunden auf 3+ und dann noch Flammend...


    Aufstellung



    Mit der Aufstellung war ich zufrieden. Meine langsamen Einheiten standen gut. Die rechte Flanke würden die Eiljäger aufräumen und links war genug Platz für meine Falken. Den HB hätte ich gerne noch in erster Reihe gehabt, da er dort hinten nix machen kann, aber es war kein gescheiter Platz.


    Runde 1


    Chaoten



    Die Chaoten ziehen voll vor. Der Shaggoth kommt mit 14" in Deckung des Hügels. Seinen rechten Streitwagen stellt er so, dass ich nachher gezwungen bin ihn mit den Jägern anzugreifen. Damit kann ich aber leben. In der Magiephase gibts nur 4 Würfel, die er die große Transmutation nutzt. Ich lasse es mit der Froschrolle durch, die leider weggewürfelt wird. Es sterben ein paar Schützen. Es wäre eine Möglichkeit da gewesen, dass ich den Frosch mit den Falken bedrohen kann.


    WE



    Die Chaoten ziehen mir zu schnell vor. Ich blockiere erstmal mit den Kampftänzern. Rechts greife ich den Streitwagen an, der natürlich flieht. Für mich ist das aber nicht schlimm, weil für nächste Runde trotzdem ne sehr gute Position habe. Meine Flammenjäger stelle ich in Konterposition zu den Trollen. Dahinter kommen die Kampftänzer um das Shaggoth am Rückenangriff auf meinen AST zu hindern. Selbst mit nem 6er Walzen sterben nur etwa 4 Tänzer mit ReW-Tanz. Dieser Tanz ist übrigens auch von der Beschränkungsregel "max. 4+ ReW" betroffen. Danach sollte ich unnachgiebig auf die 9 stehen. Meinen Aussetzer hab ich erst später gesagt bekommen. Der Streitwagen kann eine wunderbare Sichtlinie ziehen und ist mit etwa 14 Zoll auch noch in sicherer Reichweite... Ganz toll gemacht von mir. Immerhin bin ich erst gebrochen, wenn ich auf 3 Punkte Siegeswillen sinke, also passiert da noch nix bzgl. des Szenarios.


    Runde 2


    Chaoten



    Die Chaoten nutzen natürlich ihre Chance. Shaggoth in die Tänzer, Streitwagen in die Jäger. Dazu nehmen sich die Trolle die Kampftänzer zur Brust. Auf der rechten Seite stellt er mir die Hunde vor. Der Riese würde mit einer 9er Überrennbewegung dann erreicht werden können. In der Magiephase gibt es etwa 8 gegen 4 Würfel, also ne recht starke Magiephase droht. Ich bin von zwei Zaubern ausgegangen: Dem 0er auf meinen Baum (Der Magier muss sich also noch vorbewegt haben auf 24") und wieder der Transmutation. Er wählt zuerst das Geschoss und ich nehme schon mal die Bannwürfel in die Hand. Der Zauber möchte aber total kommen. Zu allem Überfluss kriegt man Baum nur einen (1) Treffer, der nicht wundet ^^ Wenns scheiße läuft, läufts scheiße und es kommt die befürchtete Kaskade, in die der Zauberer auch bereitwillig reinhüpft! Das ist natürlich ein herber Schlag für meinen Gegner.


    Im Nahkampf sollte es dann heiß hergehen. Die Trolle schaffen nur 3 tote Tänzer. Diese rennen weg und werden nicht verfolgt. Der Shaggoth entscheidet sind dann einfach mal alle Tänzer umzuhauen, weil er tatsächlich 6mal walzt und ich einen zu wenig rette. Jetzt ging mir ganz schön der Stift und ich wartete gespannt auf den Überrennwurf. Gibt aber schnell Entwarnung. Die hohen Würfel hatte das Monster offenbar schon aufgebraucht und erreich meinen AST nicht. Über den Berg bin ich trotzdem nicht. Oliver schmeißt aber jetzt für die Aufpraller die eins. Das ist fair :D Dementsprechend überleben 2 Jäger + AST.


    WE



    Das war also ein Spiel mit offenem Visier. Dementsprechend Angriff der Jäger durch die Hunde. Leider schmeiße ich nicht die 9 und stehe dumm rum. Im Angriff verliert der Riese 4,5 LP, ohne Angriff eigentlich nix... Das ging schief. Dann schiebe ich die Dryaden in sein Auto und kann sie mit der Tiergestalt unterstützen. Immerhin hat er keinen Magier mehr und möchte doch die wilde Bestie nicht haben. Gegen das Shaggoth möchte ich dann doch gerne fliehen und muss dementsprechend den Weg für die anderen Kampfeinheiten zustellen. Das machen sowohl Adler und Kampftänzer, die ich gesammelt hatte. Seine Barbaren stehen doch recht schräg und ich bin nur mit nem wirklich hohen Wurf in Sicht. Trotzdem stellt das Shaggoth ne Gefahr dar. Deswegen wird zurückgeschossen. Ich packe 3 Wunden.


    Runde 3


    Chaoten



    Shaggoth verscheucht meine Jäger dann natürlich. Den Umlenktest packt Oliver. Jetzt hat er einige Möglichkeiten und entscheidet sich für die Dryaden um vllt doch in den AST zu überrennen. Die Dryaden machen aber mit Wyssans durchschnittlich 3 Wunden bei einem Shaggoth, was ja nach meiner Schussphase reichen würde. Mein Adler wird auch gefressen und die kleinen Trolle wollen dann doch in den Baum. Damit hab ich mich eigentlich ziemlich sicher gefühlt. Rechts kassiere ich jetzt noch Angriffe vom Riesen und seinen Kumpels. Das ist dann auch zu viel für die Jäger.


    WE



    Ich sehe jetzt eine Möglichkeit das Spiel zu kippen/gewinnen. Meine Falken und die Kampftänzer sind frei und können die Barbaren sicher angreifen. Die Tänzer würden beide Chars in der Front binden können und vllt sogar den AST totstoßen können. Ich hab immerhin 4 Attacken von denen durchschnittlich drei Stück treffen. Bei drei Würfeln hab ich mir ne 6 zugetraut. Im Rücken würden meine Falken genug LP-Verluste erzeugen um sicher zu gewinnen. Also Tänzer vorne und Falken hinten rein. Meine Dryaden gehen jetzt in die Trolle. Ich möchte sie gerne mit der Tiergestalt buffen, was mir aber nicht gelingt, weil das gebannt wird. Dann gibts noch den Fluch total auf seinen Streitwagen. Das zieht meinen Magiern je ein Leben. Meine Schützen rasten dann ziemlich aus und erschießen einfach so den Riesen. Bei der Nahkampfreihenfolge war ich mir nun nicht sicher. Entweder versuchen die Dryaden mit in den Barbarenkampf zu mogeln oder erst den AST erschlagen und dann die Trolle ihren Aufriebstest nicht wiederholen lassen. Ich entscheide mich zuerst mit den Dryaden zu kämpfen. Diese machen sehr viele Wunden, sodass nur noch 3 Trolle zurückhauen können. Diese reißen das Kampfergebnis aber nicht rum. Er muss auf die 5 oder 6 testen und schafft das im Wiederholer... Dann wirds cool, weil die Tänzer zwar nur zwei mal treffen, aber bei diesen zwei Würfeln dann ne 6 liegt. Also wurde der AST geköpft, da er keine Schutzausrüstung trägt. Meine Falken wüten im Rücken und er darf einmal auf die 8 testen. Ich denke mal da hat es bei ihm schon gekribbelt. Den Test packt er aber. Wäre schon cool mit 200 Punkten einfach so 700...800 Punkte abzuholen :D


    Runde 4


    Chaoten



    Anraheirs Fluch bringt Oliver dazu nicht anzugreifen. Der Rest ist ja Nahkampf. Da wird mein Baum jetzt von den kleinen Trollen erschlagen. Das hätte ich so nie eingeschätzt vorher, aber ok. Meine Falken sterben jetzt natürlich auch gegen ne ZHW-Horde aus Barbaren. Auch die Dryaden haben ihr Glück verbraucht. Verfolgen möchte Oliver aber nicht.


    WE



    Ich umstelle jetzt die Trolle, wenn die nachher die Dryaden geknackt haben. Da wir ja Ruhm und Ehre spielen, brauch ich nur noch eine Standarte um ihn zu brechen. An die Barbarenreiter hinter dem Hügel, die auch ne Standarte tragen, komm ich nicht mehr ran. Also wird jetzt der Beschuss auf die Barbaren gelegt. Der Pfeilhagel möchte gerne 16 Schüsse abgeben! Deshalb sterben die Barbaren auch in Scharen. Es leben noch 8 + General.


    Runde 5


    Chaoten



    Es war ziemlich gut, den AST zu erschlagen. Dadurch haben die Trolle nur noch die 8 nicht wdh. für ihre Blödheit, die sie jetzt verpatzen. Das spielt mir sehr in die Karten. Den General evakuiert er in die Trolle und die Barbaren rennen um ihr Leben.


    WE



    Jetzt kann ich den Sack zu machen. Alle 3 Kampfeinheiten erschlagen die Trolle und die Dryaden rennen in den Streitwagen. Ich hab zu diesem Zeitpunkt die Tiergestalt drauf liegen. Der HB wird so umgeformt, dass er nachher den Wagen erschlagen kann. Mein Beschuss geht jetzt wieder in die Barbaren, die daran verenden. Somit ist mein Gegner jetzt gebrochen und ich hab 500 Siegespunkte mehr. Als kleine Spielerei hab ich noch einen Magier aus der Einheit genommen um nur die kleine Tiergestalt zaubern zu müssen. Ein Hintergedanke war auch, den Barbarenreiter vorzulocken. Mein Magier hatte nur noch einen LP. Dass er den gegen den Wurfspeer verliert, ist ziemlich unwahrscheinlich. Ich werd ja nur auf die 6 getroffen, wenn er von außerhalb des Waldes schießt. Dann muss immer noch mit 4+ gewundet werden.


    Runde 6


    Chaoten



    Der Barbar macht das geplante. Dumm nur, dass er halt die 6 zum Treffen und die 4 zum Wunden wirft^^ Magier tot. Der Streitwagen kann sich nicht entscheidend gegen die Dryaden durchsetzen und bleibt stecken.


    WE



    Jetzt wischt noch der gestärkte HB den Wagen weg und der Barbar wird erschossen. Zuende geht ein sehr schönes und abwechslungsreiches Spiel. Das Ergebnis ist mit 18:2 ziemlich hoch, aber so große Punkte gebe ich nicht ab und hab den Gegner gebrochen.


    Es gab einige Momente, wo das Spiel zu meinen Ungunsten kippen kann. Ich denke gerade an die Aufpraller des Streitwagens oder die Überrennbewegung des Shaggoths. Die Kaskade kam auch gelegen. Allerdings hatte Oliver auch Glück, dass seine nicht wiederholbare 8 beim Generalsblock hält, sonst wäre gleich Ruhe gewesen. Ihr seht also, ein Spiel mit offenem Visier bringt viel Gesprächsstoff und Spaß :)


    Danke dafür an meinen Gegner.

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