Das Imperium bei The 9th Age: Altbewährtes und Neues...

  • Meinst du mit Laffette die für 130 Punkte?


    Die ist naja... Weil du nur Max 6 Treffer machst pro Einheit (nicht Modell!) unter der 3'' Schablone... Halt gut gegen vllt Oger oder vgroße Bases wie Monstren und so aber ansonsten? Puuh.



    Also unser ETC Spieler spielt derzeit 2 Kanonen und das 125 Punkte Teil mit 2 Engis.


    Ganz ordentlich :)

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Weil du nur Max 6 Treffer machst pro Einheit (nicht Modell!) unter der 3'' Schablone...

    Naja, das stimmt. Aber das sind W3LP-Wunden jeweils.
    Finde die ziemlich stark gegen Moloche, Seuchendrohnen und was sonst noch rumfleucht.
    Auch Flederbestien und Drachen kann man damit durchaus erledigen, besonders, wenn die Einheiten Rettungswürfe haben...

    "Es gibt nichts Gutes - außer: Man tut es!"

  • nimm 2 Kanonen. Flederbestie ist großes Ziel und fliegen...



    Ernsthaft volley und 2 Kanonen. Du machst kaum was verkehrt.



    Selbst fliegen und Co sterben bei einen Schuss.

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Die Kanone sind gut für 100 Punke, keine Frage.
    Die Raketenlafette sollte man aber nicht unterschätzen. Sie ist nicht nur für monstr. Infanterie gefährlich,
    sondern auch für große Monster, wie Antraker vorgerechnet hat und auch hochgradig effektiv gegen Streitwagen.
    Es ergibt sich auch immer mal die Möglichkeit, die 3-Zollschablone über zwei feindliche Einheiten zu legen ;) 
    Salvenkanonen sind fein, aber anders als bei den anderen beiden Geschüzen ist der Techniker dort Pflicht, was sie teurer macht.
    Außerdem kann der Gegner die 24-Zoll-Todeszone auch einfach meiden, bis er die HSK mit Magie,
    Beschuss oder fast cav ausgeschaltet hat.
    Für mich sind 2 Kanonen und eine Lafette momentan das perfekte setup. Käme sogar ohne Techniker aus.

  • Wenn man Eure Ausführungen immer so liest, kommt man sich als Tiermensch immer sowas von unterentwickelt vor... :D


    "Kanonen, Geschütze, Salvenfeuer, Drachen, schnelle Kavallerie, mönströse Kavallerie, Schablonenwaffen, und und und..."


    (Ich les' es natürlich trotzdem gern.)


    Putzig übrigens, dass im obigen Denkmodell der Drache (als Teil einer Imperiumsarmee) gegen eine Imperiumsarmee antreten muss. :hihi:

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


    #MakeGorsGreatAgain

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  • Der Drache stand sinnbildlich für alle Fliegenden Monster und Monster.



    Imp tötet die gerne :D


    Imp,(Chaos) Zwerge, Chaos, Skaven, Dämonen und Oger haben alle eine Kanone :)


    Kanonen sind meist sehr sehr billig... 90-120 Punkte im Schnitt....

    Ninth Age Playtester =]


    i know things and i don't drink ;)

  • Imp,(Chaos) Zwerge, Chaos, Skaven, Dämonen und Oger haben alle eine Kanone

    Ingenieurs-Unterstützung haben aber nur das Imperium und die Zwerge, oder?


    (Wie dem auch sei, die lange Latte an Kanonen-Eignern stärkt meinen Standpunkt als Angehöriger einer Low-Tech Armee ungemein!) :alien:

    'I thought the beasts were simply mutants, human exiles devolved into man-beasts, altered by the power of warpstone. Certain of our learned professors claim as much.' Gotrek shook his head as if despairing at the folly of mankind. - Blood & Darkness (S.167)


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  • Imperiale Grüße, Kurfürsten, Feldherren und Hauptleute :D 
    Das Update 0.99.4 ist raus und wird im Wesentlichen auch so als Armeebuch 1.0 bald vollständig veröffentlicht.
    Hier eine Zusammenfassung der Änderungen/Anpassungen:


    Panzerkrieg:
    Der Dampfer kostet nur noch 230 Punkte und hat jetzt BF 4, um den Trefferabzug auszugleichen, wenn er sich bewegt hat.
    Seine Nehmerqualitäten sind allerdings weiterhin kaum mit früher zu vergleichen.
    Rasende Irre:
    Flagellanten maximal 30, aber ansonsten fit wie Turnschuhe, also weiterhin W4, Frenzy(kann nicht verloren werden), können tot noch zurückschlagen mit Flegel.
    Pistolen und Priester:
    Die Reiters müssen kein Vermögen mehr für "brace of pistols" zahlen, dafür wurden die äußerst beliebten Einheiten Lektor und Altar leicht teurer.
    Ritter und..Demiritter:


    Demigreifen wurden günstiger und das Banner of the stallion gilt jetzt im Umkreis. Dafür hat Kavallerie keine buffs in Form von Befehlen erhalten.
    Kommandanten und ihre Reittiere:


    Ach ja, und der Greif wurde als Reittier etwas günstigerer. Der imperiale Prinz wurde auch leicht billiger, aber bleibt wohl eher ne Fluff-Auswahl
    bei dem schmalen Budget für magic Items...


    Dann gibts noch kleinere Veränderungen wie bei der Hochland Long Rifle und der Rocket Battery, aber schaut selbst:
    http://www.the-ninth-age.com/p…e_of_Sonnstahl_0-99-4.pdf

  • back 2 dragon :


    Gestern die hochelfen Version gespielt ( antik) und muss sagen: der rockte sehr hart ABER 5er Retter net möglich weil berittenes Monster...
    Nja denke das der imp Drachen Lord auch sehr stark ist, da ich nun die pimped He Version gespielt habe....


    Meine Meinung: Preis stimmt, das Ding wird rocken :) 
    Tante EditEdith;

    @antraker impdrachenlord divine Icon ( beide haben heilige Attacken) , arcane Engine mit foreseeing und ne cav. Unit das du beim Angriff etc 1sen wdh holen kannst, ist ne gute Kombo :)


    Selbst derDrachenlord alleine wird rocken :) Auto Wunden mit Retter wiederholen... Für 455 Punkte sehr nice

    Ninth Age Playtester =]


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    Einmal editiert, zuletzt von DodoRevolte ()

  • Hätte er bloß mehr Attacken, damit sich das Ganze auch lohnt.
    Für den Buffwagen ist der auf Drache eigentlich auch zu schnell und beweglich, als dass man die Zirkuskutsche immer hinterhergezogen bekommt.
    Letztlich wird der Drache den Hauptschaden anzetteln müssen.
    Perfekt wäre der Knight Commander auf Drache-mit der Zusatzattacke. Divine Icon passt hier aber tatsächlich,würde ich auch nehmen.
    Welches Drachenmodell schwebt Dir eigentlich vor, Dodo?

  • Moin zusammen!


    Ich wollte mal wieder etwas Feedback zum EoS abgeben. Gestern habe ich meine vorläufige Turnierliste mal gegen Khemri getetest. Mein Gegner wiederrum hat jedoch auch ausprobiert und eine Terrakotta-Armee gespielt. Im Grund alles +1 Widerstand, dafür sehr teuer und dadurch wenig Einheiten.


    Die Elemente die am Spielgeschehen beteiligt waren:


    • Doppel Cannon: Eine ist einfach nicht zuverlässig genug und der Schadensoutput wurde etwas verringert. Mit 2 davon hat man jedoch wirklich gute Mittel gegen alles mit multiplen Lebenpunkten. In diesem Spiel musste die Sphinx und eine Einheit von 3 Streitwägen dran glauben (Schuss in die Flanke).
    • Mortar: Hatte in diesem Spiel keine wirklichen Ziele. Selbst die normalen Skelettschützen hatten Widerstand 4. Sein Potenzial sehe ich jedoch nach wie vor. Vor allem gegen Elitevölker mit Widerstand 3, z.B. alle Elfen.
    • Altar & Prelate: Das Banishment ist wirklich schwer durchzubringen. Mein Gegner hatte +3 und man bekommt halt keinen wirklichen Bonus. Sein Potenzial sehe ich eher in der 18" Generalblase, den 6" Zoll Hass und den Gebeten. Noch dazu Aufpralltreffer und Widerstand 5 mit 4+ Retter.
    • Marschal, erfahrener General: Die Möglichkeit 2 Einheiten zu Veteranen zu befödern ist nach wie vor sehr gut. Vor allem +1 BF auf Schützen ist, macht diese Einheit dann wirklich gefährlich. Natürlich auch teurer und der Marschal muss ja auch mit Punkten gekauft werden.
    • 18 Handgunners: Mit BF 4 und +6" Befehl eine Wucht. Der Champion bekommt noch die Langbüchse. Zwar in diesem Matchup nicht besonders viel gerissen. Jedoch gegen andere Völker wirklich sehr gefährlich.
    • Wizard Stufe 1&2 mit Lichtmagie: Beide mit je 2 Zaubern und um den Altar zu stärken. Generell finde ich die Lichtmagie nicht so universell wie z.B. die Himmelslehre. Zwar macht sie das Banishment stärker, aber war in diesem Spiel kein spielentscheidendes Element. Mit der Hiimmelslehre kam ich beim Imperium gefühlt viel besser zurecht. Liegt aber vielleicht auch daran, dass die Magiephasen in diesem Spiel nicht so zu meinem Vorteil verlaufen sind.
    • Reiters mit Pistolenpaar: Pflichtauswahl in meinen Augen. Sehr gefährlich mit hohem Schadensoutput. Kann der Gegner nie außer acht lassen.
    • 3 Knights of Sun Griffon: Immer noch eine Wucht. Zwar etwas weniger Nehmerqualitäten, jedoch immer noch stark. Kann man bedenkenlos mitnehmen.
    • Imperial Guard: Sind mit 24 Mann immer mein Hauptkampfblock gewesen. Druch Zweihandwaffen werden Sie jedoch recht teuer. Ggf. würde ich sie mal mit Handwaffe / Schild testen. Nimmt ihnen zwar erheblich Schadensoutput, puscht dafür ihre Nehmerqualitäten nicht unerheblich.


    Die anderen Elemente haben in diesem Spiel nicht wirklich viel Einfluss auf das SPielgeschehen gehabt. Am Ende hieß es 15:5 für das Empire. 12 zu 8 regulär und dann noch mal +3 / -3 für das Sekundärziel.