750Pkt Schlacht Imperium vs. Orks

  • Hallo alle zusammen, ^^


    mir steht eventuell eine Kleine 750Pkt schlacht gegen Orks&Goblins vor.


    Ich bin jetzt nicht Neu beim Imperium, aber die kleinen Schlachten sind mir eig. immer fern geblieben. :D


    Hier seht Ihr meine Liste, was haltet ihr davon ? ?(


    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + - Plattenrüstung
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    ---> 93 Punkte



    Kampfzauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Lehre des Feuers oder Lehre der Bestie
    ---> 100 Punkte



    Kriegerpriester
    - General
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    ---> 72 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    20 Hellebardiere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Feldwaibel
    + 10 Musketiere
    ---> 240 Punkte



    5 Ordensritter
    - Lanzen und Schilde
    - Ritter d. inneren Zirkels
    ---> 125 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer-Salvenkanone
    ---> 120 Punkte




    Gesamtpunkte Imperium : 750



    Für Das Imperium!!! :]:]

    Warhammer 40k!

    * Sternenreich der Tau / Tau Empirie

    * Drukhari / Dark Eldar

    * Thousand Sons / Tzeentch Dämonen (Aufbau)


    Warhammer Fantasy / AOS
    * Imperium / Empire (Fantasy)

    * Nagash & Nighthaunt (Aufbau / AOS)

    2 Mal editiert, zuletzt von Zydek.J. ()

  • Meine Überlegung war der AST und der General in die Helebarden und den Magier in die Musketen.


    Ich denke er wird spielen:
    AST
    schamane
    Wildorks Mochaz


    vielleicht:
    Schwarz orks
    schweinereiter
    oder Nachtgoblins mit den versteckten drinnen

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  • solide liste, kann man so spielen denke ich.
    bei der magie würde ich bestienlehre nehmen, da ist der Grundzauber eigentlich wesentlich besser fürs Imperium geeignet als ein Feuerball + x

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Ich denke, die Liste ist so durchaus brauchbar und variabel.
    Mir fallen nur zwei Kleinigkeiten ins Auge:
    1.Stirbt der Priester vor Initiativeschritt 3, dann gibt es keinen Hass für seine Jungs. Und nur mit Plattenrüstung könnte das durchaus passieren.
    2.HSK ohne Technikus kann durchaus mal schiefgehen.
    Ist allerdings auch ein kalkuliertes Risiko, das man eingehen kann.

  • Der Kriegerpriester hat sogar nur schwere Rüstung...


    Die Armeestandarte ist natürlich nicht zu verachten (gerade beim Imperium mit seinen durchschnittlichen Moralwerten). Die Frage ist halt, ob nicht ein ordentlich ausgerüsteter Priester doch sinnvoller ist.

    Aufbau Gruftkönige


    Cadia wird niemals fallen - alles andere ist FAKE NEWS!


    Standart - die Kunst des Stehens

  • Habt ihr den ein Plan wo ich Punkte raus holen kann ?

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  • Ich seh gerade: AST, Schamane und WO-Moschaz bei den Orks...
    Ich würde den Kampfzauberer auf Stufe 1 lassen (der will eh nur mit dem Bestiengrundzauber eine Einheit buffen, dazu kommen noch die Sprüche des Priesters)


    Wie viele Moschaz erwartest du denn? Die werden den Hellebardieren-Mob zerlegen...selbst wenn nach deinem Zuschlagen nur mehr 5 Moschaz dort stehen, sind das 20(21) Attacken mit Stärke 5 in der 1. Runde, wenn sie nur 5 breit stehen...


    Vllt. die Musketiere streichen und die Hellebardiere aufstocken, damit der Block mehr Fleisch hat und die Ritter als Reichsgarde (aus der Elite) spielen, die sind immerhin unnachgiebig. Mit Bestienlehre + Segen des Priesters halten die beiden Trupps vllt. doch die ein oder andere Runde gegen Wildorks durch (die vorher hoffentlich durch die HFSK dezimiert wurden)...

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  • oder man spielt den zauberer als stufe 1 Feuer und versucht mit dem Feuerball ordentlich schaden auf die Moschaz zu bekommen.
    Die Salvenkanone könntest du auch gegen mehr normale Schützen (Armbrüste) und Hellebarden eintauschen, denn ich glaube erste sind zuverlässiger und letztere werden wirklich gebraucht um eine Orkeinheit im Nahkampf zu überleben, die hauen dir zu 5t halt 10-11 Modelle weg.
    Den Priester würde ich nicht umbedint noch groß was geben, die orks sind eh viel langsamer und haben auch keine möglichkeit ihre ini zu buffen, also passt das schon.

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  • Ein paar Gedanken meinerseits...


    Darf der AST überhaupt ein Schild tragen?
    Mit 2H Waffe greift der Priester auch gegen die Orks zuletzt an, ich würde ihn stärker schützen.
    Vielleicht lieber Schwertkämpfer als Hellebardiere? Die haben zwar weniger Durchschlagskraft, stehen aber auch deutlich länger und den Schaden müssen gegen die Wildorks sowieso andere machen.
    Zauberer S1 finde ich auch sinnvoller, aber Buffs sind hier eigtl. unerlässlich.

  • Hmm Okay, 8|


    Ich mache mir nochmal Gedanken. ?(
    Danke euch :tongue:


    Bis später :)

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  • So ich habe mal bisschien nachgedacht,
    So sieht jetzt meine veränderung aus.


    Das Problem ist er wird nicht nur Wildorks spielen, sonern auch Schwarzorks oder sonstiges wie Schweinereiter.



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + - Muskete
    - Plattenrüstung
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    ---> 99 Punkte



    Kampfzauberer
    + - Lehre der Bestien
    ---> 65 Punkte



    Kriegerpriester
    - General
    + - Schwere Rüstung
    + - Schwert der Macht
    - Verzauberter Schild
    ---> 92 Punkte



    *************** 1 Kerneinheit ***************


    28 Schwertkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Fechtmeister
    + 10 Musketiere
    + 10 Hellebardiere
    ---> 376 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllenfeuer-Salvenkanone
    ---> 120 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 752

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  • Ein paar Gedanken meinerseits...


    Darf der AST überhaupt ein Schild tragen?
    Mit 2H Waffe greift der Priester auch gegen die Orks zuletzt an, ich würde ihn stärker schützen.
    Vielleicht lieber Schwertkämpfer als Hellebardiere? Die haben zwar weniger Durchschlagskraft, stehen aber auch deutlich länger und den Schaden müssen gegen die Wildorks sowieso andere machen.
    Zauberer S1 finde ich auch sinnvoller, aber Buffs sind hier eigtl. unerlässlich.

    ja, der AST darf einen Schild nehmen :)
    ob der Priester zuletzt zuschlägt oder nicht ist egal, da es eigentlich nur um den Hass für die Einheit geht.
    Die Schwertkämpfer hätten dann noch ein 6+ parieren... dann lieber mit S4/S5 zurückschlagen. das ist zusammen mit dem Hass wesentlich sinnvoller. Denn eingehen werden die Menschänz sowieso.


    Ich denke bei der Magie hat beides seine vor und Nachteile. Der Feuerball kann (viel) Schaden verursachen und somit die Wildorks eventuell auf eine Größe reduzieren, wo die auch nicht mehr so gefährlich sind im Nahkampf. Oder er fokusiert kleinere Einheiten, während die Schützen auf die WO schießen... aber beide feuern auf die armen Grünhäute, bis die Einheit tot ist (das halte ich bei einem 30er-Mob für nicht mal so unrealistisch umsetzbar, würde dann aber nur Armbrustschützen spielen, zwecks halbe Reichweite 15 Zoll).
    Wenn man Bestienmagie spielt, kommt der Orkblock halt wirklich fast gesund an und dazu wird der Gegner auch noch einiges an anderen Einheiten haben. Ob da dann W4 so viel bringt wenn 20-30 Moschaz in den Nahkampf rennen?
    Ich glaube ich würde wirklich eher zum Feuerball tendieren (den man z.B. auch gegen Fanatics werfen kann, die sind nicht zu unterschätzen)


    PS: also man kann vieles machen, aber die Schwertkämpfer halte ich wirklich für absolut nutzlos :( , die Salvenkanone ist auch echt riskant und bringt dir unter umständen rein garnichts.

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  • Ja da hast du recht Dicker Ork.



    Aber ist es icht besser mit den Musketen zu spielen? immerhin haben die noch Rüstungsbrechend. (würde gegen schwarz Orks oder schweinereiter Helfen)

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  • Naja hier wäre nochmal eine Liste :D



    *************** 3 Helden ***************


    Hauptmann des Imperiums
    + - Muskete
    - Plattenrüstung
    - Schild
    + - Kriegerfluch
    + Armeestandartenträger
    ---> 104 Punkte



    Kriegerpriester
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    + - Schwert der Macht
    - Verzauberter Schild
    ---> 92 Punkte



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    ---> 100 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    28 Hellebardiere
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Feldwaibel
    + 10 Musketiere
    + 7 Armbrustschützen
    ---> 351 Punkte



    10 Hellebardiere
    + 5 Armbrustschützen
    ---> 105 Punkte



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  • Leider treffen die Musketiere aufgrund der kürzeren Reichweite noch weniger
    und "rüstungsbrechend" nützt ja nur, wenn er wirklich die Schwarzorks einsetzt. Gegen die Wildork-Moschaz macht das keinen Unterschied.
    Ich würde die streichen oder gegen noch mehr Armbrüste ersetzten.

  • genau das ist der Punkt. Außerdem bekommen die Musketen erst halbe Reichweite, wenn die Orks schon in einer recht sichereren Angriffsdistanz sind (8ter Angriff), bei den Armbrüsten im Optimalfall nicht wirklich (11 Zoll), bzw. kannst du dich dann mit den Armbrüsten sogar weiter weg hinstellen, so das er eine höhere Distanz überwinden muss, du dementsprechend vielleicht sogar eine Runde mehr Zeit hast.

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